Magic the Gathering (70) – Cuidado com a síndrome do Planeswaker

PLANESWALKER VS COMANDANTE.

O último artigo (69) escrito em 30 de janeiro deste ano e olhe em nosso Diretório de MTG clicando aqui para ler todo o progresso sobre minhas visões e experiências desse jogo de Estratégia. E neste de número 70 vamos falar sobre Planeswalker e sua importância, e também, nossa supervalorização por ele.

Quando iniciei em MTG em 2019, o que chamou atenção pelo jogo foi uma carta do mago azul e mental Jace Beleren estampado em uma embalagem de Deck Planeswalker da Guerra da Centelha. E lembro muito de ler que Planeswalker (Planinauta) não são o ponto principal e tampouco os personagens principais do Deck.

Não somos em contrapartida representados por cartas de Planeswalker. Tal como acontece, digamos, em jogos do tipo Brawl e Commander. Onde temos um comandante que é a estrela principal. Define através de seu padrões de cores (as cores de conjuração do CMC) e sua importância de fato no jogo.

Ainda que não nos represente como um avatar, os comandantes são considerados Criaturas que podem atacar e defender, diferente do Planeswalker, que não podem.

O fato do Planeswalker não ser exatamente uma criatura nos coloca em um ciclo reflexivo de sua verdadeira importância. Em Magic tudo é considerado mágica. A partir do segundo turno, as criaturas vão para pilha serem resolvidas.

Até porque é pouco provável que no primeiro turno alguém tenha mana (terreno) e carta para dar resposta. Embora isso possa parecer pouco significativo, ela nos apresenta uma solução visual e tática do que é um Planeswalker, e porque eles não são a figura chave de um jogo.

Quando comecei, o MTG de uma maneira geral define nós jogadores como os Planeswalker. Mas não um em específico. E sim como representação figurativa ou teatral. Todo jogador é um mago que atingiu a centelha. Então quando colocamos um Planeswalker Jace, Chandra, Rowan, Gideon, eles não significam um avatar ou representação nossa. São apenas cartas valoradas como mágicas do tipo…encantamento de campo de batalha?

PLANESWALKER VS ENCANTAMENTO.

As cartas Encantamento são tipos especiais de efeitos que atingem o campo de batalha. E favorecem que nossas ações ou as do seu adversário crie efeitos. Esses são os chamados gatilhos de efeitos ou trigados (trigger \ gatilhos). Que segundo a carta podem acontecer durante os turnos ou em fases específicas como: No começo da etapa de manutenção ou no final do turno. Ou quando um jogador realizar uma ação aleatória ou específica como – Comprar Card, conjurar uma magia ou atacar uma criatura (Menace) ou você.

Eu conheci o Encantamento pelo Aura, que é um tipo de encantamento que se anexa em criaturas ou artefatos. Então seus efeitos são direcionados à esses. Mas o encantamento de campo que é apenas assim identificado melhor se aplica ao que queremos entender, o que são Planeswalker senão são criaturas. Planeswalker são formados por um índice chamado lealdade. Que serve para serem usados em suas habilidades ou queira, magias de criatura.

Geralmente são formados por skills básicos que servem para aumentar ou diminuir o valor da lealdade e tem efeitos menores e o Ultimate Skill que é a cereja do bolo, tem significativos efeitos e são uma base da identidade do Deck. Dali podemos definir que cartas serão colocadas para favorecer o uso desse Skill. Como no caso de um Comandante de Commander.

A diferença que fica entre eles é que um pelo menos você usa como criatura ou uma carta mais ativa em campo de batalha. E outro é um encantamento especial. Muitas cartas de Planeswalker são trigadas com ações dos jogadores. Então podemos combinar que não estamos falando de uma carta pouco efetiva, mas não devemos coloca-la em um pedestal. Por quê?

Encantamento normalmente tem um dispositivo nativo de uso sem necessitar de requisitos para usar suas Skills com tanta sofisticação quanto o valor de lealdade por exemplo. Um encantamento não pode ser atacado por ataques de danos físicos usando o marcador ‘dano’ vindo de uma criatura. O que se usa para anular os efeitos ou inutilizar é usar uma magia de counter (quando na pilha) ou removal (quando em campo de batalha) ou usar um encantamento para anular ou reverter os efeitos desta.

Mas nenhuma criatura pode resolver. Mas pode tirar um Planeswalker do jogo, que aliás tem mais ‘sensibilidade’ as ações do seu adversário do que um encantamento padrão. Seu número de lealdade além de ser o recurso para usar as Skills, é também o seu marcador de defesa. Ou seja a cada golpe de criatura, você perde esses pontos de lealdade.

Além desse inconveniente, temos o problema de mágicas counter e removal. O jeito neste caso é bloquear o ataque usando criaturas ou fazendo uso de alguma mágica que evite o ataque por algum motivo. Planeswalker é como se fosse um Rei com poderes de uma Rainha em uso de nosso Xadrez. Como muitos sabem, o Rei é a peça mais vulnerável do jogo e a Rainha a mais forte. O rei não pode dar Mate, mas pode bloquear caminho ou fuga de peça.

A Rainha pode andar quantas casas quiser e qualquer direção (exceto o movimento do Cavalo) e que digamos, é a mais temida. Em Magic, os Planeswalker quando habilitados e preparados para o uso de sua Ultimate Skill, digamos que um pouco mais do que isso, esteja pronto para usar tudo que possui, em matéria de desvantagem por assim dizer, já que temos que considerar que um Planeswalker não é uma peça vantajosa.

A Rainha que está com a faca e o queijo na mão logo de cara, somos obrigados a concordar que a primeira impressão é que temos um Rei que precisa ser ‘coroado’ a rainha para ter o resultado que desejamos. E neste caso temos que reavaliar se queremos de fato investir em Planeswalker no jogo.

QUANDO USAR UM PLANESWALKER?

Um card Planeswalker é um tipo especial que precisa de defesa e escolta para de fato ser indispensável. Ou seja, nós gastamos as cartas do Deck com o foco a princípio para favorecer a ativação das Skills do Planes(…) sacrificando a infraestrutura do Deck.

De um lado é importante ressaltar que tem Planeswalker que favorecem em muito as táticas de Mill, Draw, Removal, Counter, Ramp ou Buff (aumentar a criatura). Mas também por outro lado há cartas com ‘investimentos’ menos exaustivos e mais ativos do que usar uma em específico. E durante o meu tempo de jogo, posso afirmar que é bem melhor investir em Encantamento de Campo de batalha, Aura e Artefato\equipamento do que usar Planeswalker.

Quais as vantagens dessa substituição?

Cartas encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, Artefatos e Equipamentos, mesmo o de veículos (ainda que com alguma ressalva, já eles possuem um requisito que o impedem de serem considerados criaturas antes de um requisito) são melhores opções de combo para ganhar o jogo contra o Planeswalker, por precisarem de menos itens para serem suficiente funcionais.

O impacto de um encantamento do tipo “Prisão Fantasmagórica” que impede de um adversário usar gratuitamente a sua ação de atacar, já é mais eficiente que a grande maioria dos Planeswalker. Esse tipo de carta impôe que para atacar você precisa pagar 2 manas incolores por criatura.

Então é imposto um dilema: Ou você conjura ou ataca. Embora eu não seja exatamente um especialista que sabe tudo, nunca vi uma carta de Planeswalker com esse feito e tão simples de usar. E normalmente o custo de mana para conjurar é menor. A maioria dos planeswalker o CMC é alto. Raros são os que tem conjuração de 3-4 a maioria é 6. Ou seja seu uso a partir do 7 turno. Se tirarmos 1 terreno por turno.

É vantajoso se você compila cartas que são para efeito tornar o Planeswalker ativo na conjuração e que todas as mágicas gerem efeito double. Quer dizer, facilita o uso do Planes, mas também funciona independente disso. Para este caso, até digo que é mais fácil não usar o Planes.

Só é muito vantajoso se você usa o Planes como uma carta que causa alto impacto. Quer dizer, se você millar por exemplo 1/4 do deck do seu adversário. Se o trigger gera aumento de criatura quando você e o outro fazem uma ação. Aí vai valer o esforço. Fora isso, não use.

PLANESWALKER VS CARD HERO.

Com certeza você já deve ter jogado aqueles games que ao atingir uma pontuação específica você pode usar um personagem forte para lhe ajudar? O chamado Hero. Esse personagem é um PNJ ou NPC, que tem um efeito temporário e o ajuda em alguma batalha, criando efeitos de proteção ou aumento de poder, além de uma ajudinha como Companion.

E depois que ele desaparece, o processo de pontuação para ativa-lo recomeça. Dificilmente você o chama na mesma partida mais de 1x. O Planeswalker comparável a essa dificuldade de ativação é o mesmo para Magic. Com aquela analogia também do Xadrez. Ele é um Rei que precisa virar Rainha. Então encaramos como nas regras do tabuleiro, o único jeito é coroar o peão. O peão precisa ir até a linha fronteira adversária para ser coroado.

E quem sabe, isso é geralmente improvável de acontecer. Normalmente você vai perder os peões antes disso ou serem bloqueados por peças similares do seu adversário. O que torna o Planeswalker algo pouco favorável num jogo que não tem persistência.

Ou seja sua cartas precisam ter um foco de efeito ou terão pouca chance de colocar o Planes em ação. Neste caso, pense no Planeswalker como um HERO. Ele precisa de muito para fazer um efeito. É bom que você pense em usar um que tenha um ALTO IMPACTO e que você minimize o uso de requisitos para usa-lo. Neste caso, estaremos investindo pesado e com todo foco nessa mecânica. Vale à pena? Depende.

Mas como toda coleção de Magic, não existe uma garantia que o Planeswalker que saía é e fato positivo para você. Então não espere por fazer essa estratégia em todas as ocasiões, que não vai rolar. Simplesmente combine cartas de impacto certeiro mas com uso menos essencial através de diversos requisitos. Apenas pense que sua restrição para uso, é porque você não tem mana suficiente, qualquer outro torna o jogo um empecilho.

Magic the gathering (69) – Análise do Deck Azul

BREVE INTRODUÇÃO.

Decks Azuis, monoblues ou combinadas (guildas) costuma ter como objetivo controlar o campo de batalha, controlar probabilidades e vencer através de táticas como: Mill, Draw + Power Level, Mill a si ou gain control creatures.

Rumo a explicação mais minuciosa de cada uma dessas condições de vitória:

  • Mill – Triturar, tem o objetivo de esvaziar o grimório do oponente. De acordo com as regras, se o grimório estiver vazio, o jogador perde;
  • Draw + Power Level – É o ato de comprar cartas e gerar marcadores para as criaturas e atacar o jogador;
  • Mill à si – É uma condição especial que só pode ser completada se o jogador que optar tiver alguma carta que diz que zerar o próprio grimório ganha o jogo;
  • Gain Control Creatures – São cartas que dão a opção de controlar as criaturas dos oponentes.

EXPERIÊNCIA.

Todo jogador que preze por jogar pelo azul sabe que é uma cor reativa e contra-defensiva. É um deck que depende muito do outro lado fazer algo para que este lado faça alguma coisa. Mas essa regra não é tão rígida como todo bom jogador já deve ter percebido.

Muitos acreditam que a cor Azul é suporte. Ou seja, uma cor que trabalha na forma ideal, se somente estiver combinada com outra cor. Mas não é verdade. Muitos que assim afirmam, podemos concluir que, nunca jogaram de azul ou nunca investiram na cor em si.

A cor é classificada como Control. Mas ela como monocolor pode ser Aggro, Midrange e Control. Basta saber que carta colocar no grimório para atender os requisitos dos arquétipos. Pode-se ter decks azuis com criaturas de DROP\CMC baixo e usar a tática do Mill ou Draw para gerar Power Level.

Há quem pense que talvez isso seja mais fácil usando o Azorious (Azul e Branco) ou Dimir (Azul e Preto), mas ainda sim não estão errado, mas não unânimes na resposta como a mais correta. É normal e lógico pensar que Azul é uma cor fraca. Mas não ganha da mais classificada como a cor que não tem personalidade tática, o Branco.

A maioria das pessoas acreditam que o Branco é fraco que não tem cartas boas. E quem tem sido uma perda de tempo a Wizard investir nela. Estão errados quase 100%. O mesmo se aplica ao Azul. A maioria das pessoas adotam a cor Preta, Vermelha e Verde, nesta ordem. E combinadas forjam decks que podem ser classificados desde à Groselhas, For fun e de competição.

Já devem ter reparado que fiz uma divisão entre Groselha e For Fun. Muita gente vai discordar e dizer que são a mesma coisa. Ainda que o For Fun seja um modo de jogar onde a vitória é o menor dos problemas, o Groselha é normalmente um Deck sem sinergia e mal construído, que pode estar dentro da ala da competição ou só por diversão.

Os que adotam Decks, não todos, mas uma razão quantitativa arredondada para acima, acredita que o Azul além de ser montado apenas com ele faz muita diferença, opina que quando está combinada, a maioria da cor da Ilhas, dá o toque especial a cada deck.

Para os que devem ter lido a sinergia das Manas Brancas e Pretas são as mais associativas ao Azul. Mas quando se fala de cores que não tem sinergia, acredito que a palavra peca por seu propósito. Antes de, seriam a verde e a vermelha, as cores que o Azul menos se dá bem.

Mas eu acredito diferente. Azul se dá bem com Branco e Preta, mas é mais porque elas reforçam as características do Midrange (Control Aggro). Branco e Preta tem muita remoção, tal como o Azul. Elas tem uma qualidade de potencializar o lado Control do Azul pendendo de forma mais trivial para o Aggro.

Mas as manas Vermelha e Verde também são adequadas a sinergia. A diferença é que elas promovem outro tipo de potencialidade. No lugar de reforçar o Control, eles adicionam a habilidade de criar peças de ramp (Mana) e de ataque direto (Burn). Mas não que sejam sincronizadas entre si. Pode haver diferentes grupos de pessoas que adotam a medida que o Azul é menos capaz.

Talvez porque seja uma cor complicada em um duelo? Talvez. Mas em 2012, houve uma enquete no blog da Wizard, e 48% das pessoas preferiam a cor azul. Azul é fraco mesmo?

COMO MEDIR A FORÇA DO AZUL?

Como sempre costumo recomendar, começou no Magic, opta pela mana verde. Não sou de aceitar a própria recomendação, fica na cara. Porque simplesmente iniciei pelo Azul e já montando Deck, que para muitos é especialmente criticado como sendo a maneira mais improvável de entender Magic. Talvez estejam certos. Ou não.

Mas como a cartilha manda, as cores são medidas como preferidas de acordo com o seu modo de jogo. O Azul é uma cor furtiva. Mas opta por diversas cartas que controlam um detalhe muito interessante de Magic. A probabilidade. Com cartas como Scry (Vidência, Vigiar), Draw (Comprar cards) e counter Spell (Anular mágicas), o jogador do Deck Azul prevê aqui e ali, como o jogo vai andar.

Nenhuma outra cor tem esse controle. Ficam a sorte do que vai vir. E o Deck Azul tem uma chance grande de combar sem maiores problemas se a quantidade de terrenos certos sair e as cartas que ele precisa gerenciar o grimório também.

Melhor combo é aquele que numa vez tira toda energia e que precisa de poucas cartas? Correto? Para um Deck que não seja azul, sim. Quanto mais cartas num combo você precisar tirar, maior será o seu problema. Por isso, como um bom sendo dos jogadores, até os anti-azuis em um tempo pré-histórico, optam por combinar uma cor com o Azul para evitar tal situação.

Nestes casos eles costumam falar que o Azul é uma cor auxiliar, dado este motivo. Mas dá para dar cast em criaturas boas no Azul, em especial a tribo Tritão, que é a tribo mais interessante do Azul. O mesmo pelos Goblins do Vermelho, o Lobo dos Verdes, os Vampiros dos Pretos e os Anjos dos Brancos. Pouco se fala desse lado. Por isso que ignoram que o Azul seja apenas uma cor defensiva-reativa. Quando na prática, não é bem assim.

Azul é como uma cor Vermelha, Verde, Preta e Branca, mas com recursos de controle de deck e campo de batalha, que nenhuma mana tem. Óbvio que o Verde tem como rampar mana como ninguém. E a cor Vermelha cheia de Burn (ataque direto) como só ela. Sim é certo isso. Mas o que preferimos? Um ataque direto e rezando para o inimigo não dar um counter, ou ter um jeito de parar o seu oponente e seus combos, e você ter a oportunidade para dar o seu antes dele, não pela sorte, mas porque você o parou?

É costume dizer que o Azul é uma cor fraca pelo fato de muitos não realmente entenderem que cada cor de Magic tem uma característica específica. O que acontece é que muitos adotam a mesma tática do Vermelho, Verde e cia no Azul. E costumam não ter resultados positivos. Se esquecem que o Azul tem um jeito de operar diferente.

Com dois anos e meio de Magic e sendo este período em maioria como mana Azul, quem pensa assim, não sabe o poder que esse deck costuma ter.

Magic the Gathering (68) – A mana Azul é a melhor cor.

Fazem 12 dias que declarei que a mana branca fosse a melhor cor. Ainda que de costume, vamos sempre falar de qual cor é a melhor talvez nos próximos 5 anos. Ou mais. Isso porque a rotação das cartas sempre trarão uma vantagem melhor a cada cor, independente, de suas características. Mas tem quase 2 anos que não compro nada de Magic, e para ser sincero, comprei a partir de 2019 e 2020, não estou contado os 26 anos desde da criação que nunca comprei nada.

Posso resumir que minhas compras são compiladas em 1 ida para comprar os dois primeiro decks e depois 3 semanas intercaladas em 3 meses para comprar em uma loja credenciada de Magic alguns decks, cards, box, bundles e formatos. Mas devido a pandemia, esse hobby se tornou um pouco impossível, para não dizer, impossível.

Nem estou falando do MTGO e o Magic Arena, que nos permitem jogar a distância. Ou o mais recente, Spelltable que permite que joguemos com as cartas físicas. Mas estou falando de colecionar os cards físicos, de ir nas lojas e ter aquele gosto de achar cartas específicas de Jace Beleren. Isso não é possível pelos apps, pode ser possível pelo delivery, pedir em casa.

Mas estou ocupado com outras coisas, aliás, não é só de Magic que eu vivo. Então o que resta, e o que resta não é porque sou obrigado a deixa-lo ao resto, e sim porque escolhi. Aliás tirando Magic, eu gosto de Dr. Estranho e Harry Potter, e numa ordem não tão prioritária, mas igualitária, Skyrim, Marvel, pintar quadros, dar aula e escrever livros técnicos e literários, bem o que sobra de tempo eu penso em Magic.

Então o hiato é bem possível neste caso. A última vez que joguei Magic, foi pelo MOL, e usando uma versão um pouco alterada do meu deck físico de monowhite. Que usa lifelink para bufar criatura. E infelizmente por uma questão do meu pc, e não da internet e tampouco do app, o Magic Arena não anda funcionando. Então recorro aos jogos que comprei no Steam, o Duels of Planeswalker e o Magic the Gathering 2014.

Então a última vez que falei de azul como cor favorita, foi em meados de 2021, quando passei por uma semana como monored e fui para o monowhite, e alguma combinação com Azorius. Aliás tinha algum favoritismo funcionando pelo azul. Ainda que eu pense que não gosto da cor azul, é mentira. É a minha cor favorita há mais tempo que o próprio Magic tem de existência. Então, concebo que o que eu falo sobre a melhor cor do Magic também não é mentira.

Aliás a característica do Azul é ser estratégico, saber tudo, ser acadêmico. Mas não impede dele ser uma combinação com outras características como o Azorius próprio. Uma mistura de Autoridade Estratégia com Liderança Acadêmica. Uma união de Conselho Jedi com Conselho Administrativo e tático. O mesmo digo do Izzet que é uma mistura de Conselho de Invenções com Inventores independentes da província.

Dimir uma sociedade secreta como os Ilumatti, agindo como um governo secreto. Gosto de pensar nesta sociedade secreta, como a ordem dos Defensores originais (1971), Novos Vingadores e os Illuminati da Marvel, onde o Dr. Estranho não sempre como líder, mas quase sempre como o anfitrião do HQ em seu Sanctum Sanctorum, tendo uma possível parcela de votos quando se era necessário fazer algo, eram grupos que atuavam de forma secreta.

E o Simic, que lida com aquela ideia de Natureza tática, pense em um exército militar. É bem isso. Mas eu confundia a ligeira dificuldade de criar decks no azul, pela forte ausência de cartas que eu tenho no acervo. E mesmo com esse declínio, afirmo que, consigo vencer muitos duelos. O que prova a força nata do azul. Certo que é mais fácil montar decks das outras cores com um win rate forte a princípio, usando cartas até aleatórias.

Mas tem é possível construir decks ruins assim. Mas o azul não é exatamente uma cor difícil. Apenas que quando comecei a escrever sobre ela, e foi lá em 2019, o que eu sabia de Magic? Até onde eu mesmo sei, o básico do básico. Então associar o azul á uma cor de díficil deckbuilder, de manejo complicado e timing quase preciso, era óbvio ter uma conclusão equivocada.

Então agora mais que quase 3 anos depois, estou mais que satisfeito de fechar uma ideia significativa do passeio que fiz entre as 5 cores. Passei pela azul, pela vermelha, verde, branca e preta. E notei que quando ia de uma para outra, sentia que eu mantinha aquela ideia tática do azul. O azul pensa em saber e manipular, entre o seu scry e draw.

Bem óbvio que usamos isso também em outras manas. Mas a maioria, diga-se, algumas cartas especiais, fazem o que o Azul faz por um CMC de Drop 1 ou 2. Nas outras, o Drop é de 3 ou 4. Como jogar com uma cor que é reativa? Ora é bem possível. Se fosse, o azul seria uma cor suporte. É uma cor suporte? Talvez não.

A cor azul tem pouca criatura de Drop baixo. É certo que as criatura de Dano alto custam caro. Mas é possível dar power level usando o sistema de Draw. Com encantamentos que geram scry e ativa marcadores. Bem você sabe o que tem no próprio grimório todo turno e ainda aumenta suas criaturas. Todo mundo tem que ir na astúcia e na sorte quase para fazer o mesmo que o azul.

Quem usa o azul como suporte, sempre pensa em scry e draw para ter uma vantagem mais significativa em um deck aggro. É claro que sim. Mas tem como jogar como monoblue. Tem né. Não vou afirmar que a cor azul é a melhor do Magic, eu não fiz isso com o a mana branca. É só ler o artigo. Vou falar que aprendi muito com cada mana, e agora posso afirmar que o azul tem muita vantagem no jogo que as outras cores não tem.

Magic the Gathering (67) – A mana branca é a melhor!

DO AZUL PARA O BRANCO.

Declaradamente é uma afirmação. Há um longo tempo escrevi o que seria, não o último, mas sim da última vez, um artigo de número 66, listado no diretório MTG (Magic the Gathering) que falava de minha migração da mana Vermelha, um pouco menos de um mês depois, eu tinha optado pela mana branca, e ainda irei fazer um vídeo no canal da Junca Games, falando o que porquê. Eu escrevi alguns artigos sobre qual mana seria a melhor, em tom de pergunta. Seria essa a cor a melhor?

A conclusão sensata foi que, não existia uma cor superior. Ainda que sim, podemos dizer que há uma cor superior que as outras. Vai depender é claro, do seu gosto. E sim de sua maneira de jogar. O que é melhor para um não significa que é para o outro ou para todos. Cheguei a publicar sobre Arquétipos da mana branca – clique aqui para ler. E também falei sobre a combinação Azorius (Branco e Azul) clique aqui para ler.

Acima os artigos que me refiro a cor branca, quando ainda jogava incessante com a cor azul. Mas em seguida eu cito o diretório de MTG que está listado até o artigo 63 – clique aqui. Onde em sua maioria, até o artigo 65, eu tinha minha predileção pela cor azul. Depois que migrei para vermelha, entendi que a minha estratégia era variável.

E dentro da mana vermelha foi possível observar isso com mais facilidade. Não passei para a mana branca porque ela me dava mais vitórias. Mas porque eu sentia que além da sinergia do deck, eu tinha mais imaginação para criar estratégias mais elaboradas. Mesmo que isso resultasse em uma derrota. Sabe quando temos afinidade com algo? É bem isso que passei a sentir com o deck branco. E posso dizer, um pouco também com deck preto.

OS FORMATOS CONTROL | AGGRO | MIDRANGE.

Essa é uma pergunta que cabe vocês responderem, quanto à a cor que escolherem. Assim como eu percebi depois de uns 2 anos jogando, notei que o meu estilo de jogo era mais diverso do que adotar uma tática em linha. Vamos lá para entender:

  • Azul – Control;
  • Vermelha – Aggro;
  • Verde – Midrange;
  • Preta – Midrange;
  • Branca – Midrange.

Control é um tipo de estratégia que visa controlar o seu jogo e do oponente, normalmente é um jogo lento. Em contrapartida devo dizer que a recomendação é, não controle o jogo do oponente sem que isso afete positivamente o seu jogo. Ou seja, não remova uma criatura ou anule um efeito, se isso não vai lhe oferecer uma chance de contra-ataque ali.

Ex.: Uma anulação de dano, envia uma criatura para o exílio. E você ganha o direito de conjura-la de volta ao campo de batalha sem resistência do seu oponente (virar as criaturas, tapped).

Aggro é um outro tipo de estratégia que visa a agressividade para obter a vitória de uma forma rápida. O óbvio é entender que suas criaturas precisam ter presença logo de início e que cada jogada sua só o favoreça de imediato e sem espera. Ao contrário do Control, esse jogo costuma terminar rápido.

Midrange é uma mistura de Control com Aggro. Um jogo que preza pelo controle em um modo lento, mas que favoreça a longo prazo a agressividade.

Essas estratégias definem como as cartas para cada cor irão deixar o deck equilibrado. Como os jogadores sabem qual é o melhor deck? A cada temporada (expansão) ou ainda durante o ano, é possível definir uma característica de jogo. Quais decks e segundo as cartas serão possíveis formar. Não estamos falando de combinação, mas como os decks irão se comportar.

É definido como Metagame. Cada temporada tem um formato de decks que serão usados e assim permitir que a cada pessoa possa entender como responder à essas ameaças, podemos assim dizer. Então quando uma expansão é lançada, sabemos que cada mana receberá cartas que darão a elas vantagens e desvantagens.

Com essa informação, somos capazes, de então entender qual será o melhor deckbuilder para aquela temporada. Naturalmente as fontes consultas se concentram em sites especializados, fóruns e canais de nicho. Aqui é fato de dizer que a imprensa não é uma fonte confiável. Como as matérias são superficiais, não é muito adequado entender a demanda por um relato jornalístico que nem sequer irá aprofundar na questão.

Muito dessas análises avaliam estatísticas, uso em campeonatos, taxas de vitória (win rate), sinergia do deck e cartas com os melhores ultimates. (habilidades poderosas). Então a melhor fonte confiável são na relação acima citada.

No formato Control é preciso compreender que como o jogo é lento, ele precisa ganhar tempo. Ou seja, empurrar com a barriga para que o adversário esgote suas reservas de ‘cartas da manga’ e que permita que a cor seja capaz de dar seu bote final. É também sabido, daí é uma convicção de quem jogou, é que o azul é uma cor defensiva-reativa.

Quer dizer, ela só ataca quando o oponente ataca. Existe um timing. E na cor azul, ou um deck que opte por control (ainda que as outras cores sejam mais eficientes que o azul) não há margem de erro maior que 1% para montar decks eficientes. Quem opta pelo azul precisa compreender que é uma das manas mais difíceis de montar.

No Formato Aggro, não se engane, não é só pegar monstro forte e sair apelando. Gostaria de dizer que é assim. Mas não é. Quem não gostaria de pegar um dragão e deixar o fogo cantar? Sendo sincero, Aggro é um pouco parecido com Control. Não é colocar bicho sem pensar. É intervir com a inteligência estratégica pura. Pense em uma jogatina agressiva que dê certo. Não é sair atirando. Apesar do nome agressivo, a palavra que melhor descreve, e assim que você precisa pensar, é preciso.

Diferente do Control, Aggro não espera o que outro tem a dizer. Ele diz primeiro e depois pergunta. Mas ele diz algo bem forte para que o que vem depois não seja um derruba leão. O oponente precisa ficar inseguro. Nisso consiste uma margem de erro similar ao Control.

Percebem os extremos? O jogo consiste em ser bem complicado quando se opta por Aggro e Control. Eles são ora rápidos e insanos, ora lentos e serenos. Ou é 8 ou 80. Para evitar disparidade, normal as manas, o deckbuilder não pode sofrer dispersão ou variância de estratégias que não atendam diretamente aos seus propósitos.

É certo que, Aggro e Control quando acertam na mão, são muito poderosos em campo.

O formato Midrange é uma união desses dois. Existem três cores que pertencem a esse grupo: Branco, Preto e Verde. Embora isso significa equilíbrio, digamos, tem também uma parcela de planejamento para compreender melhor sua eficiência. Não adianta ir colocando bicho que vai dar certo lá na hora. Mas diferente do Control e Aggro de forma separada, o Midrange é um formato que adequa diferentes estratégias em um só Deck.

Podemos ter uma combinação de cartas que Buffa criatura (aumenta o poder), mais também anula os ataque do seu inimigo e ao mesmo tempo cria um exército de fichas. Sem precisa se desgastar com o fator dispersão. A margem de erro é um pouco maior, embora não pareça, é quase uns 15%. O acerto ainda precisa ser alto. Não vá pensar que pode pegar um bolo de carta com os olhos vendados e montar um deck que vai sair ganhando.

Não existe uma mana que você possa fazer isso no jogo. O que existe é um conceito de estratégia que melhor se dispõe a sua personalidade. Para muitos, o azul é bastante complicado, para outras pessoas não é bem assim. Então o que ainda vale é saber como você vai jogar e entender com a mana funciona. Menos que comparar Midrange com Aggro e Control, é realmente compreender que isso só faz uma enorme diferença se você entender que cada um deles tem pontos fortes e fracos.

Como eu disse anteriormente eu não saio ganhando com a mana branca. Tenho até certeza que os meus win rates são melhores que quando eu jogava com a mana azul. Sendo que é bem provável que eu tivesse uma soma de inexperiência com o mal jeito em lidar com a cor em si. Então ao longo tempo senti que estava mais no controle do que eu sabia para compreender que não é bem a minha praia usar o Control como método e nem muito Aggro, pois elas adotam medidas defensivas ou reativas.

Eu gosto de jogos onde eu preparo o terreno. E com ele eu posso ter tempo para lidar com o meu oponente. Sejam os meus desafios pessoais ou os obstáculos da situação mesmo. E pode pensar que no Control isso é bem que possível. Não é. Apesar do jogo lento, não vamos confundir como câmera lenta. Ele é um jogo lento, e ainda precisa que você o mantenha em um ritmo prolongado. Senão o seu oponente termina com você bem antes.

Então apesar dos Draw, Scry e Mll, não era bem uma praia que dava peixe. Mas quando eu pulei para a mana branca, e digo que a mana preta é similiar, mas como uma pegada do tipo – “Não tenho a nada a perder” em relação a mana de Gideon Jura. A mana branca é mais favorável ao meu estilo de jogo do que as demais.

MANA BRANCA.

Então em outubro de 2021 eu migrei para a mana branca, não foi uma opção aleatória. Apenas que ela estava mais atrelada a minha forma de jogar do que a outras. E feito por uma análise de jogos atrás de jogo para entender isso. A mana branca alia o Azul e todas as outras 3 cores em uma. Digo o Azul assim do que falar que o branco é a soma de todas as cores, omitindo o nome delas, porque o tipo de jogo da mana azul também me interessa.

Mas ela é muito ‘caduca’. Anda lento demais sem demonstrar ação sem que aja um antes. Eu sou muito paciente e furtivo nos jogos. Mas quero ter a liberdade de optar por furtivo e agressivo quando quiser. E não é possível isso com o azul ou vermelho.

Minha forma de pensar é variada e muda com o tempo. E no jogo, o tempo é de um turno para o outro. E fico com poucas opções. Isso pode ser considerado, antes e durante o jogo. Acabo não tendo um êxito em criar um bom deck e tampouco em opera-lo. Assim a jogada pode ser menos eficiente e divertida.

A mana branca tem muito de controle e muito o que comum no verde, aumentar os marcadores de dano e resistência. Então posso anular os efeitos do seu oponente e ganha-lo com as ações dele e as minhas. Ao mesmo tempo que posso optar por diversas táticas, e até inventar alguma durante a jogatina, mesmo que não parecesse possível antes.

Então mais do que pensar em vitórias, penso na diversão. Pois o MTG é exatamente isso. Diversão. Não adianta perder horas fazendo um deck, perder e nem se divertir. Não que eu saia perdendo também. Mas eu ficava olhando para um deck que levava umas horas para fazer, e nem sequer tinha um retorno interessante, e contava minha satisfação por fazer o deck. Mas com a mana branca, independente do resultando, estou safisfeito.

Magic the Gathering (66) – Mana Vermelha

MINHA FORMA DE JOGAR NÃO É EXATAMENTE AZUL.

Quando comecei em Magic em 2019 minha primeira mana foi a azul. Passei pela verde, um período bem pequeno na branca e para não dizer que passei, a mana preta foi a que a menos toquei. Apenas através de guildas no caso do Dimir. Sozinha, um pouco usando tribos de vampiros da coleção M20, que funciona muito bem contra diversos arquétipos: De control, Aggro, Combo a Midrange.

Mas nunca considerei mudar de mana após 1 ano. Minha convicção é um pouco diferente do que seria mudar de mana. Não foi pelo hábito de pensar, puxa essa mana não parece ser muito vitoriosa. Depende da carta, da disposição, da sua forma de jogar e da sua diversão.

Se leu 10 artigos dessa coleção de 66, já deve ter notado que levo a sério os jogos do MTG (me divirto também), apenas que já cheguei a montar planilhas para observar o rating de vitória por deck construído, o tipo, decklist, sinergia e curva de mana. E todo sendo referenciados ao deck azul. Minha escolha inicial.

Se leu meu primeiro artigo, minha escolha da mana nada tinha haver com o próprio MTG. Muito antes de entender o que era, eu escolhi por ser uma cor que já tinha afetividade. Mas ao longo do jogo fui percebendo que eu tinha mais hábito de deixar a mão do que pensar em como descer a mão. O tal do planejamento, da análise, da jogada reativa, da resposta, da ilusão. Sim o muito que o Azul oferece em jogo.

Ganhei diversas partidas. Jogo físico e online. Em formatos Standart e Modern. Diversos decks construídos. Até que comecei a perceber que a jogatina do azul que apesar de muito estar presente em muitos outros jogos fora do MTG, como Skyrim, Deus Ex, Dishonored e etc, que permite o stealth, o sneaking, o spell illusion, cheguei a comentar que fiz o Jace Beleren da mana azul no Skyrim.

Mas provou-se bastante vulnerável. Como seria o Jace na prática? Bem ele é o cara que lidera. Mas não vai para o campo. É fato. Sem outros planeswalker, ele está mais para apoio do que para ataque frontal. Está mais diplomacia do que uma batida na fortaleza. Isso fica a cargo do Gideon, Chandra, Nissa e cia. Ele é o cara que fica a distância operando todo o campo de batalha. Na Lore e em Skyrim por simulação, se for optar apenas por magia de Ilusão (Calm, Pacificy, Illusion, Fear, Invisibility), sim são artíficios poderosos, mas apenas, não progredimos muito na história.

Faz ilusão de si pode ser bom para complementar outra tática, apenas ilusão não significa muita coisa. E notei que em jogos como Skyrim, meu estilo de luta é impulsionar sim a magia de Ilusão para garantir um Stealth quando for possível, ainda mais para inimigos fortes no início do jogo, mas que posso contornar-los e pegar “armas” poderosas no início da campanha. Mas não serve em muitas criaturas fortes, que resistem as magias.

Dragões, Dragon Priest ou a maioria dos chefes de dugenons não são alvos fracos e resistem as magias de ilusão. Mas levam uma safanão de uma magia de destruição. Não importa. Então eu invisto meu tempo em criar um mago sim, mais para feiticeiro (se você entende das diferenças de RPG), onde o éter (mana) é nato em Feiticeiros (Dragonborn), eu coloco na cabeça em pegar a armadura Draedric (A mais forte) encanta-las para regenerar a mana rápidamente, o cast da destruição reduzido, aumento a mana e a stamina inicialmente, depois aumento a vida.

Aumenta o poder da Conjuração e Destruição que no MTG seria o cast padrão de criaturas e o ataque direto, típico do Red. E uso armadura pesada, anel e colar com encantamento para resistência de magia e magia de fogo (a mais comum do jogo) e deixo nas teclas rápidas quase todas as magias de destruição, restauração (abjuração) e 2 de ilusão. Na verdade o Skyrim como se aproxima do RPG é mais fácil de notar que crio uma build mais voltada para o DPS (Rogue, Warrior, ou Wizard Warrior) do que propriamente um mago mental.

Em Deus Ex eu invisto em augs de invisibilidade e hackeamento. Mais aumento e uso na maioria das vezes os augs de força, quebrar parede, escudo de titã, proteção e manejo com armas. Novamente a parte “mago mental” fica em segundo plano.

Em Dishonored, no primeiro você tem poderes e habilidades convencionais. Eu invisto bastante na parte humana da coisa para facilitar ataques furtivos. Apesar dos poderes no jogo serem bem mais vantajosos em outros jogos de magos. Dá para perceber a diferença desse investimentos de habilidades no D2 e Outsider que você pode optar por ter os poderes ou não.

Nos jogos do Hitman apesar do Stealth ser muito presente e importante, mas prefiro abordagens mais mano a mano. Claro opto por um lugar sem testemunhas. Mas se estou em público existe alguma estratégia do mago mental. O resto do plano é executado como se fosse qualquer outra mana, não apenas a vermelha.

Jogos como Far Cry, Assassins’s Creed, The last of Us onde até o stealth é presente, nós temos mais enfrentamentos. E na ordem que coloquei, nenhuma Far Cry ofereceu um jogo furtivo decente, já o segundo tem um sistema mais complexo e o terceiro, é bom combinar o stealth para evitar dano desnecessário, mas ainda é possível passar o jogo todo sem se esconder.

Fallout é outro jogo onde a Stealth é bem valorizada. A questão de lockpicking também é uma coisa da ilusão. A diplomacia que existe neste jogo, tanto quanto no Skyrim, quando aumentamos o Carisma e o Speech. Vendemos mais caro, compramos mais barato, persuadimos e fazemos uma hostilidade desistir do mau caminho. São habilidades do mago mental. Mas são auxiliares na maior parte do tempo.

E mesmo que você, que está lendo este artigo, pense de uma forma diferente, ainda é uma forma aceitável. Pois há quem mantenha viva a chama dos magos mentais se sobressaindo de todas. O problema é que não é difícil de entender isso. Já passou um jogo inteiro sem matar ninguém ou mesmo sem ser visto. Não é difícil de cumprir com as exigências da mana azul.

Mas há quem, sou um deles, não aprecia muito a jogatina durante o tempo. E assim fiz uma decisão, mudei do Azul para o Vermelho.

DECK CONTROL VS AGGRO.

Se você tem 1 semana de MTG, já deve ter reparado que identificar um deck como um arquétipo é muito importante. Bem eu fiquei muito tempo pensando que meu estilo de jogo era o controle. O jogo mental. Pensar no futuro, comprar carta, prever, antecipar. Muito legal, mas pouco prático da minha parte. Eu fitava que a minha ideia simplesmente genial em colocar criaturas fortes para combater usando o azul.

Acontece que o azul tem criatura só forte com CMC alto ou quando tem com baixo, ela não tão impressionante. Sua sinergia está em criar power level (sim) com algum controle do campo de batalha. E você controla o inimigo, você ou o campo de batalha, ou tudo junto. O problema do Control não é nenhum. Na verdade o que me fez migrar para a cor não tem haver com dificuldades, obstáculos, apenas preferência do modo de jogo.

A mana vermelha é habitada por lagartos, dinossauros, dragões, goblins, inventores e talvez uma das coisas que mais chama a atenção, é o fato da planeswalker símbolo da mana, Chandra Nalaar ter nascido no plano de Kaladesh, onde a ideia do Steampunk se faz presente. Um estilo que eu gosto. Cheguei a fazer um vídeo no meu canal, o Junca Games, dos 8 punks que influenciam o retrofuturismo.

Muitos dos jogos que citei anteriormente tem algum elemento de steampunk. Além disso ela é inventora. Algo que eu eu também sou. O vermelho tem haver com a arte, o artista, o cientista, o rebelde, o desbravador. Muitas dessas qualidades são minhas por anos. Sou artista de fato, faço quadros, desenho, sou empreendedor e empresário, invento algumas ideias, transformo ideias em projetos. É bem diferente do azul que fica muito pensando no futuro do que no presente.

Muito do meu próprio comportamento é a cor vermelha. Então eu sempre senti que havia uma barreira no uso da mana azul com a mana certa. Testei um pouco de tudo. E olhei essa ponte quando fiz o meu primeiro deck Izzet. Que é a mana azul com a mana vermelha. E comecei a notar que havia um tanto do que eu fazia no Skyrim. A diferença é que ao invés de me posicionar a favor da maioridade do azul no deck, pensei que como no Skyrim, a maioridade o corre pelo lado da mana vermelha.

E sou bem sucedido na verdade. Ao contrário do MTG. Não era tão bem sucedido como poderia ser. Eu posso até afirmar que apesar da mana azul tem sido um belo material de estudo por 1 ano e meio, me serviu para entender o MTG de uma forma bem profunda. Talvez fosse bem diferente se começasse por outras cores. O aprendizado valeu e fica.

Quando construía meus decks do Azul para testar no Arena, a primeira coisa que eu sentia era que a sinergia nunca ficava adequada por conta do meu próprio raciocínio. Eu pensava em táticas agressivas em um decks que não era assim. Ou tampouco possível ser assim. Então muitas vezes eu precisava adequar o deck para rodar nos formatos com alguma consistência.

Comparando, consegui obter mais resultados com a mana Vermelha que com o Azul. Não precisando corrigir. E obtendo mais resultados positivos. Conta também o tempo de experiência. Hoje em dia eu entendo mais de Magic de quando iniciei em 2019. Mas mesmo assim posso dizer que a diferença que eu tenho em sentir que o deck vai responder melhor antes de jogar é bem mais fluído do que era com o deck azul.

Agora durante as jogatinas eu consigo perceber oportunidades, coisa que apesar do deck azul ter cartas excelentes com janelas perfeitas para aplica-las. Eu muitas vezes sentia que a carta não dava o melhor que que esperava que daria. Então isso mudou bastante quando alterei a perspectiva das manas. E olha que testei o azul com diversas categorias, combinações de 2 cores e 3 cores.

Mesmo assim sentia que coisa não rolava. Até perceber que a minha forma de agir habitualmente e em qualquer outro jogo era mais VERMELHA do que AZUL. Quem disse que MTG não é cultura.