Carrington institute – Perfect Dark – Blender

A recriação da sala inicial (que representa o MENU INTERATIVO) do jogo Perfect Dark (uma continuação espiritual de 007 Goldeneye) do sistema Nintendo 64 lançado em 1999. A primeira foto representa original.

Agora o segundo representa o remake desta cena utilizando Blender versão 3.3.1 com o render Eevee com um tempo de modelagem (texturização, iluminação e renderização) totais de 4 horas.

Observação:

Sempre é interessante ‘re-imaginar’ conceitos de design, uma vez que a tecnologia gráfica do jogo de 1999 seria remodelado em detalhes mais precisos e meticulosos com os editores atuais. Como podemos ver no original temos uma preservação de materiais e formas (shapes) em seu estado quase das primitivas (objetos originais).

A dica para obter cenários bons ou realistas, é preenche-los com detalhes. Trabalhar a malha (mesh) e posicionar elementos que fariam a cena ser mais rica. Como por exemplo colocar em uma portinhola na caixa de controles na parede, com um adesivo de perigo, fios saindo da caixa e mesmos fios percorrendo a parede até um resistor ou gerador local.

Esta cena ainda será aprimorada em vários sentidos.

Qual é o melhor PS3 ou PS4?

É CLARO QUE É O PS4. NÃO É?

A resposta seria óbvia se colocássemos em cima da mesa o seguinte – a capacidade do motor, a capacidade gráfica, o tamanho do HD e as possibilidades mecânicas e físicas dos futuros jogos. Recursos esses que para muitos podem ser o maior motivo de investir em comprar novos consoles. Leitor(a) julgue que o autor desse artigo não está parado no tempo. Mas olhando para PS5 ou Xbox One S, olho para PS4 e Xbox One e noto que há um problema.

Quanto mais a gente volta no tempo notaremos uma significativa evolução, tanto em gráficos como em mecânicas. Melhores efeitos de luzes, modelos 3D, mais interação, mais física (real), histórias envolventes, mais recursos, realidade virtual. E ao longo do tempo essa foi a trajetória da maioria dos jogos não importa qual plataforma estamos nos referindo. O que parecia novidade nos anos 90 já era um recurso comum nos anos 80. E até anterior. Mas havia degraus nítidos de transformação daquela tecnologia A para tecnologia B.

Open World por exemplo, pensava ser algo dos anos 90, depois descobri que já existia nos anos 80. Isso é verdade. Mas é tanta tecnologia nova, que a gente se perde. Mas os jogos tiveram sua cota de promover algo novo. Chega uma hora que o poço seca. Mas cada década foi assim mesmo. Exploraram tanto uma ferramenta que ela ficou chata de ser vista. Outras não. E quanto mais, em alguns casos, aquele recurso aparecia, mais interessante era.

Na linha da Sony, o PS1, PS2, PS3, PS4 e o recente PS5. Sabe o que inovou do PS1 para PS2? Gráficos, efeitos de Ray Tracing, mecânicas de IA, mais interatividade. Do Ps2 para PS3, a mesma coisa num grau bem maior. Sabe o que evoluiu do PS3 para PS4, pouca coisa de gráficos e quase nenhuma de mecânica. Sabe o que evoluiu do PS4 para PS5? Não tem como dizer, mas o que tudo indica, algum investimento em RV pode dar um ar de novidade, talvez um RA ou sensores de movimento.

AS EMPRESAS MAIS COTADAS ESTÃO INVESTINDO EM QUÊ?

As empresas as mais cotadas podem ter dado o tiro certo na maioria das suas gerações, mas quanto mais havia troca de consoles, essas inovações se tornaram mais escassas. Até mesmo em relação a época de ouro nos anos 80 e 90. Dos consoles e do PC. Houve um tempo de seca do PC. Eles inovaram deixando os SDK (criadores e kit de criação) mais acessíveis. Hoje no PS4, existe muito conteúdo independente por causa dessa iniciativa nos anos 90. E parte do conteúdo ser um pouco amador em alguns casos é devido À isso também.

A parte qualquer crítica, mas amadores tem um significado diferente quando falamos em games. Alguns fazem muito e outros fazem pouco, mas trazem o que nos encanta. O amador é mais significativo quando identificamos o que torna o jogo ruim. Ou quando fazem uso do Marketing para vender milagres e entregam galhos secos e quebrados. Já existia isso nos anos 80. Todo mundo sabia quando um jogo ia vir ruim, sabe como? Quanto mais o Marketing fosse caro e investido em celebridades, maior seria a probabilidade de vir uma bomba. Quase sempre, quando não era, sempre.

PC é uma plataforma que permite mais. Se você não gostou de algo, é só procurar o SDK, assistir os milhares de vídeos que tem, pegar uma ferramenta de modelagem e lançar sua versão. Criar um Mod. No console você tem que se conformar quando a coisa está péssima. Ou se alegrar se estiver conforme o anunciado. É claro que na medida do possível, quando faço a devida comparação PS3 e PS4, o segundo tem acessibilidade aos MODS (para rodar e não criar) do que o primeiro.

Mas se falarmos da qualidade da safra de jogos do PS3, eu já começo pensar que o PS4 não foi muito bem afortunado. Ou pelo menos não precisava de um novo console para lançar os jogos que nele foram lançados. Por exemplo, se olharmos Detroit Become Human com dois pontos de vista. Diríamos que o processador do PS4 é o que? Mil vezes melhor que o PS3? Olha aqueles gráficos…beleza. Mas em termos de mecânica não diferenciou muito do Beyond Two Souls ou do Heavy Rain. Mais liberdade para andar? Com certeza. Cada título dessa linha de jogos narrativa da Quantic Dreams realmente aumentou alguns pontos.

Mas ele poderia ter sido lançado para PS3 com muita folga. Claro os gráficos ficariam pífios. Espera, espera. Em 1997 a Nintendo com o seu Nintendo 64 fez algo que eu nunca mais vi se repetir. Uma expansão de memória. Lembram? Na frente do console na parte de cima na frente da entrada do cartucho havia um encaixe fechada coberto por uma capinha. Essa entrada era para colocar um pequeno cartucho vermelho e preto para expandir a memória e a capacidade de poder gráfico do console.

NOVO MODELO DE NEGÓCIO?

Por que a Sony não manteve o PS1 e só vendia os cartuchos de expansão? Lucro é óbvio. Seu pensamento é bem mais afiado do que poderia aparentar. Manter a carroceria e mudar o esqueleto não é negócio para as empresas de consoles. Eles vivem das plataformas, e ficam ao longo de 5-7 anos ganhando, até que o poço seca, eles lançam um novo console para ganhar mais um tempo de grana. E assim sucessivamente.

Mas seria negócio manter um console e lançar placas de atualização? Ao meu ver, talvez com uma visão amadora e com uma certa predisposição ao ver o meu lado como consumidor. Diria que sim. Mas vendo como uma empresa que fabrica esses consoles. Eu diria que eles deveriam pensar. Porque um console só com necessárias atualizações físicas é algo que não é incomum. Pelo menos não uma iniciativa das empresas, e sim de alguns consumidores.

Em recente tempo eu tive um problema de pane de HD em meu PS4, ele funciona, mas não carrega porque…o cérebro dele não funciona mais. Então o que eu preciso fazer? Comprar outro HD compatível com o PS4 para poder acessar as informações e assim dar continuidade aos meu divertimento. Pois bem, se contarmos anos atrás, não haviam essa possibilidade. Pelo menos não tão fácil. No PS4 você tem um acesso a entrada do HD muito fácil de fazer a troca. Fácil mesmo. Feito próprio para isso. Nos consoles antigos ou você levava na autorizada ou se arriscava em uma aventura de engenheiro elétrico. Era placas, fusível e outros segredos ocultos dessa empreitada.

As empresas ganhariam bem. Elas poderiam investir nos jogos e recursos do que em toda vez montar uma plataforma para relançar tudo de novo. De novo? É um custo alto. Se você mantém um console por 20 anos e só muda placa de vídeo, HD, pacotes de expansão. As empresas vão ganhar com diversas linhas de produtos no lugar de ganhar com uma, super estimada, cara demais. Se o console não engrenar, ela perde rios de dinheiro investidos nos últimos 10 anos. Me parece mais custo e benefício ganhar com acessórios lançados periodicamente.

Será que as empresas grandes tiveram essa ideia?

Carrigton Institute 3D – Perfect Dark

Cenário interno do Carrigton Institute com referência do jogo Perfect Dark (2000) para Nintendo 64 (N64) utilizando Blender 3D versão 2.77 com renderizador padrão sem uso de Cycles e Node Editor. Tempo de renderização menos de 1 minuto,

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Texturização foi realizada utilizando o método UV MAP que permite um trabalho melhor de posicionamento de texturas sobre o modelo seguindo o padrão da malha (mesh).

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Templo do Tempo 3D – Zelda

Cenário interno do Templo do Tempo com referência do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) para Nintendo 64 (N64) utilizando Blender 3D versão 2.77 com renderizador padrão sem uso de Cycles e Node Editor. Tempo de renderização menos de 1 minuto com uso do SSS e iluminação pontual sem sombra. Texturização editadas com o programa Gimp 2.8.16. Segue a figura extraída da internet para referência de crianção.

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Texturização foi realizada utilizando o método UV MAP que permite um trabalho melhor de posicionamento de texturas sobre o modelo seguindo o padrão da malha (mesh).

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Telas 3D View com visão Wireframe e Texture Object que facilita a visualização da mesh e da prévia do trabalho final com influência da iluminação.

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Método de texturização pelo UV Map utilizando o método unwrap com a visualização do tipo de iluminação, coloração e efeitos da textura mais a mesh com o seu posicionamento no modelo final.

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Visualização da visão aérea com texture object, mais material mode (sem textura com a cor básica) e wireframe.

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Observações.

A texturização da parede ao fundo parece embaralhada na última foto pois depende muito do posicionamento de câmera. O lado direito também. Parece criar uma visão ‘fractal’. Esse trabalho incluindo o estudo de referências, bem como sua coleta, texturização, modelagem, iluminação, edição e renderização um total de 10 horas.