INTRODUÇÃO.
Há 30 anos, um pouco mais, talvez 35, o RPG de mesa o famoso boardgames influenciado ou diretamente pelo sistema Dungeons and Dragons já sofria com o aumento de classes que no original eram apenas 3-4.
E que enfatizavam o papel daquele personagem na trama. A configuração conhecida como balanceamento que viria antes mais tarde a oferecer, pelo menos a proposta, uma igualdade que permitisse todos usarem cada classe para desfrutarem de uma menor e isonômica forma de jogar. Mas isso tirou a importância dos papéis.
SOBRE ESTE ARTIGO.
Esse artigo é um ensaio opinativo (articulista) e não visa promover qualquer crítica solta ou mesmo com intenção de movimento pela volta das classes originais.
Apenas uma análise do quanto os RPGS hoje são mais do mesmo e que inovam nada e provavelmente nunca serão capazes de o fazê-lo devido a esse sistema da uniformização.
E isso nos permite pensar em colocar a expectativa de qualquer novidade que ouçamos, não vai inovar um pingo fora do I do que já temos. O que nos propicia uma realidade sem ilusões.
BALANCEAMENTO E A MORTE DA IMPORTÂNCIA.
Classes de personagens se referem as habilidades que eles comportam. No sistema original, que muitos de nós na faixa dos 35-40 nem sequer de fato jogamos, e por um mérito próprio, tivemos talvez a rara oportunidade de ver o dia que o mago era considerado um deus, o bárbaro o mestre das armas, arqueiro e o verdadeiro Legolas das aventuradas narradas, a esses temos que lembrar, foi um momento relíquia.
Esse sistema original preserva a necessidade de haver pelo menos um membro daquela classe. E se ele fosse derrotado, ou ausentasse, a aventura ficava comprometida. Porque o objetivo do RPG no passado era desafiar as possibilidades. Era uma aventura onde um mago era o único que podia conjurar magias, estudar tomos arcanos e descobrir feitiçarias ocultas. O Bárbaro era o único que podia derrubar uma parede pedras, ou desatar uma espada com o mesmo peso que ele sobre um pescoço de dragão.
Mas essa realidade não existe mais. O sistema de balanceamento, por ora, podemos chamá-lo de sistema de uniformização, para não dizer “neutralização”. Queria propôr, que na ausência de um membro da equipe, ninguém ficava impossibilitado de jogar. Então o mago não era mais o único a poder conjurar. Todo mundo, com unas 12 classes, podem conjurar. Hoje o mago e´a classe mais inútil que existe. Porque no passado, ele era o feiticeiro, o druida, o bruxo, o paladino. Mas ele foi distribuído, para garantir que todos pudessem jogar com o guerreiro que fosse.
Seria o mesmo que tirar a limitação de vidas de 3 para infinitas. Você vai se tornar menos cuidadoso, menos cauteloso, mais estabanado, menos habilidoso, mais arisco, menos atencioso. Porque você tem vidas infinitas. E antes você tinha 3, se acabasse, game over. O RPG tradicional como foi criado não existe mais. Porque não estamos falando de apenas balanceamento. A proposta do RPG do passado era de realmente exigir a união da equipe.
Era requisito ter todos os membros pelas suas classes, porque eles faziam falta. Hoje, você consegue fazer aventuras sem ninguém. O conceito de comunidade, gathering falando em um termo mais ouvido pelos jogadores de Magic, quem tem mais de 35 concorda que MTG hoje é só jogo de cartinha mesmo, porque no passado não era…tinha outro sentido. DnD foi um RPG bom. Hoje ele é medíocre. A palavra escolhida no lugar de mediano foi proposital. São sinônimos, mas uma delas soa mais urgente.
Qualquer jogo que adota o RPG casual de balanceamento, seja ela narrativo, aventura, turnos, tempo real, não passa de um game que esporadicamente usa o conceito de classe que tanto faz você usar X e Y que vai dar no mesmo. Fiquei surpreendido que ao longo de tantos anos, após procurar pelo DnD me deparei com um túmulo. Sim, ela morreu nos príncipios do ano 2000. Quando a onda, mais tarde daquele ano, seriam criados o MMORPG que banalizaria completamente o conceito de desafio.
Porque o objetivo das empresas é que mais pessoas adquiram. Se for o desafio que era, barraria muitos clientes em potencial. E isso não agradaria ninguém. No início, esse artigo aqui foi um dos maiores protestos da história naquele tempo. Então nada se fez, os jogadores se conformaram, as novas gerações passaram a vivenciar o novo sistema e todos ficaram felizes. Mas tem um lado negativo em não fazer mais o RPG do estilo clássico.
Hoje temos games pálidos. A história é mais da mesma, o sistema de jogo é mais do mesmo, qualquer classe que você escolha é o mesmo que escolher a outra classe do jogo só que você terá mais dificuldade. E isso criou uma lista longa de games que não chegam a dar nem um ar de suspiro. Vou citar jogos que fazem uso da árvore de habilidades:
- Far Cry;
- Fallout;
- Atomfall;
- Cyberpunk 2077;
- Deus Ex;
- S.T.A.L.K.E.R
- ChernobylLite.
Alguns. Se notar as habilidades ali presentes tanto faz ao estilo que você escolher. Isso é chamado de sistema de multiclasse. Algo que nasceu em 2011…talvez. Vou citar o Skyrim como exemplo. Em Oblivion lançado em 2008, você escolhia ser mago…tinha que seguir o caminho mago. Escolhia classe e subclasse envolvida no ponto do mago. A narrativa é toda construída pensando em uma classe específica.
Em Skyrim, o jogo é bom, mas ele se perde pelo personagem que pode ser 50 classes ao mesmo tempo. Você nota a diferênça de qualidade de suas escolhas e jogatina entre os dois títulos da Bethesda. Era mais tênue nessa época.
O problema é o game? Na realidade, esses jogos são bons. Mas eles são sempre o mesmo do mesmo. Já notaram? Ou eles pioram o sistema de combate ou mantém o mesmo dos 500 jogos anteriores de várias produtoras. É por isso que esse artigo é importante. Não espere inovações na indústria de games. Já há uma acomodação.
Inovar custa muito dinheiro. E isso pode reverter em baixas vendas. Quase nenhum game tem lucro o bastante para cobrir as despesas. Imagine se eles inventam moda e cair por terra? Até a lista que eu citei, só muda a skin e a história, porque a jogabilidade, IA, NPC, mecânica e habilidades é o mesmo de sempre. Mais uma vez, o problema não é jogo, é você esperar coisa nova.
NOVO PARÂMETRO.
Não esperem nova IA, nem novas mecânicas ou um RPG novo. Até sistema de escolhas é antigo, escolhas que influenciam a jogatina. O que se pode considerar novo são três itens, que é o que vocÊ precisam avaliar ao comprar novos jogos, boardgames e cardgames:
- Gráficos;
- História;
- Modo: Single e Multiplayer.
Dessa forma ficará muito mais fácil para vocês entenderem como decidir por um novo jogo. Por isso que eu disse que não era uma artigo contra o que é hoje, já estamos nessa há 35 anos, e qualquer bater do pé ou birra não deu certo. O jeito é aceitar o acervo disponível e saber por onde decidir. Daí entram outros fatores:
- Qual gênero que você gosta?
Se você sabe disso, basta filtrar e vocÊ vai achar games do tipo Fallout, The Last of uS, fIFA, nEED FOR sPEED. Sem precisar ter surpresas. Aliás você sabe como esses jogos são? Então, só precisa olhar para gráfico, história e os modos. Quem perde nesta história? Ninguém. No entanto eu diria, que se é pelo gráfico, você via ter que mudar teu PC a cada 3 anos. Se for pela história e modos vai ter mais uniformidade nos equipamentos.
Até a próxima.
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