Magic The Gathering (33) – Set Deck Ul4mog

Mais um deck list para você jogar no MTG Arena.

Legível formato: Todos, exceto Standart.

Deck List:

4 Fornecedora B
4 Traçar uma rota 1U
4 Talassida do Lodaçal 1B
4 Dissolução do Pensamento UB
4 Lich Prisioneiro dos Tomos 1UB
4 Sangue por Ossos 3B
4 Elo do Reviver 4B
4 Agente da Traição 5UU
4 Ulamog, a fome interminável 10
2 Castelo de Vantreza
6 Ilha
2 Castelo de Lotchwain
6 Pântano
4 Catacumba Submersa
4 Túmulo Aquático
Azorious Control – Deck Azorious
3 Nascimento de Meletis  1W
4 Augúrio do Mar 1U
3 Veto de Dovin WU
2 Luz Banidora 2W
2 Disputa Mística 2U
2 Narset, Rasgadora de Véus 1UU
3 Sede de Significado 2U
4 Absorver WUU
4 Teferi, Manipulador do tempo 1WU
1 Arconte da Graça do Sol 2WW
3 Estilhaçar o Céu 2WW
3 Elspeth, Derrota a Morte 3WW
1 Arrasta-Sonhos
3x Castelo do Vale Arden
3 Planície
1 Castelo de Vantreza
7 Ilha
4 Fonte Santificada
4 Templo da Iluminação
1 Campo da Ruína
2 Passagem Fabulosa

O que esse deck faz?

Este é um deck do tipo DIMIR, que é o azul com preto. Que tem a potencialidade de combar no 4º turno. Você tem todo deck composto para mandar as cartas Ulamog e Agente da traição para o cemitério e retorna-lo a sua mão.

Leia o nosso diretório de artigos sobre Magic The Gathering – clicando aqui.

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Quando comecei a jogar Magic the Gathering, lembro de ter pensado em fazer uma leitura da montagem do Deck. Quando você opta por fazer o deck (deck building) ou copiar, é indispensável a leitura do que as cartas podem fazer. Assim é possível, além dos treinos e partidas, perceber oportunidades.

A leitura do Set Deck é comparável a ler um roteiro antes  de encenar. Todas as vezes que preciso encenar, sim sou ator de teatro, leio script. Depois você lê novamente. E depois incorpora o personagem e lê como ele. Depois você faz os trabalhos de cena. Marcações. Sua deixa. Sua entrada. E por fim, você constrói o personagem.

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A leitura do deck é essencial para entender como ele se comporta. E assim você também pode assumir que há outras oportunidades que estavam ocultas a primeira vista. Ontem publiquei um artigo com a lista do Deck Azorious Control utilizado pelo campeão mundial de 2019, Paulo Vítor Damo da Rosa.

E sua rápida leitura podemos conceber que é um deck simples. Mas que há um formato de controle, típico do azul, que quer atingir um nível de retardo das ações do adversário para garantir o seu próprio combo. A depender do próprio metagame da temporada, outro artigo que escrevi recentemente. Todos os artigos de Magic, vocês poderão ler no diretório no final deste artigo.

Todo Deck List é particularmente desconhecido quando você o pega. Mesmo que tenha assistido a partidas com ele em outras mãos. Você ainda precisa entender como ele funciona. Onde triga, onde faz combo. Quando ele perde. Quando ganha. Que condições precisa ter em campo de batalha para ter vantagem. Ninguém domina o deck totalmente também. Mas garante uma parcela de vitórias.

O pensamento em formato Standart está mais para pensar que você não sabe nada do que pensar que sabe algo. As regras do Magic não mudam, mas a persistência da vantagem por expansão é o maior desafio, é o que define o Metagame é o que define a sua deck list. Por isso a leitura te permite dominar as artimanhas dos duelos.

Algumas coisas mudam e outras nunca. Essas te permitem dominar para não ter surpresas. Sempre pensando que cada carta pode te oferecer um duelo diferente e uma vantagem específica. A questão seria, o que você sabe sobre isso? Vejo pelo menos 5 vídeos por dia de partidas de Magic. Jogo bastante. Antes da pandemia, fisicamente. E agora no Arena.

Tenho alguns jogos eletrônicos do Magic. E posso afirmar que depois que joguei diversas vezes, um total de 1.200 partidas (sim contabilizei cada, inclusive o score delas), tenho muita mais visão do que tinha quando iniciei. Antes eu perdia de 60 jogadas umas 55. Hoje tenho um páreo de 30 para 60. Antes perdia direto para formatos selados, e hoje já tenho mais conquistas de derrota por número de partidas.

Quando olho uma jogada, sinto que há mais táticas nela. Quando assisto uma partida, consigo narrar o que os jogadores queriam fazer. E penso justamente no que posso melhorar para atingir marcas que ainda não atingi. Esse é um passo para se tornar competidor de torneios. E que qualquer um pode ser. Basta treinar, estudar e ler muito.

Leia o nosso diretório de artigos do Magic.

 

Magic The Gathering (31) – Set Deck Azorius Control

Deck Top – Clique aqui.

Se você é adepto de copiar decks Top, que é muito recomendável e se quiser se tornar um jogador competitivo, além de treino intenso é estudar com decks que ganharam campeonatos. Entender a ideia da jogada. Deck Azorius Control foi utilizado pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa que o sagrou campeão no último torneio de 2019.

Deck List:

3 Nascimento de Meletis  1W
4 Augúrio do Mar 1U
3 Veto de Dovin WU
2 Luz Banidora 2W
2 Disputa Mística 2U
2 Narset, Rasgadora de Véus 1UU
3 Sede de Significado 2U
4 Absorver WUU
4 Teferi, Manipulador do tempo 1WU
1 Arconte da Graça do Sol 2WW
3 Estilhaçar o Céu 2WW
3 Elspeth, Derrota a Morte 3WW
1 Arrasta-Sonhos
3x Castelo do Vale Arden
3 Planície
1 Castelo de Vantreza
7 Ilha
4 Fonte Santificada
4 Templo da Iluminação
1 Campo da Ruína
2 Passagem Fabulosa

O que esse deck faz?

Como é um Deck Control combinado com um deck de proteção, temos o Azorious. Que é um deck que controla a partida inicialmente permitindo que você aumente os seus pontos de vida. E assim ter vantagem de ganho, anular ataques e garantir que o adversário não avance muito, assim como impedi-lo de vencer a partida como um todo. O azul aqui serve mais para ganhar tempo.

Não é um deck fácil de jogar. Nenhuma composição de mana azul é. Nas duas horas que seguem as partidas (BO3) do torneio de 2019, demonstra que foi necessário pensar em qual momento as cartas seriam precisas ou quando seriam descartáveis. Você podem perceber, clicando aqui, como foram feitas as decisões do competidor.

O adversário, Márcio Carvalho usava um deck Jeskai Fires, uma composição Aggro.

Leia o nosso diretório de artigos sobre Magic The Gathering – clicando aqui.

Magic The Gathering (30) – Estratégia Deck Azul

Há alguns artigos anteriores mencionei que qualquer iniciante em Magic the Gathering deve pegar a mana verde, pois ela é simplesmente mais útil didaticamente, tanto para construir e jogar, que as outras manas. Sua característica fundamental é ramp (Crescimento) e aggro (ataque).

O segundo caso é mais próprio da mana vermelha e preta. Mas todo deck que tem a percepção de vitória, ou quer ter, é preciso ter uma infraestrutura de aggro. A mana verde é introdutória a esse conceito. Se você é um(a) assíduo(a) leitor(a) da lore de Magic, e em especial da crônica Juramento das Sentinelas, notará que a elfa animista, Nissa Revane, representante da mana verde e originária de Zendikar, conseguiu suplantar os poderes de todos os planeswalker.

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Ela é forte. E extremamente harmônica com a natureza ao seu redor. A leitura da lore também é percebida nas jogadas e mecânicas do Card Game. Você consegue notar que a mana verde possui persistência sinergética com qualquer outra cor. Se a mana preta ganha com a verde, ela ganha. Azul, branca, vermelha. Mono green. A escolha é trivial. Você monta boas combinações com extrema facilidade.

E obtém vitórias com facilidade. A natureza das batalhas mágicas, os duelos de magos em Magic é justamente de ter atributos de RAMP e AGGRO. E a mana verde sem sombra de dúvida contém essas habilidades inerentes. Com cartas  comuns e incomuns, com um custo de CMC baixo contribuindo com a curva de mana de forma eficiente. Em comparação, outras manas tem uma curva e cartas raras e míticas com um custo (Valor) e CMC altos para fazer as mesmas coisas.

O primeiro deck que comprei foi de Jace Beleren da Guerra da Centelha onde temos um Simic Ramp. A união do verde com o azul. Com a força para atribuir marcadores, proliferar. Cartas do azul que também ficam apontados para esta estratégia. O único ponto negativo é que a dinâmica do deck não é rápida. Então contra um deck mais agressivo ele teria problemas.

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Não estou aqui ainda mencionando que o deck de planeswalker não entra no grupo dos competitivos. Ele está mais para um jogo casual. A maioria das cartas não possui habilidades quando possui algumas tem 1 habilidade pouquíssimas 2 habilidades. Algumas cartas híbridas. E por fim a base principal pela qual o verde é adorado. Criaturas gigantescas.

Em Magic é considerado criatura gigante, marcadores que são dano (D) e resistência (R), representado por D/R igual ou superior a 4. Ou seja 4/4/. A partir daí é bom um investimento com CMC alto. Todas as criaturas com mecânicas trigadas (automática) que possuem esse valor de marcadores, o CMC alto é recompensado. E dessa regra de Deck Building podemos analisar a formação de um Deck Mono blue.

O que mais vi na coleção Theros Além da Morte, Blue Devotion. Era uma cor só com cartas que trigam com quantidade de cartas  com CMC = azul em campo de batalha. Por exemplo, cartas que tem o DANO igual ao número de manas azuis gastas e que estão no campo, foram conjuradas. Essa é uma intepretação do Simic Flash para mono blue. Você está rampando as criaturas usando a devoção da cor da mana.

Projeção de Jace da Guerra da Centelha tem uma qualidade auto trigger que é assim. Ela trabalha bem com devoção. A cada card que você compra você atribui um marcador de +1/+1 nele. E se você conclui que o planeswalker Jace, Estrategista Arcano possui uma habilidade que atribui lealdade ao card e permite a compra de um card. Você atribui dois marcadores +1/+1 por turno na Projeção. E se for criatura, ainda aumenta a devoção. E permite que o planeswalker, como auto trigger, adicione um +1/+1 a qualquer criatura.

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Isso já na Guerra a Centelha. Podemos notar que a eficiência de qualquer mana depende de duas criaturas, exaustivamente, repito. Ramp e Aggro. A qualidade de uppar criaturas e torna-las agressivas. Aumentar o dano é obviamente o agressivo que estamos falando. Mas não significa atacar primeiro. A maior frustração que um deck azul faz em outras manas é de causar o inesperado.

É o jeito mais fácil de embaralhar a mente do jogador. Por assim dizer, literalmente. Quando você faz uso do deck Blue flash, é capaz de conjurar criaturas como se fosse mágicas instantâneas, na vez do adversário. Crente que estaria por cima ao conjurar um colosso, você coloca uma criatura que por alguma razão diminui o tamanho do colosso. Deixando com os pés nas costas.

Se pensar no Deck azul como sendo a assinatura de Jace Beleren. Vai ser uma dor de cabeça incrível. A mana azul é incontestavelmente o controle mental. Mas controlar a mente não pode ser uma atividade única de atordoamento. Você precisa causar dano. Pegar uma carta de Counterspell precisa triggar com outra uma perda irreparável em seu oponente.

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Senão vai ser apenas uma carta que anula uma magia. E seu oponente pode ter pelo menos mais duas cartas do mesmo tipo na mão. Você anulou uma, mas vai perder duas vezes seguidas. Quando iniciei no Magic lembro de ler – “Não tente controlar o jogo do seu oponente”. É verdade. Controlar tem dois lados. Ora você só anula e não ataca. Ora anula e ataca, mas ataca abaixo da média.

Eu fiz um total 23 decks para o azul, o que mais foi eficiente, foram os que misturavam RAMP e AGGRO. Quando era apenas AGGRO ou Control. Ou Control com RAMP. Ou apenas Control. Não obtive sucesso. Ficava na média. Ou seja, de cem partidas, ganhava, mas não sequencialmente, 50 partidas. Para blue RAMP e AGGRO, ou quando o fazia em junção de outra mana, subia para 70-80%.

Um Simic contra outras cores tem mais chances de vitória que um BLUE RAMP. Mas não é de todo mal. Se o Blue é uma das manas mais complicadas, acertar a mão com ela, quer dizer que sua performance de vitória é ainda maior. A margem de erro em construção de decks em blue, em formatos de standart e modern é baixo. Errar a estratégia é como um mago mental errar o alvo.

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Ele ficará vulnerável e sem chances de ação. É diferente de uma Nissa que se distrair, ainda vai ter uma hera para defende-la. É comprovado na prática que deck control são bons quando unem o crescimento com a agressividade. Mas que possuam algum controle também. Em sua minoria, mas nunca separado dos poderes que citei. Controle sim, mas como um auto trigger em uma carta RAMP, por exemplo.

Um dos melhores exemplos para termos controle, agressividade e crescimento na mesma linha é unir tribos. Em especial pelas características existentes no azul, que são: Tritões, Dragões, Criaturas terrestres e aquáticas. Mais precisamente, Voar e aquático. Eles possuem uma interessante relação com triggar mecânicas, marcadores e lampejo.

Essas são habilidades que mudam o ritmo do campo de batalha. Para um adversário inexperiente, pode ser o fim da partida. Mas para um adversário atento, pode ser o começo de uma guerra de sabres. Normalmente uma carta que traz esses fatores é o caminho para vitória. Mas não é somente. Mas o que falta? Timing.

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Aliado a construção do Deck, curva de mana, criaturas com RAMP\AGGRO\CONTROL, as duas primeiras necessárias em qualquer deck, e a última como característica principal do deck azul, é a dinâmica de como isso acontece. O Timing é a diferença de um deck superar o outro e ganhar a partida. É quando percebemos a demora ou a rapidez. Deck Control pode ter dificuldade ou facilidade. Mas o importante é que ele seja mais rápido que o usual.

Duelos de controle é um percalço. Eles costumam demorar em suas intentonas. E não causam dano significativo. Portanto é altamente prioritário que se crie um mecanismo que permita em poucos turnos e cartas, aniquilar o seu adversário. Por isso a escolha de cartas devem atender a demanda de: Combinada ou separada, ela causa dano considerável.

 

Magic The Gathering (29) –Perfil de Jace Beleren

O primeiro planeswalker que faço questão de explicar a base estratégica dele, inicialmente para a mana azul depois para outras manas, é por ter sido o primeiro deck que comprei e me iniciei em Magic The Gathering. Lembro de ter visto ele em cima da prateleira, e perguntando ao dono da loja do que se tratava aquele jogo. E dali em diante tornei adepto ao jogo.

Jace Beleren é um mago mental oriundo do plano Vryn, particularmente nunca vi uma carta de terreno referente a esse plano, se há um dia a terei. Ela é representado pela arte conceitual de um plano verdejante com enormes arcos onde a energia da mana corre. Jace não teve uma infância fácil.

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Jace Beleren fazendo uso de suas Duplicatas mentais.

E como todo mago, aprendeu a lidar com os seus poderes, com seu antigo mestre que escondia planos dele, de seu duelo que o fez perder parte de sua memória e do seu destino final em Ravnica.

Considero a mana azul particularmente difícil de montar estratégias para competição. É preciso seguir algumas regras interessantes, e isso serve para qualquer mana:

  • Perfil Aggro (Agressivo) – Pense em vencer até 4º turno;
  • Perfil Control (Com algum benefício para você ou dano no adversário);
  • Perfil Ramp – Suas criaturas mais possantes.

E um jeito de alinhar as mecânicas ao seu favor, pelos menos todas daquela coleção. Assim há uma garantia de ter sucesso. Quase todo deck list tem um encadeamento de táticas que visam acabar logo com o adversário, qualquer jogo que perdure muito tempo dá tempo para seu adversário ganhar ou deixar o jogo tedioso.

Particularmente a jogatina de Jace é de controlar, mas sem subestimar o tempo. As melhores táticas dele é de obter dano, e ter mais duas habilidades na mesma carta. Assim terá mais êxito. Cartas com uma habilidade nunca é bem quista. Não para o Jace. O controle mental dele tem mais impacto se houver benefícios a curto e médio prazo.

Cartas com devolver para mão do seu dono, ou congelar criatura (que é até positivo) na verdade atrasa mas não causa dano permanente. Muito do que se vê no caso do Jace, Estrategista Arcano é soma de marcadores e compra de cards e impedimento de bloqueio de criaturas na mesma carta.

Beneficia se as criaturas e mágicas estão destinadas a ter aumento de marcadores e que beneficiem o aumento de lealdade no planeswalker para garantir um ataque massivo, já que as criaturas não seria impedidas de atacarem. Se está tudo voltado para isso.

Mas que não dependa exatamente do planeswalker para funcionar, já que mesmo com 4 cartas não seria garantia para tira-las, mesmo com cartas de invocação do Planes, ainda seria arriscado.

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Plano de Vryn, origem de Jace Beleren

Cartas devem gerar estratégias independentes. E que podem causar dano com pouco. Como Deck Planeswalker não é um grimório avançado para competição, justamente pelo fato de não gerar respostas decentes para ataques triplos. Boa parte das respostas do deck que são kits básicos não possuem triggers e habilidades fortes o suficiente.

Grimórios mais competitivos exigem mais impactos, coisa que os simples não possuem. Nas vezes que fiz Deck Building, quanto mais pegava cartas mais raras, mas detinha sucesso contra cartas comuns e incomuns. E quanto mais forte um deck control tem rara e mítica, mas eficiente ele é.