Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.

Duelo – Dr. Estranho Versus Jace Beleren

Os dois são magos e possuem uma forte combinação de fatores que permitem que sejam vitoriosos em uma batalha. Mas, vou considerar a versão do Dr. Estranho dos quadrinhos. E nivelar que estamos falando de dois manipuladores das artes místicas. Sendo um humano que aprendeu a lidar com estratégias arcanas e outro que nasceu mago.

Jace Beleren não precisa das mãos ou de sua boca para produzir magia. É um mago telepata. Consegue duplicar sua presença e expandir sua consciência. Lê mentes, antecipa atos e consegue manipular a realidade, a distorção melhor dizendo.

Doutor Estranho é munido de artefatos mágicos que transcendem os poderes de Jace, mas possui alguns pontos fracos que o mesmo não teria. Ele precisa das mãos e do proferir (Verbal) para gerar feitiços e encantamentos. No entanto, possui a capacidade de alterar as realidades e de viajar no tempo. De construir e destruir planos, de operar em realidades místicas.

De absorver poderes, de deter e conter forças ocultas. Mais do que treinado, Dr. Estranho é o ser humano que aprendeu a lidar com os artifícios místicos do universo. Enquanto que Jace nasceu mago e que precisou ter suas habilidades moldadas. E mesmo que aparente ter bastante poder. Ele não teria altura em uma batalha contra o mago supremo.

Dentro dos poderes mais interessantes, o mago supremo se fosse concretizado em Deck no Magic The gathering seria no mínimo três cores: Azul, Preto e Branco ou Verde, Vermelho e Preto/Branco. Contra um monoblue de um Jace aflito. Estaria mais para um:

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PERFIL DR. ESTRANHO:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • JUND – Verde | Vermelha | Preta;
  • SELESNYA – Verde | Vermelha | Branca.

PERFIL JACE BELEREN:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • AZORIUS – Azul | Branca;
  • DIMIR – Azul | Preta.

Para todas as correlações, temos um Dr. Estranho mais AGGRO CONTROL ou AGGRO COMBO contra um Jace mais CONTROL AGGRO ou CONTROL. Esse perfil define que o Dr. Estranho com suas predisposições determina um adversário muito mais altura do que o famoso mago de Vryn seria capaz de lutar.

Como efeito comparativo, decks em MTG que adotam métodos agressivos determinam vantagens potenciais contra Decks apenas control ou pelo menos como predominância control com algum método agressivo.

Apenas pelo fato de Dr. Estranho possui poderes que o permitam voltar no tempo, mesmo sem o auxílio do Olho de Agamoto (Joia do infinito do Tempo), ele já anularia partes das vantagens do poder de Beleren. A antecipação. O controle de campo. A previsão e a leitura mental.

Um Dr. Estranho munido de conhecimento dos passos de Jace em um tempo passado, seria capaz de determinar quais táticas deve adotar e quais deve abandonar. A previsão telepática seria a melhor arma. Mas a única forma que Jace teria para vencer o mago supremo, seria de alguma forma, surpreendê-lo com alguma artimanha que fosse incapaz de que ele percebesse ou cometesse um deslize de outra natureza que a distração, para que Jace tivesse a capacidade de atar as mãos e amordaçar sua boca.

Somente assim o mago não teria como conjurar nada. E portanto Jace teria vantagem. Mas o que também compele a vitória ao portador do livro Vishanti é especificamente o fato de que ele não apenas realiza a previsão de momentos futuros, como ele viaja entre as dimensões para ocupar o estado temporal. Uma vez que sua versão do passado seja amordaçada a versão do outro tempo poderia solta-lo ou ajuda-lo.

Não tem jeito, Jace não seria capaz de vencer Dr. Estranho.

 

 

 

Magic the Gathering (48) – Partes de uma Carta

Começar a entender sobre Magic The Gathering é ler sobre as regras. Aprender a jogar, apenas jogando. Mas vem uma parte interessante que faz parte do Card Games, é a estrutura que compõe a carta. Há alguns interessantes detalhes que podem fazer todo sentido.  E vamos lá para mais um artigo de MTG, não se esqueça de visitar nosso diretório de MTG.

CARD (5)

A leitura da esquerda para direta de cima para baixo:

  • Título da carta: Jace, Estrategista Arcano;
  • Custo da carta: 4UU (4 manas incolores e 2 manas azuis);
  • Arte da carta;
  • Tipo da carta: Planeswalker Lendário – Jace;
  • Expansão e a cor da raridade da carta: Mítico;
  • Caixa de texto com a descrição ou habilidades;
  • Rodapé: Contém a numeração da carta, total da coleção, abreviatura da expansão, holograma com o símbolo Planeswalker de Magic, direitos reservados e ano da expansão atual e símbolo de lealdade;
  • Do lado esquerdo: O valor 270/264 representa o número da carta. No caso Guerra da Centelha possui 264 cartas na coleção, porém o card é de número 270 (significa card com arte alternativa ou card bônus);
  • Seguido da letra M significa Mythic (raridade da carta);
  • Logo abaixo tem WAR (Abreviação de War of The Sparks – Guerra da Centelha);
  • Seguido de WAR-PT quer dizer que o idioma do card é português.
  • Ao lado direito de WAR-PT há o nome do artista ilustrador do CARD – Kieran Yanner;
  • Do lado direito: Temos o indicador de lealdade, que para cartas de Planeswalker substitui os indicadores de dano e resistência (x/x) de uma criatura ou artefato criatura. Na ausência dessa, para mágicas instantâneas, feitiços e encantamentos. Ou para terrenos básicos ou fetch lands;
  • Abaixo há o registro de direitos reservados com o ano atual referente a carta.
  • O Verso há arte original de Magic The Gathering com o seu logo, seguindo central das manas: Branca, azul, preta, vermelha e verde (leitura em sentido topo e horário). Com a palavra “Deckmaster” no rodapé.

CARD (9) Esta carta de criatura substitui no indicador de lealdade o marcador 2/2. E ainda indica no número da carta dentro do set total, uma carta bônus ou com arte alternativa. Seguida da letra U que significa raridade Uncommon.

Magic The Gathering (31) – Set Deck Azorius Control

Deck Top – Clique aqui.

Se você é adepto de copiar decks Top, que é muito recomendável e se quiser se tornar um jogador competitivo, além de treino intenso é estudar com decks que ganharam campeonatos. Entender a ideia da jogada. Deck Azorius Control foi utilizado pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa que o sagrou campeão no último torneio de 2019.

Deck List:

3 Nascimento de Meletis  1W
4 Augúrio do Mar 1U
3 Veto de Dovin WU
2 Luz Banidora 2W
2 Disputa Mística 2U
2 Narset, Rasgadora de Véus 1UU
3 Sede de Significado 2U
4 Absorver WUU
4 Teferi, Manipulador do tempo 1WU
1 Arconte da Graça do Sol 2WW
3 Estilhaçar o Céu 2WW
3 Elspeth, Derrota a Morte 3WW
1 Arrasta-Sonhos
3x Castelo do Vale Arden
3 Planície
1 Castelo de Vantreza
7 Ilha
4 Fonte Santificada
4 Templo da Iluminação
1 Campo da Ruína
2 Passagem Fabulosa

O que esse deck faz?

Como é um Deck Control combinado com um deck de proteção, temos o Azorious. Que é um deck que controla a partida inicialmente permitindo que você aumente os seus pontos de vida. E assim ter vantagem de ganho, anular ataques e garantir que o adversário não avance muito, assim como impedi-lo de vencer a partida como um todo. O azul aqui serve mais para ganhar tempo.

Não é um deck fácil de jogar. Nenhuma composição de mana azul é. Nas duas horas que seguem as partidas (BO3) do torneio de 2019, demonstra que foi necessário pensar em qual momento as cartas seriam precisas ou quando seriam descartáveis. Você podem perceber, clicando aqui, como foram feitas as decisões do competidor.

O adversário, Márcio Carvalho usava um deck Jeskai Fires, uma composição Aggro.

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