Magic The Gathering (18) – Como montar Decks com 2 ou mais cores?

Entendendo sobre Decks Guildas e Características.

Chegamos na edição 18 da série MTG (Magic The Gathering) com diversos artigos sobre o Card Game que fora criado em 1993 por Richard Garfield. Se tornou uma referência para todos os cards Games desde de então, tal como D&D (DnD), você se concentra na parte do duelo, montar decks para derrotar seus adversários magos e consagra uma lenda. E vamos falar sobre macetes  de como montar Decks com mais de 2 cores.

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Montar Decks com uma color, chamamos de monocolor para mais cores, é identificado como multicolor ou formação de Guildas. Cada combinação forma um nome, e normalmente quando você procura por um Deck ou fala com algum amigo, você ouve alguns nomes que parecem aleatórios, mas fazem parte da Lore de Magic. E se já leu cada artigo aqui, deve ter lidos das muitas vezes que citei Decks Gruul, Dimir, Izzet ou Simic. O que significam?

Isso quer dizer que esses decks, respectivamente, levam a combinação da cor Verde + Vermelho, Azul + Preto, Azul + Vermelho e Verde e Azul. E para padrões especiais, é colocado junto a combinação da guilda a característica da estratégia presente. Quando você lê: Simic Flash, significa, que é um deck de 2 cores representadas pelo verde e azul com mágicas e criaturas com a mecânica lampejo (flash).

Decks Guildas ou Multicolores:

Para começo de conversa, combinar cores exige uma padrão e peso, que é a consistência da estratégia + a presença de cartas poderosas para concretiza-la. Não é regra, colocar na proporção as cores. Por exemplo, em Simic Flash você não tem que colocar 50% verde e 50% azul. O objetivo é unir o melhor de cada cor. E isso pode significar 2 cartas do azul e 58 do Verde.

Para determinar quais são os critérios de uso de cartas em um Deck multicolor é pensar para o que o seu deck está sendo criado. Tem  cartas que são específicas da cor, e outras, são reproduzidas em todas as cores.

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Por exemplo, cartas que geram marcadores. O Verde possui muito mais marcadores do que o azul, mas em uma medida específica, a mana preta tem marcadores onde a criatura precisa ser ferida ou destruída. Mas é ainda uma reprodução de efeitos.

A Cor Azul possui muitas cartas que compram cartas, mas o Verde também tem. Em menor número, mas tem. Para efeitos de anulação, o branco possui certos encantamentos que deveriam ser característicos do azul, mas não é. É o caso do Pacifismo.

Existem encantamentos brancos que permitem até exilar a criatura. Muitos encantamentos azuis, permitem negativar o dano da criatura, mas não de evitar bloquear um ataque, mas a mana branca possui anulação de ataque e bloqueio. Nestes casos, temos ações de anulação de combate, mais efetivas por parte da cor branca.

Ataques diretos e agressivos, são pertencentes a mana vermelha. Se ela tem a capacidade de ganhar vida como a mana branca ou como a mana preta, ou ainda o poder de anulação da mana branca e da mana azul, ou ainda a mutação da mana verde, ela é capaz de remover a desvantagem do que os Decks Aggros são passíveis.

Decks Aggros são feitos para matar o oponente o mais rápido possível. Se o oponente prolonga esse ataque para o 4º turno e diante, o Aggro tende a ter cenários mais negativos. Quando você combina outras manas com o Deck Aggro, você permite que esse delonga não seja um problema. Mas ainda será um problema.

Construindo Decks a partir do Verde.

Decks Verdes são mais fáceis de optar para fazer Guildas ou multicolores. Recomendo não colocar mais do que 3 cartas de cada cor além do verde. Deck Verde é normalmente considerado Mildrange, que é um jogo com velocidade mediana e com característica de um Aggro. Isso porque, você tem a possibilidade de conjurar criaturas monstruosas e com o ataque quase sempre fulminante.

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Mas se pensar da seguinte forma:

  • Deck Verde é Aggro e Mildrange, e com alguma exceção, Control;
  • Para efeitos, o Verde está mais para a mana Branca e Vermelha, do que para a mana Preta e Azul;
  • O Verde compôe a maioria das respostas de cada mana;
  • Você tem mais opções de construção de Deck com o Verde sabendo que ele pode ser adaptável a qualquer estilo de jogo, sem precisar optar por uma mana específica;
  • O Verde pode ser considerado um Deck de 5 cores, sozinho;
  • Cartas com custo baixo e efeitos altos são comuns no Verde.

O Verde é um Deck Coringa. Se você colocar algumas cartas de control, você terá um Simic FAKE, porém com consistência Verde, e terá uma vantagem estratégica bem maior que o seu oponente. Muitos Decks que fiz, colocava esporadicamente 3 mágicas que eram de anulação de artefato, exilar card do cemitério e anular encantamento.

Decks Control são movidos a característica Sorcery. Suas criaturas normalmente são menos potentes que uma criatura verde. Você tem muita criatura verde que tem alcance, e que impede que uma criatura com voar seja um problema, considerando que o forte do Azul são criaturas que voam e marítimas, em específico, Tritão.

Por um lado, se vocês fizerem uma simulação, terão o seguinte resultado:

(Não coloque criaturas lendárias e nem Planeswalker)

  • Montar um Deck no formato Standart (Padrão) ou Modern (Histórico) jogue no MTG Arena  Online e fisicamente (se tiver disponibilidade) com criaturas do tipo “Atropelar, Vigilância” e “Hexproof (Imune a magia)”, encha de mágicas de RAMP (Mutação, atribuição de marcadores) e algumas criaturas de toque mortífero. Não pense muito, apenas monte;
  • Seu ganho será de 3 para 5 jogadas sem problemas;
  • Você terá mais respostas  do que teria se misturasse 2 ou 3 cores.

Agora faça um outro teste, escolha qualquer outra mana, e monte com as características delas:

  • Mana Preta – Recuperar do cemitério, exército de vampiros, vínculo de vida e toque mortífero;
  • Mana Branca – Vínculo de vida, arregimentar e exército de cavalheiros;
  • Mana Vermelha – Ímpeto, Ataques diretos ao jogador, Exército de Dragões;
  • Mana Azul –  Comprar Cards, Vidência, Descartar Cards e Exército de Tritões.

Conclusão:

  • Seu ganho será de 2 para 5 jogadas com alguns empecilhos, muitas vezes beirando a 1 vitória a cada 5 jogadas;
  • Você terá muito menos respostas, e estará mais direcionado a um ou dois cenários vantajosos;
  • Contra certos oponentes, o placar pode ser negativo e normalmente seguidos de várias derrotas até ter uma reviravolta;
  • Contra Simic Flash ou Ramp, é bem custoso;
  • Contra qualquer Guida ou multicolor, esse placar de 5 jogadas pode ser um perrengue.

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O que concluímos é que montar Decks Guildas ou Multicolores para o caso do Verde, você pode dispensar ou se for investir, colocar cartas significativas para trazer o resultado esperado. Normalmente, utilizo cartas que são híbridas, elas precisam de duas cores obrigatoriamente para serem conjuradas. Essas cartas em específico, possuem muito mais sinergia  do que você optar por combinar cartas que são próprias de cada mana e assim “forçar” que elas possuem um combo desejável.

Na maioria das vezes, as cartas híbridas, onde o Verde está envolvida, a característica forte da carta é uma característica do verde. Todas as cartas do Verde e Azul Híbridas, são cartas que são comuns do Verde, e que na verdade, favorecem mais para quem opta pelo Azul do que o Verde.

 

 

 

 

Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

RAMP, COMBO, Tipos de Estratégias de DECKS.

Regra de Ouro em  Magic The Gathering, é que toda mana foca a estratégia em criar upgrade de marcadores para suas criaturas, quando não possuem ataque direto (Mana vermelha e Preta), e possuem um intermédio entre dano e jogador (Mana Azul, Verde e Branca), a tática é aumentar a capacidade de poder de dano e atacar o jogador (Mago\Maga).

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A tática é conhecida pela comunidade de MTG como Ramp. Ou abrasileirado,  “RAMPAR“. é ação de colocar cards no grimório que tem a capacidade de aumentar os marcadores +X/+X. A mana Verde é extremamente forte e voltada para criar tática de RAMP. Mas não significa que outras cores não tenham suas formas de fazê-lo também.

Neste artigo, vou falar sobre táticas específicas de RAMP com a forma de ação no campo de batalha, que iremos falar mais especificamente no episódio 17. Todo Deck com ótima eficiência preza por combos. Há alguns artigos atrás, falei sobre tipos de Decks conhecidos como:

  • Control;
  • Mildrange;
  • Aggro;
  • Combo;
  • Híbrido.

A Mana Verde trabalha com geração de mana (‘Farm mana’) e Combo. E de uma forma bastante interessante, Híbrido. Algumas mecânicas fortes  na mana vermelha como “Haste” (Criaturas com ímpeto) estão presentes no Verde, concentrando um poderoso deck, razão pela qual, muitos jogadores optam por monogreen ou multicolor, onde o verde está de alguma forma envolvido.

Mas todos os Decks tratam do Combo. Uma cartão de criatura precisa realizar um combo com uma carta de feitiço, outra criatura, mágica, encantamento ou planeswalker. É o que se chama de sinergia.

Muitas das táticas para fazer mulligan mesmo tendo uma aparente boa mão ou má mão, é considerando que esse combo apareça. Jogadores que não parecem ter nenhuma ação na partida, podem estar na verdade esperando que a mão forme um Royal Flush para dar a cartada final.

Muitos combos no verde se feitos certos podem definir uma vitória em apenas um turno. Não exatamente o primeiro. Mas pode colocar todas as ações do oponente no canto da sala, que teve ações por todos os turnos, enquanto o outro jogador parecia resguardado. O raciocínio é basicamente pensar como uma carta ou mais, podem resultar em um efeito X.

Combo Ramp.

De uma forma óbvia, o ramp, o ato de melhorar atributos ou efeitos sobre uma criatura ou artefato ou planeswalker, é de criar um combo de melhoria. Quando pensamos em aumentar o dano e resistência, ou um ou outro, criamos uma ação encadeada que aumenta esses atributos permanente ou temporariamente.

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Todo deck vai investir em  ramp como um combo de melhoria. Alguns mais e outros menos. Normalmente, decks que são impossibilitados por ataque direto, através de sorcery, instant ou enchatment, precisam de criaturas. Vão investir pesado em criaturas com dano\resistência com valores acima de 4/4 com mágicas de melhoria com alguma habilidade secundária para garantir um impacto significativo.

Manas com ataque direto:

  • Mana Preta;
  • Mana Vermelha.

Manas com ataque intermediado:

  • Mana Verde;
  • Mana Azul;
  • Mana Branca.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (15) – Deck Trick

Entre tudo que o MTG pode representar, é saber implementar a psicologia das cores em seu formato de jogo. No artigo que falei sobre Deck Base e Suporte, fica muito claro que algumas cores  não são possíveis se serem jogadas apenas em mono color, pelo menos não de forma barata. Vale o investimento? Depende do seu objetivo com o jogo. Se pensar em competir em T1, não tem outra opção.

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Planeswalker Nissa Revane, Plano Zendikar (Juramento das Sentinelas)

Entre as cores que mais manifestam respostas, na ordem, são:

  • Mana verde
  • Mana vermelha
  • Mana Preta = Mana Branca
  • Mana Azul

Sendo a Mana Verde a mais agraciada nas últimas expansões com cartas que tem mais possibilidades, com custo de CMC baixo e com habilidades superiores, mesmo em cartas comuns contra cartas incomuns e lendárias de outras manas. Isso define muito bem, o porquê, de muitos jogadores optarem por jogar com a mana verde e suas combinações com outra cores.

Em teoria, jogar monogreen sai mais barato do que manter um monoblue competitivo. A altura, de todas as vezes que joguei, o azul monocolor ou guilda (Izzet, Dimir, Simic ou Azrorius) perdeu para a variantes de monogreen, sendo algumas partidas invicto (BO3, todas ganhas pelo verde).

Acontece que uma carta de criatura, por exemplo, pode ter um custo de CMC 50% ou até 70% menor do que a maioria das cartas das outras manas, possuindo habilidades e mágicas muito melhores, na maioria das vezes com efeito de ramp. As cartas também possuem um natural poder de forma independente gerar estratégias significativas. Um combo feito por uma carta só, ou uma criatura que recebeu um triplo marcado +1/+1 para ser usado naquele turno.

A maioria das criaturas do Verde possuem:

  • Vigilância;
  • Alcance;
  • Toque mortífero;
  • Atropelar;
  • Ameaçar;
  • Gerador de mana.

Por um CMC baixo e em cartas comuns. Normalmente essas cartas custam menos de R$ 1,00. Quando custam alto, essas cartas são tão intensas que o seu oponente vai conceder o duelo antes de começar, se ela vir a carta.

Cartas como Guardiã das Veredas de Tajuru tem custo CMC  = 5, com criaturas ou mágicas de geração de mana, tira-la não é um problema. Ela possui atropelar e vigilância um marcado padrão de 5/4 – pertencente a expansão Juramento das Sentinelas.

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Avaliação para as cartas de antigas expansões, só serve mais para mostrar que a cor verde é a mana mais privilegiada do Magic. Para Card multicoloridos e monocolor, ela possui mais vantagem que qualquer outra.

Costumo comparar, que cada cor tem o seu lado “Gêmeo”:

  • Azul – Control Pacífico;
  • Preta – Azul Control Intenso;
  • Branca – Aggro Pacífico;
  • Vermelha – Aggro Intenso;
  • Verde = Todas as cores (ao mesmo tempo).

A carta Fiandeira do Destino da expansão Theros Além da Morte, mana verde, é um exemplo de como ela une características de várias manas em uma carta de custo CMC baixo e com uma habilidade multi mana.

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Sua raridade é incomum, seu custo CMC = 2 (1 Incolor, 1 Verde) é uma criatura encantamento que tem diversas vantagens quando tem efeitos de mágicas. Ela em campo de batalha confere a você a habilidade (inerente) que nenhuma mágica ou encantamento pode ser anulado (Característica da Azul).

Quando pagar um CMC = 4 o terreno alvo vira uma criatura X/X onde X é o número de encantamentos que você controla. Se você tem encantamentos do tipo RAMP, essa criatura simplesmente permite que você saia exilando, matando, descartando ou melhorando, aperfeiçoando suas criaturas e atrapalhando o oponente. Talvez o azul tenha alguma chance.

O custo para comprar de forma avulsa é do mínimo de R$ 2,00 ao máximo de R$ 10,00. O próximo encantamento – O manto do lobo define muito bem o que a carta Fiandeira permite e estraga qualquer estratégia de ramp de outras manas. Se você está contra um Simic Flash ou Ramp, é só uma questão turnos para ver quem ganha primeiro.

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O Ramp do encantamento é +4/+4. E se ele for mandado para o cemitério (A única opção para evitar é exilando), você cria duas criaturas fichas de lobo 2/2. Se tiver um planes de Arlinn, voz da Alcatéia – você simplesmente por buffar a criatura e se quiser arregimentar mais alguns antes da carta exaurir, não terá problemas.

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O Deck Azul como a Preta tem muita carta de encantamento e mágica que colocar marcadores negativos, em especial, no campo do dano e evite que aquela carta (Se não for toque mortífero) apenas atue como defensor. O que pode ser uma solução contra o verde. Mas sempre é temporário. As duas manas, com exceção da preta, não tem muita saída rápida.

A mana vermelha consegue através da vantagem de ímpeto e ramp, contornar a situação. Mas para qualquer Deck competitivo, o objetivo é vencer o oponente o mais rápido possível. Então cartas com respostas para anulação, bloqueio de criatura, anular habilidades precisam ter duas habilidades. Por exemplo, anular mágica – compre um card.

Normalmente essa é uma característica do azul e da preta, a vermelha tem mais mágica voltada para ataque direto. Assim com o lifelink favorece a preta e a branca, a verde tem muita carta que restaura energia do jogador.

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A carta Peticionária Setessana  de custo CMC 3, de raridade incomum é uma criatura que quando entra no campo de batalha ganha pontos de vida igual a devoção de todas as permanentes que você controla. Com essa carta é possível virar o jogo com muita facilidade. Seu trigger não depende de custo de mana ou condicional muito complicada para acionar, e sim que o custo mana VERDE exista.

Você não conjurar essa carta até ter uma quantidade razoável de mana. Nenhum outra mana tem tanta facilidade assim. A mecânica de Theros Além da Morte que corresponde a escapatória, não apenas facilitou, mas também removeu uma habilidade comum e particular da mana preta, que era trazer as cartas do mundo dos mortos.

A Verde se tornou muito mais eficiente do que já era. A Elspeth Tirel pode ser até a personagem de Theros. Mas continua no pódio Nissa. Como Ikoria é o lar dos Behemoths, possivelmente o Verde se tornará indestrutível de uma vez por todas. Será o lar dos titãs, que o verde já possui.

 

Magic The Gathering (13) – Deck Base e Deck Suporte

Compreendendo as  forças das Manas.

Os termos se referem as cores que podem atuar sozinhas ou em conjunto (2 ou mais cores). Normalmente a sinergia e consistência de um deck é avaliável por sua combinação de respostas nas partidas. E com uma vantagem interessante, podemos definir que decks podem trabalhar de forma solitária ou em duplas, grupos.

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O Deck Control é formado por padrão pela cor azul, não que outra cor não possa atuar como control. Mas a definição da mana azul é especificamente de controle e manipulação. Sua função principal é comprar cards e controlar estratégias. Já algum tempo, que as expansões não favorecem o azul. Embora uma criatura outra ali tenha um ramp, ela não aproveita o que o azul pode oferecer.

Normalmente para ter um monoblue, referindo-se ao Magic físico, você vai gastar muito dinheiro para fazer um deck para nível competitivo de torneio de loja acima dos 500 reais. Não estou falando da competição de torneio nacional ou internacional. O valor para eles é bem acima.

O mesmo não pode ser dito para o Deck das demais cores. A cor verde com cartas comuns e incomuns você faz um deck que roda bem em torneios e partidas de B01 e B03 sem problemas. As demais cores não ficam atrás. Não é a toa que são as inúmeras vezes que você ouve falar de Simic Flash, Ramp, Uro Simic ou Simic Theros. São os Metagames mais utilizados atualmente (Expansão Theros).

Se alguém citar monoblue devotion, serão poucos. Até mesmo outra referências como Dimir, Monoblack Aggro e cia. Acontece que existem decks que são praticamente um exército sozinho. Você pode optar por duas cores para definir sua estratégia  e ganhar com vantagem. A seguir:

DECK BASE. (Sozinho)

  • Com cartas comuns e incomuns (Nível não competitivo)
    • Todas as cores (mas o azul já tem desvantagem para o verde e o branco)
  • Com cartas comuns e incomuns (Nível competitivo)
    • Verde, Preta e Branca (Azul e Vermelha possuem alguma desvantagem)
  • Com cartas lendárias e míticas (Nível não competitivo)
    • Verde, Branca e Preta (nesta ordem) (Azul e Vermelha ficam em uma larga desvantagem)
  • Com cartas lendárias e míticas (Nível Competitivo)
    • Verde, Branca [empate] Pretas (Azul e Vermelhas ficam muito atrás)

As cartas comuns do Verde em sua grande maioria superam as cartas incomuns e algumas lendárias das demais cores. Tornando umas das cores Aggro, Mildrange e Control do Magic ao mesmo tempo.

DECK SUPORTE (Duplas ou Grupos)

O Azul é definitivamente uma cor suporte. Se vale o investimento de coloca-la como uma cor base, lembre-se que o seu custo sempre será acima do valor mínimo de qualquer outro deck, sendo ele competitivo ou não.

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Entre as jogatinas que tive, facilmente batia as respostas do oponente usando um Deck criado do zero contra um Deck que também fora criado do zero. Mas mesmo assim, o verde prevalecia. Entre um total de 42 partidas, o verde teve um número de vitórias em 31 contra 11 derrotas (73%) e o azul com 44 partidas com um total de 22 vitórias e 22 derrotas (50%). E as demais cores tinha um certo equilíbrio para menos ou para mais.

Quando o azul se juntava em duplas, no caso Simic e Dimir, esses ganhos duplicavam. O placar do azul como suporte ia para o placar do mono green. Usando até formatos de cartas adaptado do monoblue para a formação de dupla.

A evolução das cartas também é possível notar que o azul fica para atrás. Recentemente fiz uma compra de 5 Decks do Core Set onde o azul não tinha o mesmo poder do Verde e as demais cores. E com as compras da Theros, simplesmente vê que o Verde continua com mais benefício que o azul. As demais cores seguem um padrão mais equilibrado.

Mesmo que você queira investir em uma Tassa ou Uro (sendo que ele é verde também), pense muito bem. Já venci decks azuis que usaram a Tassa e um combo que zera grimório, e o oponente nem teve muita chance. Enquanto ele esperava um combo dar certo, o mono green já havia tirado 75% da energia do jogador, isso antes do 5 turno.

O delay do Deck Azul supera qualquer outro Deck, é preciso muita carta cara e boa para conseguir virar o jogo. Certa vez fiz um deck com cartas comuns na hora com o deck verde, e tive uma performance de 2 vitórias em uma rodada de 3. Quando mesmo com mais preparo com o Deck Azul tive uma vitória em uma rodada de 3. Quase toda vez contra o verde a vitória é quase influenciada pela pura sorte do azul e o azar do verde.

Mas se o verde começar com pouco terreno, fazer jogada tardia ou tirar uma mão ruim. Sim, ela supera o azul ou outra cor qualquer com extrema facilidade. Não acontece ao contrário com nenhuma dessas cores.

As melhores combinações fica por parte Verde + Outra cor.

  • Branco-Verde: Selesnya
  • Verde-Preto: Golgari
  • Azul-Verde: Simic
  • Verde-Vermelho: Gruul

Essa formação tem uma eficiência maior que outras cores que se combinam. Elas tem bons resultados, mas não melhores e mais eficientes que o verde fazendo parte do Deck.

MTG Físico vs Arena Online.

E em um outro momento, peguei os formatos que montei físico e fiz um teste. Após quase 1 mês, eu fiz um deck verde mono green onde só tinha lobos, alguns instants de ramp. E venci duas partidas seguidas. Enquanto que com o azul, eu ora perdia ou ganhava. E piorava bastante quando eu jogava contra um outro deck azul.

O verde eu tive uma ampla vantagem.

 

 

Magic The Gathering (8) – Mana Verde e seu arquétipo

Metagame com Deck Verde.

As várias facetas de Magic The Gathering (MTG) é absorver cada habilidade que as cores oferecerem. Há quem invista em criar decks de 1 ou 5 cores. Desde a destreza ao habilidade de tatear decks com tanta diversidade de ações, também possuem seus lados positivos e negativos. E hoje vamos falar sobre a peculiaridade da mana Verde. Uma cor que tem ganhado atenção e cartas fortes nas últimas expansões, se comparado, as demais.

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Mana Verde é sinônimo de gerar mana e crescimento. Trabalhar em conjunto com ela, demonstra força de ataque e respostas a diversidade. Se pensa em começar no Magic, recomendo pela mana Verde. O Deck mais básico (não confundir com fraco) consegue duelos equilibrados com Decks de outras cores.

A cor verde representa a diversidade de Magic. Na prática, cartas comuns e de custo baixo são tão fortes e que possuem mecânicas diversas que outras cores possuem tais opções em custos maiores sendo essas na maioria das vezes, lendárias. Tornando o Deck Green talvez o mais forte e desproporcional de Magic.

Por sinal, uma das cores mais combinadas é o que se chama de Simic. A união do verde com o azul. Ter força e crescimento com o poder do controle da estratégia. É uma das estratégias mais utilizadas. Se você entrar no universo de Magic vai ouvir falar do aclamado Oko.

É um planeswalker que precisa de mana verde e azul para ser conjurado. É um dos personagens mais absurdo. Uma das cartas da expansão do Trono de Eldraine conferia á ele habilidades (ao custo de lealdade) que deixava um exército de criaturas lendárias e planes 20 passos para trás. Só precisando de CMC = 3 (1 Incolor, 1 Verde e 1 Azul) para gera-lo.

Se você pensar em um exército de criaturas elementais  e selvagens, pense em verde. A parte Sorcery (Instant, Sorcery e Enchatment) são particularmente um tapa na cara do oponente. Você tem apenas no Verde, mágias de anulação do tipo Azul, exilar do tipo Pretas, destruir do tipo Vermelhas e arregimentar do tipo Brancas. É um deck rico e preferido. Pode ser considerado como um Deck 5 em 1.

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A carta Uro, Titã da Ira da Natureza é uma criatura lendária que pode ser usada para Commander com identidade de cor Azul e Verde e para Brawl. E que tem o CMC = 3 tendo um poder de dano e resistência particularmente grande para uma carta com custo baixo com um fato de raridade lendária e com a mecânica escapatória. Ainda que a carta Zetalpa do Deck Branco da coleção Commander 2019 fosse muito mais forte, é sorte, que ele não possa funcionar para Standart, apenas para Modern e outros formatos.

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Montei um Deck com Zetalpa para mana Branca que consegue vencer Simic e Dimir, e Mono Green com uma certa facilidade. Mas o mana verde consegue deter criaturas separadas com o mesmo poder do Zetalpa a um custo bem baixo. Enquanto o Zetalpa tem um CMC = 8, você tem um Uro CMC =3. E lembrando que essa carta seria rara no standart, senão o verde com certeza teria o seu Zetalpa incluindo também ímpeto e iniciativa.

O Zetalpa você apenas consegue vencer se colocar um encantamento nele para tirar o dano ou exilando-o. Se ele fosse imune a magia (Hexproof) seria considerando um supremo deus em relação as cartas Theros Além da Morte. Da Coleção Dominaria tem um exemplo típico para mostrar  com o Verde tem dominado os duelos de Magic há tempos.

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Os Decks verdes costumam gerar muita mana, há criatura que tem habilidades para gerar mana. Ou encantamentos de terrenos que permitem que os mesmos no lugar de gerar 1 mana verde geram 2 manas verdes. E assim por diante. A carta da coleção Dominária tem um custo CMC =3 para conjurar. Mas o mais importante dessa carta é sua habilidade.

Se você gastar 8 manas verdes, ela entra no campo de batalha reforçada e te dá 10 de vida. Já pensou em ficar com 60 de energia? Imagina o oito que o oponente vai ter que fazer para zerar isso. Sem falar que é mais fácil que ele zere o grimório dele antes disso.

Ou ainda, experimente colocar 4 Krosanas e um deck Simic, onde o  Azul só faz o oponente perder card. O Planeswalker Jace, Adepto da Memória (M13) tem custo CMC = 5 e permite com -7 (de lealdade) fazer o jogador alvo comprar 20 cards ou ainda o Jace Beleren (Lorwyn, 2007) com custo -10 (de lealdade) colocar 20 cards do grimório do jogador alvo no cemitério.

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Se ainda achou pouco, a carta Onda Medonha consegue colocar X cards no cemitério sendo X o número de terrenos sob controle. Apenas sendo Simic, é possível ganhar de muitas formas diferentes acessíveis facilmente. Diferente do usar decks específicos, o Verde possui um pouco de cada uma das outras cores. Em diversos jogos e simulações, o quadro geral é:

  • Verde (Mono ou em Guilda) confere mais vitórias, mais iniciativas e abordagens consistentes estratégicas;
  • Preta (Em Guildas) confere vitórias equilibradas, o domínio do duelo depende do oponente. Se for contra azul ou Verde, o preto tem quer ser Aggro para definir uma vantagem significativa;
  • Azul (Mono ou em Guildas) o deck costuma ser equilibrado como a Preta, mas tem a tendência de ser forte como a mana Verde, dificultando um duelo pé no chão com a maioria das cores;
  • Vermelha (Em Guildas) possui vitórias mais concentradas em ataque direito em nos primeiros turnos. Quando inicia com desvantagem (falta de terreno\excesso ou criaturas passíveis de sofrerem encantamentos ou exílio. Ela não tem tanta vantagem a longo prazo;
  • Branca (Mono ou Guildas) não sofre com tanta variância de performance como a vermelha. Mas ora é um  deck fraquíssimo ou forte para equilibrado, é uma alta e baixa sazonal. Em contrapartida, possuem mais cartas boas em formatos fora do Standart do que o comum entre todos os Decks.

O Poder de Nissa.

Se não fosse o poder já vasto de algumas cartas nem consideradas lendárias, o planeswalker mais famoso do verde é a elfa druida Nissa Revane, oriunda do plano Zendikar. Ela não é uma guerreira qualquer. O Card Nissa, A voz de Zendikar da expansão Juramento da Sentinelas explicado em seu Lore, oferece a luta ferrenha da Elfa por Zendikar contra a ameaça que fosse. E ela estava preparada.

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Você consegue arregimentar a aumento +1 lealdade, se quiser gastar na habilidade de marcador 1+1 (Se ainda tiver alguma criatura que prolifere, essa habilidade aumenta em muito. Sem falar nas inúmeras cartas que o verde possui com marcadores de até +4/+4 de aumento nem preciso citar que o Zetalpa ali seria apenas uma mosca.

Ou ainda o uso da habilidade maior que custa 7 onde o número de terrenos que você controla lhe permite ganhar essa quantidade de vida e compra cards. Já pensou na parceria dela com algum Jace ali em cima citado? Se tiver o Jace Manipulador de mistérios ou ainda o card Oráculo de Tassa com CMC =2 da expansão Therlos Além da Morte onde funciona como o Jace acima “Se o seu grimório estiver vazio, você ganha”, não é a toa que o Simic faz sucesso em mais de 90% dos decks mais usados.