Dungeons and Dragons (9) – Testes de Atributos: Vantagens e Desvantagens

Os testes de atributos, ler o artigo anterior para saber como funciona as regras para perícias, salvaguardas e combates. E como definir inclusive o bonus de proficiência e atributos e seus modificadores, clicando aqui.

Quando se tem a ideia de testes de atributos temos um dado em mente. O D20, o dado de 20 lados. E quando falamos de testes de atributos estamos falando da interação das características de raças e classes do seu personagem.

Um personagem versado em magias arcanas terá mais sucesso com criaturas ou ambientes mágicos do que um bárbaro que consolidou tudo em força e constituição. Que terá por sua vez mais habilidade em lidar com criaturas do tipo Golem caso se abordado.

Mas as vantagens e desvantagens dependem de atributos ou armaduras, armas ou condições. Algumas situações ou criaturas geram condições. Essas condições promovem vantagem ou desvantagem.

Por exemplo a armadura com placas ela oferece uma proteção (C.A – Classe de Armadura) mais do que uma armadura de couro. Mas tanto uma armadura como a outra pesa mais. Uma de couro é macia, a de placas é feitas de ferro. Macio não gera barulho, o som é abafado. O metal é tem barulho estridente.

Portanto qual seria a melhor armadura para um teste de furtividade, para se manter fora da visão e dos ouvidos de um inimigo que espreita? A de couro. Ela não possui desvantagem em furtividade. Se você fizer um teste para se esconder, terá mais vantagem com ela ou sem ela, do que com a de placas de ferro. E como se resolve isso no jogo?

Óbvio que sabemos que couro e metal tem propriedades diferentes. Mas não estamos apenas avaliando essas variáveis. E o jogo avalia oferecendo um CD que faça abrangência das dificuldades de se esconder atrás de uma coluna ou de uma barragem.

Este CD, como explicado no artigo anterior, é a Classe de Dificuldade de uma situação. Ter vantagem ou desvantagem influencia no resultado da seguinte forma:

  • Teste de furtividade exige um teste de perícia. Então ele considera o seguinte: o modificador do atributo destreza, mais a perícia furtividade (des) e caso tenha proficiência, usar o bônus e proficiência que depende do nível do seu personagem.

Quando não se tem vantagem e nem desvantagem a fórmula é a seguinte:

  • CD = D20 + Mod. Destreza + Perícia.Furtividade(des).

Quando se tem vantagem e desvantagem a única alteração fica pelo valor maior e menor, a fórmula acima continua a mesma. Mas na parte do D20 no lugar de jogar 1 dado você joga 2D20. E considera o seguinte:

  • Na vantagem você vai escolher entre os dois o de maior valor. Por exemplo você tirou 10 e 13. Vai escolher o 13.
  • Na desvantagem você vai escolher o 10.

Mas o status de vantagem e desvantagem dependem das condições da situação, criaturas e itens. Não é uma consideração leviana. E nem tem haver com um valor de destreza baixo. Se por exemplo você tiver um atributo do tipo 8 e o modificador é -1. Pode em seu julgamento falar que na hora de jogar terá ‘desvantagem’ mas isso não significa a regra acima.

Só será na verdade um resultado desfavorável. Se sua armadura disser que é desvantajoso em testes de furtividade por exemplo, uma condição mágica porque um sapo lhe mordeu e o deixa bambo das pernas e desastrados com tubos de ensaios em cima da mesa que vai usar para se esconder, dizer que você tem desvantagem em testes de furtividade, ou destreza. Ai você usará as fórmulas acima.

Senão, vai usar a outra fórmula que trata de 1D20.

E mais uma informação. Já que essas explicações da vantagem e desvantagem parece confundir. Ao escolher o maior ou menor valor, dada a condição, você deve soma-la ao modificador de destreza e posterior a a perícia de furtividade. Então se você tirar 10 e 8 em desvantagem, ter que escolher o 8, não significa que não conseguiu. Você ainda precisa soma-lo ao restante das características.

Dungeons and Dragons (8) – Testes de Atributos

Se você vai em um mercado e consegue comprar um quilo de maças pela metade do preço, dizem que isso significa qualidade de barganha. Em DnD o atributo para lhe dar essa vantagem seria o Carisma. E o seu sistema de pontuação para cada atributo permite o uso do sistema conhecido como Testes de Atributos.

Popular e útil, testar os atributos é usar as suas vantagens e proficiências para gerar resultados e efeito no mundo fantástico. Abrir uma porta, descobrir alguma criatura escondida, achar uma pista para investigação ou preparar magias mais potentes, depende desses testes.

Quando você monta o seu personagem, se qual for esta escolha, você segue uma regra padrão de distribuição de pontos de atributo. A pontuação segue um fórmula. Você pode ter no mínimo 8 e no máximo 18. As regras aplicadas a monstro é diferente. Podendo a vários deles chegarem a 30.

Para o jogador existe um sistema de pontos utilizáveis. Cada ponto distribuído pela tabela de atributos precisa somar no final 27. Mas cada valor de atributo tem um valor. A seguir tem o VALOR e o seu CUSTO.

  • 8 – 0
  • 9 – 1
  • 10 – 2
  • 11 – 3
  • 12 – 4
  • 13 – 5
  • 14 – 7
  • 15 – 9

Mas espera, nós podemos chegar até 18? Durante o processo de passagem de level\Nível você pode em alguns patamares distribuir 1 ponto para um atributo ou 2 pontos. Normalmente isso acontece 4 vezes até o level 20. Isso significa que você pode aumentar até o valor 19 (sendo não possível) até o 18 um dos atributos conhecidos.

No livro de Regras ele já oferece uma distribuição que atende a soma de 27 ao custo. Que geralmente é ditado como: 15, 15, 15, 8, 8, 8 (3×9 + 0 = 27) ou 13,13,13,12,12,12 (3×5 + 3×4 = 27). Ou você pode optar para qual atributo distribuir mais.

E cada um desses atributos existem modificadores. Esses modificadores são a informação essencial que você precisa ter. E que vai ser usado para calcular nos testes de atributos e na definição de valores de salvaguardas e perícias. E para ataques.

Para cada valor na lista acima nós temos seguido do seu modificador:

  • 8-9 = (-1)
  • 10-11 = (+0)
  • 12-13 = (+1)
  • 14-15 = (+2)
  • 16-17 = (+3)
  • 18-19 = (+4)
  • 20-21 = (+5)
  • 22-23 = (+6)
  • 24-25 = (+7)
  • 26-27 = (+8)
  • 28-29 = (+9)
  • 30 = (+10)

Esse valor de +5 para valores de atributo que sejam 20 e 21 é o valor que será usado em testes de atributos e para ataques (Iniciativa, chance de acerto e o ataque).

Durante um combate por exemplo para ter a ordem de quem ataca quem é feito um teste do maior número. Quem tirar o maior número começa primeiro. Então como eles fazem?

D20 + Modificador de Destreza + Valor de iniciativa.

Algumas informações novas. D20 é um dado de 20 lados. Ele é o dado responsável por soluções e testes de atributos. É como ele que se tira a chance de sair ileso de um ataque de ácido ou de determinar as chances de que um golpe acerte o inimigo.

O segundo é um velho conhecido, o modificador de destreza. Se você optou por colocar o valor de 8, o seu modificador será -1. E você terá desvantagem no resultado. Não confundir a desvantagem com um outro teste conhecido como VANTAGEM E DESVANTAGEM. E o valor de iniciativa que para todos é +2. Exceto que certos talento e traços raciais possibilita esse número ser maior.

Se você rolar o dado D20 e ele sair por exemplo 5. A soma será 5 – 1 + 2 que vai resultar em 6. Mas a criatura terá o dado rolando também. E digamos que o valor de destreza seja 16, então o modificador dele será +3. Vamos dizer que ele tirou o mesmo valor que você no D20, o 5. Qual será o resultado? 5 + 3 + 2 = 10. Ele começa primeiro.

Veja que há lógica. Se ele tem mais destreza que você, ele desembanha a espada mais rápido e consegue se posicionar mais rápido. Há muito dessa lógica em DnD. Para isso os seus atributos precisam ser pensados com muito cuidado. Seja sua classe, raça ou antecedentes. Criar um personagem todo remendado pode gerar diversidade, mas atributos esparsos sem muito foco.

E para executar por exemplo um teste de atributos para perícias ou salvaguardas. Um se trata de uma conveniência do personagem, normalmente não está na mira de um efeito nocivo e tampouco em combate. É uma ação.

Você pergunta – “Tem algum segredo nesta sala escondido? Há uma parede falsa?

O DM – “Talvez. Mas para que algo seja revelado é preciso que você tateia a parede. Onde ficar oco pode ser que haja alguma sala secreta.”

Você – “Então pretendendo achar essa sala. Talvez se eu for com cuidado possa ver onde fica mais áspero e onde esta mais bambo. Uma parte cortada pode me revelar algo.”

O DM – “O ambiente o testa, vamos ver se consegue achar mesmo. Use sua capacidade de investigação para achar a sala secreta.” (Neste caso é feito um teste de inteligência utilizando a perícia investigação). Quando você tem sua ficha do personagem, seus atributos fica no lado direito como uma coluna enorme.

E os quadros de salvaguardas e perícia ficam do lado direito colocados à ela. Embaixo da salvaguarda tem o quadro de perícias. Onde há entre parênteses uma abreviatura correspondente ao atributo. A investigação (int) por exemplo.

Ali há um círculo vazado e um espaço com underline seguido do nome da perícia. Este valor é definido na fase pré-criação do personagem. É uma soma de valores. Tanto para salvaguarda como para perícia é a soma do MODIFICADOR DE CADA ATRIBUTO se não é atribuído nenhum bônus é o próprio valor do modificador.

O círculo vazado quando rachurado recebe o valor de bônus de proficiência. Este valor só utilizado caso você seja proficiente em alguma salvaguarda ou perícia. Ou seja se você é treinado, especializado naquela habilidade.

Se for proficiente o cálculo é feito da seguinte forma:

  • Modificador do atributo + Bônus de proficiência = Valor da Salvaguarda e da Perícia.

O valor do bônus de proficiência depende do nível do personagem. Seguindo uma tabela específica e definida, como mostra a seguir:

  • 1º – +2
  • 2º – +2
  • 3º – +2
  • 4º – +2
  • 5º – +3
  • 6º – +3
  • 7º – +3
  • 8º – +3
  • 9º – +4
  • 10º – +4
  • 11º – +4
  • 12º – +4
  • 13º – +5
  • 14º – +5
  • 15º – +5
  • 16º – +5
  • 17º – +6
  • 18º – +6
  • 19º – +6
  • 20º – +6

Se você começar no nível 1, seu bônus será +2 até o 5 nível. Mas se considerarmos temos o seguinte e nossa solução de achar uma sala secreta. Porque é preciso ter em mente os seguintes elementos para os atributos:

  • D20;
  • Modificador de Inteligência;
  • Valor da perícia de investigação (int).

Mas está faltando o seguinte, como saber qual resultado é considerado para que a sala seja encontrada? É preciso ter um valor de mensuração. E o DM tem um valor. Ele é conhecido como CD (Classe de Dificuldade). O CD segue valores para determinar o grau de dificuldade.

CD = D20 + Mod. Inteligência + Perícia.Investigação(int)

Vamos pensar que o seu atributo de inteligência tenha o valor de 15 (+2). E você tenha proficiência em investigação (int) na ficha do personagem o círculo estaria pintado. Você teria quanto nessa perícia? Seria Mod. Inteligência + Bônus de proficiência (+2) daria 4.

E que o CD para achar a sala é de 10. Então ao jogar vamos dizer que tenha saído no D20 = 6. Qual seria o seu valor? 6 + 2 + 4 = 12. Você conseguiu superar o CD, então você encontrou a sala secreta, e quem sabe mais o que ira descobrir nela.

Percebeu novamente a lógica de ter um atributo alto em inteligência e que isso de fato influenciou junta da sua proficiência em investigação em achar a sala. Se fosse outro personagem com talvez um atributo 8, ele teria tido desvantagem em achar. A inteligência sendo baixa, o trabalho de investigação deixaria de lado uma ranhura suspeita, ou uma fresta dando passagem para uma corrente fria.

O mesmo vale para salvaguardas com o mesmo cálculo. Se uma criatura lhe dá um golpe e ela te possibilita anular ou reduzir o dano, o teste é realizado. Normalmente há dois muito utilizados em combates: Destreza e Constituição.

Normalmente utilizados para :

  • Escapar de um desmoronamento;
  • Um ataque ácido;
  • Resistir ao calor da rajada que um dragão realizou;
  • Esquivar de uma cimitarra e um guerreiro de Tashalan.