Magic the Gathering (66) – Mana Vermelha

MINHA FORMA DE JOGAR NÃO É EXATAMENTE AZUL.

Quando comecei em Magic em 2019 minha primeira mana foi a azul. Passei pela verde, um período bem pequeno na branca e para não dizer que passei, a mana preta foi a que a menos toquei. Apenas através de guildas no caso do Dimir. Sozinha, um pouco usando tribos de vampiros da coleção M20, que funciona muito bem contra diversos arquétipos: De control, Aggro, Combo a Midrange.

Mas nunca considerei mudar de mana após 1 ano. Minha convicção é um pouco diferente do que seria mudar de mana. Não foi pelo hábito de pensar, puxa essa mana não parece ser muito vitoriosa. Depende da carta, da disposição, da sua forma de jogar e da sua diversão.

Se leu 10 artigos dessa coleção de 66, já deve ter notado que levo a sério os jogos do MTG (me divirto também), apenas que já cheguei a montar planilhas para observar o rating de vitória por deck construído, o tipo, decklist, sinergia e curva de mana. E todo sendo referenciados ao deck azul. Minha escolha inicial.

Se leu meu primeiro artigo, minha escolha da mana nada tinha haver com o próprio MTG. Muito antes de entender o que era, eu escolhi por ser uma cor que já tinha afetividade. Mas ao longo do jogo fui percebendo que eu tinha mais hábito de deixar a mão do que pensar em como descer a mão. O tal do planejamento, da análise, da jogada reativa, da resposta, da ilusão. Sim o muito que o Azul oferece em jogo.

Ganhei diversas partidas. Jogo físico e online. Em formatos Standart e Modern. Diversos decks construídos. Até que comecei a perceber que a jogatina do azul que apesar de muito estar presente em muitos outros jogos fora do MTG, como Skyrim, Deus Ex, Dishonored e etc, que permite o stealth, o sneaking, o spell illusion, cheguei a comentar que fiz o Jace Beleren da mana azul no Skyrim.

Mas provou-se bastante vulnerável. Como seria o Jace na prática? Bem ele é o cara que lidera. Mas não vai para o campo. É fato. Sem outros planeswalker, ele está mais para apoio do que para ataque frontal. Está mais diplomacia do que uma batida na fortaleza. Isso fica a cargo do Gideon, Chandra, Nissa e cia. Ele é o cara que fica a distância operando todo o campo de batalha. Na Lore e em Skyrim por simulação, se for optar apenas por magia de Ilusão (Calm, Pacificy, Illusion, Fear, Invisibility), sim são artíficios poderosos, mas apenas, não progredimos muito na história.

Faz ilusão de si pode ser bom para complementar outra tática, apenas ilusão não significa muita coisa. E notei que em jogos como Skyrim, meu estilo de luta é impulsionar sim a magia de Ilusão para garantir um Stealth quando for possível, ainda mais para inimigos fortes no início do jogo, mas que posso contornar-los e pegar “armas” poderosas no início da campanha. Mas não serve em muitas criaturas fortes, que resistem as magias.

Dragões, Dragon Priest ou a maioria dos chefes de dugenons não são alvos fracos e resistem as magias de ilusão. Mas levam uma safanão de uma magia de destruição. Não importa. Então eu invisto meu tempo em criar um mago sim, mais para feiticeiro (se você entende das diferenças de RPG), onde o éter (mana) é nato em Feiticeiros (Dragonborn), eu coloco na cabeça em pegar a armadura Draedric (A mais forte) encanta-las para regenerar a mana rápidamente, o cast da destruição reduzido, aumento a mana e a stamina inicialmente, depois aumento a vida.

Aumenta o poder da Conjuração e Destruição que no MTG seria o cast padrão de criaturas e o ataque direto, típico do Red. E uso armadura pesada, anel e colar com encantamento para resistência de magia e magia de fogo (a mais comum do jogo) e deixo nas teclas rápidas quase todas as magias de destruição, restauração (abjuração) e 2 de ilusão. Na verdade o Skyrim como se aproxima do RPG é mais fácil de notar que crio uma build mais voltada para o DPS (Rogue, Warrior, ou Wizard Warrior) do que propriamente um mago mental.

Em Deus Ex eu invisto em augs de invisibilidade e hackeamento. Mais aumento e uso na maioria das vezes os augs de força, quebrar parede, escudo de titã, proteção e manejo com armas. Novamente a parte “mago mental” fica em segundo plano.

Em Dishonored, no primeiro você tem poderes e habilidades convencionais. Eu invisto bastante na parte humana da coisa para facilitar ataques furtivos. Apesar dos poderes no jogo serem bem mais vantajosos em outros jogos de magos. Dá para perceber a diferença desse investimentos de habilidades no D2 e Outsider que você pode optar por ter os poderes ou não.

Nos jogos do Hitman apesar do Stealth ser muito presente e importante, mas prefiro abordagens mais mano a mano. Claro opto por um lugar sem testemunhas. Mas se estou em público existe alguma estratégia do mago mental. O resto do plano é executado como se fosse qualquer outra mana, não apenas a vermelha.

Jogos como Far Cry, Assassins’s Creed, The last of Us onde até o stealth é presente, nós temos mais enfrentamentos. E na ordem que coloquei, nenhuma Far Cry ofereceu um jogo furtivo decente, já o segundo tem um sistema mais complexo e o terceiro, é bom combinar o stealth para evitar dano desnecessário, mas ainda é possível passar o jogo todo sem se esconder.

Fallout é outro jogo onde a Stealth é bem valorizada. A questão de lockpicking também é uma coisa da ilusão. A diplomacia que existe neste jogo, tanto quanto no Skyrim, quando aumentamos o Carisma e o Speech. Vendemos mais caro, compramos mais barato, persuadimos e fazemos uma hostilidade desistir do mau caminho. São habilidades do mago mental. Mas são auxiliares na maior parte do tempo.

E mesmo que você, que está lendo este artigo, pense de uma forma diferente, ainda é uma forma aceitável. Pois há quem mantenha viva a chama dos magos mentais se sobressaindo de todas. O problema é que não é difícil de entender isso. Já passou um jogo inteiro sem matar ninguém ou mesmo sem ser visto. Não é difícil de cumprir com as exigências da mana azul.

Mas há quem, sou um deles, não aprecia muito a jogatina durante o tempo. E assim fiz uma decisão, mudei do Azul para o Vermelho.

DECK CONTROL VS AGGRO.

Se você tem 1 semana de MTG, já deve ter reparado que identificar um deck como um arquétipo é muito importante. Bem eu fiquei muito tempo pensando que meu estilo de jogo era o controle. O jogo mental. Pensar no futuro, comprar carta, prever, antecipar. Muito legal, mas pouco prático da minha parte. Eu fitava que a minha ideia simplesmente genial em colocar criaturas fortes para combater usando o azul.

Acontece que o azul tem criatura só forte com CMC alto ou quando tem com baixo, ela não tão impressionante. Sua sinergia está em criar power level (sim) com algum controle do campo de batalha. E você controla o inimigo, você ou o campo de batalha, ou tudo junto. O problema do Control não é nenhum. Na verdade o que me fez migrar para a cor não tem haver com dificuldades, obstáculos, apenas preferência do modo de jogo.

A mana vermelha é habitada por lagartos, dinossauros, dragões, goblins, inventores e talvez uma das coisas que mais chama a atenção, é o fato da planeswalker símbolo da mana, Chandra Nalaar ter nascido no plano de Kaladesh, onde a ideia do Steampunk se faz presente. Um estilo que eu gosto. Cheguei a fazer um vídeo no meu canal, o Junca Games, dos 8 punks que influenciam o retrofuturismo.

Muitos dos jogos que citei anteriormente tem algum elemento de steampunk. Além disso ela é inventora. Algo que eu eu também sou. O vermelho tem haver com a arte, o artista, o cientista, o rebelde, o desbravador. Muitas dessas qualidades são minhas por anos. Sou artista de fato, faço quadros, desenho, sou empreendedor e empresário, invento algumas ideias, transformo ideias em projetos. É bem diferente do azul que fica muito pensando no futuro do que no presente.

Muito do meu próprio comportamento é a cor vermelha. Então eu sempre senti que havia uma barreira no uso da mana azul com a mana certa. Testei um pouco de tudo. E olhei essa ponte quando fiz o meu primeiro deck Izzet. Que é a mana azul com a mana vermelha. E comecei a notar que havia um tanto do que eu fazia no Skyrim. A diferença é que ao invés de me posicionar a favor da maioridade do azul no deck, pensei que como no Skyrim, a maioridade o corre pelo lado da mana vermelha.

E sou bem sucedido na verdade. Ao contrário do MTG. Não era tão bem sucedido como poderia ser. Eu posso até afirmar que apesar da mana azul tem sido um belo material de estudo por 1 ano e meio, me serviu para entender o MTG de uma forma bem profunda. Talvez fosse bem diferente se começasse por outras cores. O aprendizado valeu e fica.

Quando construía meus decks do Azul para testar no Arena, a primeira coisa que eu sentia era que a sinergia nunca ficava adequada por conta do meu próprio raciocínio. Eu pensava em táticas agressivas em um decks que não era assim. Ou tampouco possível ser assim. Então muitas vezes eu precisava adequar o deck para rodar nos formatos com alguma consistência.

Comparando, consegui obter mais resultados com a mana Vermelha que com o Azul. Não precisando corrigir. E obtendo mais resultados positivos. Conta também o tempo de experiência. Hoje em dia eu entendo mais de Magic de quando iniciei em 2019. Mas mesmo assim posso dizer que a diferença que eu tenho em sentir que o deck vai responder melhor antes de jogar é bem mais fluído do que era com o deck azul.

Agora durante as jogatinas eu consigo perceber oportunidades, coisa que apesar do deck azul ter cartas excelentes com janelas perfeitas para aplica-las. Eu muitas vezes sentia que a carta não dava o melhor que que esperava que daria. Então isso mudou bastante quando alterei a perspectiva das manas. E olha que testei o azul com diversas categorias, combinações de 2 cores e 3 cores.

Mesmo assim sentia que coisa não rolava. Até perceber que a minha forma de agir habitualmente e em qualquer outro jogo era mais VERMELHA do que AZUL. Quem disse que MTG não é cultura.

Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.

Duelo – Dr. Estranho Versus Jace Beleren

Os dois são magos e possuem uma forte combinação de fatores que permitem que sejam vitoriosos em uma batalha. Mas, vou considerar a versão do Dr. Estranho dos quadrinhos. E nivelar que estamos falando de dois manipuladores das artes místicas. Sendo um humano que aprendeu a lidar com estratégias arcanas e outro que nasceu mago.

Jace Beleren não precisa das mãos ou de sua boca para produzir magia. É um mago telepata. Consegue duplicar sua presença e expandir sua consciência. Lê mentes, antecipa atos e consegue manipular a realidade, a distorção melhor dizendo.

Doutor Estranho é munido de artefatos mágicos que transcendem os poderes de Jace, mas possui alguns pontos fracos que o mesmo não teria. Ele precisa das mãos e do proferir (Verbal) para gerar feitiços e encantamentos. No entanto, possui a capacidade de alterar as realidades e de viajar no tempo. De construir e destruir planos, de operar em realidades místicas.

De absorver poderes, de deter e conter forças ocultas. Mais do que treinado, Dr. Estranho é o ser humano que aprendeu a lidar com os artifícios místicos do universo. Enquanto que Jace nasceu mago e que precisou ter suas habilidades moldadas. E mesmo que aparente ter bastante poder. Ele não teria altura em uma batalha contra o mago supremo.

Dentro dos poderes mais interessantes, o mago supremo se fosse concretizado em Deck no Magic The gathering seria no mínimo três cores: Azul, Preto e Branco ou Verde, Vermelho e Preto/Branco. Contra um monoblue de um Jace aflito. Estaria mais para um:

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PERFIL DR. ESTRANHO:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • JUND – Verde | Vermelha | Preta;
  • SELESNYA – Verde | Vermelha | Branca.

PERFIL JACE BELEREN:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • AZORIUS – Azul | Branca;
  • DIMIR – Azul | Preta.

Para todas as correlações, temos um Dr. Estranho mais AGGRO CONTROL ou AGGRO COMBO contra um Jace mais CONTROL AGGRO ou CONTROL. Esse perfil define que o Dr. Estranho com suas predisposições determina um adversário muito mais altura do que o famoso mago de Vryn seria capaz de lutar.

Como efeito comparativo, decks em MTG que adotam métodos agressivos determinam vantagens potenciais contra Decks apenas control ou pelo menos como predominância control com algum método agressivo.

Apenas pelo fato de Dr. Estranho possui poderes que o permitam voltar no tempo, mesmo sem o auxílio do Olho de Agamoto (Joia do infinito do Tempo), ele já anularia partes das vantagens do poder de Beleren. A antecipação. O controle de campo. A previsão e a leitura mental.

Um Dr. Estranho munido de conhecimento dos passos de Jace em um tempo passado, seria capaz de determinar quais táticas deve adotar e quais deve abandonar. A previsão telepática seria a melhor arma. Mas a única forma que Jace teria para vencer o mago supremo, seria de alguma forma, surpreendê-lo com alguma artimanha que fosse incapaz de que ele percebesse ou cometesse um deslize de outra natureza que a distração, para que Jace tivesse a capacidade de atar as mãos e amordaçar sua boca.

Somente assim o mago não teria como conjurar nada. E portanto Jace teria vantagem. Mas o que também compele a vitória ao portador do livro Vishanti é especificamente o fato de que ele não apenas realiza a previsão de momentos futuros, como ele viaja entre as dimensões para ocupar o estado temporal. Uma vez que sua versão do passado seja amordaçada a versão do outro tempo poderia solta-lo ou ajuda-lo.

Não tem jeito, Jace não seria capaz de vencer Dr. Estranho.