Magic the gathering (53) – Teferi (M21)

Teferi, Mestre do Tempo.

A popularidade do mago Teferi é incontestável. A menção quase simbólica do Core Set 2020 (M21) traz o carro chefe da coleção, ou seja, ele o mago do tempo. Mas sua carta de planeswalker não é vantajosa, digamos, como sua fama. Sabemos que Planeswalker tem suas famas, mas não necessariamente são as melhores cartas do jogo. A combinação e o poder do combo podem ter potencialidades encontradas em artefatos, mágicas, criaturas e até mesmo em personalidades extremamente desconhecidas.

Mas por que será que Teferi é tido como o campeão de muitos? Pela mesma razão que gosto do personagem Jace Beleren. Uma predileção pessoal. Mas tantas as cartas que podemos definir que são potenciais, não vou dizer que a de Teferi é ruim. E a da atual coleção – “Teferi, Mestre do Tempo”, vai depender de como você monta o deck. Já vi duas versões dessa discussão: É uma carta boa ou uma carta ruim.

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Leitura da carta.

Vamos fazer uma leitura dela. O custo de mana (CMC) é igual à 4. Duas manas incolores e 2 manas azuis (2UU). É um Planeswalker Lendário e possui uma habilidade auto-trigada (auto ativada) e 3 habilidades que geram lealdade positiva ou negativa. Começa com 3 de lealdade.

A habilidade auto-ativada diz:

Você pode ativar habilidades de lealdade de Teferi, Mestre do Tempo, no turno de qualquer jogador, a qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instântanea.” Via de regra todas as habilidades de qualquer planeswalker só pode ser conjurada como um feitiço, em seu turno.

Neste caso significa dizer que você pode usar as habilidades listadas no seu e no turno do seu adversário. E neste caso engana um pouco se isso é praticamente uma super vantagem. A não ser é claro que você pense em um deck cheio de peças de Ramp (Gera mana pool) e defensores para o seu planeswalker. Por quê?

As habilidades a seguir são:

  • Compre um card e depois descarte um card (aumenta +1 lealdade);
  • A criatura alvo que você não controla sai de fase (“Naquele turno a criatura não existe para o seu controlador”) (Diminui -3 de lealdade);
  • Você pode jogar um turno a mais. (Diminui -10 de lealdade).

A habilidade Ultimate é a referente a jogar um turno extra. Ela custa 10 de lealdade. Se fossemos contornar o problema, teríamos que ter cartas para gerar lealdade além da sua possibilidade de usar habilidades pelo seu turno e o do oponente, seria muito um investimento para ter 2 turnos extras. Correto? Depende. Mas veremos o esforço que será preciso para tal cenário ocorrer.

Em tudo que já estudei de MTG, de cabeça, só vi uma carta que gerava lealdade. E era da mana azul. O que coloca Teferi em apuros se falarmos de guildas (combinações de cores). Ok. Se considerarmos mesmo que 4 cartas de geradores de lealdade (teríamos que considerar a possibilidade de serem mágicas instantâneas, e rezar para que seu oponente não as anule.

Ou pode optar pela criatura lendária – Trix, a tempestade inesperada que permite que mágicas (Com um único adendo) terem custo de mana (CMC) igual ou superior à 5 – essa carta impede que qualquer feitiço ou mágica sejam anuladas.

Para quem você tenha em mãos o seguinte cálculo:

  • 2 ativações da lealdade (compra de 1 card e descarta 1 card) + 2 habilidades;
  • 2 usos de mágicas instantâneas (que gerem lealdade) – + 2 habilidades;

Nessa soma, em seu segundo turno você já tem 4 habilidades somando ou seja 7 (lembra que é 3?). Mas tem um problema. Vários.

Se você tem carta sobrando no deck para colocar cedo o Teferi, é preciso de gerador de mana. Aliás você teria chances de concebê-lo antes do turno 4? Neste caso devido a essa habilidade seria suas habilidades instant? Por que neste caso ela poderia usar no turno de conjuração e não no turno 5. Se pensar bem seriam necessários 2 turnos extras para gerar a skill Ultimate (1 turno extra). Isso significa que no turno 7 (caso você conseguisse gerar a carta no turno (impossível) teria a possibilidade de jogar o turno 7 e 8 sem passar a prioridade.

Só que mesmo que isso fosse interessante, qual seria sua vantagem? Decks blues não jogam adiantados. Eles seguram o jogo. Seria interessante se esse ultimate com esse custo desse 5 turnos extras. E seguidos. Seu oponente teria problemas, ficaria em desvantagem.

E isso considerando que você consiga conjurar essas mágicas sem serem anuladas ou ainda, um criatura matar o planeswalker antes de fazer qualquer ação do tipo. Para criaturas verdes e vermelha (brancas e pretas) não é difícil conseguir uma criatura de custo acima do 3/3 para atacar esse planinauta. E mais, a mana verde tem criaturas de dano 4/4 ou até maior por custo de CMC baixissímo.

E veja que há uma chance enorme do seu oponente virar o jogo bem antes disso. Não estou considerando o fator de aleatoriedade. As cartas de mágicas que auxiliam no ganho de lealdade podem não sair. Ou seja, vai demorar mais tempo para chegar no 10. E ainda mais, pode ser que você não essas cartas. Logo só vai subir 2 pelo seu turno e o turno do seu oponente.

Investimento do Cálculo x Vantagem da Carta.

Ainda que insista em garantir, a vantagem suprema não parece muito interessante se pensarmos da seguinte maneira. O esforço de atingir a lealdade 10 para usar o skill ultimate já terá consumido parte do seu deck. Até lá terá perdido bem antes por uma criatura que te matou, ou atacou o planeswalker ou ainda aproveitou o fato que sua estratégia era fundamentada em um turno extra e não e um ataque direto.

Uma carta que é parecida com essa é de Jace Beleren (Edição Lorwin, pântano Sombrio – 2007) que tem um custo a menos em CMC = 3 e que precisa de 10 de lealdade para usar o skill ultimate que é colocar 20 cartas do grimório do adversário no cemitério. E essa carta não permite usar as habilidades de lealdade no turno dos demais. Não é uma carta muito positiva para colocar em campo.

A carta Jace, Adepto da Memória  (Core Set 2013 [M14]) já tinha custo (CMC) igual à 5 que tinha uma habilidade não adicionava ou tirava pontos de lealdade e permitia escolher um jogador para colocar 10 cartas do grimório no cemitério. Mais em conta. E skill Ultimate custava 7 (sendo a habilidade inicial em 3) e dava a opção para o jogador alvo comprar 20 cards. Se um turno você usou uma e a outra no seu oponente, ele já perdeu metade do deck (Se for standart), para selado e draft ele perdeu mais da metade.

Jace Beleren (2007) e Teferi, Mestre do tempo (M21) são comparáveis a um esforço que não vale muito a pena. As habilidades descritas do planinauta são funções de cartas padrões do deck azul. Comprar card, descarta card, ‘anular’ as funções da criatura. O custo de ter 1 turno extra não parece promissor.

Mas a vantagem é bem vinda, aliás um turno extra pode significar a diferença de você ganhar. Mas ao meu ver, seria altamente improvável que você não consiga utilizar essa vantagem antes do seu oponente vencê-lo. A não ser que ele não tire um terreno sequer.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (29) –Perfil de Jace Beleren

O primeiro planeswalker que faço questão de explicar a base estratégica dele, inicialmente para a mana azul depois para outras manas, é por ter sido o primeiro deck que comprei e me iniciei em Magic The Gathering. Lembro de ter visto ele em cima da prateleira, e perguntando ao dono da loja do que se tratava aquele jogo. E dali em diante tornei adepto ao jogo.

Jace Beleren é um mago mental oriundo do plano Vryn, particularmente nunca vi uma carta de terreno referente a esse plano, se há um dia a terei. Ela é representado pela arte conceitual de um plano verdejante com enormes arcos onde a energia da mana corre. Jace não teve uma infância fácil.

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Jace Beleren fazendo uso de suas Duplicatas mentais.

E como todo mago, aprendeu a lidar com os seus poderes, com seu antigo mestre que escondia planos dele, de seu duelo que o fez perder parte de sua memória e do seu destino final em Ravnica.

Considero a mana azul particularmente difícil de montar estratégias para competição. É preciso seguir algumas regras interessantes, e isso serve para qualquer mana:

  • Perfil Aggro (Agressivo) – Pense em vencer até 4º turno;
  • Perfil Control (Com algum benefício para você ou dano no adversário);
  • Perfil Ramp – Suas criaturas mais possantes.

E um jeito de alinhar as mecânicas ao seu favor, pelos menos todas daquela coleção. Assim há uma garantia de ter sucesso. Quase todo deck list tem um encadeamento de táticas que visam acabar logo com o adversário, qualquer jogo que perdure muito tempo dá tempo para seu adversário ganhar ou deixar o jogo tedioso.

Particularmente a jogatina de Jace é de controlar, mas sem subestimar o tempo. As melhores táticas dele é de obter dano, e ter mais duas habilidades na mesma carta. Assim terá mais êxito. Cartas com uma habilidade nunca é bem quista. Não para o Jace. O controle mental dele tem mais impacto se houver benefícios a curto e médio prazo.

Cartas com devolver para mão do seu dono, ou congelar criatura (que é até positivo) na verdade atrasa mas não causa dano permanente. Muito do que se vê no caso do Jace, Estrategista Arcano é soma de marcadores e compra de cards e impedimento de bloqueio de criaturas na mesma carta.

Beneficia se as criaturas e mágicas estão destinadas a ter aumento de marcadores e que beneficiem o aumento de lealdade no planeswalker para garantir um ataque massivo, já que as criaturas não seria impedidas de atacarem. Se está tudo voltado para isso.

Mas que não dependa exatamente do planeswalker para funcionar, já que mesmo com 4 cartas não seria garantia para tira-las, mesmo com cartas de invocação do Planes, ainda seria arriscado.

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Plano de Vryn, origem de Jace Beleren

Cartas devem gerar estratégias independentes. E que podem causar dano com pouco. Como Deck Planeswalker não é um grimório avançado para competição, justamente pelo fato de não gerar respostas decentes para ataques triplos. Boa parte das respostas do deck que são kits básicos não possuem triggers e habilidades fortes o suficiente.

Grimórios mais competitivos exigem mais impactos, coisa que os simples não possuem. Nas vezes que fiz Deck Building, quanto mais pegava cartas mais raras, mas detinha sucesso contra cartas comuns e incomuns. E quanto mais forte um deck control tem rara e mítica, mas eficiente ele é.

 

Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Deck Control: Duas Frentes.

Das 5 cores, Decks Control com o uso da mana azul, são os mais difíceis de montar e jogar. Uma partida pode durar minutos ou horas, se você quer manter o nível de competição.

A estratégia de controle é basicamente dissuadir os ataques do seu oponente, mas sem opor uma tática direta de anulação, e sim de ataque com esporádicos momentos de anulação. Antes de começar em Magic, lembro de ter lido – “Não se preocupe em controlar a estratégia do seu oponente.”

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A verdade dessa frase é que se você optar por controlar, vai perder. E vai perder bem rápido para qualquer Deck. Do mais forte ao mais fraco. Um dos aprendizados sobre construir Deck Control é que você precisa compreender que cartas vão direciona-lo para um duelo mais equilibrado. Na Mana Azul, opte por um exército de Tritões. E se for fazê-lo, opte por criaturas aquáticas para dar suporte.

Não misture criaturas sem sinergia ou mágicas avulsas.

Opte por poucas mágicas (Instat, Sorcery e Encantamento), use as mais eficientes e necessárias. Por quê? Control tem a mania de ser um Aggro (menos Aggro) e Mildrange (Menos Mildrange) então ele precisa encontrar o denominador em comum. Que é juntamente o Control “own”. Ou seja mantenha a diretriz de atacar o seu oponente, mas de ter alguma compensação.

Essa compensação é optar por uma segunda tática de ataque, algo que normalmente as outras manas não possuem. Montei recentemente um Deck monoblue que possui apenas Tritões e 4 mágicas. E são Encantamentos – Sagas de recuperação de Instant e Sorcery do cemitério e duplicatas delas. Uma de manipulação de criaturas (Mass Manipulation), uma de jogar um turno extra.

Cada Tritão funciona como uma criatura e gatilha uma habilidade mágica: Atribuição de marcadores, proliferação e imunidade a magia. Enquanto isso, alguns deles colocam algumas cartas do oponente no cemitério. Você opta por ataca-los com algumas criaturas aquáticas (sem ser Tritão) com um dano bem alto. Assim você garante vitória por ataque e vitória por zerar o grimório.

Contra Guildas?

Monoblue é bem mais eficiente, em parte, quando queremos juntar manas. Não é uma regra, mas se você tem uma eficiência com monocolor, optar por mais manas em um deck deve ser pensando com o critério de eficiência do ataque pelo tempo de resposta. Tenho um Deck Simic que a maioria é Verde e tem apenas 5 carta azuis. E possui uma força bem significativa.

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Anteriormente, fiz algumas combinações do azul com vermelha (Izzet), preta (Dimir), Azorius (Branca), mas o problema era de unir as estratégias marcantes e tentar colocar a proporcionalidade de 50%. A regra número 1 é, não coloque 50% de nada. E sim no máximo 3% de uma das cores e o restante da outra cor. O Verde possui muitas características, pertencentes a outras manas, mas sempre há alguma coisa que outras manas fazem melhor.

O azul não tem ataque direto e ímpeto do vermelho. Mas encher o Deck de Vermelho, pode não ser uma boa ideia. A união deles, no Metagame do Magic é oposto. O fogo lida com Dragões (Voar) e o que seria benéfico para o caso do Voar do Azul. Mas em contrapartida ela precisa de cada espaço do Deck para ter um ataque frontal eficiente. Para ser exato, é mais fácil ter uma duplicata da Centelha para colocar algum Dragão em 8x. Neste caso basta 1 carta do azul.

A Mana preta é eficiente com um exército de vampiros, onde o ataque mortífero e vínculo com a vida, combinada com criaturas para aumentar seus marcadores a cada ganho vital, pode ser a chave para aumentar a vantagem e o poder de ataque. Colocar 25% do Deck em Azul não é muito eficiente, por exemplo.

Colocar um encantamento que copie outro é melhor. Por exemplo, a mana preta tem um encantamento que a cada compra de card causa 1 ponto de dano ao jogador. Duplicar esse encantamento geraria 2 de dano.

Se o Deck do seu oponente invistiu em colocar alguma magia que remova o encantamento, ela terá perdido algum ponto até lá. No melhor dos cenários, ela vai remover apenas 1 encantamento e vai continuar perdendo ponto.

MONO COLOR – Melhor?

Mais eficiente depende da carta e sua visão estratégica. Prefiro trabalhar com uma cor só. Mas quando adoto, utilizou no máximo 3 cartas de outra mana. É essencial priorizar que tática você quer aplicar. Intensificar um ataque, anular uma ação do oponente, garantir um ciclo de magias. Mas não funciona muito quando opta por encher o deck de cada cor. Embora pareça possível, vai precisar investir em muita carta incomum, lendária e mítica.

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Possível? Se uma carta possui uma habilidade muito especial. Você vai ter cada carta valendo como se fossem 3 cartas. Então o Deck com 2 ou mais cores, pode ser um verdadeiro Titã. E neste caso, é mais fácil ter um Uro ou uma Tassa. O custo delas unitário é alto, mas é mais eficiente do que tentar tirar a sorte pelos testes do Deck. Não que não valha a pena, mas Decks multicolores costumam subtrair funções dependendo do cenário.

Ter uma TASSA, investir em exército de Tritões, monocolor é bem mais positivo.

Muitas vezes enquanto jogava com um Golgari (Branca e Preta), percebi que na jogatina, teria sido mais eficaz, se ambas estivessem separadas. O Vínculo de vida da Branca em muito ajuda a mana preta quando está em menor número e com a carta mais forte e efetiva. O mesmo funciona para o azul.

Azul não é uma cor suprema, mas quando combinada ou centralizada, ela pode ser uma mana que garanta vitórias invictas com mais facilidade. Não que seja fácil. Mas para cenários convenientes, essa facilidade é mais para o azul do que para outras cores. Matar o oponente, é mais para o Verde, Preta e Vermelha. E um equilíbrio, para a branca. O azul é uma cor de equilíbrio, mas ela pode ser um Aggro Mildrange Control, sendo está última, quase delegada particularmente à ela do que as outras.

O Verde tem anulação, tem control. Mas não com a capacidade do azul. Mas possui cards de RAMP, coisa que o Azul tem em minoria. Em compensação, possui RAMP através de gatilhos. Dispensando o uso de cartas extras para RAMPAR, basta que use criaturas que tenham habilidades de RAMP. Uma vez construído, Decks do Azul podem vencer com muito mais facilidade e garantir cenários de invicto do que outras cores agressivas.

Deck Control – Azul – Jace Beleren ou Kiora?

Faço essa distinção, por que, Jace e Kiora atendem a demandas diferentes na hora de compor o Deck. O primeiro se trata de um humano mago com capacidade de controle mental (Zerar grimório, comprar cards e aumentar marcadores) e a segunda tem haver com Tritão (tal como Tassa) com capacidade de Aggro e Mildrange com poderes de comprar de cards e vidência.

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O forte do AZUL é o povo do mar. Por assim dizer criaturas aquáticas e Tritões como base principal de ataque. Encare como o povo de Zora (The Legend of Zelda). Alguns tritões tem voar dependendo da habilidade desencadeada ou mesmo criaturas com vocr basicamente. Mas o melhor é sempre usar um tipo de específico de criaturas. Cada Mana tem esses grupos, mas para efeitos, vamos falar sobre os do azul:

  • Magos (Jace Beleren, Kasmina, Ashiok)
  • Seres do multiverso (Kedalkeanos) (Dovin)
  • Seres Elementais
  • Seres com Voar
  • Seres Aquáticos
  • Tritões (Kiora, Tassa)

Quando você pensa nessa divisão de criaturas, você consegue compôr melhor o Deck. Pensa em encantamentos que poderiam garantir uma sinergia. Tem mágica que é geral. E outras que são especificas para cada caso. Sugiro, optar por mágicas específicas ou todas gerais. Por quê?

Em qualquer partida de Magic seu objetivo é ser preciso e rápido. Normalmente você vai usar em uma partida equilibrada 15 cartas (25%) e elas precisam ser cartas, e normalmente serão, criaturas com dano físico forte e com gatilhos coletivos (Se tiver um tritão, ganhe marcadores para cada outro tritão e etc). O Control inicialmente, pensava ser magnânimo na questão de controle. Ou seja, para quê você precisa de criaturas? Vai de mágica.

Não, o Control vale da mesma regra de todos os Decks, não importa a mana que seja, vocÊ tem um exército característico:

  • Mana Verde: Aranhas;
  • Mana Preta: Vampiros;
  • Mana Branca: Cavaleiros;
  • Mana Vermelha: Dragões ou Goblins;
  • Mana Azul: Tritão ou Magos;

E o que você faz é adotar um deles e compôr a consistência baseado nesta escolha. Tem muita carta do azul que faz boa combinação com artefato. Muitas vezes é interessante pensar como se fosse um Dr. Estranho, artefato encantados + algum exército e os combos.

O Deck Control é formado de Combos, qualquer um é, e o seu combo é o que deve desencadear as habilidades do perfil do azul. O azul é:

  • Controle de estratégia;
  • Anulação de mágica e criatura;
  • Comprar e descarte de cards;
  • Vidência;
  • Zerar grimório alvo;
  • Imunidade a magia.

A prioridade é sempre ATAQUE. Coloque criaturas monstros. GARANTIA coloque criaturas e mágicas que permitam que sua estratégia seja consolidada (particularidade do Deck Control contra os demais). TIMING muita estratégia do deck control é o momento.

DECK CONTROL no Campeonato.

No atual campeonato, Paulo Vítor, brasileiro consagrou o segundo título do Mundial do Magic The Gathering utilizando um uw Control (Azorius). Que é a combinação da Azul com o Branco. A mana Branca tem muito do control, mas com um perfil de Aggro. Sua aplicação pelo jogador tem haver com a intensidade do controle, mas que poderia ter garantido a vitória do seu oponente sobre ele. Por quê?

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O Metagame, dependendo dele, você vai optar por decks mais cautelosos ou extrovertidos. Toda competição sempre tem um jogador que responde a todos os ataques. Nisso consiste duplicar a força da mana branca com a azul. Ele poderia ter investido em uma mana preta (Dimir), porque você teria mais Aggro Control do que praticamente um Control Control com alguma capacidade de Aggro. A estratégia dele foi mais de cautela do que de segurança de vitória.

Como o Deck Control é timing, muito pode mudar quando você sabe em qual momento e o quê, seu oponente vai pôr no campo de batalha. Esse Deck garante que o timing errado, não seja um problema fatal. Um Deck Monoblue o timing tem que ser preciso. Quase não há muito para uma segunda chance.

Pesquisa de Cartas Control.

Um ponto crucial é sempre analisar que cartas vão criar sinergia com o exército que você escolheu. NUNCA, embaralhe exércitos. Mesmo que você acha que isso vai aumentar a eficiência, pelo contrário, vai remover qualquer vantagem. Tritões possuem conexão com criaturas aquáticas. Então colocar um peixe, uma talassida, um rompedor, uma Kraken, faz muito mais sentido que envolver uma criatura como esfinge ou um mago.

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A mecânica de uma criatura com voar é diferente de uma criatura aquática. Mesmo em relação a uma criatura aquática com voar. É diferente. Tem ataques que tem um enxame de pássaros é muito melhor, se você tem uma devoção ao azul completa para eles. Quando você opta, por um ‘COMMANDER’, acaba por perder parte de toda a tática que você pode fazer. Magos são figuras que optam por estratégias mais dinâmicas e pé no chão, mas mistura-las no campo de batalha com elementais (Espírito, Geist, Homúnculo) não é exatamente uma boa ideia.

Elementais por si só é um exército extremamente forte. Combinar em uma guilda, izzet, coloque elemental fogo com elemental água. Seu resultado é de um AGGRO CONTROL mais eficiente que uma mana Verde ou Vermelha AGGRO. Mas, misture esses elementais com uma criatura de voar. Se o seu oponente não tiver uma magia ou uma criatura com alcance ou voar, pode ser que você tenha uma chance. Mas isso quebra o que chamamos de vantagem contínua.

Essa vantagem contínua é mais perceptível no verde do que no azul, a princípio. No Verde você encher de titã ou colosso, e rampar todos eles. É você manter o que é monstro mais monstro ainda. E sua vantagem será de ter uma PAREDE de monstros que pode terminar tudo em 3 ou 4 turnos. O mesmo se aplica ao AZUL.

Não crie divergências de poder. Intensifique um exército, com apenas um tipo de perfil e concentre-se em manter as bordas de sua estratégia consistente. Nisso resulta naqueles combos, que mesmo o oponente tirando parte da sua tropa, você consegue mata-lo.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (14) – Deck Ramp

Metagame RAMP.

Deck que se caracteriza com Ramp é o mesmo que melhorar atributos de marcadores. Ou seja o poder de dano e resistência de uma criatura. Na prática, as estratégias de MTG é considerar RAMP para todas as 5 cores e adotar uma característica típica da cor. Normalmente, a mana vermelha e verde terão as melhores respostas para “buffar” as criaturas, e a vermelha, se você optar por ter ímpeto (haste) em tudo, seu oponente vai simplesmente perder.

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Carta da expansão Core Set 2020 (lançado em 2019) de raridade comum. O que torna a mana verde uma das cores mais difíceis de ganhar é justamente ela ter cartas comuns com o valor de incomum ou até lendária quando se trata de Azul, por exemplo. Essa carta é um encantamento – aura (anexa a criatura), que você atribui o marcador +3/+3.

E com um CMC relativamente baixo. Imagine encantar a carta Javali Nessiano que já começa com um valor de dano\resistência alto. Ele mesmo para conjurar custa CMC = 5.

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Seus atributos após o encantamento ficam 13/9. E ainda colocar alguns encantamento de vigilância para ele. Não tem como o seu oponente ganhar. A não ser que ele destrua a criatura com alguma mágica, se o verde não tiver uma mágica anulação.

Dificilmente, mas não improvável, você vai encontrar um monoblue ramp. Você tem algumas criaturas boas para ‘rampar’, mas é mais fácil unir o azul ao verde (Simic) e fazer um ramp usando as cartas do reino de Nissa Revane. Existe um Deck Simic Ramp.

Eu costumo considerar que a mana preta é o azul mais mortífero. Porque a mana preta possui cartas que compra cartas, vidência e anulação. A diferença é que a maior parte das anulações de ações do seu oponente são pagas com exilar e perda de energia. Uma combinação de Dimir Ramp ou Dimir Deathtouch (Toque Mortífero) é bem mais benéfico que investir em mono color.

Se você já leu cada artigo que já escrevi sobre MTG, vai perceber que gosto da cor azul. E as comparações normalmente são feitas em relação ao desafio de criar um deck que seja responsivo aos metagames de cada cor. É bem diferente em querer montar um deck vermelho onde o ímpeto e criaturas monstruosas já comecem a te matar bem cedo no jogo.

A maioria das estratégias, 99%, são baseadas em RAMP. Você pode ter até um Flash, mas tem ramp no meio. Se não com auxílio de Instant\Sorcery ou com o uso das próprias habilidades da criatura. Entre no campo de batalha e ganhe um marcador. Compre um card e ganhe um marcador. Um exemplo é a Projeção de Jace (Guerra da Centelha).

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Se a maior característica do deck azul é comprar card, você vai encher rapidinho os marcadores dessa criatura. E fica ainda mais fácil ‘rampar’, se você tiver 4 duplicatas da centelha para ter pelo menos 8 cards da mesma criatura. Sempre lembrando que a duplicata copia a criatura ou planes com 1 lealdade ou +1/+1 ou seja, quanto maior seus marcadores, maiores chances de você ter um dano considerável.

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Outra forma de usar o Ramp em Decks Azuis, é optar por cartas que arregimentam (Criam exércitos, criaturas fichas), sempre optando também por criaturas que já possuam habilidade de atribuição de marcadores, já que o deck azul não tem ímpeto, você garante que seu exército não seja alvo de perturbação do seu oponente.

Metagame RAMP + Característica da Mana.

Todo Deck responsivo atende pela chamada da característica típica da mana. Cor azul costuma ser mais forte em comprar cards, possuir vidência, anular ações dos oponentes e criaturas com voar.

Optar por ‘buffar’ as criaturas é também usufruir de uma dessas características, não recomendo, usar todas. Seu deck 60 cartas é bem pequeno para muitas opções. Seja direto(a) em criar uma linha de ação. Em alguns artigos anteriores, citei que nós usamos em média 15 cartas em uma partida padrão de Magic. É um porcentual de 25% do seu deck para ser usado.

Mais do que isso pode ser resultado de uma boa mão para ambos os lados. Esse cenário normalmente peca pela velocidade de quem mata o outro. Uma vez que existe uma contagem regressiva. Uma hora, o deck de alguém, vai chegar ao fim. E quem tiver mais pontos de vida, ganha, se isso acontecer.

É muito improvável que aconteça. Mas em casos como esses, o azul ganha se tiver cartas que descartem cards. Não é um cenário muito comum. Por isso as melhores opções para a mana azul é de investir em comprar cards ou criaturas lampejo (Flash). Ou criaturas que aumentam os marcadores, do que usar a parte de sorcery para tal. Um Planes bom para rampar é o Jace, Estrategista Arcano.

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Existem cartas com a mesma função por CMC menor, a diferença é que você pode manter um Planeswalker em campo do que um feitiço ou mágica que é exaurida naquele turno. Se tiver custo de escapatória tudo bem. Mas você pode encantar o planes com uma “volta do cemitério” ou defende-lo contra ataques de criaturas.

Ou ainda encantar com hexproof (imune a magia). Existem cartas que acrescentam marcadores de lealdade, inclusive a própria duplicata da centelha. Garantindo um aumento considerável de um exército e marcadores de dano e resistência.

Qualquer oura mana terá mais facilidade que o azul neste quesito. Tornando esse deck desafiante. Mesmo com uma Tassa ou Uru, enfrentar uma mana de criaturas elementais da mana vermelha ou um estouro de criaturas de florestas do verde, é realmente um desafio.