Magic the Gathering (67) – A mana branca é a melhor!

DO AZUL PARA O BRANCO.

Declaradamente é uma afirmação. Há um longo tempo escrevi o que seria, não o último, mas sim da última vez, um artigo de número 66, listado no diretório MTG (Magic the Gathering) que falava de minha migração da mana Vermelha, um pouco menos de um mês depois, eu tinha optado pela mana branca, e ainda irei fazer um vídeo no canal da Junca Games, falando o que porquê. Eu escrevi alguns artigos sobre qual mana seria a melhor, em tom de pergunta. Seria essa a cor a melhor?

A conclusão sensata foi que, não existia uma cor superior. Ainda que sim, podemos dizer que há uma cor superior que as outras. Vai depender é claro, do seu gosto. E sim de sua maneira de jogar. O que é melhor para um não significa que é para o outro ou para todos. Cheguei a publicar sobre Arquétipos da mana branca – clique aqui para ler. E também falei sobre a combinação Azorius (Branco e Azul) clique aqui para ler.

Acima os artigos que me refiro a cor branca, quando ainda jogava incessante com a cor azul. Mas em seguida eu cito o diretório de MTG que está listado até o artigo 63 – clique aqui. Onde em sua maioria, até o artigo 65, eu tinha minha predileção pela cor azul. Depois que migrei para vermelha, entendi que a minha estratégia era variável.

E dentro da mana vermelha foi possível observar isso com mais facilidade. Não passei para a mana branca porque ela me dava mais vitórias. Mas porque eu sentia que além da sinergia do deck, eu tinha mais imaginação para criar estratégias mais elaboradas. Mesmo que isso resultasse em uma derrota. Sabe quando temos afinidade com algo? É bem isso que passei a sentir com o deck branco. E posso dizer, um pouco também com deck preto.

OS FORMATOS CONTROL | AGGRO | MIDRANGE.

Essa é uma pergunta que cabe vocês responderem, quanto à a cor que escolherem. Assim como eu percebi depois de uns 2 anos jogando, notei que o meu estilo de jogo era mais diverso do que adotar uma tática em linha. Vamos lá para entender:

  • Azul – Control;
  • Vermelha – Aggro;
  • Verde – Midrange;
  • Preta – Midrange;
  • Branca – Midrange.

Control é um tipo de estratégia que visa controlar o seu jogo e do oponente, normalmente é um jogo lento. Em contrapartida devo dizer que a recomendação é, não controle o jogo do oponente sem que isso afete positivamente o seu jogo. Ou seja, não remova uma criatura ou anule um efeito, se isso não vai lhe oferecer uma chance de contra-ataque ali.

Ex.: Uma anulação de dano, envia uma criatura para o exílio. E você ganha o direito de conjura-la de volta ao campo de batalha sem resistência do seu oponente (virar as criaturas, tapped).

Aggro é um outro tipo de estratégia que visa a agressividade para obter a vitória de uma forma rápida. O óbvio é entender que suas criaturas precisam ter presença logo de início e que cada jogada sua só o favoreça de imediato e sem espera. Ao contrário do Control, esse jogo costuma terminar rápido.

Midrange é uma mistura de Control com Aggro. Um jogo que preza pelo controle em um modo lento, mas que favoreça a longo prazo a agressividade.

Essas estratégias definem como as cartas para cada cor irão deixar o deck equilibrado. Como os jogadores sabem qual é o melhor deck? A cada temporada (expansão) ou ainda durante o ano, é possível definir uma característica de jogo. Quais decks e segundo as cartas serão possíveis formar. Não estamos falando de combinação, mas como os decks irão se comportar.

É definido como Metagame. Cada temporada tem um formato de decks que serão usados e assim permitir que a cada pessoa possa entender como responder à essas ameaças, podemos assim dizer. Então quando uma expansão é lançada, sabemos que cada mana receberá cartas que darão a elas vantagens e desvantagens.

Com essa informação, somos capazes, de então entender qual será o melhor deckbuilder para aquela temporada. Naturalmente as fontes consultas se concentram em sites especializados, fóruns e canais de nicho. Aqui é fato de dizer que a imprensa não é uma fonte confiável. Como as matérias são superficiais, não é muito adequado entender a demanda por um relato jornalístico que nem sequer irá aprofundar na questão.

Muito dessas análises avaliam estatísticas, uso em campeonatos, taxas de vitória (win rate), sinergia do deck e cartas com os melhores ultimates. (habilidades poderosas). Então a melhor fonte confiável são na relação acima citada.

No formato Control é preciso compreender que como o jogo é lento, ele precisa ganhar tempo. Ou seja, empurrar com a barriga para que o adversário esgote suas reservas de ‘cartas da manga’ e que permita que a cor seja capaz de dar seu bote final. É também sabido, daí é uma convicção de quem jogou, é que o azul é uma cor defensiva-reativa.

Quer dizer, ela só ataca quando o oponente ataca. Existe um timing. E na cor azul, ou um deck que opte por control (ainda que as outras cores sejam mais eficientes que o azul) não há margem de erro maior que 1% para montar decks eficientes. Quem opta pelo azul precisa compreender que é uma das manas mais difíceis de montar.

No Formato Aggro, não se engane, não é só pegar monstro forte e sair apelando. Gostaria de dizer que é assim. Mas não é. Quem não gostaria de pegar um dragão e deixar o fogo cantar? Sendo sincero, Aggro é um pouco parecido com Control. Não é colocar bicho sem pensar. É intervir com a inteligência estratégica pura. Pense em uma jogatina agressiva que dê certo. Não é sair atirando. Apesar do nome agressivo, a palavra que melhor descreve, e assim que você precisa pensar, é preciso.

Diferente do Control, Aggro não espera o que outro tem a dizer. Ele diz primeiro e depois pergunta. Mas ele diz algo bem forte para que o que vem depois não seja um derruba leão. O oponente precisa ficar inseguro. Nisso consiste uma margem de erro similar ao Control.

Percebem os extremos? O jogo consiste em ser bem complicado quando se opta por Aggro e Control. Eles são ora rápidos e insanos, ora lentos e serenos. Ou é 8 ou 80. Para evitar disparidade, normal as manas, o deckbuilder não pode sofrer dispersão ou variância de estratégias que não atendam diretamente aos seus propósitos.

É certo que, Aggro e Control quando acertam na mão, são muito poderosos em campo.

O formato Midrange é uma união desses dois. Existem três cores que pertencem a esse grupo: Branco, Preto e Verde. Embora isso significa equilíbrio, digamos, tem também uma parcela de planejamento para compreender melhor sua eficiência. Não adianta ir colocando bicho que vai dar certo lá na hora. Mas diferente do Control e Aggro de forma separada, o Midrange é um formato que adequa diferentes estratégias em um só Deck.

Podemos ter uma combinação de cartas que Buffa criatura (aumenta o poder), mais também anula os ataque do seu inimigo e ao mesmo tempo cria um exército de fichas. Sem precisa se desgastar com o fator dispersão. A margem de erro é um pouco maior, embora não pareça, é quase uns 15%. O acerto ainda precisa ser alto. Não vá pensar que pode pegar um bolo de carta com os olhos vendados e montar um deck que vai sair ganhando.

Não existe uma mana que você possa fazer isso no jogo. O que existe é um conceito de estratégia que melhor se dispõe a sua personalidade. Para muitos, o azul é bastante complicado, para outras pessoas não é bem assim. Então o que ainda vale é saber como você vai jogar e entender com a mana funciona. Menos que comparar Midrange com Aggro e Control, é realmente compreender que isso só faz uma enorme diferença se você entender que cada um deles tem pontos fortes e fracos.

Como eu disse anteriormente eu não saio ganhando com a mana branca. Tenho até certeza que os meus win rates são melhores que quando eu jogava com a mana azul. Sendo que é bem provável que eu tivesse uma soma de inexperiência com o mal jeito em lidar com a cor em si. Então ao longo tempo senti que estava mais no controle do que eu sabia para compreender que não é bem a minha praia usar o Control como método e nem muito Aggro, pois elas adotam medidas defensivas ou reativas.

Eu gosto de jogos onde eu preparo o terreno. E com ele eu posso ter tempo para lidar com o meu oponente. Sejam os meus desafios pessoais ou os obstáculos da situação mesmo. E pode pensar que no Control isso é bem que possível. Não é. Apesar do jogo lento, não vamos confundir como câmera lenta. Ele é um jogo lento, e ainda precisa que você o mantenha em um ritmo prolongado. Senão o seu oponente termina com você bem antes.

Então apesar dos Draw, Scry e Mll, não era bem uma praia que dava peixe. Mas quando eu pulei para a mana branca, e digo que a mana preta é similiar, mas como uma pegada do tipo – “Não tenho a nada a perder” em relação a mana de Gideon Jura. A mana branca é mais favorável ao meu estilo de jogo do que as demais.

MANA BRANCA.

Então em outubro de 2021 eu migrei para a mana branca, não foi uma opção aleatória. Apenas que ela estava mais atrelada a minha forma de jogar do que a outras. E feito por uma análise de jogos atrás de jogo para entender isso. A mana branca alia o Azul e todas as outras 3 cores em uma. Digo o Azul assim do que falar que o branco é a soma de todas as cores, omitindo o nome delas, porque o tipo de jogo da mana azul também me interessa.

Mas ela é muito ‘caduca’. Anda lento demais sem demonstrar ação sem que aja um antes. Eu sou muito paciente e furtivo nos jogos. Mas quero ter a liberdade de optar por furtivo e agressivo quando quiser. E não é possível isso com o azul ou vermelho.

Minha forma de pensar é variada e muda com o tempo. E no jogo, o tempo é de um turno para o outro. E fico com poucas opções. Isso pode ser considerado, antes e durante o jogo. Acabo não tendo um êxito em criar um bom deck e tampouco em opera-lo. Assim a jogada pode ser menos eficiente e divertida.

A mana branca tem muito de controle e muito o que comum no verde, aumentar os marcadores de dano e resistência. Então posso anular os efeitos do seu oponente e ganha-lo com as ações dele e as minhas. Ao mesmo tempo que posso optar por diversas táticas, e até inventar alguma durante a jogatina, mesmo que não parecesse possível antes.

Então mais do que pensar em vitórias, penso na diversão. Pois o MTG é exatamente isso. Diversão. Não adianta perder horas fazendo um deck, perder e nem se divertir. Não que eu saia perdendo também. Mas eu ficava olhando para um deck que levava umas horas para fazer, e nem sequer tinha um retorno interessante, e contava minha satisfação por fazer o deck. Mas com a mana branca, independente do resultando, estou safisfeito.

Magic the Gathering (66) – Mana Vermelha

MINHA FORMA DE JOGAR NÃO É EXATAMENTE AZUL.

Quando comecei em Magic em 2019 minha primeira mana foi a azul. Passei pela verde, um período bem pequeno na branca e para não dizer que passei, a mana preta foi a que a menos toquei. Apenas através de guildas no caso do Dimir. Sozinha, um pouco usando tribos de vampiros da coleção M20, que funciona muito bem contra diversos arquétipos: De control, Aggro, Combo a Midrange.

Mas nunca considerei mudar de mana após 1 ano. Minha convicção é um pouco diferente do que seria mudar de mana. Não foi pelo hábito de pensar, puxa essa mana não parece ser muito vitoriosa. Depende da carta, da disposição, da sua forma de jogar e da sua diversão.

Se leu 10 artigos dessa coleção de 66, já deve ter notado que levo a sério os jogos do MTG (me divirto também), apenas que já cheguei a montar planilhas para observar o rating de vitória por deck construído, o tipo, decklist, sinergia e curva de mana. E todo sendo referenciados ao deck azul. Minha escolha inicial.

Se leu meu primeiro artigo, minha escolha da mana nada tinha haver com o próprio MTG. Muito antes de entender o que era, eu escolhi por ser uma cor que já tinha afetividade. Mas ao longo do jogo fui percebendo que eu tinha mais hábito de deixar a mão do que pensar em como descer a mão. O tal do planejamento, da análise, da jogada reativa, da resposta, da ilusão. Sim o muito que o Azul oferece em jogo.

Ganhei diversas partidas. Jogo físico e online. Em formatos Standart e Modern. Diversos decks construídos. Até que comecei a perceber que a jogatina do azul que apesar de muito estar presente em muitos outros jogos fora do MTG, como Skyrim, Deus Ex, Dishonored e etc, que permite o stealth, o sneaking, o spell illusion, cheguei a comentar que fiz o Jace Beleren da mana azul no Skyrim.

Mas provou-se bastante vulnerável. Como seria o Jace na prática? Bem ele é o cara que lidera. Mas não vai para o campo. É fato. Sem outros planeswalker, ele está mais para apoio do que para ataque frontal. Está mais diplomacia do que uma batida na fortaleza. Isso fica a cargo do Gideon, Chandra, Nissa e cia. Ele é o cara que fica a distância operando todo o campo de batalha. Na Lore e em Skyrim por simulação, se for optar apenas por magia de Ilusão (Calm, Pacificy, Illusion, Fear, Invisibility), sim são artíficios poderosos, mas apenas, não progredimos muito na história.

Faz ilusão de si pode ser bom para complementar outra tática, apenas ilusão não significa muita coisa. E notei que em jogos como Skyrim, meu estilo de luta é impulsionar sim a magia de Ilusão para garantir um Stealth quando for possível, ainda mais para inimigos fortes no início do jogo, mas que posso contornar-los e pegar “armas” poderosas no início da campanha. Mas não serve em muitas criaturas fortes, que resistem as magias.

Dragões, Dragon Priest ou a maioria dos chefes de dugenons não são alvos fracos e resistem as magias de ilusão. Mas levam uma safanão de uma magia de destruição. Não importa. Então eu invisto meu tempo em criar um mago sim, mais para feiticeiro (se você entende das diferenças de RPG), onde o éter (mana) é nato em Feiticeiros (Dragonborn), eu coloco na cabeça em pegar a armadura Draedric (A mais forte) encanta-las para regenerar a mana rápidamente, o cast da destruição reduzido, aumento a mana e a stamina inicialmente, depois aumento a vida.

Aumenta o poder da Conjuração e Destruição que no MTG seria o cast padrão de criaturas e o ataque direto, típico do Red. E uso armadura pesada, anel e colar com encantamento para resistência de magia e magia de fogo (a mais comum do jogo) e deixo nas teclas rápidas quase todas as magias de destruição, restauração (abjuração) e 2 de ilusão. Na verdade o Skyrim como se aproxima do RPG é mais fácil de notar que crio uma build mais voltada para o DPS (Rogue, Warrior, ou Wizard Warrior) do que propriamente um mago mental.

Em Deus Ex eu invisto em augs de invisibilidade e hackeamento. Mais aumento e uso na maioria das vezes os augs de força, quebrar parede, escudo de titã, proteção e manejo com armas. Novamente a parte “mago mental” fica em segundo plano.

Em Dishonored, no primeiro você tem poderes e habilidades convencionais. Eu invisto bastante na parte humana da coisa para facilitar ataques furtivos. Apesar dos poderes no jogo serem bem mais vantajosos em outros jogos de magos. Dá para perceber a diferença desse investimentos de habilidades no D2 e Outsider que você pode optar por ter os poderes ou não.

Nos jogos do Hitman apesar do Stealth ser muito presente e importante, mas prefiro abordagens mais mano a mano. Claro opto por um lugar sem testemunhas. Mas se estou em público existe alguma estratégia do mago mental. O resto do plano é executado como se fosse qualquer outra mana, não apenas a vermelha.

Jogos como Far Cry, Assassins’s Creed, The last of Us onde até o stealth é presente, nós temos mais enfrentamentos. E na ordem que coloquei, nenhuma Far Cry ofereceu um jogo furtivo decente, já o segundo tem um sistema mais complexo e o terceiro, é bom combinar o stealth para evitar dano desnecessário, mas ainda é possível passar o jogo todo sem se esconder.

Fallout é outro jogo onde a Stealth é bem valorizada. A questão de lockpicking também é uma coisa da ilusão. A diplomacia que existe neste jogo, tanto quanto no Skyrim, quando aumentamos o Carisma e o Speech. Vendemos mais caro, compramos mais barato, persuadimos e fazemos uma hostilidade desistir do mau caminho. São habilidades do mago mental. Mas são auxiliares na maior parte do tempo.

E mesmo que você, que está lendo este artigo, pense de uma forma diferente, ainda é uma forma aceitável. Pois há quem mantenha viva a chama dos magos mentais se sobressaindo de todas. O problema é que não é difícil de entender isso. Já passou um jogo inteiro sem matar ninguém ou mesmo sem ser visto. Não é difícil de cumprir com as exigências da mana azul.

Mas há quem, sou um deles, não aprecia muito a jogatina durante o tempo. E assim fiz uma decisão, mudei do Azul para o Vermelho.

DECK CONTROL VS AGGRO.

Se você tem 1 semana de MTG, já deve ter reparado que identificar um deck como um arquétipo é muito importante. Bem eu fiquei muito tempo pensando que meu estilo de jogo era o controle. O jogo mental. Pensar no futuro, comprar carta, prever, antecipar. Muito legal, mas pouco prático da minha parte. Eu fitava que a minha ideia simplesmente genial em colocar criaturas fortes para combater usando o azul.

Acontece que o azul tem criatura só forte com CMC alto ou quando tem com baixo, ela não tão impressionante. Sua sinergia está em criar power level (sim) com algum controle do campo de batalha. E você controla o inimigo, você ou o campo de batalha, ou tudo junto. O problema do Control não é nenhum. Na verdade o que me fez migrar para a cor não tem haver com dificuldades, obstáculos, apenas preferência do modo de jogo.

A mana vermelha é habitada por lagartos, dinossauros, dragões, goblins, inventores e talvez uma das coisas que mais chama a atenção, é o fato da planeswalker símbolo da mana, Chandra Nalaar ter nascido no plano de Kaladesh, onde a ideia do Steampunk se faz presente. Um estilo que eu gosto. Cheguei a fazer um vídeo no meu canal, o Junca Games, dos 8 punks que influenciam o retrofuturismo.

Muitos dos jogos que citei anteriormente tem algum elemento de steampunk. Além disso ela é inventora. Algo que eu eu também sou. O vermelho tem haver com a arte, o artista, o cientista, o rebelde, o desbravador. Muitas dessas qualidades são minhas por anos. Sou artista de fato, faço quadros, desenho, sou empreendedor e empresário, invento algumas ideias, transformo ideias em projetos. É bem diferente do azul que fica muito pensando no futuro do que no presente.

Muito do meu próprio comportamento é a cor vermelha. Então eu sempre senti que havia uma barreira no uso da mana azul com a mana certa. Testei um pouco de tudo. E olhei essa ponte quando fiz o meu primeiro deck Izzet. Que é a mana azul com a mana vermelha. E comecei a notar que havia um tanto do que eu fazia no Skyrim. A diferença é que ao invés de me posicionar a favor da maioridade do azul no deck, pensei que como no Skyrim, a maioridade o corre pelo lado da mana vermelha.

E sou bem sucedido na verdade. Ao contrário do MTG. Não era tão bem sucedido como poderia ser. Eu posso até afirmar que apesar da mana azul tem sido um belo material de estudo por 1 ano e meio, me serviu para entender o MTG de uma forma bem profunda. Talvez fosse bem diferente se começasse por outras cores. O aprendizado valeu e fica.

Quando construía meus decks do Azul para testar no Arena, a primeira coisa que eu sentia era que a sinergia nunca ficava adequada por conta do meu próprio raciocínio. Eu pensava em táticas agressivas em um decks que não era assim. Ou tampouco possível ser assim. Então muitas vezes eu precisava adequar o deck para rodar nos formatos com alguma consistência.

Comparando, consegui obter mais resultados com a mana Vermelha que com o Azul. Não precisando corrigir. E obtendo mais resultados positivos. Conta também o tempo de experiência. Hoje em dia eu entendo mais de Magic de quando iniciei em 2019. Mas mesmo assim posso dizer que a diferença que eu tenho em sentir que o deck vai responder melhor antes de jogar é bem mais fluído do que era com o deck azul.

Agora durante as jogatinas eu consigo perceber oportunidades, coisa que apesar do deck azul ter cartas excelentes com janelas perfeitas para aplica-las. Eu muitas vezes sentia que a carta não dava o melhor que que esperava que daria. Então isso mudou bastante quando alterei a perspectiva das manas. E olha que testei o azul com diversas categorias, combinações de 2 cores e 3 cores.

Mesmo assim sentia que coisa não rolava. Até perceber que a minha forma de agir habitualmente e em qualquer outro jogo era mais VERMELHA do que AZUL. Quem disse que MTG não é cultura.

Magic the gathering (65) – Qual é o objetivo dos duelos?

INFINITAS COMBINAÇÕES, INFINITAS POSSIBILIDADES…MAS TUDO TEM UMA LIMITAÇÃO.

27 anos, mais de 20 bilhões de cartas, inúmeros fãs, eventos milionários.

Independente de sua crença no jogo, qualquer formato em Magic, atende à uma chamada. Ter criaturas rampadas (melhoradas) e vencer o oponente. As manas são sem sombra de dúvida uma soma de qualidades particulares que as tornam muito atraentes. Mais do que recente, temos as inúmeras combinações que podemos fazer ainda mais depois de 27 anos de Cardgames, com a criação das Escolas de Magia da expansão de Strixhaven.

Chegando lá na teoria das Guildas de Ravnica, cada cor tem uma combinação e uma característica. Como gosto de Azul, sei todas de cor em relação à ela: Simic, Izzert, Dimir e Azorius. E na escola de mago, como na Guilda, respectivamente representando (Azul\Verde; Azul\Vermelho; Azul\Preta; Azul\Branca) temos Quandrix e a Prismari, que são universidades arcanas baseadas em Matemática Mística e Expressão Elemental (Os 4 elementos) que representa Azul\Verde e Azul\Vermelho.

Percebe que há possibilidades quase infinitas após quase 3 décadas? Não para por aí. Mas como todo MTG que se preze, definir o que o permite ganhar (senão para se divertir em formatos onde o For Fun é a regra) e tomar como lição primordial que apesar da propaganda falar que você pode inventar o deck que quiser, não é bem assim que a banda toca.

COMO CONHECER A LIMITAÇÃO PARA TER PODERES QUASE INFINITOS EM MAGIC.

É uma ilusão sobre o que podemos fazer acerca do Deck, acredite nisso.

Comecei em Magic sem expectativas. O conheci quase por acaso há 2 anos após retornar do evento da CCXP e nem nunca tive interesse em comprar jogos competitivos, tampouco de duelo. Então o que eu esperava dele, foi como uma caixinha de surpresas. Mas acredito que talvez você não se enquadre exatamente como eu – se ainda tem uma experiência semelhante, seu sentimento é de que qualquer promessa não será uma decepção.

Mas se você lê na caixa ou pesquisa em fóruns, sites e etc. A promessa é que você tem liberdade de criar o deck que você quiser. Certamente você vai querer adquirir o cardgames que te deixa livre à escolha. Mas para ganhar, ou pelo menos garantir aquele controle preciso sobre a probabilidade e permitir que você tenha uma baixa influência da sorte nos jogos como em Pôquer (12% de influência da sorte), não é bem assim que a banda toca.

Durante 1 ano eu inventei tudo que é tipo de Deck. Acredito que tenho criado uma combinação aproximada de 150 decks diferentes (anotei cada um). Aproximado porque alguns testes eu não inclui. Somados essas tentativas com o jogo físico e digital. E obtive uma taxa de 10% de performance que posso considerar positiva. Quer dizer não ganhei, mas tive mais controle de campo de batalha. Saíram mais criaturas, mágicas vantajosas e uma certa sensação de duelo.

Menos de 5%, alguns decks, talvez uns 3 tenham garantido alguma chance de vitória. Quando percebemos que as chances entre as probabilidades que o jogo possui é de obter 2 vitórias seguidas ou de acumular 10 vitórias em um dia ou em dois dias. Esses 3 decks seriam legíveis para me colocar em alguma vantagem em campeonatos de loja. De loja. Por que aqueles campeonatos profissionais, eu seria desclassificado na primeira mesa. Com o melhor deck dos 3.

Para garantir algo lá, esqueça a criatividade, e pense na racionalidade. Magic possui por expansão, o mesmo tipo de carta e efeito por mana. Você vai ver em 80 expansões anteriores a atual, pelo menos um conjunto de cartas assinaturas de uma cor sempre saindo. Sempre há por exemplo para mana azul alguma carta que:

  • Compra carta;
  • Vidência, Explorar ou vigia alguma carta (vè a carta no grimório);
  • Anula mágica de criatura ou não;
  • Devolve a permanente ou carta para mão ou grimório do oponente.

Sempre haverá essas cartas acima no Azul. Desde da edição de 1993 (início) até agora. Pensando dessa forma, a mudança no balanço de poder (over ou low power) para cada expansão lançada apenas muda o resultado do seu deck. Considere que o deck que você usou em 1993 agora tem alguns obstáculos. Percebe? Note que as características da sua mana não mudou de lá para cá, continua a mesma coisa. Só que há cartas mais vantajosas e outras nem tanto, porque há uma mudança de Level Power.

Basicamente vamos pensar da seguinte forma, Magic nos induz a pensar que podemos unir qualquer carta. Mas quanto mais nos aprofundamos descobrimos que não existe maneira alguma daquela combinação que você inventou dar certo porque elas não possuem sinergia. Chegamos na palavrinha mágica. E com certeza você vai ouvir isso por muito tempo. Mas a sinergia aqui é bem mais concentrada no conceito de para de pensar de forma livre e pense de forma direcionada.

Cartas azuis, vou falar delas porque é a mana que mais jogo e a minha preferida e foi com ela que desenvolvi toda uma análise de performance e etc, tendem a promover uma partida sempre apostando no tempo mais longo. Quanto mais turnos, melhor.

Elas se comportam em favorecer das seguintes características:

  • Compra carta;
  • Vidência;
  • Criaturas com defensor (normalmente como defesa acima de 4);
  • Anulação ou devolução.

Bicho grande (ramp) não é o forte do Azul. Mas o objetivo do Magic é exatamente esse. Não importa muito a cor que você escolha. Todas as cores (manas) precisam colocar criatura no jogo, rampa-las e vencer o oponente. O verde faz isso facilmente. Em comparação a qualquer outra cor. Diria que o Azul tem uma tarefa árdua. Esse efeito comparativo nos dá cartas com custo de mana baixo (CMC baixo) para criaturas que são fortes em precisarem de melhorias (marcadores +1/+1):

  • Verde;
  • Vermelho;
  • Branco;
  • Preta;
  • Azul.

Criaturas do Verde com 4/4 custam CMC=3 se pegarmos uma criatura do tipo Azul com mesmo marcador, elas costumam custar CMC=5. Parece pouco. Mas essa é a diferença (caso a criatura não tenha ímpeto\haste), que na maioria das expansões, apenas o vermelho possuí essa habilidade, uma criatura do verde é conjurado no turno 3 (considerando que até tenha tirado 3 terrenos e essa carta) e poderá utiliza-lá no turno 4 (como regra de Enjoo da carta conjurada).

O tipo azul só pode conjura-la no turno 5 e usa-lo no turno 6. Por isso suas vantagens de deck de comprar e vidência de carta podem mudar essa diferença. Mas ainda o verde ou azul terão a meta de colocar criaturas para vencer no duelo.

Perder espaço de deck para cartas que não tem muito sentido de garantir isso, parece mais óbvio agora. Logo inventar de colocar cartas que criam fichas, com artefatos que garantem encantamentos não anuláveis, e controle de exército pode parece divertido, mas não funcionam em um deck de competição. Na verdade serão muitas táticas para pouco espaço.

A sinergia que funciona é aquela que você implementa o que mais rápido lhe trará a vitória. O Verde é o mais fácil de entender isso. Já que por natureza você tem cartas que impulsionam o poder da criatura sem muitos problemas. Se aleatoriamente você pegar de um bolo de cartas divididos em pilhas entre CRIATURAS | INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO | ARTEFATO | TERRENO BÁSICO | TERRENO ESPECIAL para cada mana, terá mais probabilidade de tirar uma boa sequência para:

  • Verde;
  • Vermelha;
  • Branca e Preta;
  • Azul.

Isso porque a margem de erro para elas dependem de sua forma de jogar. A verde é uma mana que tem disponível muitas cartas boas. Então aleatoriamente podemos criar decks com uma forma desejável a vitória. Esse experimento só faz sentido para campeonatos de loja e desafios básicos. Para campeonato mais sofisticados, a probabilidade é de você perder quase sempre.

O pensamento simples é que devemos parar e pensar como cada mana pode colocar criaturas boas, em tempo e com garantia de vitória. Atento as possibilidades do oponente virar o jogo. E garantir que até essas imprevisibilidades possam nos garantir oportunidades. Só é possível chegar neste denominador comum pensando claramente em cada cor, de preferência focando em uma, e pensando não apenas no METAGAMES (que é fundamental) e sim na característica da mana.

METAGAMES é a característica do game atual. Ou seja, cada mana disponibiliza um nível de desafio conforme suas cartas. E assim podemos definir quais cartas podem ter respostas adequadas as esses desafios. Decks podem ser formados por dragões, goblins, tritões, vermes e etc. Dependendo do que é definido, você cria um esquema de Deck.

  • METAGAME – Respostas que preciso dar as possíveis combinações dos oponentes;
  • MANA META – Respostas que minha mana geralmente oferece;
  • Deck Campeão = METAGAME + MANA META.

O Deck construído nos garante um controle de nossa mão. Mesmo que por regras não possamos escolher consciente a nossa carta. No início achei isso muito chato. Mas depois pensei que essa improvável escolha pode oferecer mais dinâmica ao cenário. Joguei com diversas regras. Inventei algumas, e outras modifiquei. Até mesmo para testar se o deck que criava ganharia em certas condições.

Normalmente o deck que eu criava sob a regras do Magic oficial, ganhava também em qualquer outra regra que liberava um pouco as ações sobre o mesmo. Então havia alguns resultados interessantes a serem considerados. E nisso podemos concluir este capítulo e ir ao próximo. Remova o rótulo de criatividade e pense nas características da cartas e seu poder de sinergia para compor DECKS com CRIATURAS RAMPADAS.

SINERGIA É O REQUISITO BÁSICO DE VITÓRIA NO MAGIC.

Rotule a liberdade de criação em conhecimento sobre a mana.

Comecei diretamente na mana azul. Não eu não sabia do que se tratava quando optei por ela. E fiz isso na loja no ato da compra. Eu não sabia na altura do campeonato o que era Magic e nada sobre ele. O máximo que eu sabia que era esporadicamente o que eu observava colegas de turmas jogando, e mesmo distante, eu nem sabia do que se tratava. Então podem me considerar que naquele momento, Magic e eu, éramos de universos distintos, tendo o primeiro contato.

Optei pelo azul porque é minha cor favorita. E já havia muitos anos assim. O primeiro personagem da cor azul que eu conheci foi Jace Beleren. Só fui entender Magic uns 2 dias depois que comprei o deck na loja. Quando fui ler. Dali em diante não parei mais também. Passei a colecionar tudo que eu via de Magic. Livro, Action Figures, Games, HQs, Trilha Sonoras, Regras,, Lores, Boardgames e etc.

Quanto mais lia, mais dúvida tinha. Minha primeira etapa em Magic foi o que é considerado não recomendável para um iniciante fazer. Construir o próprio deck. Eu nem sequer joguei com o deck de Planeswalker que vinha montado. Eu inventei qualquer uma da minha cabeça e fiz na hora. Até que ganhei algumas partidas. Outras nem tanto. Cheguei a jogar 50 vezes em um dia, perdi algo em torno de 48 partidas…era iniciante.

Quanto mais inventava o deck, mas o conceito de sinergia fazia menos sentido. Porque eu tinha na cabeça o que ouvia e lia, liberdade de criar o deck. Até aquela data a liberdade não tinha um sentido diverso. Ele tem, e mais tarde fui vendo que o sentido era que a liberdade ali não se tratava de pegar qualquer coisa e criar o deck. E sim o direito de construir um deck porque as regras do jogo permitia decks construídos.

Essa definição caiu mais na real depois que eu comecei a seguir os Metagames pensando em comprar criaturas específicas e cartas que auxiliavam do que em momentos anteriores. E claro que unido ao tempo que passava. Aquelas 50 jogadas se tornavam em 25 vitórias. E mais tarde um aproveitamento de 75%. Estou aqui considerando que o tempo de jogatina me deu experiência também, não foi apenas mudar a mecânica do deck.

Como foquei na mana azul, meus pontos sempre foram mais certeiros porque eu sabia como o deck azul funcionava. E o que não funcionava. Assim eu olhava as cartas que abria nos Boosters, até mesmo cartas que vinham em decks de planeswalker (sempre fazia questão de comprar o que tinha azul) e via que cartas eram boas e quais não eram. Quando iniciei, comprei muita carta a preço de oferta que eram as cartas que outros jogadores tiravam em booster e vendia para o lojista, ou doava.

Essas cartas na grande maioria não tem muita serventia em duelos. Naquela ocasião eu via como desperdício (ainda vejo) eu não doaria a carta, mesmo sendo ruim. Eu guardaria uma exemplar no catálogo e venderia as demais. Hoje enxergo a lógica de pensar assim. São as chamadas ‘Cartas Lixo’. Que são cartas dispensáveis e que não trazem força ao Metagame e nem a Mana.

RECEITA DE BOLO.

Opto sempre por pensar em tribos e mecânicas. Na mana azul, em um outro artigo eu falei sobre essas tribos, mas vou repeti-las aqui novamente, cria o ambiente de nosso trabalho:

  • Criaturas voadoras: Dragões, Aves, Corujas;
  • Criaturas Terrestres: Magos;
  • Criaturas aquáticas: Polvos, Tritões, Kraken, Leviatã, Caranguejo;
  • Criaturas Elementais: (Varia) depende do tipo e normalmente possuem uma habilidade de anulação de alguma espécie.

A regra é, para qualquer mana, escolha uma TRIBO. Pense em como ela pode atribuir ao seu jogo. Como o METAGAME POR temporada muda os desafios, então a tribo pode ser alterada. Mas não durante. E nunca faça essa mudança brusc, pois qualquer desafio tem passagens mais fáceis que outras, então o melhor é permanecer na mana e achar a solução até para o que ela tem restrição.

Depois escolha as cartas INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO que podem potencializar a TRIBO. Assim escolha terrenos especiais que promovam a geração de mana, mas também atribua outras habilidades para ganhar tempo.

Não tem segredos. Jogue com o deck até conseguir um índice de aproveitamento relativamente grande. Para um deck que inicia o METAGAME normalmente a performance é de 70-80%. É grande porque é novidade. Depois as pessoas começam a se acostumar e a atender melhor, e esse valor caí bastante, para 5-10%. Mas não se engane. Esse valor cai pelo uso. Você joga 100 partidas e perde 60. Parece grande coisa. Mas você precisa de muito menos que isso para se classificar para um TOP 3.

Em Magic você precisa garantir algo. Esse algo é garantir o básico. Ter controle dos elementos de vitória e da derrota (também). Quando você garante isso. Pode passar para o próximo level que é de usar os 10% de performance para atingir a meta de ser um dos TOP 8 ou TOP 3. Garantir o primeiro lugar é basicamente (na verdade, avançado em profissional) ser experiente no jogo. E vamos partir para a última parte.

ESTRATÉGIA DE MAGIC INVESTE EM MECÂNICAS IDEAIS.

Pensa em uma engrenagem. Sem o tipo certo, ela funciona?

Uma máquina que foi construída com engrenagens, parte do princípio de ser operada por ela mesma. Quando os primeiros circuitos foram desenvolvidos, os cientistas pensavam em garantir que uma alavanca ao ser puxada, geraria um resultado. Esse resultado poderia ser um trilho mudando de posição, uma ponte se elevando, uma porta abrindo. O mecanismo funcionava em autonomia de sua física.

A analogia é aplicável a um deck. Essa máquina era conhecida como Diferencial. Cada carta é uma roda dentada. Que precisa funcionar independente se sabemos quais roda funciona primeiro. Ela tem que funcionar. Pois ao puxarmos a alavanca queremos que o que deve acontecer, aconteça. Não é questão da probabilidade dela abrir, certo? Porque se o mecanismo estiver funcionando direitinho, só tem uma resposta para isso. A porta vai abrir.

No Deck de Magic quando optamos por pensar na sinergia das cartas, seria o mesmo que pesar cada roda dentada ao seu tamanho, distância, polimento e qualidade. Quanto mais esses atributos forem respeitados, com mais precisão podemos afirmar que a porta vai fechar ou abrir sem criar o benefício da dúvida se isso vai acontecer ou não. E ainda teremos um movimento de abrir e fechar com mais fluidez.

Se pensarmos em uma máquina diferencial que tem uma roda dentada feita de metal e outra de plástico. Porque pensamos em ter uma liberdade de criatividade. Qual será o nosso resultado? Possivelmente o desgaste do metal com o plástico vai derrete-lo ou quebra-lo, e o mecanismo não vai funcionar. Irá funcionar por um tempo. Não sabemos quanto e quando. Não temos certeza.

Mas se colocarmos todas as rodas de metal ou todas de plástico. Podemos perceber que há uma combinação de fatores. Dificilmente, mas não improvável, rodas de mesmo material terão desgaste prejudicial. Quer dizer, terão desgaste que causa dano sem oferecer um retorno exatamente bom. As rodas e o material conferem as características da MANA que para promover sua vitória no DUELO depende de como a máquina foi construída.

O exemplo deixa claro que um Deck construído deve ser elaborado pensando em cada característica de Magic, além daqueles que falamos aqui neste artigo, e outros fatores que envolvem inclusive como cada jogador joga. É por isso, que a maioria da pessoas vão direto para decks de METAGAME, pois esses tem mais chance de garantir vitórias. No lugar de inventar um do zero, sem pé, nem beira ou eira.

Magic the gathering (64) – Qual é o objetivo de MTG?

Joguei muito MTG para avaliar a infraestrutura e o objetivo do jogo. Todo jogo tem um objetivo. E se você pensa que é ganhar ou perder, não está enganado, mas não está completamente certo. Às vezes um jogo determina uma definição, chega em um ponto final, gera uma vitória, oferece uma resposta ou até orienta. Sua finalidade é importante porque assim podemos também saber utilizar o jogo como uma ferramenta de aperfeiçoamento.

Não me leve a mal, mas todos os jogos tem seus limites, e portanto devem ser considerados restritos ao seu campo de atuação, e não levar a mal, isso significa que mesmo que um jogo seja considerado o melhor, perfeito, ele tem uma atuação específica e não serve para todos os casos. E vamos começar pelo ano de 2019 para entender porque acho importante saber qual é a do MTG.

No finalzinho de 2019 comecei a procurar boardgames que fossem RPG e não estratégia, todos eles atuam como jogos catalisadores de um cenário e uma tática, que está a sua disposição inicial ao longo dos turnos, e que também lhe serve com uma pitada de liberdade para criar suas próprias ações conforme o jogo anda e você entende a ideia. Então de uma certa forma eu não encontrei, até porque o RPG é uma característica inata da estratégia e vice-versa.

Estratégia é basicamente uma forma de resolver problemas. E também assumir o controle. Sem o último fica difícil de gerar ações precisas e atingir objetivos. Em MTG nós temos um cenário imprevisível, ou imprevisíveis com uma mão inicial ou por turno desfavorável que nos exige montar soluções sem saber o que vamos enfrentar. Ainda que seguimos o metagame, essas surpresas podem colocar todo o nosso pensamento por algo abaixo.

Imagine que durante uma caminhada matinal você pegue um beco sem saída e quando tenta retornar aparecem três cachorros de rua raivosos. Desconsidere a situação anterior aquele beco sem saída e os cachorros. A partir dali o que você precisa fazer? Desviar dos cachorros e sair da rua sem saída. Certo? Na maioria das vezes você não possui a solução certa, ninguém possui todas as respostas prontas, esse é o objetivo de Magic the gathering.

Gerar soluções para cenários imprevistos. E com uma mão sempre desfavorável. O que se considera é o fator sorte (probabilidade) para obter resultados favoráveis. Entenda que o MTG nos coloca em uma situação sem controle, sem ciência e sem garantia. Você depende da probabilidade para ter uma chance e colocar uma solução em mesa. Mas isso nem sempre acontece, e não depende de você ter essa probabilidade. Muito embora tenhamos o controle dela, parcialmente quando obtemos cartas que controlem a saída de cartas, certo?

Por definição MTG não trabalha com estratégia, ele trabalha com probabilidade. E baseado nesta probabilidade você pode ter uma janela de estratégia. E deve estar se perguntando, depois de 3 ou 4 artigos falando sobre isso, por que novamente falo sobre isso? Porque estou determinado a explicar porque o MTG é muito importante para os jogos que são definidos como estratégia. O MTG é uma simulação onde nos encontramos em desvantagem e que como a qualidade de nosso deck builder seríamos capazes de reverter uma situação.

Ou seja, aquele beco sem saída. O MTG nos ajuda a pensar em soluções durante a situação. E nisso consiste aquela máxima, se você puder evite o risco, senão contorne o risco. Mas de forma não proposital, não nos colocamos em perigo para ganhar, MTG é 100% você em um risco e tentando ganhar. MTG é quase que uma tentativa de acertar e errar. Você monta decks que são capazes de sair de uma situação em que você não manda em nada. Imagina as pessoas que ganham campeonatos assim? São geniosas.

E é por isso que eu acho no mínimo um pouco negativo fazer campeonatos de Magic. Onde a probabilidade de uma mão desfavorável nos coloca em xeque o tempo todo. E ao usar esse trocadilho, eu vou começar a falar em artigos do famoso e centenário jogo de estratégia, que não depende de nada em sorte e que nos oferece uma visão de controle desde do princípio e que tem as margens de suas regras e táticas, um lugar muito importante para o Magic, o Xadrez.

Xadrez é um jogo que origina a ideia do que é estratégia. Magic é uma parte do jogo, seria aquele momento que escolhemos aplicar uma ação de gambito (sacrifício), de isca, de enganação, de perspicácia. É o momento da pegadinha. O Xadrez é aquela janela bem pequena que acontece no Magic que é de termos a chance de aplicar o que pensamos quando montamos o deck.

Em 2018 se não me engano saiu uma reportagem falando que as combinações resultantes de Magic the Gathering para os cenários de jogo eram incalculáveis e que contrapondo o Xadrez, haviam cenários finitos, definidos. Isso argumenta sob o meu ponto de vista. Que Magic não é um jogo de estratégia, para tantas combinações sem gerar um resultado preciso, isso se chama simulação. Como ganhar um jogo de simulação? Mas isso treina sua mente a lidar com situações imprevistas.

Xadrez é um jogo que não depende da sorte. Ele é um jogo tático onde suas peças estão em cima da mesa e que garantem o controle sob o seu ponto de vista. Para os que pensam que somente isso já garante a vitória, vamos repensar melhor isso. MTG não tem resultado específico das possíveis combinações, isso já gera uma chance quase mínima de vitória, na verdade, a maioria das vitórias e derrotas podemos atribuir em 75% influenciado pela sorte. Os demais 25% é quando temos a sorte de termos sorte.

Xadrez você define condição de vitória quando chega em um caminho para atingir essa vitória. Mas isso não garante nada. Se fosse assim, um dos oponentes na abertura do jogo estaria com os dias contados antes de começar o jogo, certo? Certo. Sabe quantas são as possibilidades de jogatina em um jogo de Xadrez comparado ao Magic?

O cálculo de Shannon avalia que sejam 900 (elevado a 40) entre as posições legais em um jogo temos uma comparação de 4×10 (elevado a 76) e 6×10 (elevado a 96) para medidas mais exatas seria um comparativo ao número de átomos no universo. Por ser uma quantidade grande de possibilidades. Ainda que possamos definir os cenários possíveis isso nos garante (que temos essa quantidade de caminhos.

Em Magic não é possível determinar por quê? Assim consiste que o jogo é mais complexo que Xadrez? Na verdade por não termos como definir algo, o jogo ultrapassa o conceito de complexo. Ele passa a ser um caminho de limite sem garantias. Ou seja Magic não garante um cenário específico. E se você não pode garantir isso, não pode garantir um resultado também. Nestes casos podemos avaliar que entre outras e uma parcialidade dessa análise, Magic depende da sorte para gerar o resultados. Podem ser 2 cenários possíveis (muito menos que o Xadrez) ou 1 trilhão (sendo movimentos legais ou não).

Ao jogar Magic notei que normalmente um deck sempre considera 2 ou 3 cenários de vitória. Muito dificilmente você tem um leque de possibilidades. Você tem muitas ações e surpresas. Mas a vitória é sempre concedida da mesma forma:

  • Arregimentar
  • Concessão (desistência)
  • Vitória por pontos
  • Empate

O arregimentar é quando o oponente brota de fichas no campo de batalha e você fica indisposto a ter uma defesa ou de ter um contraataque.

A concessão ocorre na maioria dos casos quando o oponente não tem uma resposta. Em Xadrez você sabe como ou quando deve conceder. Você prevê isso. Em Magic, isso pode acontecer quando você mesmo sabendo que tem uma criatura ou carta boa, ela não sai à tempo.

Vitória por pontos varia, mas normalmente é com ataques diretos ou fichas ou usando a criatura base mesmo.

Empate é mais difícil. Os dois precisam ter no mesmo turno a condição de vitória e que não se sobreponha. Ou seja devem ocorrer ao mesmo tempo vitória ou derrota. Em Xadrez você consegue forçar vitória, derrota e empate já bem antes de começar o jogo.

Mas em Magic muito embora as pessoas adorem falar que ele é infinito de soluções, na prática sempre temos o mesmo resultado de vitória. Concessão ou vitória por pontos. Sempre usando uma criatura nerfada ou fichas. Para ‘n’ soluções, temos 2 soluções para todos os cenários. Percebe? Em Xadrez você pode dar cheque mate em 3-4 movimentos, ou passar dias fazendo isso, ou usar um peão virando rainha (dama), ou ainda gerando um gambito (isca\sacrifício).

Ainda que pareça finitos os movimentos, eles são mais diversos que o Magic. Muito mais. Em uma mesma partida, jogada várias vezes tendo a mesma abertura, você tem inúmeras possibilidades de caminho. Em Magic a probabilidade impôe um desafio parecido. Mas como a probabilidade ela gera caminhos que são pré-definidos. Logo ela tira o conceito de controle dos jogadores.

O que gera dinamismo não é a probabilidade do cenário, é a tomada de decisão das partes. Logo o Magic é muito limitado perante o Xadrez. Por isso pedi que não me levassem a mal lá no início do artigo. Magic é excelente, para treinar nossa mente a pensar com qualidade, rapidez e em situações críticas. Mas não é um jogo de estratégia. É um jogo de orientação e engenharia de deck.

Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.