Neste artigo vou falar de alguns testes de atributos que deixei de fora dos anteriores por se tratar de um conjunto de testes próprios de combate. Ainda falarei sobre sabedoria passiva, mas fica para outro momento. Os combates em DnD seguem um conjunto de etapas que é bem simples de entender.
Parte do combate é uma interpretação. Então quando você encara um problema, parte disso acontece na declarações de suas intenções. O que você vai fazer, como, vai conjurar algo, vai usar uma espada longa e seguir com um combo usando um escudo.
Ou vai fugir porque viu que a criatura era barra pesada. Ou ainda, precisa descobrir que na área que você está tem um altar para vocÊ chamar sua divindade protetora e ajudar no combate. A declaração de ações é própria para definir o que vem a seguir.
Como todos as suas ações, a depender delas existe uma fórmula para chegar num resultado específico. Causar dano, fugir, se esconder, investigar, tentar na diplomacia. Tudo é possível. Depende do DM, das regras, do bom senso e da aventura. Parte do DnD é saber aproveitar os recursos e inclusive, mudando algumas regras do momento.
Na aventura de Stranger Things Thessalhydra você pode lutar ou conversar com os Trogloditas. Vai depender do seu teste de carisma. Se não de certo, vai ter que optar por fugir, se esconder ou lutar. Há opções e estão todas na mesa. Mas vamos dizer que tudo não deu certo, e o jeito é atacar.
Você tem algumas etapas, algumas delas não são executadas num ciclo que vai até a derrota e a vitória dos personagens. E vamos lá:
- Declaração de quem ataca quem;
- O que você vai fazer? Atacar, conjurar, usar item, usar vantagem de cenário;
- Os monstros também são declarados e suas ações definidas;
- Depois cada jogador faz o teste de iniciativa, para saber quem vai jogar primeiro que o outro, criando uma ordem de jogada por turno;
- Depois o jogador que for jogar precisa fazer um teste de CA (Classe de Armadura) que vai definir se seu ataque vai acertar o oponente. Este CA é uma informação encontrada no bloco de estatística de todo monstro, e inclusive em sua ficha, que vai servir para o monstro te atacar;
- Se bem sucedida a etapa anterior, você vai usar o seus dados de ataque e realizar a ação. Ou ação não necessariamente sendo um ataque.
- Depois passa a vez para o próximo e volta para a etapa do TESTE DO CA.
Não é difícil. E vamos falar como se faz o teste de Iniciativa e o teste de CA. As fórmulas em seu formato:
TESTE DE INICIATIVA:
- D20 + Valor de Iniciativa + Mod. Destreza
Cada jogador deve jogar, o maior valor em ordem crescente define que o maior joga primeiro e o menor valor, e assim ao decorrer, joga por último. Quanto maior o valor do atributo destreza maiores são as chances de iniciar o combate.
TESTE DO CA:
- D20 + Mod. Atributo (Ataque)
Modificador de atributo usado para o ataque. Vai depender da classe do seu personagem. O Bárbaro por exemplo usa o modificador de força para ataques de corpo a corpo, e de destreza para armas como arco e flecha e besta.
O mago usa o modificador de inteligência, que na verdade segue um padrão diferente pois é considerado o Modificador de Ataque mágico que é calculado como Modificador de Inteligência + Bônus de Proficiência. E este valor é somado ao D20 para ver se atinge o valor do CA.
Monges usam o modificador de destreza independente se está usando uma arma de corpo a corpo ou a distância.
O Teste do CA depende do quanto está marcado na Classe de Armadura. E se o valor for maior, o ataque ou ação de combate pode ser realizada. Se o valor for igual ou menor, você erra o alvo. Na prática é como se o dano fosse zero. Pois ele se esquivou por algum motivo ou sua precisão não estava muito boa.
