Magic The Gathering (27) –Estratégia Alinhada com Deck Top

Um pouco do meu histórico com Magic.

Se você já leu os 26 artigos que escrevi sobre Magic The Gathering deve ter observado o progresso que relatei desde do momento que peguei meu primeiro deck há 6 meses. Joguei física e virtualmente. Elaborei decks do zero, copiei decks e modifiquei alguns. Já fui fã da mana azul em especial com o Planeswalker Jace Beleren. Atualmente não largo a mana verde, em especial se tiver alguma coisa haver com elfos ou Nissa Revane. E hoje vou falar sobre estratégia alinhada com Deck Top.

Tenho algum em torno de 4.000 cartas físicas de Magic The Gathering, uma boa porção dessas são decks selados. Comprei edições de 2-5 anos atrás. Comprei jogo de tabuleiro de Magic, pack tribo, Commander. Já fiz formatos de selado, Brawl, Standart  e histórico. Inundei meus dias por horas com vídeos que assistia sobre como montar decks, histórias de cartas, como avaliar se não são proxies (falsas), achei apenas uma que era falsa. O restante não era.

A falsa não era de um deck selado, era uma carta avulsa.

Pretendo, ainda não comprei, packs de 180 boosters. E adquiri pôsteres. Sou assinante dos livros de Contos de Magic da editora Planeta Deagostini, tenhos algumas actions figures, Pop Funkos. Bem posso dizer que sou fã de Magic. Mas do que de Magic, RPG e tudo sobre magos. Tanto que em qualquer jogo que possibilite personalização e escolha de alguma classe, eu escolho Healer, mage, spell. É imediato.

Mas neste artigo vou falar sobre Deck Top. Fui um dos pontos que insisti nos artigos 25 e 26. Magic para quem não vai competir, é 80% criação de deck e 20% de jogatina. Quem vai competir, é 80% cópia de deck e 20% jogatina. Em ambos os casos é preciso de estudo de desses decks. Não adianta pegar a combinação perfeita se você não identifica as oportunidades e tampouco sabe das regras (Que não são poucas) e das táticas que as manas possuem.

Cópia de 80% de Deck Top.

No começo de fevereiro eu comprei 5 decks da Core Set 2020 (Expansão de cartas da coleção de 2019 e suas coleções específicas) onde tirei Chandra (Vermelha), Sorin (Preta), Vivien (Verde), Ajani (Branca) e Yanling (Azul) e dias após comprei um jogo de tabuleiro de tema Ixalan que trazia também 4 decks com combinações de cores seguindo a tática de tribos (dinossauros e piratas).

A base é que todos eles são uma composição de decks com sinergia encadeada, onde tribos e planeswalkers seguem uma tendência estratégica. Sorin é vampiros, Yanling são seres alados (voadores), Ajani (são soldados), Vivien (são lobos), Chandra (Dragões). Se você optar por jogar da forma que estão suas chances de 3 vitórias em um total de 5. Se optar por desmanchar e criar uma base mesmo que persistência, será de 2 vitórias em um total de 5.

Uma vitória a menos? Pouco. Mas na verdade é muito.

Quando falamos de estatísticas estamos considerando mais que uma vitória para cima ou para baixo. Essa é a diferença entre você faturar um prêmio ou perder na primeira mesa. Ainda que as competições se estruturem em BO3 (Best of 3, a melhor de 3 partidas), imagine que só o fato de você vencer apenas 2 você não ganha a mesa. Você precisa ganhar 3 vezes.

E o deck com persistência normalmente lhe garante partidas com uma chance melhor. Você pode garantir até invicto. É difícil. Já consegui, uma vez. Não foi sorte. Mas foi uma disputa interessante. Só consegui com um deck não formado construído por mim. Foi um deck de tabela. Vencer 3 partidas de 3.

Decks Tops são aqueles que são os mais cobiçados das listas, normalmente os mais caros em sites de compra e venda de montagem de deck, pertencentes aos ganhadores dos torneios passados. Ou ainda os Decks mais utilizados pela comunidade de players. Decks Tops possuem pilares bem construídos, mantendo a disputa ao seu favor, e fica mais interessante se você souber como esse deck pode lhe ajudar. Que combos pode fazer e etc.

Meu primeiro deck foi da linha Planeswalker base, onde você tem um deck inicial para jogar. Foi o do Jace Beleren, expansão War of the Sparks (War\Guerra da Centelha), meu segundo foi do Gideon. Até hoje não tenho um formado pela Nissa Revane. Existe uma razão. É difícil de achar. Todos que já estudaram o básico de Magic, entende que a mana verde é o super trunfo.

Achei apenas cartas avulsas, e tive que comprar as planeswalker dessa forma. Com a compra de alguns boosters, consegui outros planeswalker. Poderia dizer que ela está mais categorizada como “PLANESWALKER LENDÁRIA MÍTICA”, a abaladora do mundo é ainda mais difícil de achar – pelo menos por um preço menor de 300 reais. Ainda que valha a pena.

Comprei em janeiro deste ano a coleção Master 25 de Jace Signture que leva 9 cartas com características do planeswalker do poder mental. Essas cartas eu não jogo. Estão guardadas no fichário. Mas elas dão uma ideia de como a mana azul se comporta. E mesmo que tenha tentando fazer uma combinação de control com Aggro ou Control com Soldados (branca), sempre consigo uma chance de 50% de vitórias. De 100 partidas, 50 vão para o placar positivo.

Já a mana verde tem uma chance de 80-85% de vitórias. São 30 jogos a mais. É uma mana poderosa. De todas que criei do zero, essa mana é que tem mais chance de oferecer resultados eficientes. Até para quem é novato. Agora a mana azul, é o que chamo de o verdadeiro nível de competição que o Magic propõe. Não é fácil,  margem de erro de sinergia é extremamente baixo, se tiver alguma coisa no deck dando tiro no escuro já é o suficiente para fazer esses 50% cair pela metade.

Por isso, se quiser ganhar ou competir, copia o deck. Não tem problema algum nisso. Apenas copie.

 

 

Magic The Gathering (26) – A importância do Metagame

O básico do Metagame para certos formatos.

Quando iniciei no MTG eu discordava parcialmente que seguir o metagame estragaria a parte criativa do jogo. Hoje concordo totalmente que seguir o metagame mata a criatividade. Pois a base do Metagame é definir a modalidade e estratégia de cada expansão. Todos os jogadores optam por pegar coleções atuais, hoje temos uma parte jogando Theros e a outra Ikoria.

Desses Decks, 90% são cópia de algum top e modificadores em baixa relevância. Sinceramente conseguir umas boas jogatinas com vitórias é certo que pegar deck top vai lhe garantir esse placar. Isso porque aquele deck segue a definição na raiz do metagame atual.

Cada Deck supõe ter mais características com o Metagame quando ele condiz com a tendência do uso de certas cartas, com certas mecânicas e sinergias. Como no artigo passado falei sobre rotação e sua influência no Metagame, mencionei que cheguei a criar 245 decks diferentes (por mim inventadas) seguindo a base de Tribos, commander (Brawl), para a mana verde e obtive alguns sucessos.

Mas não o suficiente para fechar tantas vitórias seguidas e contra seres humanos. Agora posso dizer que esse placar mudou drasticamente quando joguei com Decks Tops. Esses utilizados por ganhadores de torneios. Sim, a sinergia é 110% e com muitas surpresas contra o adversário.

Se der uma olhada na Ligamagic, site de compra e venda de cards físicos. Vai achar interessante a combinação de decks. Muitas possuem a ideia da tribo + cartas que complementam as suas mecânicas, alia a característica do deck e oferece atributos interessantes como: Geração de mana, promoção de mecânicas como atropelar, amoque, não pode ser bloqueado por turnos, e são os mais em conta.

Neste efeito, Decks tops oferecem para cada cor de mana um verdadeiro arsenal potente. Assim consiste a maioria dos players. Para quem compra card físico a composição é cara. Para quem é jogador de MTG Arena (Online) é uma questão de tempo. E quando se trata selado (Draft), copiar deck Top é a regra.

Decks inventados por meros mortais se possuem consistência não são próprios de torneios. A composição mesmo para este tipo de modalidade é crucial entender o Metagame. E como disse, é mais fácil você copiar do que querer criar um do zero. Como você tem uma infinidade de pessoas fazendo Decks, existe uma bela de posição de você encarar um cara que te tire 1.000 de energia. Não é incomum.

Se você não quiser estudar certos Decks não terá problema. Ainda será capaz de fazer alguns truques e uns combos. Se estudar, terá uma chance enorme de compilar vitórias sem ter muita dificuldade, será um desafio, mas a dificuldade será menos um fator.

As implicações do Metagame.

Como comentei inicialmente, Magic apesar de ser um jogo vendido como uma diversão criativa, a WOTC esquece de mencionar que para garantir vitórias, a criatividade é basicamente uma leitura matemática de probabilidades e consistências calculadas e se baseia 100% no formato de jogo | regras | Definição de game | Expansão que está submetido.

A implicação dessa realidade mata a característica de criatividade de montagem de deck ou iniciativa de criação de deck para quem está ali só como entusiasta, mas quer garantir algumas vitórias. Normalmente eles são bombardeados por players que os acusam de não saberem fazer decks com sinergia ou de não saber fazer deck. Ora bem, se deck fosse fácil de fazer, teríamos no Brasil muito mais vencedores anualmente nos torneios. E não temos.

Deck é fácil de criar para brincar. Para ganhar estamos falando de um nível diferente de Magic.  Nenhuma montagem de que cartas vamos usar é fácil. Se fizermos do zero seguindo a tendência do Metagame teremos horas, semanas ou meses compondo. E correndo contra o tempo. Como todo ano tem 4 coleções, uma hora seu Deck dos sonhos terá sido ultrapassado.

Jogar com um deck onde você pegou pronto aí é fácil dizer que ninguém sabe criar decks. Mas a verdade é que quase 100% das pessoas não criam o deck do zero. Eles pegam prontos e alteram um pouquinho eles. Normalmente mantendo as cartas mainstream e alterando algumas mágicas por outras com algum efeito parecido só que melhorzinho.

É o mesmo que comprar um carro e mudar o enfeite do para-brisa e dizer que é engenheiro automobilístico. Essa realidade engana. E como normalmente temos dois jogadores em Magic, fica uma dica. Se você está ali para se divertir. Crie seu deck do zero e vá brincar. Se está ali para ganhar torneios e fazer fortuna, então copie Decks top prontos e o estude até não poder mais, esqueça essa de querer criar algo do zero. Não vai dar certo.

E por quê? Metagame é que se define como ‘Realidade de mecânicas do jogo’ (Atual). Ou seja o que está valendo, quais os decks que estão concorrendo. O que é preferível usar, quais as combinações fail e quais não são. E para chegar nessa conclusão o negócio é olhar os decks que foram construídos.

Sempre há um Jeskai, um Golgari, um Simic, Izzet, Fire e etc. Observa não o índice de performance. Normalmente ele é baixo. Algo em torno de 1%. Você vai julgar errado. Lembre-se que essa performance está avaliada em tantas milhares de jogadas por saldo de vitória e derrota. Então é um número absurdo. Algo como 40 vitórias para 5.000 jogatinas.

Pegue o valor da vitória por jogada seguida e por superação de cartas do adversário. Se nas 40 jogadas dessas 50% foram seguidas e você teve uma chance próxima de ganhar nas outras, esse é o cálculo que você deve levar em conta. Assumindo que entendeu até aqui, o porque de copiar e não criar do zero para ganhar, é porque você está levando em conta a enorme quantidade de jogadores adversário que terá em frente. Quantos utilizam ‘n’ combinações gerando ‘y’ cenários de partidas.

Se a cada deck que você usa por criação própria não tiver sinergia com o que está valendo atualmente, sua tendência é de mudar o deck ou procurar por outro sem optar por uma análise mais profunda. Ou ainda terá que fazer essa análise profunda por meses. Se estiver optando por Magic para ganhar torneio. Estamos falando de 5 manas com suas cartas exclusivas e outras em comum. Estamos falando de Planeswalkers, tribos e dinâmica – é um universo de possibilidades.

Estamos falando de controle probabilidades e de cálculo de chances que seu deck precisa gerar para então lhe dar a melhor chance de tirar uma mão. Quem calcula isso? Você. Quem monta? Você. E quem analisa os decks para se ter um chance pela maioria? Você. Então temos um cenário altamente improvável de fazê-lo isso do zero.

O mais estratégico possível é pegar um deck do último torneio. E pegar metade do caminho feito para outra ser de testes. E assim optar por decks tops mais descolados para suas vitórias em massa.  A implicação é justamente pela trabalheira que daria fazer um do zero, logo o Metagame (e suas rotações) obrigam os jogadores a optarem por ‘criar do zero’ ou ‘copiar um deck’.

Copiar Deck não é jogar Magic?

Quando comecei a jogar Magic a primeira coisa que fiz foi montar decks do zero. Em parte a ideia de Magic (como ela é vendida) é montar 80% os decks e realizar as partidas sendo essas 20% do jogo. Mas como a Wizard trata? É 1% de montagem de Deck, 98% de cópia e 1% de batalha. Mas…se a Wizard criou o Magic, quem deu a definição que Magic era montagem de deck?

Com certeza, os muitos jogadores que só jogam por diversão. Quem joga para torneio nunca existiu essa definição. Magic é puramente cópia de Deck. A montagem é a parte Sandbox. É divertido perceber a combinação. Mas na prática fica muito a desejar quando você precisa alinhar a base da suas cartas. E nesse momento é que qualquer pessoa deduz – mas você pode montar um deck bom sim. E outra pessoa vai deduzir, para ganhar US$ 300,000 em torneio?

Será  que existe algum jogador que fez o deck do zero e ganhou? Do zero? Montou, pesquisou, fez a proporção, calculou e fez as chances de controle de probabilidade? Não acredito que tenha. A grande maioria dos Decks Top são decks que ganharam torneios. E nele estão a base de alguma chance de sucesso. A base dos jogadores pelo mundo não somam nos torneios o total que joga Magic. É uma pequena minoria.

A razão é bem simples. Criar decks para torneios não é nada fácil. E pegar Decks prontos para ganhar em torneios menos ainda. A grande maioria arrisca criar decks do zero apenas para jogos 4Fun (Diversão), se forem para torneios eles vão pegar um deck pronto mesmo.  Há algo de errado nisso? Não. Seria loucura querer criar um deck do zero para fazer uma jogatina em torneios.

 

 

 

 

Magic The Gathering (25) – A rotação do formatos estraga o Metagame?

Rotação e as Regras do MTG.

Para jogadores um pouco compromissados com seus formatos prediletos uma coisa que desnivela a diversão é o que chamamos de rotação. É uma ação que eventualmente remove certas cartas das coleções. E muitas vezes aquela carta preferida. Não necessariamente cartas que possuem atributos monstruosos. Na verdade existe um efeito seletivo do porquê algumas são excluídas.

A rotação sofre com campeonatos. Se você joga standart (T1) ou formato de campeonato mundial a rotação pode mudar drasticamente seu Deck. Se você joga formatos do Tipo Commander, e seu comandante é a criatura que sofreu remoção, você pode contornar.

O problema normalmente acontece é que se você compra cartas fisicamente, pode ser um baita custo montar um deck em sinergia a carta principal, e ela sair por causa de uma regra. E obviamente mudando o seu modo de jogo, o Metagame.

Mas essa é a regra do jogo. Muito embora as pessoas possam perceber que é critério por uso do indicador lucro que a WOTC (Wizard in the Coast) aplique a rotação, e é. Ela também impõe regras que inibem o desafio. Imagine você que ganhou com Deck Jeskai na edição de 2019, imagine que as cartas não sofram rotação. Quais são as chances de você ganhar de novo, e novo. Sem precisar compras novas cartas (mal negócio para Wizard) e má jogo para os adversários.

A rotação faz parte do Metagame. E cartas quebradas (desequilibradas) também. Por incrível que pareça. Há cartas que são quebradas mas não saem do jogo. E há diversas delas. Como praxe, o Deck de mana verde por exemplo está cheio de exemplos. De Planeswalker, criaturas lendárias a simples mágicas teriam mais motivos do que remover cartas o do Oro.

O misto de regras do Card Games é na verdade um fórmula que segue um sistema matemático simples. Onde cartas boas e medianas com algumas cartas lendárias são a tática para criar decks vencedores. Como é um jogo diverso, ele tem para todos os gostos. Quem está ali para jogar em campeonatos e quem está se divertindo. Gostando de fazer decks que são ‘For fun’.

Para quem jogar por diversão, a rotação não é um problema. Pra quem joga por competição, a questão de ser um problema real é na verdade uma regra aceitável. Não é possível ser competitivo com o acúmulo de cartas que as expansões oferecem. Há cartas na expansão Kaladesh e Ixalan que superam em mil as do Trono Eldraine e Ikoria. Mesmo cartas para colecionadores como o do Godzila, Guidorah e Mothra, que ainda estão para os apelos de fãs dos monstros, elas perdem para alguns ents e titãs presentes nas expansões de Ravnica.

Jace Beleren por exemplo teve mais força nas coleções anteriores ao Guerra da Centelha. Hoje e ainda, Nissa Revane (Deck Verde) tem a persistência de ter o deck mais forte. Mas o que é evidente é que existia uma tendência cada vez mais forte da Wizard de fazer MTG ter potencialidade em cores triplas ou nas mais conhecidas como Azul, Verde e Vermelha.

Alguns podem até dizer serem fãs da cor preta e branca. Mas o fazem com combinação do tipo Golgari. Uma monocolor mais proveitosa por ser feita pelo verde sem problemas. A grande maioria dos jogadores não arriscam fazerem cores combinadas (duplas, triplas, quadrúplas ou quíntuplas) para formatos de competição com o Tier 1. Isso porque para fazer decks multicolor é necessário formular tendências e mecânicas que deem certo.

Nada se cria, tudo se transforma.

Sim você deve ter visto que muita gente faz deck. Mas não do zero. A maioria copia deck e modifica. Deixa o gatilho das cartas mainstream funcionar, enquanto muda um vaso de lugar. Deck bom para competição é só cópia de quem ganhou no último torneio. E para formatos históricos e outros formatos que não valem para competição, existe o arriscado. A pessoa testa decks. E normalmente brinca com as essas montagens.

A maioria desses decks de teste não são ideais para campeonatos. São estratégias que voam na maionese. São escolhidos tribos + cartas lendárias. Mas sem muita consistência. Normalmente Deck Control, ou UW Control que é a mistura do Azul com o Branco, que foi usado pelo competidor brasileiro no torneio de 2019, não é um deck propriamente eficaz, mas o jogador é.

Na grande maioria das vezes é preciso ter uma mecânica que funcione e que você saiba como lidar com ela. Às vezes uma carta pode ser uma furada, ou a jogada furada pode ser uma oportunidade para virar a mesa.  E somados aos elementos de probabilidades, o deck tem que ter consistência de ataque com uma intensa possibilidade de prever os ataques do adversário. A maioria dos decks criados do zero pelos jogadores não seria capaz de ter esse perfil.

Na prática a grande maioria não tem índice de performance maior que 0,04%. Os Decks testados e usados para metagames de campeonatos na época da criação tem uma performance e 45%. Depois fica na performance de 1,45%. Que é um índice alto. Mas chega nisso, porque as coleções posteriores e as rotações minam o mérito do deck. Se não houve rotação e todas as coleções pudessem ser usadas no standart, ficaria na média de 35 – 45%.

Decks de Competição vs Decks For Fun.

Os Decks não diferenciam muito. O que conta é como você percebe suas jogadas e como o seu deck se comporta. Naturalmente que você precisa explora as regras para notar como aquele deck montado pode lhe oferecer ideias de como ganhar. Não é uma condição você pegar um deck pronto e não ser vitorioso. Ao contrário, se você estuda o deck e avalia o metagame você tem chance de ganhar.

Por isso obstáculo da rotação não é exatamente um problema. Ele é um divisor e freio para jogadores que se tornariam apelões se não existisse. Todo metagame sempre define o tipo de jogo por temporada. As expansões tem características. Expansões que favorecem o UW Control, Jeskai, Golgaria, Tribos de goblins, dragões, fadas e elfos. Não importa o quanto isso varie. Se sua observação for para o Metagame você sabe quais tribos e combinações estarão em jogo.

Você não tem como calcular quantas combinações. Mas saberá os elementos que serão combinados. Então você pode esperar os combos que irão acontecer. Os critérios para rotatividade por exemplo parecem perceber que certas cartas criam pilares, colunas e líderes no campo de batalha. Portanto alguns decks infalíveis se tornam fracos depois de 2 expansões. Porque a própria rotatividade e o metagame definem essa mudança.

Decks para campeonatos e For Fun são praticamente iguais. Mas existe um cálculo envolvido na montagem, número de terrenos, fetch lands, cartas de geração de manas, cartas de invocação, escapatória, controles e ataques. Contra o For Fun que está mais engajado em gerar experiência, que não deixa de ser útil para criar os decks mais consistentes com o poder do que com a divergência desse mesmo poder.

No MTG Arena os jogadores que almejam vencer no Mythic e Selado devem por todas as oportunidades pegar decks prontos e copiar listas com estratégias boas do mesmo modo que perceberem o metagames desses formatos. De forma que a ideia é justamente seguir como manda o figurino. Acreditem que quando falo que não adianta tentar inventar ou criar decks mirabolantes se a característica do jogo só vai impedir que você tenha chances.

Fiz um teste com 105 combinações para cada Deck sendo para o Verde uma quantidade de 245 combinações seguindo as regras do Standart, a performance de vitórias eram maioria para a cor verde e quando se sabia que as cartas envolvidas nas jogatinas tinham vantagem em determinada rodada. Como o outro jogador vai optar por coleções mais atuais, suas chances são particularmente mais complicadas. Se estamos falando do formato histórico, você terá muita dificuldade de ganhar.

Não adianta inventar que você use o Amonkhet contra um Theros Além da morte. Seu adversário vai ter tanta vantagem que você vai optar pela mesma expansão ou alguma próxima para antes ou depois. Razão pela qual o Standart lida com 5 coleções recentes para seus metagames. Isso acontece por causa da mecânica e características que se aproximam.

No jogo online você consegue perceber que suas chances melhoram em muito quando você opta pela regrinha de ouro:

Jogue conforme as regras atuais.

Como todo mundo começa com coleções mais antigas, as chances de perder é quase 100%. Essa é a outra razão que faz as pessoas comparem packs mais recentes ou gastarem grana de verdade. O número de derrotas é tão grande que ter a coleção mais recente garante essa vitória mais vezes.

Até mesmo os formatos que permitem o uso de coleções antigas, sugiro sempre se aproximarem da coleção do seu adversário. Você pode pensar que terá vantagem. Mas isso pode ter até uma certa possibilidade. Mas o Magic é comparável ao seguinte exemplo, você tem um carro dos anos 90 e seu adversário um carro híbrido e adaptável a estrada.

Tem vantagens que o carro antigo terá em relação ao novo. Mas haverá coisas que o novo não será capaz de fazer ou tampouco de compensar. E esse diferença é que faz muitas vezes os jogadores novatos com coleções antigas se darem muito mal. Quando eles adquirem as novas coleções, magicamente, eles começam a ganhar um ou duas vezes seguidas. Quando anteriormente perdiam 10 à 20 vezes seguidas.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (22) – Considerações – Parte 1

CARD GAMES: LORE, D&D, RPG e COMPETIÇÃO

Após o contato com MTG, e 21 artigos sobre o assunto dentre minhas experiências com o universo de RPG, sendo este a primeira vez com a plataforma de CARD GAMES, e 3 meses de intensiva análise, posso concluir que Magic assim como seu irmão distante e mais velho, Dungeons & Dragons (DND\D&D) são obras primas que até hoje não foram reproduzidas com a mesma maestria.

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Magic The Gathering, quando escrevi o primeiro artigo em dezembro de 2019 – clique aqui para ler. Fiz minha 1ª consideração sobre do que se tratava. E a princípio, na época, minha impressão era de AZAR (80%) e ESTRATÉGIA (20%). Mas após conhece-lo melhor, notei que a probabilidade era uma questão de ponto de vista e que a estratégia envolvida era exatamente esse ponto de vista, o único detalhe que mudaria neste artigo é que agora considero que a probabilidade pode ser uma variável controlável pela estratégia.

Mas ainda é preciso de ‘sorte’ para ter combos eficientes no duelo. O MTG Arena introduziu um formato interessante de jogadas, conhecida pela comunidade como BO#N, sendo #N o número de duelos em uma partida, que consistia em 1 partida apenas no lugar de 3. E isso dava a entender que a sorte era o fator decisórios completo de uma vitória.

Todos os jogos de RPG ou de tabuleiro, com uma exceção dos RTS (Real Time System) e não por turno, não implica em fator de probabilidade (jogar dados) para obter uma qualidade ou vencer um duelo. Você tem toda uma gama de atributos. Recentemente pude folhear os livros Manuais de D&D sobre o jogador, e fiquei boquiaberto pela complexidade que cada personagem pode ser elaborado.

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São 320 páginas para listar essa elaboração. Ainda que muitas pessoas sejam capazes de falar que existem RPG’s (Board Games\Tabuleiro) à altura, discordo 100%. Todos eles são reflexos simples de D&D em quesito de detalhes e complexidade. Partidas de D&D duram meses, a enorme maioria hoje demoram no máximo 2 horas, para terminar a campanha e elaborar o personagem.

Em média levam 3-4 dias para você ler 50% do manual do jogador. Não existe um indicador comparável. O CARD GAME de Magic por exemplo é impressionante. É simples, mas extremamente elaborado. Você escolhe entre 5 manas ou todas, opta por uma estratégia, estuda as regras e mecânicas e voilá, a diversão acontece. Não tem tabuleiro, conta sua imaginação, não como D&D, mas é parte do processo e o que conta é sua habilidade estratégica.

Aquele intervalo de jogar um dado na hora de batalhar com um ORC nas cavernas do multiverso de D&D, no Magic, você vê esse duelo. Minha perspectiva mudou radicalmente de cada etapa que eu progredi enquanto jogava Magic.

Hoje, de uma forma infeliz ou não, vejo que Magic está estritamente voltado para campeonato. Vê-se a diferença do jogador entusiasta e do aspirante a PRO. Quando falo em diferença, não falo a competência na jogatina e sim no comportamento.

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Pude observar ,mas não participar, que a jogatina competitiva não é muito divertida. Os ares são outros. E vale a pena se você estiver a procura de prêmios em dinheiro. Sendo esta mais custo e benefício, se você optar por copiar DECK e gastar um bocado de dinheiro em cartas maravilhas. Mas se estiver a procura de diversão, o jogo pode ser muito interessante.

Quando vejo uma partida não competitiva, rola piadas, diversão, conversas e etc. Competitiva, você vê uma espécie de irritabilidade por ambas as partes. Por isso, a compensação deve ser um fator primordial, se você quer competir, mas enfrentar um ambiente um pouco hostil do MAGIC TOUR. Mas o universo dele, a parte disso, digamos o merchadising, não tem comparação.

Escrevi 21 artigos que descrevem minha adaptação e introdução ao mundo de MTG. Desde de minha breves jogadas no Arena, minhas experiências com video games de Magic, uma coleção hoje abastada de cards que beiram aos números de milhares. O Card físico. A lore, a literatura. Bem a Wizard realmente estabeleceu seu ganha pão. E nisso eles são bons.

METAGAME: DECKS, MANAS, MAGOS, DUELOS e ESTRATÉGIA.

Embora tenha um estudo avaliando que as combinações que uma partida pode ter não pode ser mensurado como em um jogo de Xadrez, posso garantir que você no máximo vai ter 3 ou 4 cenários em 200 partidas. Normalmente você vai tirar as mesmas sequências de cartas em ordens diferentes e terá na prática algumas combinações surpresas, mas só. Isso não torna o jogo desinteressante, apenas que essa é uma cifra muito defendida pelos jogadores como sendo uma qualidade positiva.

A liberdade também anunciada pela Wizard tem um limite dentro dos duelos. Você pode optar por inúmeras estratégias, algumas serão caras e outras baratas. Para quem investe em card físico, o custo é proporcional. Em alguns casos, cartas custam de 200 à 2.500 reais (considerando as não banidas e legíveis para formatos como Standart e Modern), ou seja cartas correntes tem um custo por unidade bem alto para alguns decks competitivos.

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A imaginação para criar decks também é submetida ao metagame atual. Você pode criar, mas atendo a criar combos que sejam possíveis vencer o seu inimigo. Tentei variados formatos. Mas no grosso modo, existem três tipos decks funcionais:

  • Com apenas criaturas (Maioria Incomuns e Raros);
  • Combinação de criaturas e mágicas (Maioria criaturas com 1 ou 2 habilidades);
  • Com mais planeswalkers.

A interatividade da criação é limitada a sinergia. Certas manas não tem ou tem sinergia com certos combos ou building. Ou seja, se naquela coleção você não tem cartas boas para artefatos, não adianta criar esse deck, pois sua eficiência será desproporcional. Há diferenças também entre as manas:

  • VERDE – MILDRANGE e TAMBÉM CONTROL AGGRO;
  • AZUL – CONTROL;
  • VERMELHA – AGGRO;
  • PRETA – AGGRO CONTROL;
  • BRANCA – MILDRANGE CONTROL e AGGRO (Equiparável ao VERDE).

E a combinação dessas cores em GUILDAS, que usam um pouco de tudo, mas priorizando umas das cores em quantidade do que a outra. Sendo na verdade um monocolor com algumas cartas de outra mana.

A atenção aqui é para a vantagem específica de cada uma delas. E sobretudo o metagame. Se você quer competir, sair dele não é uma boa ideia. Na verdade considere o METAGAME do MTG como sendo um GABARITO DE PROVA.

Onde sair inventando não é uma boa ideia. Na verdade a criatividade dos decks só é válida fora da competição. Dentro dela. Copie um DECK e treine bastante.

Consideração final.

Magic The Gathering é dividido entre 4 linhas de consumo, são elas:

  • Carreira PRO PLAYER;
  • CARD GAME RPG;
  • CARD GAME COLECIONÁVEL;
  • CULTURA GEEK.

Adoto o pensamento que MAGIC não é um jogo restrito a idade, ele é incluso e extremamente interessante para quem quer desenvolver a capacidade de raciocínio e da lógica. Fazendo com claramente é perceptível o aumento de qualidade de pensamentos lógicos.

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E também como uma atividade divertida. Esta se torna uma exceção quando a competição é considerada como o caminho principal. Todos que já relataram sobre o PRO PLAYER do MTG, relatam toxicidade e ambientes com carga muita pesada de ansiedade. Tornando as qualidades do CARD GAME como divertida, interessante e criativa, como fatores não aplicáveis.

Se você é um Geek, gosta de RPG, de magos, duelos, estratégia e mesmo colecionador de carteirinha, Magic The Gathering é sua praia. Agora se você não detém o espírito de competição, minha sugestão é não se preocupar com o investimento em jogadas de eventos. Talvez para apenas participar ou quem sabe ganhar um booster. Mas não é um ambiente tranquilo.

A maioria dos competidores da carreira PRO PLAYER são poucos amistosos e apesar de garantirem uma certa camaradagem, está longe da proposta da WIZARD para quem não conhece o jogo. Existe uma nítida característica de competição sem limites para o jogadores, ela não é aparente quando você não entra no ambiente de competição. Mas esse detalhe estraga a experiência do jogo.

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Parte dos investimentos da WIZARD figuram para o merchadising de MAGIC e para competição. Então não é incomum perceber como os criadores de conteúdo simplesmente ESQUECEM a coleção lançada há 2 dias já estão pensando na que será lançada em 2-3 meses. A percepção é de consumo sem parar.

O propósito até se perde. Que é da criatividade e da estratégia. Neste quesito, D&D ganha do CARD GAME por manter a estabilidade de um jogo de RPG que pode ser competitivo, mas o interesse é a cooperatividade. Portanto a imersão é bem mais interessante, a complexidade do multiverso, dos personagens, da lore supera com vantagem MAGIC. E o que torna um divisor de águas entre as duas plataformas radicalmente.

Jogue MTG apenas pelo fator da diversão. E aí será completo: Imaginação, criatividade, confortável, jogo social e diversão. Se optar pela competição, esqueça a ideia de criatividade. O negócio é copiar e gastar muito.  Não tem outra forma.

 

 

 

Magic The Gathering (21) – Táticas de Deck Building

Deck Building – MTG

Cerca de 80% do jogo de Magic, é criar o Deck. As estratégias de jogo sempre seguem algumas regras de campo. Uma delas, é seguir a tendência do Metagame. Não há como fugir muito. O Meta não define apenas o padrão de cores e as estratégias, ela define também, a estrutura do Deck. E assim vamos discutir sobre as proporções conhecidas como 10/60, 20/60 e 40/60.

Por padrão, todos sabem que as cores possuem estratégias específicas conforme sua natureza, são elas:

  • Verde – Mildrange (RAMP);
  • Vermelha – Aggro;
  • Azul – Control;
  • Preta – Control Aggro;
  • Branca – Mildrange Aggro.

Ao padrão, temos 3 cores que possuem dose maior daquela estratégia, neste casos, as cores líderes são:

  • Verde;
  • Azul;
  • Vermelha.

E as cores que combinam estratégias, são:

  • Preta;
  • Branca.

Por regra básica, temos como combinar cada cor, seguindo um esquema de construção. Não adianta forçar mana trabalhar com artefato, se ela não possui cartas adequadas. Todo duelo de mago exige ataque rápido e controle do tempo. Se demorar muito com carta que precisam percorrer um caminho, você já terá perdido a partida.

Em cima desse contexto podemos definir algumas formas de visualizar as estruturas do Deck, que vão impor força e controle da variância, ou seja, limitação do que é probabilidade e o que é chance. Se colocarmos uma carta com frequência máxima (4, no modo Standart e Modern), teremos mais chances de tira-la. Dentro de 60 cartas, teremos mais chances de combinar combos que possuem mais potência de ganhar, acontecer mais vezes.

Normalmente você já deve ter duelado com alguém que tem a famosa “God Hand”. Esse Deck aplica o método de restrição que a probabilidade nos coloque na pindaíba. A pessoa não terá mais chance de tirar uma carta, vai é precisar, mais chance de tirar combos. Quando você pensa em combar com um tipo de carta, tem sempre o risco de nunca tirar as cartas específicas para o fazê-lo.

Portanto é preciso pensar da seguinte forma:

  • Se a carta não achar seu par para combar, ela tem que fazer um efeito secundário e ser independente;
  • Cada carta precisa aplicar o princípio de: Se não caçar com cão, caça com gato;;
  • Tome como base a frequência da carta;
  • Estruture o deck conforme o metagame;
  • A base da estrutura deve ser na maioria dos casos 40/60¹.

O que é 40/60¹?

Basicamente todos os jogadores antes de partirem para formatos preferidos, passa pelo formato padrão que é de 60 cartas. Então podemos considerar toda fração de cartas, aquela probabilidade de tirar aquela carta. Se você escolhe 1 criatura que tem 4 cartas iguais no deck, terá uma proporção de 4/60.

Essa proporção é o número de criaturas que seu deck possui. Isso significa que 40 criaturas para 20 terrenos. O uso de mágicas e habilidade de criatura podem na maioria das vezes substituir os instant, sorcery e enchatment. E abrir espaço no Deck para colocar o que mais importa.

Criaturas da mana azul tem a propriedade de virar as permanentes do oponente quando chega no campo de batalha. De comprar card, de exilar cards do grimório. A principal vantagem é de ter uma criatura que possui poder de dano (E bloqueio de ataque) e ter mágicas para conjurar.

Parece arriscado investir em apenas criaturas? Na verdade, você investe em criaturas e mágicas ao mesmo tempo. No lugar de colocar 20/60. Onde são 20 criaturas, 20 mágicas e 20 terrenos. Você tem uma proporção de 20/60 para tirar criaturas ou mágicas. Destas, mesmo com uma frequência acima de 3 cartas, ainda pode ser uma desvantagem. Mas se você possui 40/60, e são criaturas, são suas chances de tirar mais vezes o que importa.

Outra forma de contrabalancear é diminuir para 33/60, assim podemos colocar 27 terrenos. Criando uma proporcionalidade de quase 1 terreno para criatura. Considerando terreno básico, e não fetch lands.