Magic The Gathering (31) – Set Deck Azorius Control

Deck Top – Clique aqui.

Se você é adepto de copiar decks Top, que é muito recomendável e se quiser se tornar um jogador competitivo, além de treino intenso é estudar com decks que ganharam campeonatos. Entender a ideia da jogada. Deck Azorius Control foi utilizado pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa que o sagrou campeão no último torneio de 2019.

Deck List:

3 Nascimento de Meletis  1W
4 Augúrio do Mar 1U
3 Veto de Dovin WU
2 Luz Banidora 2W
2 Disputa Mística 2U
2 Narset, Rasgadora de Véus 1UU
3 Sede de Significado 2U
4 Absorver WUU
4 Teferi, Manipulador do tempo 1WU
1 Arconte da Graça do Sol 2WW
3 Estilhaçar o Céu 2WW
3 Elspeth, Derrota a Morte 3WW
1 Arrasta-Sonhos
3x Castelo do Vale Arden
3 Planície
1 Castelo de Vantreza
7 Ilha
4 Fonte Santificada
4 Templo da Iluminação
1 Campo da Ruína
2 Passagem Fabulosa

O que esse deck faz?

Como é um Deck Control combinado com um deck de proteção, temos o Azorious. Que é um deck que controla a partida inicialmente permitindo que você aumente os seus pontos de vida. E assim ter vantagem de ganho, anular ataques e garantir que o adversário não avance muito, assim como impedi-lo de vencer a partida como um todo. O azul aqui serve mais para ganhar tempo.

Não é um deck fácil de jogar. Nenhuma composição de mana azul é. Nas duas horas que seguem as partidas (BO3) do torneio de 2019, demonstra que foi necessário pensar em qual momento as cartas seriam precisas ou quando seriam descartáveis. Você podem perceber, clicando aqui, como foram feitas as decisões do competidor.

O adversário, Márcio Carvalho usava um deck Jeskai Fires, uma composição Aggro.

Leia o nosso diretório de artigos sobre Magic The Gathering – clicando aqui.

Magic The Gathering (30) – Estratégia Deck Azul

Há alguns artigos anteriores mencionei que qualquer iniciante em Magic the Gathering deve pegar a mana verde, pois ela é simplesmente mais útil didaticamente, tanto para construir e jogar, que as outras manas. Sua característica fundamental é ramp (Crescimento) e aggro (ataque).

O segundo caso é mais próprio da mana vermelha e preta. Mas todo deck que tem a percepção de vitória, ou quer ter, é preciso ter uma infraestrutura de aggro. A mana verde é introdutória a esse conceito. Se você é um(a) assíduo(a) leitor(a) da lore de Magic, e em especial da crônica Juramento das Sentinelas, notará que a elfa animista, Nissa Revane, representante da mana verde e originária de Zendikar, conseguiu suplantar os poderes de todos os planeswalker.

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Ela é forte. E extremamente harmônica com a natureza ao seu redor. A leitura da lore também é percebida nas jogadas e mecânicas do Card Game. Você consegue notar que a mana verde possui persistência sinergética com qualquer outra cor. Se a mana preta ganha com a verde, ela ganha. Azul, branca, vermelha. Mono green. A escolha é trivial. Você monta boas combinações com extrema facilidade.

E obtém vitórias com facilidade. A natureza das batalhas mágicas, os duelos de magos em Magic é justamente de ter atributos de RAMP e AGGRO. E a mana verde sem sombra de dúvida contém essas habilidades inerentes. Com cartas  comuns e incomuns, com um custo de CMC baixo contribuindo com a curva de mana de forma eficiente. Em comparação, outras manas tem uma curva e cartas raras e míticas com um custo (Valor) e CMC altos para fazer as mesmas coisas.

O primeiro deck que comprei foi de Jace Beleren da Guerra da Centelha onde temos um Simic Ramp. A união do verde com o azul. Com a força para atribuir marcadores, proliferar. Cartas do azul que também ficam apontados para esta estratégia. O único ponto negativo é que a dinâmica do deck não é rápida. Então contra um deck mais agressivo ele teria problemas.

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Não estou aqui ainda mencionando que o deck de planeswalker não entra no grupo dos competitivos. Ele está mais para um jogo casual. A maioria das cartas não possui habilidades quando possui algumas tem 1 habilidade pouquíssimas 2 habilidades. Algumas cartas híbridas. E por fim a base principal pela qual o verde é adorado. Criaturas gigantescas.

Em Magic é considerado criatura gigante, marcadores que são dano (D) e resistência (R), representado por D/R igual ou superior a 4. Ou seja 4/4/. A partir daí é bom um investimento com CMC alto. Todas as criaturas com mecânicas trigadas (automática) que possuem esse valor de marcadores, o CMC alto é recompensado. E dessa regra de Deck Building podemos analisar a formação de um Deck Mono blue.

O que mais vi na coleção Theros Além da Morte, Blue Devotion. Era uma cor só com cartas que trigam com quantidade de cartas  com CMC = azul em campo de batalha. Por exemplo, cartas que tem o DANO igual ao número de manas azuis gastas e que estão no campo, foram conjuradas. Essa é uma intepretação do Simic Flash para mono blue. Você está rampando as criaturas usando a devoção da cor da mana.

Projeção de Jace da Guerra da Centelha tem uma qualidade auto trigger que é assim. Ela trabalha bem com devoção. A cada card que você compra você atribui um marcador de +1/+1 nele. E se você conclui que o planeswalker Jace, Estrategista Arcano possui uma habilidade que atribui lealdade ao card e permite a compra de um card. Você atribui dois marcadores +1/+1 por turno na Projeção. E se for criatura, ainda aumenta a devoção. E permite que o planeswalker, como auto trigger, adicione um +1/+1 a qualquer criatura.

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Isso já na Guerra a Centelha. Podemos notar que a eficiência de qualquer mana depende de duas criaturas, exaustivamente, repito. Ramp e Aggro. A qualidade de uppar criaturas e torna-las agressivas. Aumentar o dano é obviamente o agressivo que estamos falando. Mas não significa atacar primeiro. A maior frustração que um deck azul faz em outras manas é de causar o inesperado.

É o jeito mais fácil de embaralhar a mente do jogador. Por assim dizer, literalmente. Quando você faz uso do deck Blue flash, é capaz de conjurar criaturas como se fosse mágicas instantâneas, na vez do adversário. Crente que estaria por cima ao conjurar um colosso, você coloca uma criatura que por alguma razão diminui o tamanho do colosso. Deixando com os pés nas costas.

Se pensar no Deck azul como sendo a assinatura de Jace Beleren. Vai ser uma dor de cabeça incrível. A mana azul é incontestavelmente o controle mental. Mas controlar a mente não pode ser uma atividade única de atordoamento. Você precisa causar dano. Pegar uma carta de Counterspell precisa triggar com outra uma perda irreparável em seu oponente.

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Senão vai ser apenas uma carta que anula uma magia. E seu oponente pode ter pelo menos mais duas cartas do mesmo tipo na mão. Você anulou uma, mas vai perder duas vezes seguidas. Quando iniciei no Magic lembro de ler – “Não tente controlar o jogo do seu oponente”. É verdade. Controlar tem dois lados. Ora você só anula e não ataca. Ora anula e ataca, mas ataca abaixo da média.

Eu fiz um total 23 decks para o azul, o que mais foi eficiente, foram os que misturavam RAMP e AGGRO. Quando era apenas AGGRO ou Control. Ou Control com RAMP. Ou apenas Control. Não obtive sucesso. Ficava na média. Ou seja, de cem partidas, ganhava, mas não sequencialmente, 50 partidas. Para blue RAMP e AGGRO, ou quando o fazia em junção de outra mana, subia para 70-80%.

Um Simic contra outras cores tem mais chances de vitória que um BLUE RAMP. Mas não é de todo mal. Se o Blue é uma das manas mais complicadas, acertar a mão com ela, quer dizer que sua performance de vitória é ainda maior. A margem de erro em construção de decks em blue, em formatos de standart e modern é baixo. Errar a estratégia é como um mago mental errar o alvo.

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Ele ficará vulnerável e sem chances de ação. É diferente de uma Nissa que se distrair, ainda vai ter uma hera para defende-la. É comprovado na prática que deck control são bons quando unem o crescimento com a agressividade. Mas que possuam algum controle também. Em sua minoria, mas nunca separado dos poderes que citei. Controle sim, mas como um auto trigger em uma carta RAMP, por exemplo.

Um dos melhores exemplos para termos controle, agressividade e crescimento na mesma linha é unir tribos. Em especial pelas características existentes no azul, que são: Tritões, Dragões, Criaturas terrestres e aquáticas. Mais precisamente, Voar e aquático. Eles possuem uma interessante relação com triggar mecânicas, marcadores e lampejo.

Essas são habilidades que mudam o ritmo do campo de batalha. Para um adversário inexperiente, pode ser o fim da partida. Mas para um adversário atento, pode ser o começo de uma guerra de sabres. Normalmente uma carta que traz esses fatores é o caminho para vitória. Mas não é somente. Mas o que falta? Timing.

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Aliado a construção do Deck, curva de mana, criaturas com RAMP\AGGRO\CONTROL, as duas primeiras necessárias em qualquer deck, e a última como característica principal do deck azul, é a dinâmica de como isso acontece. O Timing é a diferença de um deck superar o outro e ganhar a partida. É quando percebemos a demora ou a rapidez. Deck Control pode ter dificuldade ou facilidade. Mas o importante é que ele seja mais rápido que o usual.

Duelos de controle é um percalço. Eles costumam demorar em suas intentonas. E não causam dano significativo. Portanto é altamente prioritário que se crie um mecanismo que permita em poucos turnos e cartas, aniquilar o seu adversário. Por isso a escolha de cartas devem atender a demanda de: Combinada ou separada, ela causa dano considerável.

 

Magic The Gathering (29) –Perfil de Jace Beleren

O primeiro planeswalker que faço questão de explicar a base estratégica dele, inicialmente para a mana azul depois para outras manas, é por ter sido o primeiro deck que comprei e me iniciei em Magic The Gathering. Lembro de ter visto ele em cima da prateleira, e perguntando ao dono da loja do que se tratava aquele jogo. E dali em diante tornei adepto ao jogo.

Jace Beleren é um mago mental oriundo do plano Vryn, particularmente nunca vi uma carta de terreno referente a esse plano, se há um dia a terei. Ela é representado pela arte conceitual de um plano verdejante com enormes arcos onde a energia da mana corre. Jace não teve uma infância fácil.

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Jace Beleren fazendo uso de suas Duplicatas mentais.

E como todo mago, aprendeu a lidar com os seus poderes, com seu antigo mestre que escondia planos dele, de seu duelo que o fez perder parte de sua memória e do seu destino final em Ravnica.

Considero a mana azul particularmente difícil de montar estratégias para competição. É preciso seguir algumas regras interessantes, e isso serve para qualquer mana:

  • Perfil Aggro (Agressivo) – Pense em vencer até 4º turno;
  • Perfil Control (Com algum benefício para você ou dano no adversário);
  • Perfil Ramp – Suas criaturas mais possantes.

E um jeito de alinhar as mecânicas ao seu favor, pelos menos todas daquela coleção. Assim há uma garantia de ter sucesso. Quase todo deck list tem um encadeamento de táticas que visam acabar logo com o adversário, qualquer jogo que perdure muito tempo dá tempo para seu adversário ganhar ou deixar o jogo tedioso.

Particularmente a jogatina de Jace é de controlar, mas sem subestimar o tempo. As melhores táticas dele é de obter dano, e ter mais duas habilidades na mesma carta. Assim terá mais êxito. Cartas com uma habilidade nunca é bem quista. Não para o Jace. O controle mental dele tem mais impacto se houver benefícios a curto e médio prazo.

Cartas com devolver para mão do seu dono, ou congelar criatura (que é até positivo) na verdade atrasa mas não causa dano permanente. Muito do que se vê no caso do Jace, Estrategista Arcano é soma de marcadores e compra de cards e impedimento de bloqueio de criaturas na mesma carta.

Beneficia se as criaturas e mágicas estão destinadas a ter aumento de marcadores e que beneficiem o aumento de lealdade no planeswalker para garantir um ataque massivo, já que as criaturas não seria impedidas de atacarem. Se está tudo voltado para isso.

Mas que não dependa exatamente do planeswalker para funcionar, já que mesmo com 4 cartas não seria garantia para tira-las, mesmo com cartas de invocação do Planes, ainda seria arriscado.

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Plano de Vryn, origem de Jace Beleren

Cartas devem gerar estratégias independentes. E que podem causar dano com pouco. Como Deck Planeswalker não é um grimório avançado para competição, justamente pelo fato de não gerar respostas decentes para ataques triplos. Boa parte das respostas do deck que são kits básicos não possuem triggers e habilidades fortes o suficiente.

Grimórios mais competitivos exigem mais impactos, coisa que os simples não possuem. Nas vezes que fiz Deck Building, quanto mais pegava cartas mais raras, mas detinha sucesso contra cartas comuns e incomuns. E quanto mais forte um deck control tem rara e mítica, mas eficiente ele é.

 

Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Deck Control: Duas Frentes.

Das 5 cores, Decks Control com o uso da mana azul, são os mais difíceis de montar e jogar. Uma partida pode durar minutos ou horas, se você quer manter o nível de competição.

A estratégia de controle é basicamente dissuadir os ataques do seu oponente, mas sem opor uma tática direta de anulação, e sim de ataque com esporádicos momentos de anulação. Antes de começar em Magic, lembro de ter lido – “Não se preocupe em controlar a estratégia do seu oponente.”

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A verdade dessa frase é que se você optar por controlar, vai perder. E vai perder bem rápido para qualquer Deck. Do mais forte ao mais fraco. Um dos aprendizados sobre construir Deck Control é que você precisa compreender que cartas vão direciona-lo para um duelo mais equilibrado. Na Mana Azul, opte por um exército de Tritões. E se for fazê-lo, opte por criaturas aquáticas para dar suporte.

Não misture criaturas sem sinergia ou mágicas avulsas.

Opte por poucas mágicas (Instat, Sorcery e Encantamento), use as mais eficientes e necessárias. Por quê? Control tem a mania de ser um Aggro (menos Aggro) e Mildrange (Menos Mildrange) então ele precisa encontrar o denominador em comum. Que é juntamente o Control “own”. Ou seja mantenha a diretriz de atacar o seu oponente, mas de ter alguma compensação.

Essa compensação é optar por uma segunda tática de ataque, algo que normalmente as outras manas não possuem. Montei recentemente um Deck monoblue que possui apenas Tritões e 4 mágicas. E são Encantamentos – Sagas de recuperação de Instant e Sorcery do cemitério e duplicatas delas. Uma de manipulação de criaturas (Mass Manipulation), uma de jogar um turno extra.

Cada Tritão funciona como uma criatura e gatilha uma habilidade mágica: Atribuição de marcadores, proliferação e imunidade a magia. Enquanto isso, alguns deles colocam algumas cartas do oponente no cemitério. Você opta por ataca-los com algumas criaturas aquáticas (sem ser Tritão) com um dano bem alto. Assim você garante vitória por ataque e vitória por zerar o grimório.

Contra Guildas?

Monoblue é bem mais eficiente, em parte, quando queremos juntar manas. Não é uma regra, mas se você tem uma eficiência com monocolor, optar por mais manas em um deck deve ser pensando com o critério de eficiência do ataque pelo tempo de resposta. Tenho um Deck Simic que a maioria é Verde e tem apenas 5 carta azuis. E possui uma força bem significativa.

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Anteriormente, fiz algumas combinações do azul com vermelha (Izzet), preta (Dimir), Azorius (Branca), mas o problema era de unir as estratégias marcantes e tentar colocar a proporcionalidade de 50%. A regra número 1 é, não coloque 50% de nada. E sim no máximo 3% de uma das cores e o restante da outra cor. O Verde possui muitas características, pertencentes a outras manas, mas sempre há alguma coisa que outras manas fazem melhor.

O azul não tem ataque direto e ímpeto do vermelho. Mas encher o Deck de Vermelho, pode não ser uma boa ideia. A união deles, no Metagame do Magic é oposto. O fogo lida com Dragões (Voar) e o que seria benéfico para o caso do Voar do Azul. Mas em contrapartida ela precisa de cada espaço do Deck para ter um ataque frontal eficiente. Para ser exato, é mais fácil ter uma duplicata da Centelha para colocar algum Dragão em 8x. Neste caso basta 1 carta do azul.

A Mana preta é eficiente com um exército de vampiros, onde o ataque mortífero e vínculo com a vida, combinada com criaturas para aumentar seus marcadores a cada ganho vital, pode ser a chave para aumentar a vantagem e o poder de ataque. Colocar 25% do Deck em Azul não é muito eficiente, por exemplo.

Colocar um encantamento que copie outro é melhor. Por exemplo, a mana preta tem um encantamento que a cada compra de card causa 1 ponto de dano ao jogador. Duplicar esse encantamento geraria 2 de dano.

Se o Deck do seu oponente invistiu em colocar alguma magia que remova o encantamento, ela terá perdido algum ponto até lá. No melhor dos cenários, ela vai remover apenas 1 encantamento e vai continuar perdendo ponto.

MONO COLOR – Melhor?

Mais eficiente depende da carta e sua visão estratégica. Prefiro trabalhar com uma cor só. Mas quando adoto, utilizou no máximo 3 cartas de outra mana. É essencial priorizar que tática você quer aplicar. Intensificar um ataque, anular uma ação do oponente, garantir um ciclo de magias. Mas não funciona muito quando opta por encher o deck de cada cor. Embora pareça possível, vai precisar investir em muita carta incomum, lendária e mítica.

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Possível? Se uma carta possui uma habilidade muito especial. Você vai ter cada carta valendo como se fossem 3 cartas. Então o Deck com 2 ou mais cores, pode ser um verdadeiro Titã. E neste caso, é mais fácil ter um Uro ou uma Tassa. O custo delas unitário é alto, mas é mais eficiente do que tentar tirar a sorte pelos testes do Deck. Não que não valha a pena, mas Decks multicolores costumam subtrair funções dependendo do cenário.

Ter uma TASSA, investir em exército de Tritões, monocolor é bem mais positivo.

Muitas vezes enquanto jogava com um Golgari (Branca e Preta), percebi que na jogatina, teria sido mais eficaz, se ambas estivessem separadas. O Vínculo de vida da Branca em muito ajuda a mana preta quando está em menor número e com a carta mais forte e efetiva. O mesmo funciona para o azul.

Azul não é uma cor suprema, mas quando combinada ou centralizada, ela pode ser uma mana que garanta vitórias invictas com mais facilidade. Não que seja fácil. Mas para cenários convenientes, essa facilidade é mais para o azul do que para outras cores. Matar o oponente, é mais para o Verde, Preta e Vermelha. E um equilíbrio, para a branca. O azul é uma cor de equilíbrio, mas ela pode ser um Aggro Mildrange Control, sendo está última, quase delegada particularmente à ela do que as outras.

O Verde tem anulação, tem control. Mas não com a capacidade do azul. Mas possui cards de RAMP, coisa que o Azul tem em minoria. Em compensação, possui RAMP através de gatilhos. Dispensando o uso de cartas extras para RAMPAR, basta que use criaturas que tenham habilidades de RAMP. Uma vez construído, Decks do Azul podem vencer com muito mais facilidade e garantir cenários de invicto do que outras cores agressivas.

Deck Control – Azul – Jace Beleren ou Kiora?

Faço essa distinção, por que, Jace e Kiora atendem a demandas diferentes na hora de compor o Deck. O primeiro se trata de um humano mago com capacidade de controle mental (Zerar grimório, comprar cards e aumentar marcadores) e a segunda tem haver com Tritão (tal como Tassa) com capacidade de Aggro e Mildrange com poderes de comprar de cards e vidência.

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O forte do AZUL é o povo do mar. Por assim dizer criaturas aquáticas e Tritões como base principal de ataque. Encare como o povo de Zora (The Legend of Zelda). Alguns tritões tem voar dependendo da habilidade desencadeada ou mesmo criaturas com vocr basicamente. Mas o melhor é sempre usar um tipo de específico de criaturas. Cada Mana tem esses grupos, mas para efeitos, vamos falar sobre os do azul:

  • Magos (Jace Beleren, Kasmina, Ashiok)
  • Seres do multiverso (Kedalkeanos) (Dovin)
  • Seres Elementais
  • Seres com Voar
  • Seres Aquáticos
  • Tritões (Kiora, Tassa)

Quando você pensa nessa divisão de criaturas, você consegue compôr melhor o Deck. Pensa em encantamentos que poderiam garantir uma sinergia. Tem mágica que é geral. E outras que são especificas para cada caso. Sugiro, optar por mágicas específicas ou todas gerais. Por quê?

Em qualquer partida de Magic seu objetivo é ser preciso e rápido. Normalmente você vai usar em uma partida equilibrada 15 cartas (25%) e elas precisam ser cartas, e normalmente serão, criaturas com dano físico forte e com gatilhos coletivos (Se tiver um tritão, ganhe marcadores para cada outro tritão e etc). O Control inicialmente, pensava ser magnânimo na questão de controle. Ou seja, para quê você precisa de criaturas? Vai de mágica.

Não, o Control vale da mesma regra de todos os Decks, não importa a mana que seja, vocÊ tem um exército característico:

  • Mana Verde: Aranhas;
  • Mana Preta: Vampiros;
  • Mana Branca: Cavaleiros;
  • Mana Vermelha: Dragões ou Goblins;
  • Mana Azul: Tritão ou Magos;

E o que você faz é adotar um deles e compôr a consistência baseado nesta escolha. Tem muita carta do azul que faz boa combinação com artefato. Muitas vezes é interessante pensar como se fosse um Dr. Estranho, artefato encantados + algum exército e os combos.

O Deck Control é formado de Combos, qualquer um é, e o seu combo é o que deve desencadear as habilidades do perfil do azul. O azul é:

  • Controle de estratégia;
  • Anulação de mágica e criatura;
  • Comprar e descarte de cards;
  • Vidência;
  • Zerar grimório alvo;
  • Imunidade a magia.

A prioridade é sempre ATAQUE. Coloque criaturas monstros. GARANTIA coloque criaturas e mágicas que permitam que sua estratégia seja consolidada (particularidade do Deck Control contra os demais). TIMING muita estratégia do deck control é o momento.

DECK CONTROL no Campeonato.

No atual campeonato, Paulo Vítor, brasileiro consagrou o segundo título do Mundial do Magic The Gathering utilizando um uw Control (Azorius). Que é a combinação da Azul com o Branco. A mana Branca tem muito do control, mas com um perfil de Aggro. Sua aplicação pelo jogador tem haver com a intensidade do controle, mas que poderia ter garantido a vitória do seu oponente sobre ele. Por quê?

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O Metagame, dependendo dele, você vai optar por decks mais cautelosos ou extrovertidos. Toda competição sempre tem um jogador que responde a todos os ataques. Nisso consiste duplicar a força da mana branca com a azul. Ele poderia ter investido em uma mana preta (Dimir), porque você teria mais Aggro Control do que praticamente um Control Control com alguma capacidade de Aggro. A estratégia dele foi mais de cautela do que de segurança de vitória.

Como o Deck Control é timing, muito pode mudar quando você sabe em qual momento e o quê, seu oponente vai pôr no campo de batalha. Esse Deck garante que o timing errado, não seja um problema fatal. Um Deck Monoblue o timing tem que ser preciso. Quase não há muito para uma segunda chance.

Pesquisa de Cartas Control.

Um ponto crucial é sempre analisar que cartas vão criar sinergia com o exército que você escolheu. NUNCA, embaralhe exércitos. Mesmo que você acha que isso vai aumentar a eficiência, pelo contrário, vai remover qualquer vantagem. Tritões possuem conexão com criaturas aquáticas. Então colocar um peixe, uma talassida, um rompedor, uma Kraken, faz muito mais sentido que envolver uma criatura como esfinge ou um mago.

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A mecânica de uma criatura com voar é diferente de uma criatura aquática. Mesmo em relação a uma criatura aquática com voar. É diferente. Tem ataques que tem um enxame de pássaros é muito melhor, se você tem uma devoção ao azul completa para eles. Quando você opta, por um ‘COMMANDER’, acaba por perder parte de toda a tática que você pode fazer. Magos são figuras que optam por estratégias mais dinâmicas e pé no chão, mas mistura-las no campo de batalha com elementais (Espírito, Geist, Homúnculo) não é exatamente uma boa ideia.

Elementais por si só é um exército extremamente forte. Combinar em uma guilda, izzet, coloque elemental fogo com elemental água. Seu resultado é de um AGGRO CONTROL mais eficiente que uma mana Verde ou Vermelha AGGRO. Mas, misture esses elementais com uma criatura de voar. Se o seu oponente não tiver uma magia ou uma criatura com alcance ou voar, pode ser que você tenha uma chance. Mas isso quebra o que chamamos de vantagem contínua.

Essa vantagem contínua é mais perceptível no verde do que no azul, a princípio. No Verde você encher de titã ou colosso, e rampar todos eles. É você manter o que é monstro mais monstro ainda. E sua vantagem será de ter uma PAREDE de monstros que pode terminar tudo em 3 ou 4 turnos. O mesmo se aplica ao AZUL.

Não crie divergências de poder. Intensifique um exército, com apenas um tipo de perfil e concentre-se em manter as bordas de sua estratégia consistente. Nisso resulta naqueles combos, que mesmo o oponente tirando parte da sua tropa, você consegue mata-lo.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (12) – Cartas Mágicas, Criaturas, Artefatos e Encantamentos

Mágicas e habilidades.

Em Magic The Gathering (MTG) todas as cartas são consideras magias. Você conjura magias. Mas mais especificamente, o ato de conjurar é produzir mágicas. No entanto as regras para as cartas que são generalizadas como mágicas pode confundir, pois existem pontos onde falamos de pilha (stack) e nisso consiste entender que Criaturas, artefatos, encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, são tipos diferentes.

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Em Magic o conceito de mágica segue a retórica simples de que tudo que o mago (você) faz é usar magias para duelar. Mas mesmo assim é importante entender que uma criatura embora seja produto de uma ação de conjurar, não é o mesmo de um efeito de mágica por exemplo. Uma criatura não vai para a pilha. Como uma mágica e feitiço vão.

Artefatos, encantamentos vão para a pilha, mas diferente de uma mágica instantânea ou feitiço, mesmo que você não consiga resolvê-los na pilha, você pode elimina-los em outro momento. As habilidades e mágicas de uma criatura podem ser resolvidos estando na pilha. Resolvê-los não significa ‘atingir’ a criatura e sim anular o seu efeito. Exceto, se a carta que anulou a magia possuía uma habilidade condicional de exílio ou destruição da criatura por anulação.

Certas habilidades de como Hexproof (imune a magia) é justamente a interpretação dessa diferença. Magia é considerado inclusive habilidade do personagem seja ela engatilhada no ato de entrar no campo de batalha ou usando algum custo de mana. As criaturas Hexproof por exemplo, são imunes a qualquer habilidade. Algumas criaturas chegam a ser até imortais a elas, como é o caso do card de criatura lendária o fblthp, o perdido.

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Notem que o seu CMC é extremamente baixo para suas habilidades em campo. As habilidade dele é comum a todo homúnculo do deck azul. São imunes a magias (habilidades, feitiços, magias e encantamentos). O único jeito de mata-lo é uma criatura matando-o.

Mas isso só é possível se você bloquear alguma criatura. Existem habilidades de amoque ou feitiços que fazem uma criatura matar a outra, mas isso faria um ‘desconjuramento’ automático ao card que voltaria para o seu grimório em outra posição do que a topo.

Mágicas resolvidas.

O conceito de resolver cartas ou situações é muito comum em RPG, tanto em card games como em tabuleiro. Você usa o conceito resolver para definir atributos de personagens ou uso de mágicas, como é o caso do MTG.

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Toda mágica conjurada vai para pilha, exceto a criatura. Você pode até atingi-la com uma mágica de exílio. Mas não antes. E o único jeito de resolver, segue o padrão de você ter a sua disposição uma carta de mágica instantânea ou uma criatura do tipo lampejo que sirva de solução.

Especificamente funciona assim:

  • Seu oponente conjura uma mágica de encantamento, que impede de sua criatura que atacou (e precisou ser virada) não se desvire mais. O único jeito de vira-la normalmente é excluindo esse encantamento.
  • O encantamento vai para pilha.
  • Se você tiver uma mágica instantânea, que servirá de uso no turno do seu oponente, e que tenha, uma condição válida de exclusão do encantamento. Que pode ser remoção do encantamento, ou até o desconjurar da criatura alvo do encantamento. Você vai resolvê-la.
  • Mas se você não tiver nenhuma mágica instantânea ou se as mágicas que possuem não tem nenhum efeito de anulação válida. A mágica será resolvida e será aplicada o efeito esperado.

O raciocínio da pilha pode dá a entender que você possa mantê-la lá até ter uma mágica de anulação. E não é bem assim. Se fosse, nenhuma mágica seria resolvida. E geralmente ela é resolvida do último para o primeiro. Você pode colocar uma carta e seu oponente, se tiver uma outra (inclusive um feitiço) porque no caso dele estará no turno dele, ele pode resolver a questão. Ou perder, dependendo dos efeitos e habilidades da mágica.

Diferentes categorias de mágicas.

Em Magic existem diferenças entre as mágicas. E como no item anterior, a citação do feitiço para mágica instantânea pode parecer difícil de compreender, mas agora vamos entender essa diferença.

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Mágica Instantânea (Instant) são magias que podem ser conjuradas na etapa da sua prioridade ou no turno do oponente, especificamente próximo a declaração de combate.

Feitiço (Sorcery) são magias pontuais que só podem ser utilizadas no seu turno.

Encantamento (Enchatments) tem a mesma categoria do feitiço, só podem ser conjuradas no seu turno, exceto se forem classificadas com lampejo (flash). Nestes casos, elas podem ser conjuradas no turno do oponente.

  • Encantamento – Saga (Elenco de efeitos);
  • Encantamento – É um efeito atribuído ao campo de batalha;
  • Encantamento – Aura é um efeito atribuído a uma criatura alvo.

Artefatos (Artefacts) são definidos de várias formas como veículos, criaturas, defensores, equipamentos e que somam atributos ou efeitos. Em sua maioria das vezes ela fica atribuído ao campo de batalha, mas pode ser anexada a criatura. Muitos possuem a habilidade de equipar, que transforma o artefato em feitiço.

Criaturas (Creatures) são mágicas que possuem habilidades e sub-mágicas. Mas diferente da solução da pilha. As criaturas não são puramente mágicas. Portanto sua solução é feita já quando estão em campo de batalha. E suas habilidades e mágicas podem ser resolvidas estando na pilha normalmente como as demais magias.

Habilidades vs Mágicas.

Habilidades de auto-trigger (que são engatilhadas automaticamente) como atacar um jogador, ou entrar no campo de batalha. Não são mágicas anuláveis. Diferente do custo de mana. Quando você custeia uma mana ou vira uma carta para acionar uma mágica, elas podem ser anuladas.

Habilidades são classificadas como mágicas, mas elas não possuem o mesmo tratamento de solução que as mágicas “solucionáveis”. Nisso consiste a maior parte dos erros de interpretação das regras do jogo.

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No caso dos Planeswalkers, tudo que é gasto com lealdade (os valores +1, -2 e -7) é considerado mágica. E no caso, são feitiços. Pois elas só podem ser executadas no seu turno. Elas podem ser anuladas. Diferente do caso do Jace, Estrategista Arcano.

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+1 referente ao comprar um card e -7 referente que suas criaturas não podem ser bloqueadas neste turno são feitiços. Mas a descrição do topo que diz:

“Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.”

É uma habilidade. Essa você não anula. Geralmente ela está atribuída a uma condição que já foi resolvida anteriormente ou uma condição inicial. A criatura quando entrar no campo você pode comprar um card.

Para anular uma habilidade você teria que anular a criatura por exemplo. Neste caso, destruindo-a ou usando uma mágica instantânea. Mas ele já estará em campo de batalha. Ela não vai para pilha uma mágica comum.