Blender (2) – Aprenda a fazer cenas mais realistas usando essa técnica de iluminação.

Em nosso vídeo tutorial de hoje no canal da Junca Games, temos um apanhado inicial e avançado sobre iluminação e composição de luzes em um cenário atentando para detalhes de sombras, especular e luz difusa. E não é apenas um conceito que se vê por aí, a intenção é compreender que os 4 tipos de fonte de luz do Blender (Pontual, Spot, Sun e Area) são para ser usados ao mesmo tempo.

Nesta primeira parte falo de um conceito de iluminação bem inicial, mas que deverá ser uma lição para tornar suas cenas mais realistas. Pois vimos no artigo “Blender(1)” que temos 3 pilares que tornam uma cena realista:

  • Iluminação;
  • Material;
  • Detalhes.

Confira em nossa categoria “Blender” que pode ser acompanhada e selecionada no menu de sua ESQUERDA tanto na leitura dos posts como na página principal. Deixe essa categoria nos favoritos e nos siga no canal de Youtube para ter essas noções fixadas através de vídeos didáticos.

Vale à pena ver Peter Pan e Wendy?

As inúmeras adaptações que posso pensar de cabeça em relação a história do menino que não queria crescer não são muitas. E talvez a mais clássica de todas seja a protagonizada pelo falecido Robin Williams em 1991 como o menino que de fato cresceu teve filhos e voltou a terra do nunca no auge dos 40 anos. E a versão do desenho da Disney lançada em 1953 e a de 2003.

Em 2023 foi lançado em abril, mês passado nos cinemas um nova longa metragem que traz nada mais do que a mesma história de Peter Pan. Mas com uma leve diferença, uma paradeiro e origem da rivalidade entre Gancho e ele é revelada. Algo que em nenhum outra adaptação foi feita. Ambientada no século (provavelmente) 19, Wendy, Michael e John Darling são convidados pelo famoso Peter Pan a irem a terra do nunca.

As cenas marcantes do desenho estão presentes:

  • A visita a noite na casa dos Darlings;
  • A busca pela sombra;
  • O duelo de brincadeiras das crianças protagonizando a famosa lenda de Peter Pan;
  • Naná sendo repreendida;
  • O beijo em forma de dedal;
  • Wendy chegando na fase mais velha.

Elementos icônicos como:

  • Quem vai para terra do nunca é adulto ou mais velho não consegue usar a imaginação, portanto não consegue usar as ferramentas que as crianças usam. Esse é um elemento que no filme é representado por Wendy inicialmente não conseguir usar a luneta feita de graveto;
  • No filme de 1991, Robin Williams não vê a comida na cena do banquete.

Tem a cena do barco que voa, que aparece em outras adaptações. E diferente, porém levemente, a ida para Terra do Nunca se dá pela torre do Relógio (Big Ben), hoje torre Elizabeth. Em 2003 e 1991 era apenas voando para fora da terra.

SERÁ QUE O FILME NÃO É PARA CRIANÇA?

Eu acredito que vocês tenham lido por algum lugar que esse filme não é o clássico, que parece ter cenas ‘tenebrosas’ de violência e que não é um filme para crianças. Quem dirá o filme de Robin Williams que coloca um adulto de 40 anos tendo que agir como crianças, como seria visto hoje em dia. Peter Pan e Wendy tem um conceito leve sobre a narrativa que é a mesma do desenho de 1953, se gostou dele (e entendeu) vai gostar desse. Senão gostar (provavelmente não entendeu o desenho) mas ainda é opcional o gosto.

Cheguei a ouvir uma opinião de um canal de youtube e senti que eles não viram o mesmo filme. Pela descrição, eu achava que iria ver um filme de violência extrema envolvendo crianças e o famoso termo ‘lacração’. Mas acredito que tenham visto um longa totalmente diferente. Ou ainda, como costumo muitas vezes levantar em questão – a crítica pelo novo é típica da geração de quem viu os filmes dos anos 50 e 90. Ainda que possa ser uma leve provocação, é um anúncio que a idade está chegando (risos).

A versão de 2023 é parecida com a versão de 2003 e tem uma similaridade com a versão de 1991. Mas no lugar do Peter Pan que chegou a casa dos 40, tem uma surpresa no filme que em relação à isso. Há outras abordagens que achei interessante é que a terra do nunca não é habitada apenas pelos piratas e os meninos perdidos. É praticamente uma ‘outra terra’.

Pois a Terra do Nunca tem tribos indígenas, mas não formadas por crianças. A Tigrinha por exemplo deve ter uns 18 anos. E na tribo, tem alguns que possuem 60-70 anos. A tribo das crianças perdidas por assim dizer, já que não é só menino que está nela. Tem garota também. E a Tinker Bell, a sininho? Colocaram um conceito de ‘ouça sua voz interior’, porque ela fala tão baixinho que parece que você precisa ler seus lábios, tem uma questão moral interessante.

Algo que é muito haver com a Disney, fábulas do Esopo. O filme está cheio delas, como por exemplo:

  • Os dilemas de Peter Pan em relação ao seu passado;
  • Capitão Gancho e sua rivalidade com Peter é revelada e há conflito nisso;
  • Existem conclusões tanto para Wendy como para sua relação com crescer;
  • O famoso crocodilo faz sua aparição, diferente de 1991 que matou o Capitão Gancho, aqui só parece para causar uma cena ‘similar’ ao desenho;
  • O pó de fada concede voar com pensamentos positivos, mas Peter Pan e Wendy conseguem voar sem ele, o que faz Capitão Gancho afirmar que a menina ‘herdara’ o poder do seu arquinimigo;
  • Não existem essas quebras de representatividade, até porque estamos falando do século 18, havia uma imposição social. Por isso não vi nenhuma ‘lacração’ em que alguns canais afirmam ter, só o afirmo aqui que vocês podem assistir sem medo.

O QUE DIZER SOBRE O LONGA?

Fiquei surpreso, porque a diferença do filme de 2003 para este é que ele remontam a ideia (um elemento) do filme a Volta do Capitão Gancho de 1991 com Robin Williams e batem muito na tecla do desenho clássico de 1953. As atuações dos atores, Jude Law como Capitão Gancho foi capaz de passar uma devida personalidade ao ‘vingativo’ e ‘traumatizado’ capitão. Smee o fiel escudeiro e a tripulação que pareciam serem crianças em formato de pirata.

Fiquei surpreso que o filme fosse tão bom que superou o de 2003, e embora eu goste bastante da versão de 1991, esse conseguiu após 32 anos desbancá-lo. E não é um desafio fácil, eu nunca pensei que fosse possível também. Também fiquei surpreso que a pesquisa do Google de preferência resultou em 39% de satisfação do público e que pelo Rotten Tomatoes tenha dado 12% de aprovação.

Neste caso acredito que a maioria que viu estejam na casa dos 40 anos, é uma geração que gosta dos valores dos filmes de 1991 e até talvez o de 2003. Em 1991, a geração dos anos 50 não gostou também da versão de Robin Willians, aliás fugiu ‘bastante’ do conceito original. Mas é assim mesmo. No entanto achei uma nota baixa para um filme que me parece ter superado a qualidade de 2003 e a de 1991, inclusive tratando-se do mesmo elemento que fez sucesso por lá.

Após assistir uma crítica de um canal, e pelo jeito que falaram, esse filme era uma profanação a mente humana. Mas costumo dizer que as pessoas escolhem o gostam ou não gostam. E que não há problema algum em dar preferência a um tipo ou estilo específico de contar histórias. No entanto vale pela imparcialidade e privação da opinião pessoal, Peter Pan e Wendy é um filme para crianças e toda a família e digo que nos moldes clássicos dos filmes da Disney.

Por que se formos colocar uma opinião, em 2003 a fada sininho chega a morrer, o filme de 1991 o Peter Pan era um cara de 40 anos com dois filhos e o capitão gancho acaba devorado por um jacaré gigante e a própria ideia de Peter Pan é uma síndrome psicológica conhecida. Subestima-se a cultura que contorna o conto (e esses são os que eu vi) imagina os outros que vieram por década. Neste filme a única cena forte eu poderia dizer é quando Peter Pan despenca de uma altura e temporariamente fica fora de serviço.

E nota: Cena do tapa ao exagero os brindes. Pelo contexto, Wendy lasca na cara de Peter Pan pela ousadia dele fazer tudo sem avisar o que aconteceria. Aliás ele não avisou que tinha piratas mirando eles e seus irmãos quase que morrem. Mas o tapa foi a pior coisa? Contexto amigos.

VALE À PENA?

Apesar de 62% da crítica aprovar e 12% dos usuários acharem o filme ruim. E no Google um total de 39%. Esse é um daqueles casos em que temos que avaliar o público que viu, provavelmente os que possuem 40 anos ou mais. A crítica vale pelo que é “No meu tempo é melhor”. Não é o filme que lhes agrada. Mas apesar de ser da mesma geração, todos me agradaram.

Dou 95.0 para o filme.

Blender (1) – Como fazer uma boa cena ou realista?

Visite o canal da Junca Games para mais tutoriais de Blender – clique aqui.

Se você for um usuário antigo como eu, da versão 2.44 lá em 2007. Pode ter notado que o Blender evoluiu muito a questão de renderizador. No passador, era comum pegar programas externos para fazer cenas com iluminação e materiais mais realistas como V-Ray. Coisa que hoje em dia se consegue facilmente com o Eevee e o Cycles. E mesmo o primeiro destes é bem melhor que o render default das versões anteriores ao 2.80. Mas temos um enorme ‘porém’ nas questões de render automaticamente bonito porque é melhor que as versões passadas.

Master System 3D (Blender versão 2.80 – Rafael Junqueira – Mundo Pauta)

Realismo em cena não se faz apenas com um render bacana. Sabe o que esses dois realmente fazem? Eles computam sombras e raios de luzes mais realistas que você montou na cena. De nada adianta eles se você não souber como fazer. E podem pensar que é apenas pressionar F12 que você terá uma mágica, mas não é bem assim. Temos algumas lições para tirar com isso, e tudo bem, se você não acertou de primeira, é preciso no mínimo testar e ler algumas informações em livros ou internet para ficar nos trinques.

Quais são os três elementos que fazem uma cena realista?

  • Iluminação;
  • Material e texturas;
  • Detalhes.

Agora vem uma lição importante sobre iluminação, coisa que eu levei um tempo para perceber, mas que faz parte da dinâmica de design 3d. Em Blender nós temos 4 tipos:

  • Pontual\Direcional;
  • Spot;
  • Area;
  • Sun.

Agora vem a lição – você nunca usa uma delas, e sim todas. Bem pode parecer bastante confuso, já que parece que podemos optar por uma opção, que a luz só serve para localizar o objeto na frente da câmera. Mas é pela iluminação que a qualidade do material e os detalhes do modelo se tornam mais ‘nítidos.’ E saber fazer uso de luz, é o maior segredo de fazer cenas incríveis, digamos, realistas.

O material do modelo se vale pela textura e pelas configurações, que no Blender podemos identifica-las pelo shader. Na foto do Master System eu não usei essa combinação toda de luzes, e faria diferença se tivesse feito. Na próxima semana, há 3 das 4 iluminações para destacar detalhes, imprimir especular, gerar ‘efeito’ de luz de monitor, efeito de reflexão (espelho) e refração. Essa é uma das dicas para criar volumétricas.

Modelo 3D (Blender 3.11) render Eevee – Rafael Junqueira – Mundo Pauta

Temos nesta cena os três pilares de uma boa cena que citei.

Vamos analisar o seguinte agora, a iluminação é tão importante quanto o material e detalhes. Então vamos entender o que isso significa na prática, olhando para a foto acima, mas outras que irei colocar aqui. Acima temos um cruzamento onde lado e esquerdo tem aberturas para portas e na frente um mainframe, essa cena eu recriei do jogo Second Sight – clique aqui para visualizar a referência.

ILUMINAÇÃO.

Foram usados iluminação do tipo pontual\direcional para criar efeitos de especular e difusa como ‘consequência’ de luzes tidas como principais da cena. Quer dizer você não usa a pontual como fonte primária, ela é uma luz de ‘efeitos’. Aqui usei uma área que deu a cena uma iluminação homogênea e coloque uma spot com BLEND alto (quer dizer, você não percebe a curvatura do cone). Depois fiz uso das luzes pontuais que criar nunaces.

No piso, nas janelas, vidros e metais. E especial para dar um efeito de ‘tela’ LED também, nos computadores.

MATERIAL\TEXTURA.

Vai influenciar falar sobre isso sobre os detalhes, pois eu prefiro ‘esculpir’ e modelar detalhes do que estampar uma textura. Neste caso o teclado não é tecla por tecla, mas faz diferença se o fizer. Neste caso, criei detalhes no terminal, o ideal é encher de características. Como placas de circuitos, fios, cabos, sistema de alimentação, riscos no chão (de arrastar carrinhos), sujeira, lascar no rodapé. Tudo isso transforma a cena. A questão é que uma cena realista precisa ter um padrão realista.

E para isso ter um visual de ‘real’, as texturas precisam ter um alto padrão de qualidade também. Não podem ter baixa resolução, ou esticadas (strech), mal iluminadas e a textura deve ter uma reação física (como assim?). Se a textura que você colou é um metal, ela precisa criar uma reflexão no material e configurar um metal real (Metal escovado, fosco, rústico, enferrujado) e criar shaders que correspondam com o material ali, como vidro (transmite e reflete), água (reflete e refrata), tecido (material opaco e fosco) do tipo velvet.

Não é apenas resolução, compreendem? Fazer tecido sobre uma cama precisa ter configurações que o tornem um tecido, não basta aplicar CLOTH. Ele precisa convencer em ser um tecido.

DETALHES.

Citamos alguns exemplos acima, vamos abstrair mais. Um computador por exemplo tem partes, você não vai fazer apenas um monitor, gabinete ou um notebook (a parte do flip), teclado e monitor. Você vai fazer tecla por tecla, mostrar saída de ventilação, curvatura. Vai colocar cabos, tomada, detalhe da tomada (2 ou 3 pinos), detalhe da tampa da tomada (parafuso), vai colocar o plug (saída e entrada), vai ‘modelar’ detalhes do plug.

Cada detalhe torna a cena ‘visível’. Se você colocar uma mesa sem nada em cima dela, o modelo pode até ser bem trabalhado com iluminação e material, que vai parecer real, porém a cena vazia. Detalhes também ajudam a lidar com renderizações complicadas. Muitas vezes seu PC não é um foguete, e então gerar uma renderização onde conte com texturas e milhões de objetos de luz, sua renderização vai levar um tempo.

Mas detalhes podem ajudar a diminuir a necessidade de incluir AO (Ambiente Occlusion), que está presente na cena do Master System, mas ausente na cena do Second Sight. E AO é ótimo para gerar influência da luz sobre a superfície e sua relação com sombra e objeto. AO é um outro cálculo que ajuda a tornar a cena mais refinada.

ANÁLISE DE CENA.

Notem a quantidade de luzes utilizadas na cena? Quando principiantes somos influenciados a usar um tipo de luz. Mas o projeto é entender que na vida real temos diferentes fontes de luzes: Luz ambiente, atmosférica, crepúsculo, horizonte, artificial e etc. E os materiais se comportam por suas configurações: Tecido, borracha, metal, vidro, papel e etc. E os detalhes compõem a distribuição visual.

Japonês (37) – Estudando Kanjis – Parte 7

Vamos olhar hoje como se fala Festival de Verão, Verão como estação do ano em Kanji. No Japão existem muitos festivais e comemorações. Como há duas filosofias como xintoísmo e o Budismo, existem muitos rituais espalhados pelo ano em que os nativos realizam. E como seria falar “Hoje vou a um festival de verão no Japão”? Vamos lá que em parte já vimos alguns pontos dessa frase.

Hoje é representado pela pronúncia KYOU, mas não pronunciamos ou U, mas uma descida no tom do O. KYO com um prolongamento. O KANJI que o representa é o 今日 (IMA, いま) significa AGORA e (HI, 日) significa dia. Dia agora significa HOJE. Quem vai ao festival? Eu vou, sabemos que o EU é representado por WATASHI (私) pelo artigo definido WA (は). Lembra da formação das frases? Pessoas na frente, tempo, lugar e verbo.

Mas ainda temos duas palavras para recordar antes de falarmos a frase do exemplo. Japão é 日本 (Nihon). E o segundo é o FESTIVAL que é MATSURI (祭り). Agora podemos fazer nossa frase do exemplo, mas ainda vamos representar o VERÃO em HIRAGANA para depois passarmos para o KANJI.

私は今日日本のなつ祭りへ行きます。 (watashi-wa kyo nihon-no natsumatsuri-e ikimasu)

Ou seja Hoje eu vou a um festival de verão no Japão. O que temos de novo? NATSU que significa verão. Lembra que a pronúncia de TSU é um T quase mudo que fala um SU quase sumindo? É como falar TSUNAMI. Erroneamente a gente fala “TÍZUNAMI” e não é bem assim, seria mais (T)sunami (O T quase no começo do Su com um Su quase sumindo, praticamente se fala um ‘resmungo’ do TSU e vai direto para o NAMI. Então seria (tsu)NAMI.

Assim é o NATSU – Na em tom alto, pronuncia de NA é bem definida, quando vai para o TSU você fala “Tu sumindo e SU sumindo”. Como seria o KANJI de NATSU? É uma união, se você já aprendeu como é o KANJI de HI (日) então vai gostar de saber que parte desse elemento é bem similar, se você já aprendeu o 100 (Hyaku) 百. Bem agora você vai acrescentar neste KANJI apenas mais um tracinho nos andares. No lugar de 3, serão 4.

Mas tem mais, porque ele possui uma parte debaixo. Esse podemos fazer alusão ao próprio BUDISMO. Lembra como era? 教 o sufixo do 仏 (hotoke), mas como prefixo se torna BUTSU e no caso BUK. Pois bem, vamos pegar o 教 . O que temos neste KANJI que nos fará escrever mais fácil o NATSU? Na parte da direita temos uma espécie de laço, uma perna cruzada. Percebe? Vamos aumentar os dois KANJI que não dão dicas.

百 教

Em NATSU temos o primeiro KANJI sobre e o segundo KANJI sob. Vamos olha-lo de perto?

Temos o 100 acima com 1 traço a mais. E temos o KYOU achatado com a perninha cruzada. Esse é o NATSU ou verão. Vamos ver um exemplo:

  • 祭り – Festival de Verão;

Neste artigo vimos os KANJI:

今日 日 日本 祭り 行 私 百 仏 教 夏

Os ROMAJI referentes (respectivos) da esquerda para a direita são com a / representa respectivamente pronúncia japonesa e chinesa:

  • KYO (Hoje)
  • IMA (Agora)
  • HI (Dia)
  • NIHON (Japão)
  • MATSURI (Festival)
  • IKU (Ir)
  • Watashi (Eu)
  • Hyaku (100, cem)
  • Hotoke (Buda)
  • KYOu ( Doutrina, Fé)
  • Natsu (Verão)

Game Design (2) – Precisa ter conhecimento de GE?

DEBATE SOBRE CONHECIMENTO E TÉCNICA.

GE é a sigla de Game Engine (Motor de Jogo), um software que agrega bibliotecas de física, gráfica, mecânica, personagem e mundo 2D/3D que pode ter um editor visual ou não, e pode ter suporte para linguagens de programação, apenas ou não. podemos compreender como um programa que cria jogos ou experiências interativas. E será que o GD (Game Design) precisa ter conhecimento de GE? Vamos lá.

Precisa, mas não no aprofundamento que se trata software, requisitos, área de codificação e linguagens. Essa é a parte que você precisa compreender, GD não lida com programação. Ele é a parte que concebe o projeto do game e precisa pensar em muitos detalhes do que unir outra área que é tão complexa, porém muito diferente. Uma lida com o processo criativo e projetista e a outra com a implementação e campo técnicos de informática. São duas profissões distintas para completar a explicação. E vimos isso bastante no artigo 1 dessa série.

Mas o GE é o framework que dará suporte para a criação do GAME, e o Game Design vai precisar de ter conhecimento das que existem e ver o que pode lhe oferecer. Por exemplo que é importante fazer leitura sobre quais existem e o que é necessário para fazer algo com elas. Será que é possível mexer com elas e ter o resultado que deseja sem precisar de uma mão de obra especializada? Ou é preciso? Do que se precisa para definir quais os pontos temos que levar em consideração.

GD é um especialista em projetos. E com o foco em games ou experiências interativas. Ou seja podemos conceber que ele é um Especialista em projetos de games e experiências interativas. Levantar recursos materiais que farão parte do projeto é uma etapa importante. Então é preciso ter conhecimento sobre o que a ferramenta permite, mas não de forma técnica. Precisamos separar isso aqui. E vamos ver do que se trata ter conhecimento, mas não técnico.

CONHECIMENTO.

  • Entender a funcionalidade (e não como funciona ou aplica) como um recurso que permita realizar o que foi desenhado. Um GE que seja capaz de simular a física realista de trincar vidro. Uma leitura superficial permite compreender se há ou não.

TÉCNICO.

  • A funcionalidade da física de trincar vidro como funciona? Aspecto de cálculos? Qual seria a linguagem mais apropriada para lidar com motor de física desse tipo? Gerar testes e experimentações visuais para cada situação. E criar algoritmos específicos para a solução do projeto em si.

O GAME DESIGN vai se preocupar com o CONHECIMENTO. Essa ferramenta tem isso. Ok. Não tem, vamos continuar a procurar. Se acharmos, quem vai entender como o processo funciona e quais as opções que podemos ter a mais? O programador.

Vamos compreender o lado do programador aqui, pois no nosso artigo 1 definimos muito bem essas duas áreas que são muito confundidas e sobretudo confusas também. Pois o GD lida com a concepção do Level Design como as mecânicas vão funcionar na fase e o programador meio que vai por esta linha, e esses dois se encontram. Mas uma coisa é você “desenhar” e “arquitetar” como a mecânica vai funcionar, outra é você implementar a mecânica.

São fases de planejamento e execução. O programador ele não é uma parte criativa, não digo que seja não imaginativo. Mas dentro do escopo do projeto, ele é o executor do plano. É como se olhássemos para um mapa e fossemos até o ponto com o X marcado nele. Vamos ver os papéis desempenhados aqui. Quem desenhou o mapa? E nós, somos quem nesta história? Se optamos por ler o mapa e ir até o X teremos que aprender técnicas e exploração, sobrevivência e leitura geográficas.

O segundo tipo, que seríamos nós neste caso, executaríamos o plano tendo conhecimento técnico para tal. Quem construiu o mapa tinha outro tipo de conhecimento técnico, provavelmente de interpretação histórica ou desvendar de pistas, porque ele de fato tirou esse mapa de algum lugar. Mas o sobrevivencialista que vai procurar o X no mapa terá outras habilidades que quem desenhou o mapa, que pode ser um historiador, filósofo se diferenciam por meio de pilares de conhecimento. Compreenderam?

O programador não é ausente da criatividade, mas normalmente ele executa o que já foi desenhado. E se sair daquilo pode ser que tenhamos um pé no lugar errado, uma mão de zebra no lugar de um braço de pessoa. E há outros pontos a ser considerado quando pensamos em implementar e projetar. Duas áreas diferentes demais. E há uma máxima, até muita antiga, você não executa ao mesmo tempo que você planeja.

COMO O GD PRECISA ENCARAR O GE?

Diferente do programador, ele e não vai atrás de GE que são unicamente codificadas. Como por exemplo o PYGAME, PANDAS3D, Ogre3d, Unity. Ele vai atrás das que dispensa as linhas de código, que possui parte funcional e quase pronta, senão pronta das aplicações. Como Unreal, Godot, Rpg Maker. Sabendo disso, o primeiro ponto é aprender a mexer com o Software, ou seja, ler o manual. Depois é compreender os recursos, mesmo que tenha que ler alguma tecnicidade, é provável que isso será importante.

Por exemplo, GODOT tem o lado funcional, não precisa programar. Basta mexer como se fosse um Photoshop. Mas há mutas ferramentas que são convencionadas da programação. Como nós, Classes, Objetos. Então muitas vezes o manual faz analogias as classes da programação para o uso do conceito que o jogo cria. Todos os jogos são criados com o paradigma de POO (Programação Orientada a Objetos), a lógica é que tudo que tem no jogo é um OBJETO.

Faz sentido. Então essa ideia precisa ser absorvida. Mas não é preciso ou tão intencional, buscar conhecimentos avançados em POO para tal entendimento. Essa compreensão é como uma linguagem do GE. E não é tão complicada de entender com o material fornecido. O foco do GD não é como a GE processa, mas se processa o que ele tem em mente. GODOT consegue criar jogos do tipo plataforma, puzzle, primeira pessoa, nave, jogo medieval, cyberpunk? Consegue importar modelos 3D de suíte terceira? Essa física de trincar vidro tem? Como isso funciona, a mecânica, a engenharia por trás, isso é a parte do programador.

Mesmo aqueles que se aventuram a aprender sobre conceitos mais profundos, sugiro evitarem se perder. A linha de conhecimento técnico de projetista e programador é bem fina. É fácil você começa com Level Design e terminar o dia programando em Java. Porque eles são muito próximos. Mas onde um termina o outro começa. Então ao olhar GE, olhem os recursos em sua documentação. Se começar a ficar muito programacional, e tiver menos formas de compreender os recursos, sugiro mudar de GE.

COMO FUNCIONA O MERCADO GD PARA GE?

Você imagina. Pensa se a GE existe para o que você imagina para depois. O mercado de GD com GE é simples. Normalmente você tem uma equipe de desenvolvimento que vai procurar formas de criar soluções para o projeto elaborado. Se não houver solução pronta, vai ser criado. Muitos GE foram criados a partir de necessidades de projetos. Por exemplo, a maioria das pessoas gosta de fazer jogos de construção de base, defesa de torre, RPG de slash\loot, gosta de jogo de carro. Então não é muito complicado que as GE do mercado ofereçam tais respostas.

Mas se quiser elaborar mais do que isso, pode ser que criar uma GE própria seja necessário. Foi assim com Kojima Productions ao desenvolver o Decima. Ou Frostbite. Mesmo os GE conhecidos como CryEngine, Havok, tiveram seus dias iniciados por uma necessidade de projeto. Mas não é o GD que inicia essa solução, ele precisa de um programador para fazer isso. Não queira perder seu tempo em estudar programação para criar GE, é bem mais complexo do que você imagina.