Game Design (3) – Prototipação do Level Design: Como fazer?

Reparou que os jogos se baseiam levels ou mapas? Essa é a parte essencial de um jogo, seria propriamente, o jogo. Mas desmiuçar essa parte torna o conceito de Design de Games mais fácil de ser entendido, uma vez que nós somos enganados pelo tempo de que fazer games consiste em programar em C++, não é mesmo? E temos diversas funções em um equipe de desenvolvimento games. Por isso, o mapa ou level é projetado por quem? Game Design. Vamos entender esse detalhe neste artigo.

LEVEL DESIGN: UM PAPEL MAIS FOCADO ATUALMENTE.

Há muito tempo eu pensava que ser um programador me levaria para os campos de projeção de games. Porém o que não te falam é que a parte de implementação de código se refere a um profissional da área de T.I com especialização em games. E nós todos queremos ser como Hideo Kojima e Shigeru Myamoto, Lead Designers, o que nos remete a pensar com projetistas e não codificadores.

Antigamente, anos 90 para baixo, era compulsório que um criador de games fosse habilitado em alguma linguagem de programação. Mas essa informação hoje cai por terra, quando que você tem GE (Game Engine) que possibilitam a criação de games utilizando apenas a funcional interface e a programação visual (que para exemplificar) temos o Blueprint do Unreal Engine que dispensa o uso integral de saber C++. E que lhe permite fazer títulos com um gráfico exuberante e ferramentas profissionais.

Hoje a resposta seria, depende de qual área você está optando. E em especial, depende menos ainda por ter um codificador no grupo ou como conhecimento primário para fazer games. E partindo para este conceito, quem será que faz os mapas e levels de um jogo? Como antigamente as coisas eram menos acessíveis, normalmente em C++, Assembly, Java e Basic. Hoje você opta, pode fazer sem mexer em nada apenas se preocupando com o design do jogo.

MAPAS.

A teoria de jogos permite pensar que temos que elaborar um mecanismo que funcione visualmente. Um puzzle para abrir uma porta e finalizar a fase. Vencer um monstro, achar um elemento chave, coletar moedas. Um sistema de recompensa que nos permita quantificar a diversão do jogador e que de orientação para dentro de um conceito de ‘segundas metas’.

PARA TUDO.

Level Design não era apenas a parte gráfica? Não, Level Design é um conjunto da estética e da funcionalidade. E a segunda é a menor importada a essa função, porque todo mundo pensa em Design como sendo ‘gráfico’ sempre. E pensam em Photoshop, Blender. Porém em nossos artigos de Game Design 1 e 2, falei que Design é um projetista, ele pensa no visual e em como a lógica vai ocorrer, sim o que você pensaria que era o trabalho do programador, é na realidade ‘desenhado’ primeiro pelo designer.

O que temos dentro de um LEVEL DESIGN?

  • Lógica da IA do cenário;
  • Lógica da IA dos personagens;
  • Mecânicas do jogador;
  • Obstáculos do cenário;
  • Objetos dinâmicos e estáticos;
  • Sistema de recompensa: Vitória, pontos, bônus;
  • Sistemas de ‘retenção’: Easter Eggs, fases secretas;
  • Tela de avisos: Como as regras vão funcionar, que level é, do que se trata, como foi o resultado do progresso (Conseguiu ou não conseguiu);
  • Splash de apresentação do Level e do jogo em geral (Menu Principal);
  • Tutorial para ensinar o básico e o avançado;
  • Estrutura do Tutorial;
  • Conceito estético e funcional;
  • Design dos elementos de identificação;
  • Definição de modo de jogo: Trial, Luta, Puzzle ou Hide-seek.

Viram quantos elementos? E cada um desses se subdivide em outros itens que são ‘estourados’ em grupos de análises cada vez mais específicos. Vamos considerar um deles para vocês entenderem. Mecânicas do jogador. Seriam os controles e a interface de abordagem de interação do jogador (humano). Então podemos considerar o seguinte:

  • Controle básico de movimento do personagem;
  • Possibilidade de agachar, pular, esgueira (lados e cima);
  • Usar obstáculos como defesa;
  • Usar objetos de forma ofensiva;
  • Ou apenas usar objetos por interação ‘livre’;
  • Animações atribuídas aos movimentos específicos;
  • Reações do jogador diante de ações de NPCS e Cenários;
  • Impedimentos: Colisões, Noclip, Nofly e constraints (limites do jogador).

Até aqui você teria pensado, nossa isso não era a função do programador? Na realidade temos uma visão bem mais clara desses papéis hoje com mais informações do que nos anos 90 e começo dos anos 2000. Que tudo se resumia a ser programador. Mas com as tecnologias que investem mais em Low Code ou NO-Code a parte de Design se tornou mais clara e óbvia.

Agora para tornar isso ‘funcional’ e ‘existente’ no game, quando disponível e necessário, o programador entra em ação. Mas munido de uma documentação gerada por um game design nestes tópicos que vimos. Vamos ver outro ponto que podemos considerar ao criar MAPAS.

MAPAS OPEN E SETORIAL.

Open World é um tipo de level que eleva-se a escala expansivo para criar a sensação de viagem e duração de tempo na experiência do jogador. Em alguns jogos isso funciona, como por exemplo: Horizon Zero que onde os biomas se transformam conforme se caminha, oferecendo diferentes ‘limites’ e experiências específicas de áreas. Mas se torna entediante se criarmos um mapa onde a interação não ocorre e apenas há ‘clones’ por todos os lados agindo igual.

Setorial é o tradicional game linear, não exatamente apenas ‘de ação’, Podemos ter jogos setoriais com liberdade de abordagens como é o caso do Dishonored. Mas podemos ter ações presas ao roteiro e lineares como é o caso do Half-Life 1 e 2.

No entanto temos que prestar atenção no seguinte:

  • Mapas open são só bons se oferecerem liberdade e permissão de uso do ambiente como parte do jogo e não como bound (limites) quando convier a mecânica do jogo. Como acontece em muitos jogos em que se você sair da zona de missão, ela falha. Ou quando em uma perseguição, se o perseguido se distanciar muito o jogo também falha;
  • Mapas Setorial tem mais controle pois estamos lidando com um limite de ambiente proposital, e há menos coisas para se preocupar e sabemos que há cantos e lados definidos. Por um lado permite um controle de criação, mas pode não ser o suficiente para o tipo de jogo que você pensa em fazer.

MODOS DE JOGO.

É uma forma ‘lidar’ com a mecânica de finalizar um level. E de quantificar a recompensa. Todo jogo pensa na mecânica simples: Ponto A para o ponto B. O que acontece em A para B ocorrer é o modo de jogo. E ele representa mudanças e criações específicas na fase para ocorrer. Vamos entender isso de uma forma mais ‘listada’:

  • Começo da fase: Respawning do jogador (Como ele vai entrar, vai ser teleportado do nada, vai se apresentar, em POV, em TPS?);
  • Durante a fase: Mecânicas do modo de jogo como o Puzzle, Lutar, achar ou esconder?;
  • Fim da fase: Como o jogador vai entender que passou de fase?

Durante a fase é o conceito do Modo de Jogo:

  • Puzzle é um formato que permite exploração do cenário por uma resposta que resolva a questão do enigma;
  • Luta é um formato que exige a eliminação de inimigos do cenário;
  • Procurar é um formato que exige a exploração do cenário a procura de um item;
  • Esconder é um formato de furtivo que impede do NPC achar o jogador e o uso do cenário como obstáculo;
  • Misto um pouco de cada modo.

Desses modos temos alguns exemplos:

  • Puzzle (Resident Evil, Portal, Soma, Quantum Conundrum, The Turing Test)
  • Luta (Tekken, Monster Hunter, COD, Phantasy Star)
  • Procurar (Call to Tchulhu, Narcosis, Everybody gone to Rapture)
  • Esconder (Outlast, Dead by Daylight, Amnesia)
  • Misto (Ghostwire, Fallout, Witcher 3, Chernobylite, Hogwarts Legacy)

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