ENTENDENDO O CASO.
Este é um caso de análise de Marketing que nos fornece lições que desejamos ter para qualquer ocasião. Saiu essa notícia no dia 17 de março, mas a situação ocorreu no dia 7 de março. Vamos começar!
A desenvolvedora independente Renee Gittins levou 10 anos para finalizar o seu game, conhecido como Potions: A Curious Tale. E juntamente de sua equipe, formalizou um conceito de Marketing para o lançamento. A plataforma escolhida foi o Steam, a data 7 de março e o inesperado cenário de top em tendências aconteceu, lá estava o título como um dos que seriam mais visíveis para a plataforma de games.
No entanto a EA (Eletronic Arts) lançou (re-lançou) 11 títulos de suas franquias no mesmo dia, desbancando diversos outros títulos, incluindo o Potions. Criando um ‘caos’ na visibilidade do recém título. A desenvolvedora foi para as redes sociais expor o que tinha acontecido, e ela aponta que o algoritmo do Steam não a favoreceu. E aqui vamos entender alguns erros possíveis nesta estratégia.
ESTRATÉGIA: 5 ERROS VISÍVEIS.
O ERRO DE APOSTAR TUDO EM UMA MESMA PROMESSA
O primeiro ITEM que eu pensei foi, lançamento em uma única plataforma é um risco. É como apostar tudo em um palpite (o chamado all-in) que é um termo muito utilizado em bolsas de valores ou no pôquer. Você não faz isso. O risco poderia ser muitos para o caso. Em Marketing a gente não pensa apenas em ‘vender’. Nós pensamos em ‘cenários’. Inclusive daquele que você não ‘vende’.
Os riscos diversos que poderiam ter atingido o novo título poderiam ser:
– Queda de serviço na hora;
– Perda de dados de performance e visibilidade (problemas no servidor)
– Se não fosse a EA, seria outra empresa a lançar;
– Como uma data pré especial (Dia Internacional da Mulher), normalmente é feito durante a semana um especial, foi um risco maior ainda.
O próprio risco é um risco. O erro aqui foi considerar que seria um cenário perfeito. Ele não existe. Provavelmente a melhor chance de garantir vendas era de lançar em diversas outras lojas digitais.
PLATAFORMA CONCORRENTE TEM RISCOS MAIORES.
O segundo ITEM que STEAM é supervalorizado, ele tem um potencial muito forte. E marcas grandes fazem a festa. Logo uma ampla concorrência. É bom olha-los, mas não fixa-lo. Se ele é potencial, ele deve ser considerado como uma vantagem bem calculada. O melhor seria olhar para plataformas menos concorridas. Outras que pudessem vender o produto, inclusive de forma independente. Do próprio site. Criando um e-commerce próprio.
A AUSÊNCIA DE PROCURA POR INFORMAÇÕES.
O terceiro ITEM é que o steam parece ter um algoritmo que favorece ‘demanda em massa’. Ou seja não é uma contagem de estatísticas por dia, e sim por acessos (que faz mais sentido). Ao entender esse algoritmo, seria de prontidão pensar em alternativas ou pensar em riscos altos. A EA lançou os 11 jogos sem aviso, isso é um risco calculado. Como?
Os riscos são calculados quando você olha para o quesito cenários. Se você faz Marketing mesmo, você vai fazer estes modelos de análise. Então o que seria considerado é:
- Quais são os cenários negativos para o meu lançamento?
- Quais as empresas que podem gerar concorrência (categoria do jogo)?
- Quais os lançamentos previstos para este dia?
- Quais os riscos de querer “ponderar” ou ser o “rei da mesa” para o final de semana deveriam ser considerados?
Ter o final de semana em lançamento, como para qualquer estreia, é o sonho do vendedor. E isso significa uma MEGA CONCORRÊNCIA. Seria amador assumir que seu jogo (que é mais do mesmo) vindo de uma empresa (desconhecida), teria alguma chance de figurar o final de semana como um jogo relevante? Essa é uma resposta que você precisa honestamente responder. (Provavelmente, não).
E mais nos últimos 6 anos grandes empresas tem investido em remakes. Era de se esperar que a equipe de Potions fizesse essa pesquisa. Com tantos remakes por aí, era necessário entender que o risco poderia acontecer dessa forma. Outro que poderia ocorrer, é que não apenas a EA, mas qualquer outra empresa poderia ter optado por um lançamento sem aviso prévio e em massa.
IGNOROU AS POLÍTICAS DO NEGÓCIO.
Em mercado de games, mesmo o melhor, não dura uma semana em sensação. Só tem sobrevida, se um youtuber famoso fizer alguma série que dure mais de uma semana. Logo, o risco por perda de visibilidade qual fosse ela, teria que ser prioridade. As políticas das plataformas de venda de jogos possuem claras evidências de uso de TOP e visibilidade baseado em um contrato.
A não análise de como uma plataforma funciona é recorrente do erro da empresa desenvolvedora e não da plataforma de venda. Pois faz parte da estratégia de Marketing, você analisar como as regras funcionam, aqui é que entra aquele estudo das 5 leis de Porter (que fala de concorrência). A ausência dessa análise não permitiu a empresa antecipar problemas prováveis como esse.
FEZ MARKETING NAS COXAS.
Apesar do jogo ter um site voltado para ele como sinal de esforço. O Game não é basicamente uma novidade. Não é uma inovação. É mais do mesmo. Isso para o público implica em uma jogatina em fila que anda. O que mais impacta aqui, é uma avaliação da minha parte, não tem haver com a perda da visibilidade (lembrando que a escolha de uma plataforma apenas implica em uma perda 100% de visibilidade), e sim na qualidade do produto.
O impacto da qualidade do produto não feriria a visibilidade qual fosse o cenário:
- O jogo tem gráficos de SNES Deluxe (um RPG bonitinho);
- A ideia não é nova;
- A categoria e gênero também não;
- O jogo tinha alguns bugs no lançamento;
- E dias após teve que corrigir outros bugs;
- A divulgação do produto foi feito apenas com um site (oficial) e através do Tik Tok da desenvolvedora (Renee Gittins).
Se ele fosse ‘diferente’ do que o mercado oferece. 11 títulos da EA não seria um problema. Quando falamos que o Marketing foi feito na coxa. É aquele que pensa em ter um retorno positivo sem pensar no caminho. Neste caso, pelo menos na notícia, diz que a empresa desenvolvedora fez o Marketing suficiente para colocar o título na lista de TOP do Steam (aqui há um equívoco).
Provavelmente o mínimo do que podemos falar é que nas primeiras horas de lançamento do dia 7 de março, o jogo aproveitou a tranquilidade de nenhuma concorrência. Não acredito que o Marketing feito pela empresa tenha garantido uma boa performance antes de sofrer a queda. Até porque se o Marketing tivesse sido realmente realizado, eles teriam garantido visibilidade em multilocais de venda e teriam previsto esse cenário.
Apesar do título da notícia conferir “azarados”, eu diria “sortudos” até que a EA surgiu. Dali em diante foi ladeira abaixo. Se você faz o Marketing ou ele existe, isso dificilmente teria sido um problema. Quanto outros Dev Indie existem? Temos uma equipe que não tinha um profissional de Marketing, somente devs ou engenheiros. O que implica nesta atual situação.
TEM COMO RESOLVER?
Pós lançamento normalmente inclui um custo de captação de visibilidade (Gasto de investimento). Não adianta investir em anúncios para dizer que o título está no STEAM. É preciso repensar em outros locais de lançamento. Você quer causar uma impressão na internet, ela precisa ‘brotar’ dos cookies de plataformas (lojas digitais de games).
Como eu disse, o primeiro erro foi fazer uma aposta ALL-IN. Não existe apenas STEAM. Vou listar algumas que eles deveriam ter pensado em lançar. Para garantir um fluxo de lucro que não caísse por causa de um problema inesperado (que foi o caso).
- ORIGIN
- EPIC STORE
- GREEN MAN GAMING
- HUMBLE BUNDLE (FOCADO em empresas Indie)
- Gamers Gate (FOCADO em empresas Indie)
- GAMESPOT
Teriam que repensar em um re-lançamento. Depois teriam que manter um DEV-LOG que mesmo que estejamos falando de um jogo finalizado, ela representa hoje em dia uma maneira de manter interesse da comunidade de uma possível extensão da obra. Seja uma sequência ou DLCS.
Após isso lançar a mão ao Google Adwords para fazer menção a página do jogo (oficial) e não o local de vendas. O local de vendas geralmente possui ferramentas de relevância. O que você precisa é ter aqueles requisitos preenchidos para ser colocado nas listas dos mais jogados. Por isso é que não adianta fazer anúncio para o STEAM, quando o seu jogo está sofrendo de ‘strike’ por causa da baixa relevância.
ANÁLISE DA PERFORMANCE:
Até essa presente data que o artigo foi escrito (17/03/2024) com a hora em consulta 23:02. O game foi lançado no dia 7 de março com um total de 216 avaliações (com 233 positivas e 22 negativas) no dia 14 de março a atualização revelava um bug que provocava perda de SAVE e depois correção do problema (O sistema de Clouds do Steam é um pouco problemático para alguns jogos mesmo) e um pedido de reembolso.
CONCLUSÃO.
A empresa de Renee Gettins não fez em nenhum momento Marketing. Eles consideraram lançar o jogo sem prestar atenção na data (por anteceder o Dia Internacional da Mulher) isso configura uma agenda peculiar, já que produtoras podem sim apresentar lançamentos secretos por se tratar de uma data especial. Há também uma corriqueira tensão de promoções e ofertas que o STEAM faz, que pegam semanas inteiras, no caso a proximidade do começo de Outono é uma delas.
Datas especiais devem ser evitadas por empresas que não tem nome na praça. Elas criam uma camuflagem. Porque as pessoas estão esperando uma percepção. No caso, eu acredito que a desenvolvedora tenha confundido sua boa performance nas redes sociais (ao fazer o devlog através do Tiktok) e pensou que isso se retrataria em vendas (CPA), conversão. É aquilo que muitos de nós profissionais falamos – Likes, engajamento, compartilhamentos não significa VENDAS.
A proximidade do final de semana é uma simbologia ritualística de estreias. A maioria dos cinemas estreias filmes novos nas quintas-feiras (ela lançou o jogo em uma quinta). Então é óbvio que a empresa não fez Marketing algum. Esses cenários já teriam calculado (não garantido) que não seria interessante lançar um produto agora. E lembrando que apesar de algum acompanhamento pelas redes sociais da DEV, ela não tem base fã para ser considerada uma empresa grande.
Então os riscos eram grandes já com uma estratégia preparada, sem ela se tornou a notícia com a manchete a chamando de AZARADA. Quando podemos sim deduzir, que não é azarada, e sim totalmente despreparada para o mercado de vendas. E da análise de cenários. Neste caso, vemos infelizmente aquilo que estou há mais de 10 anos ensinando, MARKETING NÃO É VENDAS. No caso, a equipe considerou que o cenário seria perfeito para vender perfeitamente. Substituíram o conhecimento de inteligência de mercado para uma transação comercial sem fundamentos.
Há uma riqueza de opiniões da imprensa para garantir legibilidade de qualidade e um prêmio adquirido em 2023 disposto na página do Steam. Mas essa é uma parte do Marketing, que conhecemos como Branding feito por relações públicas (imprensa). Entendam que em parte, a visibilidade de um produto para ser comprado. não é alcançado por opinião de críticos, quem promove isso é naturalmente é quem joga e compra. Essa parte da imprensa é sempre executada de forma errada pela maioria das empresas.
Pela notícia eles queriam que o título ficasse o final de semana todo na lista de melhores. Mas isso seria um pouco complicado, até porque todo dia tem algum lançamento na plataforma e se não fosse por isso, tem empresas mainstream. Seja de jogo novo, novo dlc ou promoção. Essa realidade não se baseou em pesquisa e sim no achismo, e provavelmente comparados a empresas com alguma reputação. A venda não é exatamente garantida por causa disso, mas pode sugerir que o sucesso terá algum retorno.
Até a próxima.
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