Magic the gathering (58) – Teyo Verada, O mago dos Escudos

Teyo Verada é um planeswalker que foi apresentado na Guerra da Centelha em Junho de 2019. Centrado na mana branca, o mago monge segue uma linha acólita, e ganha uma versatilidade dentro da estratégia de vida e proteção.

Parecido com a versão mais jovem de Jace Beleren, e ao contrário do mago mental oriundo de Vryn, Verada vem de um multiverso onde morava em um deserto bombardeado por tempestades de areias, quando o mago da Guildas Vivas, vivia em um plano rural, verdejante e com ar fresco.

Verada faz parte de uma ordem monástica chamada Shieldmage que habita um templo ao lado da cidade com o mesmo nome do plano, localizado em um Oásis no grande deserto. Em Gobakhan. As intensas tempestades de areia são deferidas pelos escudos de proteção esses magos.

Razão pela qual Teyo Verada é conhecido por ser o mago dos escudos. Ele não é explicitamente conhecido como Monge, embora tenha vivido parte de sua vida em um monastério e tenha aprendido sobre a centelha com os monges. Diferente de Narset, ele é um mago com ascendência acólita. Daquele que segue alguma linhagem religiosa e segue um panteão no caminho da fé.

Entre divindades de pantheos humanos ou não.

Em Magic the Gathering ele possui duas cartas. Todas da coleção Guerra da Centelha.

Dungeons and Dragons (14) – Referência ou Ouro as regras?

Vale a pena comprar os livros?

Quando se trata de entender o que são regras de ouro ou de referência estamos falando daqueles que são considerados regras gerais e que devem ser seguidas sem exceção (Ouro) e as que servem para orientar e dali em diante quem sabe da prática é você (referência). Em DnD e um pouco do que sei de RPG de mesa (muito) são referência.

Quando você compra os dois tipos disponíveis de produtos de DnD, que se trata de aventuras novas, seja través de livros ou Boardgames. Você tem no primeiro uma descrição de regras e características do mundo e a história, ficando a seu critério a construção de como aquele mundo vai se desenvolver e ser vísivel. É um Kit para construção.

E no segundo você tem uma métrica já estabelecida, onde há regras normalmente diferentes dos livros de Jogador, Monstros e Mestre indicam. Em parte porque está adaptado ao uso e um tabuleiro onde há uma clara limitação de ações, onde o objetivo é permitir que o jogadores possam jogar uma versão mais ZIP de DnD.

Nada impede que você pegue esta aventura e a transforme usando as regras de DnD que achou no livro ou que você convenientemente pode criar. Para efeitos de aventuras oficiais é importante que você siga a cartilha. Jogar com um grupo ou eventos da Wizard é comum usar o que se tem como regra geral.

Mas se quer construir uma aventura do zero ou mesmo entre amigos mais abertos as possibilidade e que estejam mais gabaritados com o ambiente do jogo. Criar regras é também regra.

O que torna DnD complexo? E você pode ficar tranquilo.

Quando era pequeno eu comprava uma revista chamada Dragão. Que é a mesma editora que foi responsável pela criação do RPG Tormenta (em 1999). Pela pouca popularidade, ouvi falar neste Tormenta em 2019 e achando que era algo criado recentemente.

A revista Dragão continha bloco de estatísticas de criaturas e trazia consigo um mini-pack de aventuras descritas em suas páginas. Devia ser as versões 1 ou 2 de DnD. Só voltei agora na quinta. Não sei se é a melhor versão. Mas sei que existe uma regra clara. Dependendo, você não precisa nem considerar qualquer edição, conte sua história e crie regras de interação para ela.

Joguei muito livro-jogo. Você fazia uma escolha, lançava um dado e tinha que ir para aquela página caso o resultado fosse X, por exemplo. Jogos como Skyrim tem um livro que não recordo o nome, que é um jogo desse estilo. Você opta pela página que você obteve algum resultado descrito.

É um dos formatos de RPG tradicionais. Mas tudo mudou quando o DnD foi lançado e comercializou uma forma de narrar histórias onde você era o personagem. E podia definir qualidades dos seus personagens, não apenas como um fator estético ou nota de rodapé, mas que eram efetivos em suas vantagens e desvantagens.

Um mago proficiente em magias tem o direito de fazer ataques com bônus de proficiência. Um bárbaro proficiente em clava forte tem o direito de usar optar por bônus de ataques, tendo um tipo de ataque que pode nocivo ou pouco efetivo nas criaturas. Gerando um impacto X ou Y.

Agora a sua aventura era o que você queria com você no controle das ações. Um Neverending Story com um Bastian mais presencial. Não era apenas vá para aqui porque no dado eu tirei 2. Ou para lá, porque o dado deu 5. Agora era possível assumir um personagem que andava naquele mundo e podia optar por abrir uma porta, olhar ao redor e ver um detalhe na parede.

Fugir de uma criatura medonha. Conversar com algum esqueleto dos antigos que está disposto a diplomacia. E evoluir seu personagem.

Quando comprei os livros de DnD da quinta edição. Uma coisa eu tinha certeza. Eles eram complexos. Depois de lê-los. Percebi que existe uma base para entender. Dungeons and Dragons trata-se de algo mais simples. É criar aventuras. É uma base de regras para criar aventuras. Mas não é exigente que você tenha os livros para cria-las.

Se você não sabe por onde começar, é bom comprar. Senão basta sua criatividade, talento para trazer a escrita a um mundo mais verossímil. E regras para que as mecânicas funcionem. Quando joguei Stranger Things – Hunt for the Thessaldydra, baseado em uma aventura jogável na série, porém que não tem haver com a série, notei que havia umas discrepâncias.

A aventura conhecida como Start Kit Set, que é voltado para iniciantes no mundo de DnD possuía um livro de regras (resumindo as regras mais básicas) e o livro de aventura (que é um guia para o DM) continha algumas regras particulares.

Se comparada, o Stranger Things é um jogo criado para a edição 5. Ao folhear as páginas notei que haviam algumas diferenças. Pela contrapartida da própria passagem de level. Você é muito mais ‘agraciado(a)’ com o subir de nível em Stranger Things do que como o livro fala.

Passei a olhar também o bestiário. Tem criaturas que tem C.A 20 ou até 23, com o HP nos valores de 500. Enquanto que na melhor das hipóteses você no level máximo (20) chega a menor de 200 HP com um poder de ataque infinitamente menor que o seu inimigo.

Existe uma regra de estabelecimento que nenhum ser humanóide na categoria de herói supera os valores de atributo 18 (modificador +5). Enquanto os monstros chegam aos valores máximos de 30 (modificador +10). Depois pensei que apesar de você obter algum poder de fogo ao level 20, ele é baseado em um jogo para grupos. E se for solo?

Com o grupo no level 20 você tem um ataque com poder 170 a depender do tipo de ataque. Mas com três pessoas dando esse ataque seguido você tem uns 400 de dano. Grande? Se for uma pessoa contra um Dragão Ancião, isso não é nada. Comparável aos poderes em que o Dragonborn (Dovakiin) chega em Skyrim, em DnD parece que você tem menos.

Segundo as próprias regras, depende da estrutura do jogo. Eu particularmente matei o teto do level 20. Eu supero esse valor. Se o Dragão pode ter poder supremo, eu um mago posso descobrir a varinha das varinhas e colocar essa limitação no chinelo. A regra que uso é a própria proporcionalidade descrita no livro, com a diferença de seguir outros adicionais que o livro descreve.

Posso chegar no teto e ultrapassar. Estar na altura de criaturas como Demogorgon (de DnD), de lutas contra dragões colossais. De bater de frente. A ideia do jogador Deus. Se você evolui seu personagem tem que ser para um lado. A maioria das regras de DnD por padrão limita o seu personagem. Mas deixa os monstros com os poderes lá em cima.

Na verdade não há um critério escrito dizendo que uma aranha do tamanho de um dedo deva ter destreza 8. Ela pode ter 30 e conseguir te matar por ser mais rápida. Faz sentido. Mas se uma aranha pode ser veloz, por que não você? Uma magia não pode ter deixar mais rápido? Como mago, druida ou feiticeiro você não pode descobrir (criar) uma magia que o faça? Claro que pode.

Seguindo as regras? Claro. DnD é muito mais rico do que os livros e sua lore inteira diz. Os livros são uma referência. Se quiser jogar com liberdade completa. E sem ter um trabalho considerável para criar os mundos, eles podem ser uma mão na roda. Mas o mais divertido é criar ou adaptar aventuras ao estilo DND.

Alguns projetos (já finalizados):

  • Adaptação do BoardGames – Fallout.
  • Stranger Things – Hunt of the Thessalhydra (melhorado);
  • Alien Set (Baseado em 1979).

Uma aventura criada do zero:

  • Castle Cursed: Kalana Anthology

Futuros projetos:

  • Kick Ass;
  • Fallout;
  • Skyrim;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Walking Dead;
  • Resident Evil;
  • Magic the Gathering.

Inclusive a mistura de jogos:

  • DnD + MTG (uso de cartas para magias de Mago).
  • Cartas para vantagens ou Desvantagens de Covil, Criaturas Lendárias ou golpes específicos.

Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (53) – Teferi (M21)

Teferi, Mestre do Tempo.

A popularidade do mago Teferi é incontestável. A menção quase simbólica do Core Set 2020 (M21) traz o carro chefe da coleção, ou seja, ele o mago do tempo. Mas sua carta de planeswalker não é vantajosa, digamos, como sua fama. Sabemos que Planeswalker tem suas famas, mas não necessariamente são as melhores cartas do jogo. A combinação e o poder do combo podem ter potencialidades encontradas em artefatos, mágicas, criaturas e até mesmo em personalidades extremamente desconhecidas.

Mas por que será que Teferi é tido como o campeão de muitos? Pela mesma razão que gosto do personagem Jace Beleren. Uma predileção pessoal. Mas tantas as cartas que podemos definir que são potenciais, não vou dizer que a de Teferi é ruim. E a da atual coleção – “Teferi, Mestre do Tempo”, vai depender de como você monta o deck. Já vi duas versões dessa discussão: É uma carta boa ou uma carta ruim.

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Leitura da carta.

Vamos fazer uma leitura dela. O custo de mana (CMC) é igual à 4. Duas manas incolores e 2 manas azuis (2UU). É um Planeswalker Lendário e possui uma habilidade auto-trigada (auto ativada) e 3 habilidades que geram lealdade positiva ou negativa. Começa com 3 de lealdade.

A habilidade auto-ativada diz:

Você pode ativar habilidades de lealdade de Teferi, Mestre do Tempo, no turno de qualquer jogador, a qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instântanea.” Via de regra todas as habilidades de qualquer planeswalker só pode ser conjurada como um feitiço, em seu turno.

Neste caso significa dizer que você pode usar as habilidades listadas no seu e no turno do seu adversário. E neste caso engana um pouco se isso é praticamente uma super vantagem. A não ser é claro que você pense em um deck cheio de peças de Ramp (Gera mana pool) e defensores para o seu planeswalker. Por quê?

As habilidades a seguir são:

  • Compre um card e depois descarte um card (aumenta +1 lealdade);
  • A criatura alvo que você não controla sai de fase (“Naquele turno a criatura não existe para o seu controlador”) (Diminui -3 de lealdade);
  • Você pode jogar um turno a mais. (Diminui -10 de lealdade).

A habilidade Ultimate é a referente a jogar um turno extra. Ela custa 10 de lealdade. Se fossemos contornar o problema, teríamos que ter cartas para gerar lealdade além da sua possibilidade de usar habilidades pelo seu turno e o do oponente, seria muito um investimento para ter 2 turnos extras. Correto? Depende. Mas veremos o esforço que será preciso para tal cenário ocorrer.

Em tudo que já estudei de MTG, de cabeça, só vi uma carta que gerava lealdade. E era da mana azul. O que coloca Teferi em apuros se falarmos de guildas (combinações de cores). Ok. Se considerarmos mesmo que 4 cartas de geradores de lealdade (teríamos que considerar a possibilidade de serem mágicas instantâneas, e rezar para que seu oponente não as anule.

Ou pode optar pela criatura lendária – Trix, a tempestade inesperada que permite que mágicas (Com um único adendo) terem custo de mana (CMC) igual ou superior à 5 – essa carta impede que qualquer feitiço ou mágica sejam anuladas.

Para quem você tenha em mãos o seguinte cálculo:

  • 2 ativações da lealdade (compra de 1 card e descarta 1 card) + 2 habilidades;
  • 2 usos de mágicas instantâneas (que gerem lealdade) – + 2 habilidades;

Nessa soma, em seu segundo turno você já tem 4 habilidades somando ou seja 7 (lembra que é 3?). Mas tem um problema. Vários.

Se você tem carta sobrando no deck para colocar cedo o Teferi, é preciso de gerador de mana. Aliás você teria chances de concebê-lo antes do turno 4? Neste caso devido a essa habilidade seria suas habilidades instant? Por que neste caso ela poderia usar no turno de conjuração e não no turno 5. Se pensar bem seriam necessários 2 turnos extras para gerar a skill Ultimate (1 turno extra). Isso significa que no turno 7 (caso você conseguisse gerar a carta no turno (impossível) teria a possibilidade de jogar o turno 7 e 8 sem passar a prioridade.

Só que mesmo que isso fosse interessante, qual seria sua vantagem? Decks blues não jogam adiantados. Eles seguram o jogo. Seria interessante se esse ultimate com esse custo desse 5 turnos extras. E seguidos. Seu oponente teria problemas, ficaria em desvantagem.

E isso considerando que você consiga conjurar essas mágicas sem serem anuladas ou ainda, um criatura matar o planeswalker antes de fazer qualquer ação do tipo. Para criaturas verdes e vermelha (brancas e pretas) não é difícil conseguir uma criatura de custo acima do 3/3 para atacar esse planinauta. E mais, a mana verde tem criaturas de dano 4/4 ou até maior por custo de CMC baixissímo.

E veja que há uma chance enorme do seu oponente virar o jogo bem antes disso. Não estou considerando o fator de aleatoriedade. As cartas de mágicas que auxiliam no ganho de lealdade podem não sair. Ou seja, vai demorar mais tempo para chegar no 10. E ainda mais, pode ser que você não essas cartas. Logo só vai subir 2 pelo seu turno e o turno do seu oponente.

Investimento do Cálculo x Vantagem da Carta.

Ainda que insista em garantir, a vantagem suprema não parece muito interessante se pensarmos da seguinte maneira. O esforço de atingir a lealdade 10 para usar o skill ultimate já terá consumido parte do seu deck. Até lá terá perdido bem antes por uma criatura que te matou, ou atacou o planeswalker ou ainda aproveitou o fato que sua estratégia era fundamentada em um turno extra e não e um ataque direto.

Uma carta que é parecida com essa é de Jace Beleren (Edição Lorwin, pântano Sombrio – 2007) que tem um custo a menos em CMC = 3 e que precisa de 10 de lealdade para usar o skill ultimate que é colocar 20 cartas do grimório do adversário no cemitério. E essa carta não permite usar as habilidades de lealdade no turno dos demais. Não é uma carta muito positiva para colocar em campo.

A carta Jace, Adepto da Memória  (Core Set 2013 [M14]) já tinha custo (CMC) igual à 5 que tinha uma habilidade não adicionava ou tirava pontos de lealdade e permitia escolher um jogador para colocar 10 cartas do grimório no cemitério. Mais em conta. E skill Ultimate custava 7 (sendo a habilidade inicial em 3) e dava a opção para o jogador alvo comprar 20 cards. Se um turno você usou uma e a outra no seu oponente, ele já perdeu metade do deck (Se for standart), para selado e draft ele perdeu mais da metade.

Jace Beleren (2007) e Teferi, Mestre do tempo (M21) são comparáveis a um esforço que não vale muito a pena. As habilidades descritas do planinauta são funções de cartas padrões do deck azul. Comprar card, descarta card, ‘anular’ as funções da criatura. O custo de ter 1 turno extra não parece promissor.

Mas a vantagem é bem vinda, aliás um turno extra pode significar a diferença de você ganhar. Mas ao meu ver, seria altamente improvável que você não consiga utilizar essa vantagem antes do seu oponente vencê-lo. A não ser que ele não tire um terreno sequer.

 

 

 

 

 

Magic the Gathering (48) – Partes de uma Carta

Começar a entender sobre Magic The Gathering é ler sobre as regras. Aprender a jogar, apenas jogando. Mas vem uma parte interessante que faz parte do Card Games, é a estrutura que compõe a carta. Há alguns interessantes detalhes que podem fazer todo sentido.  E vamos lá para mais um artigo de MTG, não se esqueça de visitar nosso diretório de MTG.

CARD (5)

A leitura da esquerda para direta de cima para baixo:

  • Título da carta: Jace, Estrategista Arcano;
  • Custo da carta: 4UU (4 manas incolores e 2 manas azuis);
  • Arte da carta;
  • Tipo da carta: Planeswalker Lendário – Jace;
  • Expansão e a cor da raridade da carta: Mítico;
  • Caixa de texto com a descrição ou habilidades;
  • Rodapé: Contém a numeração da carta, total da coleção, abreviatura da expansão, holograma com o símbolo Planeswalker de Magic, direitos reservados e ano da expansão atual e símbolo de lealdade;
  • Do lado esquerdo: O valor 270/264 representa o número da carta. No caso Guerra da Centelha possui 264 cartas na coleção, porém o card é de número 270 (significa card com arte alternativa ou card bônus);
  • Seguido da letra M significa Mythic (raridade da carta);
  • Logo abaixo tem WAR (Abreviação de War of The Sparks – Guerra da Centelha);
  • Seguido de WAR-PT quer dizer que o idioma do card é português.
  • Ao lado direito de WAR-PT há o nome do artista ilustrador do CARD – Kieran Yanner;
  • Do lado direito: Temos o indicador de lealdade, que para cartas de Planeswalker substitui os indicadores de dano e resistência (x/x) de uma criatura ou artefato criatura. Na ausência dessa, para mágicas instantâneas, feitiços e encantamentos. Ou para terrenos básicos ou fetch lands;
  • Abaixo há o registro de direitos reservados com o ano atual referente a carta.
  • O Verso há arte original de Magic The Gathering com o seu logo, seguindo central das manas: Branca, azul, preta, vermelha e verde (leitura em sentido topo e horário). Com a palavra “Deckmaster” no rodapé.

CARD (9) Esta carta de criatura substitui no indicador de lealdade o marcador 2/2. E ainda indica no número da carta dentro do set total, uma carta bônus ou com arte alternativa. Seguida da letra U que significa raridade Uncommon.