Game Design (1) – O que é?

VEM PARA LEITURA, PORQUE VOCÊ VAI DESCOBRIR QUE PENSOU ERRADO O TEMPO TODO.

Uma nova categoria – “Game Design” para tratar de assuntos desse campo, que é pouco conhecido, no entanto acredito que esse pouco conhecido tem dois gumes. Que é exatamente o que quero constar no artigo. O primeiro é que pouco conhecem as funções do GD, e ao mesmo tempo, talvez seja o que mais as pessoas querem ser quando se trata de Game Dev. E acabam muitas vezes dando voltas até acertar o alvo. Vamos lá.

Todo mundo quer criar jogos? Acredito que todo mundo que gosta de um jogo acaba se inspirando e querendo reproduzir o jogo aos seus moldes. E isso acaba provando dois pontos. Ou você quer ser gamedev ou quer ser game design. Não é bem claro, mas todo mundo que lê sobre criar jogos, percebe que tem que aprender uma linguagem de programação, aprender bibliotecas gráficas, ser designer e roteirista. Isso se não for trabalhar em equipe e caberá aprender uma dessas áreas em particular.

Mas sempre nos condicionamos que o único caminho é ser programador. Não estou certo? Pois é, esse é o grande epílogo, pois na realidade pelo o que a gente sabe, a maioria das pessoas deseja ser game dev, mas na hora de perceber o conceito de criar jogos, descobre que tem diversas áreas que atuam em uma criação de jogo, e existem como funções, e não como campo teórico. E aí as pessoas se redescobrem.

CRIAR GAMES NÃO É EXATAMENTE PROGRAMAR.

Como se sabe, nem tudo em um jogo se resume a programar. Na realidade você precisa ter uma concepção do game, planejamento, desenho, paradigmas, mecânicas, gráficos, público, recepção, retorno, o perfil dos personagens, os gatilhos, o level design. Acredita que todos esses campos não são funções de um programador? Exceto aqueles que fazem o game sozinho e acabam misturando essas áreas em uma só. Todas essas funções tem cargos diferentes e nada tem haver com aprender C++.

Já se perguntou o que Hideo Kojima faz nos jogos? Se respondeu programar, vou pedir para repensar. Vamos mais uma tentativa. Se respondeu de novo programador. É por isso que esse artigo foi escrito. Não. Hideo Kojima, Shigeru Myamoto não são programadores. São Lead Designers. Que é isso? Designer Líderes ou seja Game Designers. Esse nome é sob a função de chefe de departamento. Eles são os responsáveis por conceber o game.

Eles lideram todas as equipes. Ilustradores, engenheiros de som, roteiristas, MOCAP, história, level design, personagens e por aí vai. Um rápido teste, vocês sabem algum nome de algum programador do Metal Gear Solid? Ou do Death Strading? Algum do Horizon Zero Dawn? Witcher? Skyrim? Mas você com certeza deve conhecer esses nomes:

  • Pawel Sasko (Lead Designer de Cyberpunk 2077)
  • Hideo Kojima (Lead Designer de Metal Gear Solid, Death Strading)
  • Shigeru Myamoto (Lead Designer Zelda, Super Mario)
  • Michiel van der Leeuw (Lead Designer e Diretor Técnico de Horizon Zero Dawn)

DUAS ÁREAS MUITO DIFERENTES: GAME DESIGN X PROGRAMADOR.

Agora pensa no seguinte. Todas as vezes que vamos pensar em GAME DEV, o que a gente mais pensa? Em como o jogo vai ser? É isso? E depois a gente planeja como os conceitos irão atuar na franquia. Paradigmas, concepções visuais e funcionais. Bem é óbvio que quem for fazer um game sozinho, vai ter que ocupar todas as funções. Mas a maioria das pessoas que se engaja em criação de games volta com a mão abanando justamente por entender que:

  • Programador pensa em: Tecnicidade de hardware e Software, programação, implementação e não se envolve na maioria das vezes nas soluções de criação. Não tem quase ou nenhum visibilidade na publicidade do projeto e tem menos chance de estabilidade trabalhando para outros e precisa pensar em ser empreendedor, para o ‘sonho’ dar certo; (LITERALMENTE UM T.I)
  • Game Designer pensa em: Concepção do projeto do game, características, personagens, artes conceituais de locais, personagens, eventos, gatilhos, level design, audio design, publicidade, venda, distribuição, dlcs, mecânicas, design dos personagens (Tanto visual como funcional). Possui uma participação significativa no projeto, geralmente é o gerente do mesmo e normalmente tem uma autoria no game. (LITERALMENTE O CRIADOR DO GAME)

Essas características vão servir para entendermos uma direção interessante, pode te ajudar. Nós quando queremos criar games, CRIAR, queremos projetar o game. Não implementar, ou seja PROGRAMAR. Quem já se aventurou por GE (Game Enginer, motor de jogo) que só tem codificação e não um editor visual como Unity, Unreal, Godot, já percebeu que passa a maior parte do tempo tendo que ler documentação de código. A parte criativa fica para bem depois. E se você sofre da impaciência com essa parte, é um sinal que você não quer ser o PROGRAMADOR e sim o DESIGNER.

Talvez até não o DESIGNER, pois essa área pode não ser sua profissão também. mas se for, pode ser que esteja criando confusão. Programador é um profissional de T.I que vai implementar o que um projetista elaborou que é um profissional de artes visuais, design gráfico ou industrial. Note que essa é uma realidade prática do mercado e não uma teoria extraída de um livro. E grande maioria das pessoas que querem desenvolver GAMES, veja que não estou totalizando, mas é uma grande amostra, querem é PROJETAR O GAME. E não programar ele.

Muitos criadores de GAMES hoje são DESIGNERS. Não sabem programar uma linha sequer de código. E fazem uso de ferramentas que possibilitem eles dispensarem essa parte. Que é o caso das GE que são funcionais e possuem editores visuais, como:

  • Godot;
  • Unreal;
  • Roblox;
  • Unity; (Em parte, pois é obrigatório programar em C#)
  • CryEngine;
  • RPG MAKER.

Por isso é bem fácil de compreender porque alguns criadores de games, conseguem em 3 anos, desenvolver projetos sozinhos. Se fosse ter que fazer um roadmap de programador, esses anos seriam bem mais. Acontece que a funcionalidade dos programas hoje e a distribuição massiva de scripts é bem democrática e acessível. Logo é menos problemático criar linhas de código, se for necessário.

DE ONDE SAIU QUE CRIAR GAMES É PROGRAMANDO?

Então a filosofia de criar jogos se firmou que todos deveriam programar em C++ ou Java, por ocasião dessa dificuldade que havia nos anos 90. Não tinha informação, não eram GE acessíveis, eram proprietárias, a tecnologia era restrita, era mais difícil conseguir implementar. Então a ideia de criar games permaneceu que devemos saber alguma linguagem de programação. E a história pode ser muito diferente, pois dois motivos:

  • Nós, em maioria, queremos projetar o GAME. E pensamos que a linguagem de programação é o caminho.
  • Acessibilidade atual é bem maior tornando dispensável a programação em muitos casos e o foco no Game Design.

Então, até aqui o que aprendemos?

  • Que talvez nossos objetivos sobre criar GAMES se resuma a parte do PROJETO de Games do que na programação de Games;
  • Que Game Design é mais famoso, mais envolvido no projeto, é normalmente o gerente dele, é a parte criativa e comercial;
  • Que Game Dev é menos envolvido no projeto, normalmente implementa o que foi pensado e está envolvido na parte técnica de informática do que na concepção do game;
  • Que temos uma percepção um pouco distorcida dessa área, e pensamos em querer ser criadores optando por um caminho que achamos que vai nos levar para lá;
  • E confundimos o conceito de GAME DESIGN com GAME DEV.

E o que é GAME DESIGN?

Já falamos exaustivamente durante todo esse artigo. Mas preferi fazer uma comparação e trazer também o ímpeto que muitos de nós temos ao querer trabalhar com criação de games, e nos confundimos com esses conceitos. Mas como a pergunta do artigo é – “O que é?”. Nesta conclusão podemos descrever o GAME DESIGN como o CRIADOR DO GAME.

E podemos também definir que, nós de forma equivocada, definimos como desenvolvedores em um termo mais comum do campo Dev (Developer, ou seja desenvolvedor programacional) como GAME DEV. E achamos que as palavras como PROJETAR, IMPLEMENTAR, PROTOTIPAR, MECÂNICAS, CARACTERÍSTICAS, LEVEL DESIGN, EVENTOS, IA, NPCS, NARRATIVAS se resumem ao programador. E estamos errados.

Estamos errados porque ao pensarmos assim, vamos fazer a trilha do programador e não do designer. O Design tem por etimologia (origem do significado) do inglês – desenho. Que podemos adaptar para o conceito de projeto. Ou seja, o desenho do game é o projeto do game. O processo de criação. Quando a gente joga um jogo como o Horizon Forbbiden West, nós olhamos com um olhar críticos esses detalhes:

  • Mecânica;
  • Aloy e NPCS;
  • Cenários;
  • Questão visual e funcional;
  • Inventário;
  • Árvore de habilidades;
  • Eventos;
  • Bugs;
  • História;
  • Escolhas e mudança de caminhos;
  • Personalização;
  • Contexto.

Mas já parou para pensar que a gente não pensa qual seria o melhor caminho em programação que resolveria ou melhoria alguns desses pontos? Ninguém pensa que a chamada de uma biblioteca melhoria o desempenho do game e nem qual linguagem de programação seria ideal para cada tipo de item listado. Originalmente pensamos no conceito de projeto e design de cada item, no planejamento. Não pensamos em campo científico de informática. Pensamos em criatividade e ideias sobre o projeto.

E nós quando queremos criar GAMES, pensamos como DESIGNER, desejamos trabalhar como DESIGNER, mas optamos por aprender programação no lugar de DESIGNER. E apesar de programação ser a parte que torna os elementos pensados e criados em uma funcionalidade, hoje não necessariamente precisamos de um programador. Ou seja você não precisa ser um programador, mas precisa ser um DESIGNER.

GAME DESIGN é o autor do game. Por si só, o desenvolvedor do game. E assim, o GAME DEV.

Japonês (36) – Estudando Kanjis – Parte 6

Praticamente podemos escrever Japonês usando apenas KANJI, mas para reais motivos de legibilidade na leitura, o uso das partículas em HIRAGANA é muito importante quanto a compreensão da gramática da língua. E hoje vamos ver três animais em KANJI que podem ser escritos em HIRAGANA mantendo o seu sentido. Veremos a versão ‘adulta’ e ‘jovem’. Aos poucos, vamos lá.

Como seria cachorro em KANJI? A pronúncia é INU, o hiragana que o representa é いぬ. Para definirmos o KANJI vamos pensar em similaridades de desenho e não de significado. O que mais apresenta proximidade é um KANJI que pronúncia DAI (como se fosse a palavra em inglês DIE) não é DAÍ. Ou seja 大. O cachorro é o mesmo KANJI com um tracinho o lado direito do T na parte superior. Assim 犬. Temos cachorro, cachorra, cão.

Como escrevemos cachorrinho(a), filhote no que seria Puppy. Já vimos que o KO é um prefixo para jovem. Como é o caso do こども (KODOMO) crianças, criança, jovem. O KO representa o significado de juventude. E para pessoas e animais a regra significa “Jovem daquele tipo”. Logo se colocarmos o KO na frente do INU é o mesmo que falar: Cachorrinho, Cachorrinha ou filhote de cachorro ou apenas filhote (dentro do contexto).

犬 (inu) ,子犬 (koinu)

Assim sendo como é o KO em KANJI? 子 então como seria filhote de cachorro? 子犬 (KOINU). Vamos agora ver PEIXE e LOBO. Sem a necessidade extensa da explicação sobre a versão filhote podemos pensar em apenas o conceito dos KANJIS de um deles. Não é nada complicado.

Para falarmos peixe, pronunciamos como SAKANA não é o mesmo que “SACANA” porque pesamos na pronúncia. Como SÁ-cana. Em Japonês É SAKANA (com abertura uniforme da pronúncia do A para SA, KA e NA. Não falamos com a pronuncia nasalizada quando do KA para o NA, como seria em SACANA (que a gente fala SÁ-kan-na como se fossem a pronúncia de CAN-TO, SAN-TO. Nós colocamos um N a mais no final do CA. Em SAKANA não existe a pronúncia nasalizada e sim cada som separado.

Em hiragana é さかな e como seria em KANJI? 魚. Não se apavore. É bem mais fácil do que parece. Imagine um retângulo, que tem uma reta que o corta na vertical e outra na horizontal. Teremos o corpo principal do KANJI, e logo acima parece que temos o CHAPÉUZINHO da pronúncia TA em Katakana (タ). E abaixo parece que tem umas perninhas. Como é um peixe, imagine que esse KANJI lembra essas perninhas como se fosse barbatanas.

魚 (sakana)

Como seria filhote de peixe? 子魚 (KOSAKANA), mas como falamos o famoso peixinho dourado? Embora falemos peixinho, ele não se refere ao filhote de peixe. E sim ao tipo de peixe. E sua pronúncia muda um pouco, ele é referenciado por um outro KANJI que é representado por 金魚 (Kingyou – きんぎよ) que significa Peixe ou Peixinho dourado. Para nos referimos ao peixe filhote é o mesmo que o fizemos ali em cima como 子金魚 (Kokingyo – こきんぎよ).

Cor dourada, dinheiro, sexta-feira é representado pelo KANJI 金 (kin, きん).

金 (Dourado) 金魚 (Peixe dourado) 子金魚 (Filhote de peixe dourado) 魚 (Peixe)

Como falamos Lobo? Temos uma representa pop cult no mundo dos Games que já nos demonstra que falamos em japonês sem perceber. No console de PS2 em 2006 foi lançado um jogo chamado Ōkami (aquele tracinho em cima do O) significa prolongamento da pronúncia é como se falássemos OoKami. Em Hiragana nós escrevemos como おおかみ e em KANJI? A escrita é esta 狼. Mas vamos notar algumas similaridades com ele. Ele parece uma união de uma T parecendo uma palmeira com o KANJI que lembra o Taberu de ‘comida\comer’.

Taberu\Tabemasu (食べる、食べます) o primeiro KANJI significa 食 (de comer, comida). Notou que ele é parecido com o KANJI de lobo? Não tem o chapeuzinho da casa.

食 (Comida, comer) 狼 (Lobo)

Como se dizer filhote de lobo? 子狼 (KOŌkami). Vamos ver alguns exemplos com os três animais que estudamos neste artigo.

  • この狼がです。 (Este é um lobo)
  • 女は狼の寺から行きました。 (Ela saiu do templo do Lobo)
  • あなたは金魚あります。 (Você tem um peixinho dourado)
  • 彼はしろ犬とねこあります。 (Ele tem um cachorro branco e um gato)
  • それ狼あまてらすはです。 (Aquele lobo é Amaterasu).

Neste artigo vimos os KANJI:

女 彼 狼 犬 魚 金 食 子 寺

Os ROMAJI referentes (respectivos) da esquerda para a direita são com a / representa respectivamente pronúncia japonesa e chinesa:

  • On’na \ jo (Ela)
  • Kare (Ele)
  • Ookami (Lobo)
  • Inu (Cachorro)
  • Sakana (Peixe)
  • Kin (Dourado)
  • Ta (Comida,comer)
  • Ko (jovem)
  • Tera (Templo)

Japonês (35) – Sites para auxiliar o estudo

Existe um dicionário 言語 chamado Jisho que serve para fazer estudos gramaticais, traços, composição e pronúncia de Kanjis – clicando aqui. Outro site que auxilia na conjugação verbal no formato -RU, -MASU, -TE, clique aqui.

Outros canais que podem ser de utilidade para compreensão gramatical, pronúncia e escrita são:

  • 123 Japonês (versão português) – clique aqui
  • 123 Japonês (versão inglês) – clique aqui

Japonês (34) – Estudando Kanjis – Parte 5

Como uma certa continuação do artigo 34 – parte 4 do Estudo de Kanjis, hoje vamos falar da forma mais comum de identificar filosofia budista, ser uma pessoa budista e a filosofia budismo. Quando se refere a Buda falamos 仏 (HOTOKE), nos referimos a um lugar usamos o mesmo kanji e pronunciamos FUTSU e nos referimos a filosofia falamos BUTSU.

Mas para referir ao BUDISMO, o KANJI oficialmente mais usado seria como? Vamos usar o prefixo do HOTOKE (仏), mas vamos usar uma terminação que se pronúncia como KYOU (sendo O prolongado) não falamos OU e sim Oo. Sem permanência maior em cada vogal. Não é kIII ou Kyooo. É KYOo. E temos como prefixo o BUTSU, mas quando ele antecede, é importante, quando o TSU antecede uma consoante, ela não é mais pronunciada, se sim estica a pronúncia da consoante que sucede à ele.

Logo teríamos BUTSUKYOU que seria (Butsu kiyō) => que unido dá Bukkyō. O primeiro KANJI já vimos na parte anterior, veremos a que significa:

  • Ensino
  • Doutrina
  • Fé.

Se BUTSU significa Buda\Budismo seguido de Doutrina e Fé, refere-se ao Budismo Filosófico ou doutrinário. Este KANJI é 教. Parece difícil? Mas não é. Ela é uma união de alguns outros KANJIS que já vimos. Vou dar um ZOOm:

Lendo da esquerda para direita temos na parte de cima o que lembra um pouco o KANJI do (てら, templo que seria ) que também seria parecido com o (とき ou じ, que se refere ao tempo ou hora do relógio). Só os primeiros traços da parte superior do templo, temos o (Ko) que significa jovem, criança logo abaixo desta parte. E logo temos uma curva que puxa da ponta do KO e cruza a parte de cima.

Do lado temos uma outra curva que segue a curva anterior. E depois nos lembra uma curvatura de um outro KANJI que já vimos, uma parte dele pelo menos. O (o ayashii) que significa mistério, supseito. Este kanji é sufixo no YOKAI para falar de “fantasmas, aparições”. Mas sozinho ele se pronúncia como ayashii. Na parte da direita temos essas pernas cruzadas.

Quando colocamos a nossa formação como no ROMAJI Bukkyō, temos 仏教, portanto Budismo como filosofia. Vamos ver alguns exemplos.

  • 彼女は仏教の寺へ行く。 Ela vai para o templo budista. (Diferença que faz não é apenas representação, possivelmente é um templo que realiza rituais budistas, há monges). Não que o formato BUTSU apenas não o fizesse como 仏. No entanto o KANJI que aprendemos neste artigo é a referência mais usada.
  • 私は仏教です。 Eu sou budista.
  • 仏教 – Budismo\Filosofia Budista\ Budismo como Filosofia\ Budista (praticante)

Neste artigo vimos os KANJI:

仏 時 寺 行 彼 仏教 怪 私 子

Os ROMAJI referentes (respectivos) da esquerda para a direita são com a / representa respectivamente pronúncia japonesa e chinesa:

  • HOTOKE (BUDA), FUTSU (LUGAR BUDISTA), BUTSU (BUDISMO FILOSOFIA) forma abreviada
  • TOKI/JI (Tempo,Hora)
  • TERA (Templo)
  • IKU (Ir)
  • KARE (Ele)
  • BUKKYOU (Budismo\Budista\Lugar)
  • AYASHII (Misterioso,Suspeito)
  • WATASHI (Eu)
  • KO (Jovem, Criança)

Japonês (33) – Estudando Kanjis – Parte 4

Nossa série agora se trata de falar de um KANJI que é muito conhecido por sua filosofia. Recentemente, foi encontrado no Egito a primeira estátua registrada na história de Buda no Egito. A estátua tem parte faltando, lado direito ou esquerdo, mas bem conservado. E quem visita o Japão gostaria de visitar templos Budistas. Como é o KANJI de BUDA?

Ele é muito parecido na caligrafia do EU (私) só que vamos considerar a primeira parte da escrita KANJI, aquela ‘árvore’ na frente do que parece um 4. Vamos tira-la e colocar uma formação similar ao que achamos nos KANJI de KARE (ELE) e KANOJO (ELA, Namorada). Que é:

  • 彼 (parece um T com a parte superior inclinada)
  • 彼女 (Olha ali. Viram?)

Vamos ver de PERTO?

私 彼

Pegou o ‘4’ do WATASHI e o ‘T’ inclinado do KARE? Pega o T inclinado e coloca na frente do 4. Teremos HOTOKE que forma o kanji 仏. Essa pronúncia e esse KANJI se referem a BUDA como substantivo. Mas ele tem variações em sua forma de falar usando o mesmo KANJI como já deve ter notado em outras situações.

Quando se fala assim – “É um Templo budista”, Falariamos HOTOKE-NO TERA? Na verdade não. Porque Templo é um lugar. Portanto a pronúncia é diferente, mas o KANJI é o mesmo. Vamos ver a escrita.

  • この仏の寺です。 (Como você lê? KONO FUTSU-NO TERA DESU)

Mudou de HOTOKE para FUTSU. Este é um Templo budista ou Este é um templo de Buda. Ou É um templo budista\É um tempo de Buda. Não é neste caso um substantivo, não se refere a personalidade de Buda como sendo um indivíduo. Mas que é um lugar que cultua a filosofia budista.

Há outro que se refere a filosofia budista. Que é considerado uma abreviação. que é o mesmo KANJI com a pronúncia de BUTSU. Se trata da filosofia. Você está falando da filosofia. E não de um lugar que representa a filosofia.

  • Exemplo: Você adquire um artefato que é budista, mas você não é budista. O artefato é apenas um adereço para você. Logo ele é representado por ser de origem budista, mas não tem valor filosófico (nem mesmo teria) é uma representação. A filosofia transcende a imagem. Logo o artefato seria FUTSU, falar sobre o que o artefato representa seria dizer a filosofia, logo BUTSU.

Filosofia e o que agrega por imagem são coisas diferentes.

Vamos ver alguns exemplos:

  • 私たちは仏の寺へ行きます。 (Nós vamos ao Templo Budista) – WATASHITACHI-WA FUTSU-NO TERA-E IKIMASU.
  • この女は仏です。 (Esta mulher é budista) KONO ON’NA-WA HOTOKE DESU.
  • かれは仏の全て話す。(Ele contou tudo sobre budismo) KARE-WA BUTSU-NO SUBETE HANASU.

As três situações listadas acima podem exemplificar o uso do mesmo KANJI para diferentes situações.

Neste artigo vimos os KANJI:

私 寺 全て 話す 行 彼 女 仏 

Os ROMAJI referentes (respectivos) da esquerda para a direita são com a / representa respectivamente pronúncia japonesa e chinesa:

  • WATASHI (Eu)
  • TERA (Templo)
  • SUBETE (Tudo\Todos)
  • HANASU (Falar\Contar)
  • IKU (Ir\Viajar)
  • KARE (Ele)
  • On’na (Mulher, feminino)
  • HOTOKE \ FUTSU \ BUTSU (Buda[sbs]\Budismo[l.]\Budismo[fil])