Dungeons and Dragons (5) – Classes que já joguei

Comecei a jogar DnD recentemente. Mas a leitura sobre o mundo fantástico vinha do começo de 2020. E o conhecimento sobre Dungeons and Dragons há mais de 30 anos. No passado jogava um jogo similar que era o Hero Quest. E naquela época jogava com o mago (Mage-user) ou seria a classe arcana.

E quando pequeno lia umas revistas de RPG que citava os blocos de estatísticas de monstros e algumas aventuras que eram bem pequenas para serem lidas nas edições mensais. Mas não entendida muito, pois a ideia de DnD era bem complexa.

Hoje sei que existe uma liberdade enorme, quase infinita, senão infinita de considerar o seu personagem dentro de um mundo onde o herói ou heroína é você mesmo(a). Então abracei a ideia, e depois de muito procurei por DnD. Até deparar-me com Magic the Gathering e alguns boardgames.

As classes que joguei no DnD foram o mago e o monge. As duas me surpreenderam. Mas até antes de ler DnD eu não sabia que existia diferença das classes arcanas (Bruxo, Feiticeiro e Mago) e nem que cada personagem, com uma exceção interessante do Monge, podem conjurar mágicas de oº Círculo (Truques) ao novo.

Monge não pode conjurar da mesma forma. Ele usa os pontos de Ki e não espaços de magia (que seria um Slot ou uso de Mana). O Monge precisa de 30 minutos de descanso para recuperar um 1 ponto de Ki e assim usar as magias que estão disposta para ele caso escolha a tradição Monástica – Quatro Elementos.

Mas comecei como mago. Em qualquer jogo que eu jogue, seja ele RPG ou até mesmo RPG Aventura. Penso como um mago. Healer, Wizard, Force, os mais diversos nomes variados que usuários de magia arcana são chamados. Nem precisa dizer que em Skyrim faço uso das escolas de magia e vou quase sempre direto ao Winterhold.

Na série Phantasy Star eu adotava direto os Forces. Exceto o Universe que não dava para fazer desta forma. Em DC Universe eu jogava quase sempre como Healer. E como é da natureza do Mago (Inteligência e Sabedoria\Carisma), todo jogo que tinha árvore de evolução eu escolhia opções de furtividade, habilidades de hackear, abrir fechaduras, perceber inimigos, ver através de paredes, percepção de caçador e etc.

Notavelmente a vida do Mago é ter a mão recursos (medieval, nórdico) magias e grimório (Seu livro de magias) e capacidade tecnológica (Futurista ou moderno). Ser um pouco ladino também. Nunca experimentei no jogo. Mas o Mago é bastante vulnerável em questão de armadura ser um multiclasse como Clérigo, Bárbaro ou Guerreiro parece ser interessante.

Mas esse é o lado o DnD. Combinar fica a seu critério.

Quando peguei o mago no DnD o que logo vi era complexidade da criação do personagem. Demorei uns 3 meses para ler o livro do Jogador. E mais uma horas para montar a ficha do personagem. Quando fui para o monge, não demorei tanto. Joguei algumas aventuras interessantes:

  • Stranger Things – Thessalhydra;
  • Fallout Boardgames – Modificado por mim;
  • Castle Coursed: Lands from Kalana (Uma aventura inventada por mim).

Seguindo as regras, são aventuras que podem ser jogadas com ou sem DM (Dungeon Master). E como todo começo. Colocava monstro bravo no início. E depois nivelei a ponto de entender algumas regras e então balancear o jogo. Mas como todo RPG, exploração e interação fazem parte.

Então na aventura criada por mim do zero, eu criei cidades onde era possível negociar, exercer uma profissão, se curar, hospedar, caçar criaturas mágicas e exorcizar casas abandonadas. Era uma aventura em um mundo de um domínio desconhecido.

Quando passei a usar o Monge notei um outro ponto. Era todo o antecedente e a história. Onde morava, domínio, religião, cultura e por fim o caminho do monge. Eram tantas informações, que a criação do personagem que eu já sabia que era complexa e completa, se tornou muito realista.

Dungeons and Dragons (4) – Classes

É como uma profissão dentro do jogo. Muito embora, exista elementos e regra que definam o que é ofício, proficiência em ofício e profissão propriamente dito. Diferente do que seria uma classe. Classes são classificações.

E quando um personagem possui uma classe ele possui um perfil. Do que vai exercer dentro daquele mundo, aventura e existência. Dependendo do tipo de RPG, temos uma classe ou outra exclusiva, mas a princípio seguimos um padrão comum à todos os RPGs, sejam na linha de Dnd ou não.

São elas:

  • Bárbaro;
  • Bardo;
  • Bruxo;
  • Clérigo;
  • Druida;
  • Feiticeiro;
  • Guardião;
  • Guerreiro;
  • Ladino;
  • Mago;
  • Monge;
  • Paladino.

Dungeons and Dragons (2) – Regras

DnD tem um conjunto de regras que possibilitam que uma aventura exista. Elas regem sobre três campos:

  • Jogador;
  • Monstros;
  • Criação de aventura e mestrar aventuras.

As regras são publicadas em formato de livro de capa dura com uma média de 350 páginas. Cada livro reúne elementos referentes a aquele assunto e os detalha tão bem que é possível ilustrar a sua criação de forma lúcida e precisa.

As regras não são um valor absoluto em DnD. Uma vez que há muitos jogadores que criam suas próprias aventuras, ou jogam as outros ou aventuras oficiais. A verdade é que bem compreendido estas leis, você sabe quando pode modifica-las.

Em muitas aventuras é claro uma imposição de criação de personagem para aquela campanha, colocando o seu personagem com nível 15 de fora e ter que criar um do zero. Já se deparou com isso? Mas é só você adaptar. Se a mecânica funciona só para lá – mencione a habilidade em uma folha de anexo identifique sendo apenas funcional na aventura e comece a jogar.

As campanhas veem em duas formas:

  • Formato de boardgames (Onde você tem o plano espacial, tabuleiro, miniaturas, livro jogo, livro regras, dados) – normalmente custam R$ 600,00;
  • Formato Livro (Onde você precisa criar tudo que o formato Boardgames traz pronto) – normalmente custam R$ 149,00.

Há um adendo que preciso ressaltar. Aventuras de DnD na caixa são identificadas como um tempo de duração de campanhas entre 60-120 minutos. Não leve em consideração isso. Por quê?

Parece ser uma forma limitada de configurar um bom senso do quanto uma aventura seria determinada. Mas a exemplo da Masmorra do Mago Louco, você pode até terminar esse jogo em duas horas, mesmo sozinho, se estiver no nível 20. (Não é pouco).

Se estiver no nível 1, mesmo sabendo de qualquer regra – ainda vai durar algumas semanas, umas 2-3 horas por dia. Em grupo depende do level dos demais. Ou da habilidade deles.

O jogo Stranger Things – Hunt to the ThessalHydra é um jogo que recomenda nível 3 (todas as ficha de personagens são neste nível), mas a verdade é que você precisa ter pelo menos um personagem com nível um pouco mais alto. O tempo sugerido é de 60 minutos. Desconsidere de novo essa informação.

O tempo de 60 minutos é o tempo para você desenhar o mapa para criar um espaço geométrico onde você vai mover suas aventuras. Se você optar por pegar um dos cinco personagens á criados. Não será fácil. O hoje é dividido entre cavernas subterrâneas, o labirinto e o covil da Thessalhydra.

No Labirinto você precisa tirar valores no D20 para conseguir sair. Não adianta se mover livremente. Ele é considerado um labirinto mágico. Então dependendo do valor você pega uma direção. Mas pode encontrar um Demogorgon pelo caminho ou um Troglodita. O segundo é mais fraco que o primeiro, mas não costumam ser assustadores sozinhos.

Mas quando você encara troglodita em bandos, eles costumam te atacar em sucessivos. Sem falar de habilidades de se esgueirar por lugares escuros. Um ataque de 1 dano pode não parecer nada. Mas para nível 1 ou mesmo nível 3, se cada um deles resolver tirar um dano com reação e gerando condições de exausto, atordoamento, você vai ter problemas.

Não acabou. Essa aventura deve ser jogada como um mestre. E a adaptei para ser jogada sem. E mesmo assim ela gera elementos durante campanha que deixa qualquer aventura mais impressionante. Normalmente o mestre pode dificultar.

Então uma jogada de 60 minutos…não sei de onde tiraram isso.

Estrutura do jogo.

  • Você cria seu personagem;
  • Encontra uma campanha;
  • Lê sobre ela;
  • Joga.

Simples.

Acabou o artigo.

Dungeons and Dragons (1) – Introdução

Uma extensa comparação de DND.

Dungeons and Dragons (Masmorras e Dragões) conhecido também como DnD \ D&D é um RPG (Roley Playing Game) de aventura clássica medieval e fantasia que você cria seu personagem baseado nas regras do livro, mecânicas e habilidades, se aventura sozinho ou em grupo em campanhas.

Não basta ser apenas você em DnD. Esse logo é do jogo Cyberpunk 2077. E quando cito desta maneira, quero mencionar uma referência do boardgames que influenciou e originou o CP2077 desenvolvido pela Cd Projekt Red, que ele tem haver com o DnD mais do que parece.

Nunca joguei, mas pretendo adquirir Cyberpunk 2020 (criado em 1988) pelo designer Mike Pondsmith e o Cyberpunk Red (criado em 2019) pela Cd Projekt e que antecede os acontecimentos do jogo. E ambos boardgames são influenciados pela característica de RPG do tipo DnD.

Mas porque do tipo DnD? Todo RPG não é igual? Único? Uniforme? Não. Há vários tipos de sub-gêneros de RPG que podemos encontrar. E do tipo DnD quero dizer que a estética é um fator visual, e os atributos de estética é um fator funcional. Quando a montagem do seu personagem é em específico muito importante e que o que você definir será o pivô das aventuras.

Cyberpunk 2077 está previsto para ser lançado para PS4/Xbox One e PC em 19 de novembro. E que tem o pé do RPG de design funcional (Estética + funcionalidade da ficha do personagem) diferente de jogos tidos como estratégia, aventura ou ação que se vê mais por aí. Algumas comparações para entendermos o RPG do tipo DnD e entender o que é DnD.

RPG – BoardGames e Games.

Tem um tempo que se vende um tipo de RPG conhecido como FPS ou TPS na indústria. Não vejo com maldizente esse tipo de RPG o conhecido “farmar experiência”, já que o DnD tem combate, mas o objetivo tem haver com interação social, mais para simulação de vida do que com sistema de Score. Mas que apenas é um jogo de RPG diferente.

Este tipo diferente não é o mesmo do jogo Deus Ex. E reúno aqui os 4 principais lançados: Deus Ex: The Conspiracy, Invisble War, Human Revolution e Mankind Divided. Onde o RPG se concentrava e um arquétipo de FPS mas com alguma estrutura de interação.

Onde suas escolhas faziam alguma diferença. Dentro do contexto de RPG. Isso é RPG. Se pegarmos jogos como Destiny, WarCraft teremos um gênero para um e outro um pouco diferente. Eles são RPG, mas possuem talvez um item a menos do que é RPG DnD.

Destiny o foco é o combate. WarCraft o foco é a building da classe. Combate faz parte do RPG. E não significa, mesmo que, o jogo não possua um sistema perceptível de caracterização, que assumir o papel do personagem não seja considerado um RPG. Se for assim o próprio Role Playing – Jogo de papéis, nós estamos atuando em diversos personagens.

Ok. Mas essa é uma definição pontual. Estamos falando apenas de uma características do RPG, mas não um que se determine a ser do tipo DnD. Mas é um RPG a forma adequada. Li algumas postagens na internet e declarações em outros meios, que RPG é essencial ser TPS (Terceira pessoa).

O argumento para essa afirmação era que como o personagem era altamente customizado, não teria sentido em não ver o seu personagem. Jogos como DC Universe você tem um nível alto de estética. Dá até para decorar sua casa. Então depois de padronizar o seu personagem você não pode vê-lo? Assim muitos pensaram ser o RPG. E é?

Para DnD, os jogadores, ou seja VOCÊ. É quem controla o seu personagem. Mas com certeza já deve ter visto em muitos jogos. Senão já jogou inclusive. Que muitos jogadores usam miniaturas para se representar. Muitos até customizam ou criam estas criaturas. Mas tem um conceito claro em DnD. Você é personagem.

A mera utilização da miniatura tem haver com uma lógica espacial. Todo personagem, como os monstros, e os NPCs do mundo fantástico. São representações de uma entidade, de uma história ou de uma mecânica interativa. Seria espacialmente confuso imaginar como seria a conversa de um monge com um pedinte em uma cidade movimentada do plano de Fogotten Realms.

O que se faz para solucionar. É desenhar mapas, o mapa da cidade, colocar uma figura para representar o monge e a outra para representar o pedinte. Mas essa é uma representação do AVATAR. O personagem como é você, entende-se como FPP (First Person Perspective) e não como TPP ou TPS. Já que a mecânica é interpretar papéis.

Não nós vemos em terceira pessoa. Mas ainda sim vestimos roupas, até descoladas. Nos vemos em espelhos ou quando olhamos ao redor, apreciamos as ombreiras, as luvas. Certo? É assim que funciona os eventos de Cosplay. Você representa o personagem, mas está em primeira pessoa. É assim que funciona em DnD.

Existe uma representação, você assume um papel. O personagem que você cria. É até diferente da ideia de Deus Ex. Você não é Adam Jensen. Você representa Adam. Mas não o criou. Ele já estava criado. Mas dentro daquela realidade, você é ele. Em DnD existem aventuras que criam heróis ou heroínas pré-definidas.

Você pode escolher ou montar o seu personagem do zero. Seu personagem além da trama interativa ali que exemplificamos porque o DnD é em FPP na prática. É que nós possuímos deslocamento. E espaços de efeito de combate. Já deve ter visto ou não senão. Deixa eu guia-lo(a). Temos para cada golpe nosso ou movimento um raio de ataque.

A partir do ponto você tem combates que exigem 1,5 m de proximidade do monstro. Ou seu raio de alcance é de 18 metros. Ou seu deslocamento é 9 metros. Cria-se a ideia de movimento espacial e percepção geométrica. Nisso a miniatura nos oferece referência. Por isso pensa-se que o jogo é TPS ou TPP. Mas não é. Na verdade não seria possível.

Quais as características principais do DnD?

Mas isso não remove a condição de ser RPG. Só que o DnD não é TPS ou TPP, e sim FPP. Em sua perspectiva. Outro ponto que faz o RPG ser o do tipo que estamos falando é o equilíbrio entre três pilares:

  • Interação Social;
  • Exploração;
  • Combate.

A importância deles enumera muitos itens que mudam a dinâmica da aventura. E dependem muito das regras básicas ou das ‘criadas’ durante a aventura. Sim essa última, faz campanhas do DnD serem complexas. Toda interação social pode ser entendida como:

  • Interação grupo (o seu clã);
  • Interação com o mundo da aventura;
  • Interação com os NPCs;
  • Interação com sua classe.

Toda exploração:

  • Ações entre as aventuras (o famosos Sidequests);
  • Exercer uma profissão;
  • Construir uma vida social;
  • Explorar o mundo (plano).

E todo combate compreende:

  • Os efeitos de sua classe;
  • Estruturas de combate: Iniciativa, chance de ataque, ataque e resultados;
  • Opção de ataque furtivo, ataque frontal ou evitar ataque;
  • Razão pelo combate.

Em DnD existe algo muito importante, o que eu chamo de conhecimento explícito. Tudo que fazemos em Rpg conscientes é que você realmente precisa saber do que se trata. Não existe automatismos. Não existe o sistema vai lhe oferecer. Você precisa aprender e desenvolver.

O que permite você procurar informações extras para lidar com problemas que pode ter. Isso acontece em um jogo muito conhecido, Witcher 3: Wild Hunt da mesma produtora de Cyberpunk 2077 (Cd Projekt Red – CDPR). Não basta fazer missões, você tem formas diferentes de terminar a missão.

Pode falhar, pode ter sucesso ou oferecer um caminho alternativo que não é o esperado e nem o impossível. Mas a melhor solução. E essa pode ser necessário compreender. Tudo que você lê no jogo não necessariamente gera alvos de missão. Gera conhecimento. Pegou?

A ideia do RPG de DnD é que ler é sua maior fonte de conhecimento. Espero que o Cyberpunk 2077 tenha essa pegada. Porque a lore do jogo que vai de 2020 até 2077 define muitos conceitos das quatro guerras corporativas, a formação da cidade por Richard Night no começo do século 21, a formação das facções e suas influências.

Saber disso torna suas ações mais cautelosas e eficientes? Sim. E espero que o CP2077 carregue essa característica que já existia em Witcher 3. Onde você saber mesmo das coisas fazia diferença. Garantindo que você tivesse mais vantagens do que aleatoriedade.

O mesmo conhecimento que você tem que ter é o mesmo que garante sua posição na aventura. Saber que aquela criatura fica mais forte a noite e enfurecida na presença de alguma fonte de energia, pode lhe garantir uma vitória certeira. Ou ainda descobrir que a criatura ali é amaldiçoada, então você pode tentar ajuda-la ou ignora-la.

Minha ficha de personagem parece um currículo. De tanto anexo que tem. É o seu manual de sobrevivência. É assim que funciona. Já parou para pensar qual é o seu plano natal? De onde veio? Se isso influencia suas predisposições? Não seria a mesma coisa que temos em CP2077 (Life Path, seu backstory) e etc?

Há elementos bem comuns porque CP2077 é baseado em RPG do DnD e no do DC Universe. Por isso trago o elemental entre esses dois mundos para explicar.

DnD é como atuar e jogar em um mundo de cinema.

Assim podemos chegar nesta última parte e reunir os três pilares: Interativo, Exploração e Combate e atuação. Sim como um ator ou atriz. Você pega um papel e faz. Mas um ator não apenas fala o que o script diz. Ele cria um histórico do personagem.

Ele cria os gestos, o jeito de falar, trejeitos, a roupa, como interage, como reage. E como um RPG interpretativo. Temos uma ideia de como esses jogos garantem a liberdade de escolhas e o impacto de escolhas. Tal como um RPG clássico, ele simula um personagem que é você, dentro de um mundo fantástico.

Então se imagine atuando em um filme. Um mago em Senhor dos Anéis, um monge pela luta de libertação do seu planeta natal próximo a Asgard. A clareza da imersão visa que o universo desses lugares reagem a sua presença. Então o mundo ao seu redor muda.

Mas antes de terminar esse artigo, DnD pode ser jogado das seguintes formas:

  • Em grupo com um mestre;
  • Em grupo sem um mestre;
  • Sozinho com um mestre;
  • Sozinho sem um mestre.

As regras está lá para criar uma base lógica de ações, mas nada impede delas serem adaptadas. As edições oferecerem apenas uma visão. No caso de DnD, eu já usei carta de MTG para fazer ações para Magos. Já estipulei a ultrapassagem dos atributos (tidos para humanos até 18) acima de 30, que é os tidos para Anjos e Demônios.

Quebrar regras e fornecer chances de aperfeiçoamento é parte do jogo. Essa é a liberdade que se encontra.