Magic the Gathering (70) – Cuidado com a síndrome do Planeswaker

PLANESWALKER VS COMANDANTE.

O último artigo (69) escrito em 30 de janeiro deste ano e olhe em nosso Diretório de MTG clicando aqui para ler todo o progresso sobre minhas visões e experiências desse jogo de Estratégia. E neste de número 70 vamos falar sobre Planeswalker e sua importância, e também, nossa supervalorização por ele.

Quando iniciei em MTG em 2019, o que chamou atenção pelo jogo foi uma carta do mago azul e mental Jace Beleren estampado em uma embalagem de Deck Planeswalker da Guerra da Centelha. E lembro muito de ler que Planeswalker (Planinauta) não são o ponto principal e tampouco os personagens principais do Deck.

Não somos em contrapartida representados por cartas de Planeswalker. Tal como acontece, digamos, em jogos do tipo Brawl e Commander. Onde temos um comandante que é a estrela principal. Define através de seu padrões de cores (as cores de conjuração do CMC) e sua importância de fato no jogo.

Ainda que não nos represente como um avatar, os comandantes são considerados Criaturas que podem atacar e defender, diferente do Planeswalker, que não podem.

O fato do Planeswalker não ser exatamente uma criatura nos coloca em um ciclo reflexivo de sua verdadeira importância. Em Magic tudo é considerado mágica. A partir do segundo turno, as criaturas vão para pilha serem resolvidas.

Até porque é pouco provável que no primeiro turno alguém tenha mana (terreno) e carta para dar resposta. Embora isso possa parecer pouco significativo, ela nos apresenta uma solução visual e tática do que é um Planeswalker, e porque eles não são a figura chave de um jogo.

Quando comecei, o MTG de uma maneira geral define nós jogadores como os Planeswalker. Mas não um em específico. E sim como representação figurativa ou teatral. Todo jogador é um mago que atingiu a centelha. Então quando colocamos um Planeswalker Jace, Chandra, Rowan, Gideon, eles não significam um avatar ou representação nossa. São apenas cartas valoradas como mágicas do tipo…encantamento de campo de batalha?

PLANESWALKER VS ENCANTAMENTO.

As cartas Encantamento são tipos especiais de efeitos que atingem o campo de batalha. E favorecem que nossas ações ou as do seu adversário crie efeitos. Esses são os chamados gatilhos de efeitos ou trigados (trigger \ gatilhos). Que segundo a carta podem acontecer durante os turnos ou em fases específicas como: No começo da etapa de manutenção ou no final do turno. Ou quando um jogador realizar uma ação aleatória ou específica como – Comprar Card, conjurar uma magia ou atacar uma criatura (Menace) ou você.

Eu conheci o Encantamento pelo Aura, que é um tipo de encantamento que se anexa em criaturas ou artefatos. Então seus efeitos são direcionados à esses. Mas o encantamento de campo que é apenas assim identificado melhor se aplica ao que queremos entender, o que são Planeswalker senão são criaturas. Planeswalker são formados por um índice chamado lealdade. Que serve para serem usados em suas habilidades ou queira, magias de criatura.

Geralmente são formados por skills básicos que servem para aumentar ou diminuir o valor da lealdade e tem efeitos menores e o Ultimate Skill que é a cereja do bolo, tem significativos efeitos e são uma base da identidade do Deck. Dali podemos definir que cartas serão colocadas para favorecer o uso desse Skill. Como no caso de um Comandante de Commander.

A diferença que fica entre eles é que um pelo menos você usa como criatura ou uma carta mais ativa em campo de batalha. E outro é um encantamento especial. Muitas cartas de Planeswalker são trigadas com ações dos jogadores. Então podemos combinar que não estamos falando de uma carta pouco efetiva, mas não devemos coloca-la em um pedestal. Por quê?

Encantamento normalmente tem um dispositivo nativo de uso sem necessitar de requisitos para usar suas Skills com tanta sofisticação quanto o valor de lealdade por exemplo. Um encantamento não pode ser atacado por ataques de danos físicos usando o marcador ‘dano’ vindo de uma criatura. O que se usa para anular os efeitos ou inutilizar é usar uma magia de counter (quando na pilha) ou removal (quando em campo de batalha) ou usar um encantamento para anular ou reverter os efeitos desta.

Mas nenhuma criatura pode resolver. Mas pode tirar um Planeswalker do jogo, que aliás tem mais ‘sensibilidade’ as ações do seu adversário do que um encantamento padrão. Seu número de lealdade além de ser o recurso para usar as Skills, é também o seu marcador de defesa. Ou seja a cada golpe de criatura, você perde esses pontos de lealdade.

Além desse inconveniente, temos o problema de mágicas counter e removal. O jeito neste caso é bloquear o ataque usando criaturas ou fazendo uso de alguma mágica que evite o ataque por algum motivo. Planeswalker é como se fosse um Rei com poderes de uma Rainha em uso de nosso Xadrez. Como muitos sabem, o Rei é a peça mais vulnerável do jogo e a Rainha a mais forte. O rei não pode dar Mate, mas pode bloquear caminho ou fuga de peça.

A Rainha pode andar quantas casas quiser e qualquer direção (exceto o movimento do Cavalo) e que digamos, é a mais temida. Em Magic, os Planeswalker quando habilitados e preparados para o uso de sua Ultimate Skill, digamos que um pouco mais do que isso, esteja pronto para usar tudo que possui, em matéria de desvantagem por assim dizer, já que temos que considerar que um Planeswalker não é uma peça vantajosa.

A Rainha que está com a faca e o queijo na mão logo de cara, somos obrigados a concordar que a primeira impressão é que temos um Rei que precisa ser ‘coroado’ a rainha para ter o resultado que desejamos. E neste caso temos que reavaliar se queremos de fato investir em Planeswalker no jogo.

QUANDO USAR UM PLANESWALKER?

Um card Planeswalker é um tipo especial que precisa de defesa e escolta para de fato ser indispensável. Ou seja, nós gastamos as cartas do Deck com o foco a princípio para favorecer a ativação das Skills do Planes(…) sacrificando a infraestrutura do Deck.

De um lado é importante ressaltar que tem Planeswalker que favorecem em muito as táticas de Mill, Draw, Removal, Counter, Ramp ou Buff (aumentar a criatura). Mas também por outro lado há cartas com ‘investimentos’ menos exaustivos e mais ativos do que usar uma em específico. E durante o meu tempo de jogo, posso afirmar que é bem melhor investir em Encantamento de Campo de batalha, Aura e Artefato\equipamento do que usar Planeswalker.

Quais as vantagens dessa substituição?

Cartas encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, Artefatos e Equipamentos, mesmo o de veículos (ainda que com alguma ressalva, já eles possuem um requisito que o impedem de serem considerados criaturas antes de um requisito) são melhores opções de combo para ganhar o jogo contra o Planeswalker, por precisarem de menos itens para serem suficiente funcionais.

O impacto de um encantamento do tipo “Prisão Fantasmagórica” que impede de um adversário usar gratuitamente a sua ação de atacar, já é mais eficiente que a grande maioria dos Planeswalker. Esse tipo de carta impôe que para atacar você precisa pagar 2 manas incolores por criatura.

Então é imposto um dilema: Ou você conjura ou ataca. Embora eu não seja exatamente um especialista que sabe tudo, nunca vi uma carta de Planeswalker com esse feito e tão simples de usar. E normalmente o custo de mana para conjurar é menor. A maioria dos planeswalker o CMC é alto. Raros são os que tem conjuração de 3-4 a maioria é 6. Ou seja seu uso a partir do 7 turno. Se tirarmos 1 terreno por turno.

É vantajoso se você compila cartas que são para efeito tornar o Planeswalker ativo na conjuração e que todas as mágicas gerem efeito double. Quer dizer, facilita o uso do Planes, mas também funciona independente disso. Para este caso, até digo que é mais fácil não usar o Planes.

Só é muito vantajoso se você usa o Planes como uma carta que causa alto impacto. Quer dizer, se você millar por exemplo 1/4 do deck do seu adversário. Se o trigger gera aumento de criatura quando você e o outro fazem uma ação. Aí vai valer o esforço. Fora isso, não use.

PLANESWALKER VS CARD HERO.

Com certeza você já deve ter jogado aqueles games que ao atingir uma pontuação específica você pode usar um personagem forte para lhe ajudar? O chamado Hero. Esse personagem é um PNJ ou NPC, que tem um efeito temporário e o ajuda em alguma batalha, criando efeitos de proteção ou aumento de poder, além de uma ajudinha como Companion.

E depois que ele desaparece, o processo de pontuação para ativa-lo recomeça. Dificilmente você o chama na mesma partida mais de 1x. O Planeswalker comparável a essa dificuldade de ativação é o mesmo para Magic. Com aquela analogia também do Xadrez. Ele é um Rei que precisa virar Rainha. Então encaramos como nas regras do tabuleiro, o único jeito é coroar o peão. O peão precisa ir até a linha fronteira adversária para ser coroado.

E quem sabe, isso é geralmente improvável de acontecer. Normalmente você vai perder os peões antes disso ou serem bloqueados por peças similares do seu adversário. O que torna o Planeswalker algo pouco favorável num jogo que não tem persistência.

Ou seja sua cartas precisam ter um foco de efeito ou terão pouca chance de colocar o Planes em ação. Neste caso, pense no Planeswalker como um HERO. Ele precisa de muito para fazer um efeito. É bom que você pense em usar um que tenha um ALTO IMPACTO e que você minimize o uso de requisitos para usa-lo. Neste caso, estaremos investindo pesado e com todo foco nessa mecânica. Vale à pena? Depende.

Mas como toda coleção de Magic, não existe uma garantia que o Planeswalker que saía é e fato positivo para você. Então não espere por fazer essa estratégia em todas as ocasiões, que não vai rolar. Simplesmente combine cartas de impacto certeiro mas com uso menos essencial através de diversos requisitos. Apenas pense que sua restrição para uso, é porque você não tem mana suficiente, qualquer outro torna o jogo um empecilho.

Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (51) – Superioridade da Mana verde

A força do Verde: Nissa Revane resolveu a batalha de Zendikar.

Há algum tempo falei da mana verde e do seu arquétipo, e sem sombra de dúvida, é a melhor pedida para começar MTG é começar pela mana verde. Basicamente um deck que precisa do mínimo do que é Magic e de como montar, não terá muita dificuldade quem tem até 2 dias de jogatina. E nem é preciso ter muita consistência. Será?

A mana verde é uma representatividade do que pode ser considerado uma mana capaz de dar respostas o tempo todo e ter vantagem quando se não tem vantagem. Tem as melhores criaturas por um CMC baixo. Possui as melhores respostas com turnos em média. E quando possui real vantagem, não há chances melhores que a superem, a não ser que você tenha um deck caro.

Fiz uma jogada que utilizei diversos decks contra um. O Deck da Vivien, A caçadora da coleção Core Set 2019 (M20). E foram o Simic Ramp (Guerra da Centelha), Um Yanling (M20), Elspeth (Theros Além da Morte) e tirando monoblue, apenas o Simic e o mono White conseguiram vencê-lo. E considerando que as cartas de qualquer expansão além é sempre mais abrangente.

Verde é páreo contra verde. Normalmente Simic que manda no jogo é o verde e não o azul. Ele está sobrando. Todas a vezes que joguei com esse deck, eu tive uma resposta de 80% de uso de cartas verdes e 90-95% de vitórias dependendo apenas delas. Quando a azul surge, poderiam muito bem ser substituídas por uma verde. Sabe por quê? Mana verde e azul não combinam. Clique aqui e leia sobre Azorius.

O fator raridade e o tamanho do monstro.

A mana verde é uma cor favorecida. Ela tem os maiores monstros (dano/resistência) mais custo e benefício com CMC baixo que qualquer outra cor. Isso de fato garante uma boa parcela de suas conquistas. Quando você tem uma vantagem no turno isso depende de alguns cenários que o verde tem:

  • Ele tem não terreno para conjurar;
  • A quantidade de criaturas em campo é inferior;
  • Tem terreno, mas não suficiente.

Tamanho do monstro se refere ao valor inteiro que ocupa o dano e a resistência. Esses marcadores são bem privilegiados para a cor verde. Se pegarmos alguns exemplos para Ikoria, teremos uma ideia (Raridade, marcador d/r e CMC) nas mesmas proporções para termos uma ideia.

A raridade é o fator probabilidade de sair em um pacote de booster.

VERDE

Comum
Mamute do Mel – CMC 6 (6/6)
Grão-Vorme-da-areia – CMC 7 (7/7)
Incomum
Lobo Exuberante – CMC = 4 (4/4)
Starrix Auspiciosa – CMC = 5 (6/6)
Titanote Rex – CMC 9 (11/11)
Lendário
Destruidor de Gemas – CMC 4 (4/4)
Kogla, o Símio Titântico – CMC 6 (7/6)

BRANCA

Comum
Tigre de Patágio – CMC 5 (3/4)
Vantassauro Imponente – CMC 6 (3/6)
Incomum
Auricórnio Majestoso – CMC 5 (4/4)
Lendário
Guarda-Filhotes CMC 4 (3/5)
Mítica
Mariposa Parideira Luminosa CMC 4 (3/4)

AZUL

Comum
Golfinho Defasador CMC 3 (1/4)
Cristáceo – CMC 4 (1/6)
Garça de Cauda onírica – CMC 5 (3/4)
Pteron de asa dobrável CMC 6 (3/6)
Incomum
Aberração Aviana CMC 4 (2/4)
Tubarão da Costa Saltador CMC 5 (4/3)
Arquipelagórico CMC 7 (7/7)
Lendário
Megatubarão Voraz CMC 5 (5/4)

VERMELHA

Comum
Raptor Frenético CMC 3 (4/2)
Trigorila Feroz CMC 4 ( 4/3)
Furanuvem CMC 5 (5/4)
Serpente da Lava CMC 6 (5/5)
Incomum
Papagaio Espinho CMC 4 (3/4)
Moloch Escavador CMC 5 (4/4)
Arrebentador do Santuário CMC 6 (6/4)
Lendário
Fênix Plumeterna CMC 4 (4/4)
Yidaro, Monstro Errante CMC 7 (8/8)
PRETA
Comum
Pangolim sombrio CMC 3 (1/5)
Caçadora de Carne Selvagem CMC 4 (2/4)
Espreitadora Certeira CMC 4 (4/2)
Sussurrador das Cavernas CMC 5 (4/4)
Sanguessuga de Assalto CMC 6 (5/2)
Incomum
Ceifador Chiador CMC 6 (4/6)
Invocador do Vazio CMC 7 (8/8)
Lendário
Pesadelo Caçado CMC 3 (4/5)
Para cada mana temos uma oferta específica. A mana verde possui dano e resistência equiparáveis. Ele tem criaturas gigantes com força e resistência acima da média. E de todos, é único com criaura 11/11. No décimo turno ou antes, a depender dos geradores de mana (ao que é comum na mana verde), levar uma trombada de uma criatura 11/11 não é para qualquer um. Como bloquear isso?
O azul tem mais resistência do que dano. Razão pela qual é uma mana defensiva. Normalmente tem mais defensor que o normal.
A mana branca é equilibrada. Ela tem uma variação menos de dano e resistência, mas não tem 1 de dano e 6 de resistência como o azul.
A preta possui um pouco de tudo. Defensor, equilíbrio do branco e dano da verde. Ainda que a a própria verde a supere.

 

 

 

Exposição Fotos – Defensores

Fotos a seguir dos action Figures dos Defensores originais Dr. Estranho, Namor, Surfista Prateado e Hulk (com dois membros que fizeram parte da Revista Volume 4, edição de 1973 – Vingadores vs Defensores) e em conjunto com os planeswalker Jace Beleren, Chandra Naalar e Nissa Revane do Magic The Gathering (MTG).

Fotos: Rafael Junqueira.

Publicação (1)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita: Valquíria, Namor, Hulk, Gavião-Arqueiro, Jace Beleren, Dr. Estranho e Surfista Prateado.

Publicação (2)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita:  (frente) Namor, Valquíria, Dr. Estranho, (atrás) Hulk, Gavião-Arqueiro, Nssa Revane, (atrás) Surfista Prateador e Jace Beleren.

Publicação (3)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Publicação (4)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Publicação (5)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Coleção - Mago (8)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita: Harry Potter, Namor, Valquíria, Hulk, Gavião-Arqueiro, Dr. Estranho, Nissa Revane, Surfista Prateado, Chandra Naalar e Jace Beleren.

 

Diretório de Artigos de Magic

Aqui estão listados todos os artigos, anteriores e posteriores a essa publicação.

Magic The Gathering (1) – Estratégia ou Azar?

Magic The Gathering (2) – Estratégia de Magos

Magic The Gathering (3) – Deck Sorcery x Deck Witcher

Magic The Gathering (4) – Regras e Mecânicas

Magic The Gathering (5) – Mana Azul e seu arquétipo

Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

Magic The Gathering (7) – Simic vs Dimir

Magic The Gathering (8) – Mana Verde e seu arquétipo

Magic The Gathering (9) – Metagame

Magic The Gathering (10) – Por onde começar?

Magic The Gathering (11) – Características do Deck Control

Magic The Gathering (12) – Cartas Mágicas, Criaturas, Artefatos e Encantamentos

Magic The Gathering (13) – Deck Base e Deck Suporte

Magic The Gathering (14) – Deck Ramp

Magic The Gathering (15) – Deck Trick

Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

Magic The Gathering (17) – Onde encontrar info sobre Magic?

Magic The Gathering (18) – Como montar Decks com 2 ou mais cores?

Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Magic The Gathering (20) – Tribos

Magic The Gathering (21) – Táticas de Deck Building

Magic The Gathering (22) – Considerações

Magic The Gathering (23) – Resposta:É estratégia ou jogo de azar?

Magic The Gathering (24) – O que esperar de Ikoria?

Magic The Gathering (25) – A rotação do formatos estraga o Metagame?

Magic The Gathering (26) – A importância do Metagame

Magic The Gathering (27) –Estratégia Alinhada com Deck Top

Magic The Gathering (28) –Sobre a expansão Ikoria.

Magic The Gathering (29) –Perfil de Jace Beleren

Magic The Gathering (30) – Estratégia Deck Azul

Magic The Gathering (31) – Set Deck Azorius Control

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Magic The Gathering (33) – Set Deck Ul4mog

Magic the Gathering (34) – Signature Spellbook Chandra

Magic the Gathering (35) – Arquitetando um set Deck

Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom?

Magic the Gathering (37) – Estratégia da carta Jace, Estrategista Arcano

Magic the Gathering (38) – Avaliando a curva de mana