Classes e subclasses que destroem o RPG moderno

INTRODUÇÃO.

Há 30 anos, um pouco mais, talvez 35, o RPG de mesa o famoso boardgames influenciado ou diretamente pelo sistema Dungeons and Dragons já sofria com o aumento de classes que no original eram apenas 3-4.

E que enfatizavam o papel daquele personagem na trama. A configuração conhecida como balanceamento que viria antes mais tarde a oferecer, pelo menos a proposta, uma igualdade que permitisse todos usarem cada classe para desfrutarem de uma menor e isonômica forma de jogar. Mas isso tirou a importância dos papéis.

SOBRE ESTE ARTIGO.

Esse artigo é um ensaio opinativo (articulista) e não visa promover qualquer crítica solta ou mesmo com intenção de movimento pela volta das classes originais.

Apenas uma análise do quanto os RPGS hoje são mais do mesmo e que inovam nada e provavelmente nunca serão capazes de o fazê-lo devido a esse sistema da uniformização.

E isso nos permite pensar em colocar a expectativa de qualquer novidade que ouçamos, não vai inovar um pingo fora do I do que já temos. O que nos propicia uma realidade sem ilusões.

BALANCEAMENTO E A MORTE DA IMPORTÂNCIA.

Classes de personagens se referem as habilidades que eles comportam. No sistema original, que muitos de nós na faixa dos 35-40 nem sequer de fato jogamos, e por um mérito próprio, tivemos talvez a rara oportunidade de ver o dia que o mago era considerado um deus, o bárbaro o mestre das armas, arqueiro e o verdadeiro Legolas das aventuradas narradas, a esses temos que lembrar, foi um momento relíquia.

Esse sistema original preserva a necessidade de haver pelo menos um membro daquela classe. E se ele fosse derrotado, ou ausentasse, a aventura ficava comprometida. Porque o objetivo do RPG no passado era desafiar as possibilidades. Era uma aventura onde um mago era o único que podia conjurar magias, estudar tomos arcanos e descobrir feitiçarias ocultas. O Bárbaro era o único que podia derrubar uma parede pedras, ou desatar uma espada com o mesmo peso que ele sobre um pescoço de dragão.

Mas essa realidade não existe mais. O sistema de balanceamento, por ora, podemos chamá-lo de sistema de uniformização, para não dizer “neutralização”. Queria propôr, que na ausência de um membro da equipe, ninguém ficava impossibilitado de jogar. Então o mago não era mais o único a poder conjurar. Todo mundo, com unas 12 classes, podem conjurar. Hoje o mago e´a classe mais inútil que existe. Porque no passado, ele era o feiticeiro, o druida, o bruxo, o paladino. Mas ele foi distribuído, para garantir que todos pudessem jogar com o guerreiro que fosse.

Seria o mesmo que tirar a limitação de vidas de 3 para infinitas. Você vai se tornar menos cuidadoso, menos cauteloso, mais estabanado, menos habilidoso, mais arisco, menos atencioso. Porque você tem vidas infinitas. E antes você tinha 3, se acabasse, game over. O RPG tradicional como foi criado não existe mais. Porque não estamos falando de apenas balanceamento. A proposta do RPG do passado era de realmente exigir a união da equipe.

Era requisito ter todos os membros pelas suas classes, porque eles faziam falta. Hoje, você consegue fazer aventuras sem ninguém. O conceito de comunidade, gathering falando em um termo mais ouvido pelos jogadores de Magic, quem tem mais de 35 concorda que MTG hoje é só jogo de cartinha mesmo, porque no passado não era…tinha outro sentido. DnD foi um RPG bom. Hoje ele é medíocre. A palavra escolhida no lugar de mediano foi proposital. São sinônimos, mas uma delas soa mais urgente.

Qualquer jogo que adota o RPG casual de balanceamento, seja ela narrativo, aventura, turnos, tempo real, não passa de um game que esporadicamente usa o conceito de classe que tanto faz você usar X e Y que vai dar no mesmo. Fiquei surpreendido que ao longo de tantos anos, após procurar pelo DnD me deparei com um túmulo. Sim, ela morreu nos príncipios do ano 2000. Quando a onda, mais tarde daquele ano, seriam criados o MMORPG que banalizaria completamente o conceito de desafio.

Porque o objetivo das empresas é que mais pessoas adquiram. Se for o desafio que era, barraria muitos clientes em potencial. E isso não agradaria ninguém. No início, esse artigo aqui foi um dos maiores protestos da história naquele tempo. Então nada se fez, os jogadores se conformaram, as novas gerações passaram a vivenciar o novo sistema e todos ficaram felizes. Mas tem um lado negativo em não fazer mais o RPG do estilo clássico.

Hoje temos games pálidos. A história é mais da mesma, o sistema de jogo é mais do mesmo, qualquer classe que você escolha é o mesmo que escolher a outra classe do jogo só que você terá mais dificuldade. E isso criou uma lista longa de games que não chegam a dar nem um ar de suspiro. Vou citar jogos que fazem uso da árvore de habilidades:

  • Far Cry;
  • Fallout;
  • Atomfall;
  • Cyberpunk 2077;
  • Deus Ex;
  • S.T.A.L.K.E.R
  • ChernobylLite.

Alguns. Se notar as habilidades ali presentes tanto faz ao estilo que você escolher. Isso é chamado de sistema de multiclasse. Algo que nasceu em 2011…talvez. Vou citar o Skyrim como exemplo. Em Oblivion lançado em 2008, você escolhia ser mago…tinha que seguir o caminho mago. Escolhia classe e subclasse envolvida no ponto do mago. A narrativa é toda construída pensando em uma classe específica.

Em Skyrim, o jogo é bom, mas ele se perde pelo personagem que pode ser 50 classes ao mesmo tempo. Você nota a diferênça de qualidade de suas escolhas e jogatina entre os dois títulos da Bethesda. Era mais tênue nessa época.

O problema é o game? Na realidade, esses jogos são bons. Mas eles são sempre o mesmo do mesmo. Já notaram? Ou eles pioram o sistema de combate ou mantém o mesmo dos 500 jogos anteriores de várias produtoras. É por isso que esse artigo é importante. Não espere inovações na indústria de games. Já há uma acomodação.

Inovar custa muito dinheiro. E isso pode reverter em baixas vendas. Quase nenhum game tem lucro o bastante para cobrir as despesas. Imagine se eles inventam moda e cair por terra? Até a lista que eu citei, só muda a skin e a história, porque a jogabilidade, IA, NPC, mecânica e habilidades é o mesmo de sempre. Mais uma vez, o problema não é jogo, é você esperar coisa nova.

NOVO PARÂMETRO.

Não esperem nova IA, nem novas mecânicas ou um RPG novo. Até sistema de escolhas é antigo, escolhas que influenciam a jogatina. O que se pode considerar novo são três itens, que é o que vocÊ precisam avaliar ao comprar novos jogos, boardgames e cardgames:

  • Gráficos;
  • História;
  • Modo: Single e Multiplayer.

Dessa forma ficará muito mais fácil para vocês entenderem como decidir por um novo jogo. Por isso que eu disse que não era uma artigo contra o que é hoje, já estamos nessa há 35 anos, e qualquer bater do pé ou birra não deu certo. O jeito é aceitar o acervo disponível e saber por onde decidir. Daí entram outros fatores:

  • Qual gênero que você gosta?

Se você sabe disso, basta filtrar e vocÊ vai achar games do tipo Fallout, The Last of uS, fIFA, nEED FOR sPEED. Sem precisar ter surpresas. Aliás você sabe como esses jogos são? Então, só precisa olhar para gráfico, história e os modos. Quem perde nesta história? Ninguém. No entanto eu diria, que se é pelo gráfico, você via ter que mudar teu PC a cada 3 anos. Se for pela história e modos vai ter mais uniformidade nos equipamentos.

Até a próxima.

Se conectem e se inscrevam na Junca Games.

Tudo que você precisar saber sobre Cordyceps – The Last of Us

Não fique lendo livros inteiros (que é bom também) para entender o universo de The Last of Us e do que se trata toda aquela confusão. Em menos de 5 minutos, aprendemos bastante sobre o fungo zumbi que é o antagonista de um mundo devastado.

Tudo sobre Lost Records

Confiram no Canal da Junca Games o que esperar desse jogo que foi criado pelo mesmo estúdio de Life is Strange.

Junca Games é uma marca do Mundo Pauta.

American Truck Simulator – Como ganhar muito dinheiro sem usar MODS com sua empresa.

NÃO É O QUE VOCÊ PENSA.

Obviamente que você já deve ter lido por aí que a melhor maneira de ganhar dinheiro é comprar vários caminhões e contratar motoristas à rodo e fazê-los focar em um tipo de serviço que é a longa distância. Instalando uma garagem na ponta do mapa e a outra do outro lado do mundo. Bem e e se eu disse que isso gasta mais dinheiro do que ganha?

Pela simples lógica do jogo você paga tudo que for devido em sua empresa:

  • Sua gasolina e de cada funcionários;
  • Seus danos e de cada funcionários;
  • Suas multas e de cada funcionários;
  • Salário de cada funcionário.

Se o caminhão dos demais devem percorrer uma longa distância, o que você vai mais gastar? Gasolina. E normalmente longa distância gera mais situações de abandono de carga e atraso, sabiam disso? Então esse macete só funcionaria quando você já tiver muito dinheiro para comprar uma frota do tamanho da Europa.

O que você quer é sair ganhando dinheiro agora quando não tem dinheiro para comprar a tal frota. A melhor forma é investir na habilidade “Carga de Alto valor”. Se você colocar a habilidade de longa distância você só tem mais retorno com 2.000 km. Quando você só investe em carga de Alto Valor, Entrega pontual e Carga sensível, você consegue fazer 50.000 e 100.000 em uma distância de 356 km. Entenderam?

Isso vale para os seus funcionários. A média inicial é de menos de 500 por carga. Se você investir em em um funcionários com rank de 08 e 1.7 (quando o segundo está disponível também). Isso para longa distância. Para carga de alto valor é 08 com 700 e 1.7 com 2.500. Viu o salto? E mais você não gasta tanto com despesas com eles. Tem mais retorno.

Sem falar é claro que o método mais difundido obriga a você comprar 2 garagens, que não são baratas. Se você não usar mods de FAST MONEY, é mais fácil usar o mod de FAST MONEY pela demora que vai ser. Isso considerando simulador de fadiga e infração de trânsito como maiores obstáculos para performance semanal\mensal.

OUTRO MACETE TAMBÉM.

Para ser usado junto, você pode optar por ter a empresa e trabalhar para outras empresas, só para ter a despesa dos funcionários e não a própria. Porque multa, gasolina e dano são pagos pelo empregador nesta modalidade, logo você garante um retorno a mais de lucro do que segurar as pontas caso precise.

BUILD DO MOTORISTA.

  • Inicialmente configure para ter potenciais de Carga de Alto Valor (até 4 de 5), depois coloque 3 de consumo de gasolina, e depois para entrega pontual e carga sensível. E certificações para tipos de cargas (Explosivos, inflamáveis, tóxicos e etc).
  • Não invista nenhum ponto em longa distância, o valor de distâncias menores vão cair muito. Ou seja se você pegar distâncias de 350-400 km sem investir nada eles equivalem a 45-50 k. Se você investir em longa distância 350 km serão 2-5 k. Percebem?
  • Outro ponto é pegar carga PESADA e reboque articulado com mais frequência. Com curta distância você vai ter valores de 120 k para 350 km. São 30-35 minutos reais de transporte. Em 1 hora você fatura 240 mil;
  • Coloque i eixo de chassis para 6×4 com motor de 400 cv e potência de carga pesada para fazer serviços mais ‘desgastantes’ e mais lucrativos mais vezes.

TIPO DE CAMINHÃO.

  • Volvo tem o melhor sistema de freios;
  • MACK o melhor sistema de marchas;
  • Peterbilt é uma perda de tempo;
  • Kenworth padrão precisa de marcha 17 para ter uma velocidade decente.

DANOS, MULTAS E ATRASOS.

  • Danos na melhor da hipóteses é aceitável 10% no reboque, na carga você começa a perder lucro, no caminhão tem que tomar cuidado porque os sistemas começam a falhar aleatoriamente e pode atrasar a viagem;
  • Multas começam a afetar acima de 2.000 por viagem;
  • Atrasos afetam o lucro, mas são difíceis de ocorrerem.

Análise do jogo Aliens: Dark Descent

Em breve irei lançar uma gameplay no Junca Games após o assunto mais votado (“Avatar – O caminho das Águas”) ir ao ar. Por enquanto vou fazer uma avaliação em formato de texto. Vamos lá.

Surpreendente é a palavra. E se você é uma pessoa que gosta de jogos do tipo Conquest Estratégico (que é bem incomum atualmente) este jogo consegue fazer o seguinte:

  • Aliar construção de base (Otágo);
  • Criação de pelotão personalizado (Design, Nome, apelido, level, habilidades, armas);
  • Cada pessoa que você encontra se torna um ‘recurso pessoal’ aplicado a Otágo;
  • Se você se lembra do Aliens 3 do SNES, coloca aquele jogo no Unreal Engine, e terá uma ideia;
  • Tem características do filme Aliens 2 (de James Cameron);
  • O jogo é uma visão isométrica, com o foco em estratégia de campo;
  • Não é uma XCOM, mas lembra. Tem cara de ‘Fallout 1,2 e Tatics’ com um jogo de mapeamento tático;
  • Tem músicas similares aos filmes;
  • A história muito bem escrita;
  • Morte permanente.

Essas são as características básicas do jogo. E mais, você pode retornar nos cenários pois precisa conseguir recursos materiais e humanos para restabelecer um contato que seja. A história é basicamente a seguinte:

HISTÓRIA.

Uma sabotagem desconhecida colocou os Xenomorfos a solta na estação Pioner, onde um dos personagens da trama está estacionário, que é Hayes, uma supervisora de logística da estação. Ninguém sabe o que aquelas coisas estavam fazendo na estação, mas onde tem Weyland-Yutani, tem problema.

O protocolo Cerburus de isolamento e aniquilação de ameaças é colocado em prática, então as naves que saíram da estação são destruídas para evitar a proliferação. Uma das naves, a Otágo caiu na lua Lethes. E você vai junto.

Na lua como de costume tem uma colônia. Aqui que entra a mecânica de Aliens 3 de SNES. Quem se lembra, nós temos que acessar terminais e disponibilizar missões. Aqui funciona meio que de um modo bem similar. A diferença é que vamos com um grupo de fuzileiros para recuperar o que seria uma chance e saída daquele lugar.

CARACTERÍSTICAS BEM INTERESSANTES:

  • Como XCOM você precisa administrar a Otágo, que é uma base estacionária (já que caiu praticamente do céu);
  • Há departamento: Quartel, Laboratório, Enfermaria, Engenharia e Centro de Comando;
  • Cada pessoa que você acha passa a fazer parte da Otágo;
  • Essas pessoas podem gerar mais ‘vantagens’, como em Xcom;
  • É possível fazer extração em partes: Só dos sobreviventes, mudar pelotão ou extração do pelotão;
  • Tem um relatório pós incursão que é bem detalhado;
  • Procurar recursos é bem que uma imposição; (Mas é bom isso)
  • E a mecânica dos xenomorfos é bem interessante.

MECÂNICA DOS XENOMORFOS:

Eu pensei que íriamos enfrentar aliens limitados por setor. Como é de costume em qualquer jogo da saga alien. Mas esse jogo ele parece muito com o Colonial Marines + Alien Isolation. Tudo funciona da seguinte forma. Você pode optar

por ser agressivo ou furtivo. Ser furtivo é interessante porque evita que a colméia fique agressiva. Se você fizer barulho ou matar muito alien, começa uma onda de enxames de aliens em sua direção. Nada ‘massacrante’. Porém eles seguem uma lógica.

Se você sai da vista, a ameaça cessa ou mata todos os aliens que foram em sua direção. Logo suas incursões se tornam menos duradouras, obrigando a ir e retornar em outros dias.

Cada incursão tem uma mecânica também.

Você tem recursos materiais que permitem instalar:

  • Sentinelas para ataques automáticos;
  • Localizador de rastreio;
  • Solda de porta;
  • Cura de fuzileiro;
  • Carregar fuzileiro;
  • Salvar sobrevivente;
  • Interagir com terminais;
  • Achar colecionáveis.

MECÂNICA DAS INCURSÕES:

  • PELOTÃO POR MISSÃO;
  • ESCOLHA DE ARSENAL;
  • ESCOLHA DE HABILIDADES ESPECIAIS;
  • MISSÕES DISPONÍVEIS;
  • COLECIONÁVEIS DISPONÍVEIS;
  • GERENCIAMENTO DE PESSOAL DA OTÁGO E EQUIPE DAS OPERAÇÕES;
  • RELATÓRIO PÓS;
  • FINALIZAR O DIA.

MECÂNICA DE CONQUEST ESTRATÉGICO:

Não é um jogo do tipo FPS, é um game isométrico (visão área lateral) que permite ver o ponto tático. Não é um jogo ‘que prima’ por combates. Embora tenha bastante. Por que essa dualidade? Porque o jogo quer preservar recursos escassos e permitir sobrevivência em um ambiente que você precisa pensar em:

  • Gerenciamento de equipe de operações de campo;
  • Gerenciamento da base Otágo;
  • Estratégias de campo para recuperação de pessoal ou arsenal;
  • Optar por táticas combativas ou furtivas;
  • Analisar seu rendimento diário;
  • Conseguir obter êxito na missão;
  • Analisar se há uma possibilidade que torne a missão ‘impedida’.

O QUE É UM CONQUEST?

É um jogo do tipo ‘estratégia’ onde um mapa é um ponto de referência para entender que territórios são seus e o que isso significa em questão de vantagem. A maioria dos jogos de RPG de Ação como Far Cry e um dos Assassins’s Creed aposta em ‘setores’ para ter vantagem.

Embora nestes casos que citei não há uma vantagem real de tropas e sim progresso de história. Você derrubar uma fábrica de munições não vai influenciar no poder dos inimigos. Só uma fase concluída com experiência adquirida.

Em Conquest ‘raiz’ você ganha vantagem conforme o jogo lhe apresenta possibilidades e você precisa decidir o que fazer antes de ir. E normalmente vai precisar sacrificar algo, renunciar ou analisar muito bem o que está em jogo.

A pergunta: O que vale mais, um engenheiro ou um estoque de armas?
Um engenheiro vai lhe garantir mais do que um estoque de armas. Um estoque de armas, acabou, você tem que ir procurar mais.

MECÂNICA DOS FUZILEIROS.

Na realidade você não ‘interage’ com movimentos individuais. Mas cada um deles tem sua habilidade em campo. Conforme você consegue pessoal, mais o seu pelotão será seleto. Isso significa arriscar em missões específicas. Você pode:

  • Personalizar a aparência;
  • Nomear e dar apelido;
  • Subir de level (apenas no final da missão);
  • Atribuir habilidades;
  • Mudar o armamento.

Segundo as habilidades específicas, são atribuições nativas. Ou seja, se uma pessoa é mais habilidosa em algo, ela terá um bônus. O mesmo acontece por exemplo se você olhar o perfil de cada um deles: Corajoso, bravo, consistente, conspirador, covarde.

Isso influencia o status de stresse. Quanto mais ondas de xenomorfos e caçadas forem acionadas, mais estresse o ocorre. No entanto existem reviravoltas que permitem contornar problemas que só seriam feitos com um item ou voltar para a base.

Com recursos limitados é possível ‘soldar’ as portas, e criar abrigos locais. No entanto isso só é possível sem o nível de alerta da colmeia. Assim é possível criar um safe house no mapa onde pode-se descansar, recuperar as energias e ferimentos.

Como em RPG Estratégicos é possível perceber que decisões certas ou erradas são valores que impactam bastante. Por exemplo um pelotão cansado vai ficar de fora até em 2-3 dias (tempo do jogo). O que seria uma espécie de passagem de turno. Se um fuzileiro se machucar é possível que ele tenha que ficar de fora de algumas batalhas.

E você pode ficar por exemplo com 1 fuzileiro a menos por muito tempo? Será? Além disso tem:

  • Indicador de munição;
  • Recarga de bala;
  • Habilidades de comandante;
  • Habilidade gerais;
  • Armadura;
  • Energia;
  • Indicadores de fuzileiro.

E algo bem interessante: A lanterna é uma parte que permite criar ‘highlights’ em itens que são possíveis de interagir. É possivel iluminar de forma flexível com o botão esquerdo do mouse partes muito escuras. Outro ponto é mexer com o mapa para visualizar de antemão onde está algum xenomorfo.

MECÂNICA DO MAPA:

Como é possível colocar sentinelas de rastreamento, o jogo nos permite ‘localizar’ sinais dos xenomorfos. No mapa você vai perceber a tensão que é de ouvir o barulho do radar enquanto tem 2-3 aliens circulando pelas áreas. Ou você pode optar por fazer barulho ou fica furtivo esperando que eles vão embora.

Entrar em combate ou na linha de visão:

  • Aumenta o estresse;
  • E deixa o pelotão exausto.

Também:

  • Gasta munição (que é bem escassa).

O veículo de extração que fica na parte externa também é um bom recurso para apoio bélico, já que ele usa a metralhadora de teto para atacar os aliens. Mas só está restrito a algumas áreas. E leva um tempo pequeno para aparecer na posição.

O mapa lembra o mesmo de Aliens – O resgate. Você pode ver onde tem porta, trancadas, destrancadas, soldadas, onde fica cada parte (precisa baixar o blueprint por andar) é preciso conectar também que leva um tempo de carregamento.

Sem falar que a inteligência (trabalho de investigação) faz parte do jogo que é achar os Datapads e pontos curiosos no mapa. Tudo isso garante que a missão se torne mais ‘agradável’. Escolher por um caminho e outro pode ser um problema ou um alívio em fases mais complexas e futuras.

MECÂNICA ENCICLOPÉDICA:

Quase nenhum, ou melhor nenhum, jogo da saga Alien vem com codex. Que é uma forma de dizer, não tem nenhuma informação além das missões do jogo. Pois bem aqui tem:

  • Dossiê de cada personagem;
  • Bestiário;
  • Informações de locais;
  • Informações de Equipamentos;
  • Informações de Veículos;
  • Documentação de tutoriais de interação e interface.

O que torna este jogo mais ‘estratégico’ do que de ação em suma.