Magic The Gathering (21) – Táticas de Deck Building

Deck Building – MTG

Cerca de 80% do jogo de Magic, é criar o Deck. As estratégias de jogo sempre seguem algumas regras de campo. Uma delas, é seguir a tendência do Metagame. Não há como fugir muito. O Meta não define apenas o padrão de cores e as estratégias, ela define também, a estrutura do Deck. E assim vamos discutir sobre as proporções conhecidas como 10/60, 20/60 e 40/60.

Por padrão, todos sabem que as cores possuem estratégias específicas conforme sua natureza, são elas:

  • Verde – Mildrange (RAMP);
  • Vermelha – Aggro;
  • Azul – Control;
  • Preta – Control Aggro;
  • Branca – Mildrange Aggro.

Ao padrão, temos 3 cores que possuem dose maior daquela estratégia, neste casos, as cores líderes são:

  • Verde;
  • Azul;
  • Vermelha.

E as cores que combinam estratégias, são:

  • Preta;
  • Branca.

Por regra básica, temos como combinar cada cor, seguindo um esquema de construção. Não adianta forçar mana trabalhar com artefato, se ela não possui cartas adequadas. Todo duelo de mago exige ataque rápido e controle do tempo. Se demorar muito com carta que precisam percorrer um caminho, você já terá perdido a partida.

Em cima desse contexto podemos definir algumas formas de visualizar as estruturas do Deck, que vão impor força e controle da variância, ou seja, limitação do que é probabilidade e o que é chance. Se colocarmos uma carta com frequência máxima (4, no modo Standart e Modern), teremos mais chances de tira-la. Dentro de 60 cartas, teremos mais chances de combinar combos que possuem mais potência de ganhar, acontecer mais vezes.

Normalmente você já deve ter duelado com alguém que tem a famosa “God Hand”. Esse Deck aplica o método de restrição que a probabilidade nos coloque na pindaíba. A pessoa não terá mais chance de tirar uma carta, vai é precisar, mais chance de tirar combos. Quando você pensa em combar com um tipo de carta, tem sempre o risco de nunca tirar as cartas específicas para o fazê-lo.

Portanto é preciso pensar da seguinte forma:

  • Se a carta não achar seu par para combar, ela tem que fazer um efeito secundário e ser independente;
  • Cada carta precisa aplicar o princípio de: Se não caçar com cão, caça com gato;;
  • Tome como base a frequência da carta;
  • Estruture o deck conforme o metagame;
  • A base da estrutura deve ser na maioria dos casos 40/60¹.

O que é 40/60¹?

Basicamente todos os jogadores antes de partirem para formatos preferidos, passa pelo formato padrão que é de 60 cartas. Então podemos considerar toda fração de cartas, aquela probabilidade de tirar aquela carta. Se você escolhe 1 criatura que tem 4 cartas iguais no deck, terá uma proporção de 4/60.

Essa proporção é o número de criaturas que seu deck possui. Isso significa que 40 criaturas para 20 terrenos. O uso de mágicas e habilidade de criatura podem na maioria das vezes substituir os instant, sorcery e enchatment. E abrir espaço no Deck para colocar o que mais importa.

Criaturas da mana azul tem a propriedade de virar as permanentes do oponente quando chega no campo de batalha. De comprar card, de exilar cards do grimório. A principal vantagem é de ter uma criatura que possui poder de dano (E bloqueio de ataque) e ter mágicas para conjurar.

Parece arriscado investir em apenas criaturas? Na verdade, você investe em criaturas e mágicas ao mesmo tempo. No lugar de colocar 20/60. Onde são 20 criaturas, 20 mágicas e 20 terrenos. Você tem uma proporção de 20/60 para tirar criaturas ou mágicas. Destas, mesmo com uma frequência acima de 3 cartas, ainda pode ser uma desvantagem. Mas se você possui 40/60, e são criaturas, são suas chances de tirar mais vezes o que importa.

Outra forma de contrabalancear é diminuir para 33/60, assim podemos colocar 27 terrenos. Criando uma proporcionalidade de quase 1 terreno para criatura. Considerando terreno básico, e não fetch lands.

 

 

Magic The Gathering (20) – Tribos

Tribos: Tipos de Criaturas.

Refere-se a tribos tudo que podemos categorizar como criaturas daquele tipo. Normalmente optamos pelo nome de exército. Mas se ouvir ou ler sobre tribos, é o mesmo que optar por criaturas do tipo Goblins, Dinossauros, Aranhas, lobos ou Tritões. E entender como eles fazem as estratégias ocorreram, é crucial para montar um deck capaz de controlar a maioria das respostas de um duelo.

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A terminologia de tribos é muito utilizada pelos jogadores do formato Commander. Em Commander você possui uma criatura lendária  ou planeswalker com a opção de ser comandante, e dali em diante escolhe 1 carta (sem cópias) influenciada pela identidade da cor da criatura comandante.

Como os comandantes costumam influenciar os tipos, elas acabam sendo formados por criaturas similares. Por assim, as pessoas esses grupos de tribos. E não deixe de ser uma forma simples de abranger os tipos de criaturas que temos em Magic The Gathering.

Tipos de Criaturas.

No Deck Verde temos algumas tribos interessantes que podem nos oferecer diversos resultados. E respostas específicas. Como por exemplo:

  • Aranhas;
  • Dinossauros;
  • Lobos;
  • Elementais;
  • Elfos
  • Bestas;
  • Insetos;
  • Animais Silvestres.

Tal como a mana Verde, as demais também possuem grupos de criaturas. E saber que grupos são esses é o mesmo que entender quais mecânicas (Atropelar, ameaçar, ímpeto e etc) e habilidades desencadeadas (Seja por gatilhos condicionais ou automáticos) estão a sua disposição.

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Que critérios vai usar para escolher qual o tipo de tribo. No artigo anterior, comentei sobre a atenção de montar exércitos  (tribos) diferentes entre si. E saber se há uma sinergia entre elas. Por exemplo, para Decks que utilizam a mana azul, usar Tritões e criaturas aquáticas (Kraken, Polvos, Peixes) cria uma excelente consistência na batalha.

 

 

 

Magic The Gathering (10) – Por onde começar?

O que é MTG?

Magic The Gathering é um jogo de RPG que consideramos a etapa de montar o deck como a estratégia que antecede o duelo e o duelo. Onde a lore (o canône) também constrói os personagens que encontramos. Desde os planeswalker, a criaturas lendárias e as magias, sobretudo as manas que seguem diversos ritos nesta fantástica aventura. Se você compreender que Magic é precisamente aquele momento do duelo onde jogamos os dados para vencer o esqueleto que o mago encontra em um tabuleiro, você já tem 50% do entendimento sobre Magic.

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Chandra Nalaar (Fúria de Chandra)

Mas por onde começar? Por experiência própria vou falar como fiz. Entrei em contato com Magic de uma forma inusitada e nada proposital. Estava procurando produtos de Board Games com foco em RPGS baseados em Video Games, o primeiro foi Fallout. O jogo traz 4 cenários – 2 do Fallout 3 e os outros dois do Fallout 4. Depois disso comprei Kick Ass, e estou atrás do Assassin’s Creed. E ainda assopra os ventos por aí que será lançado (e acredito que já tenha sido) o RPG do Witcher (Versão Dungeons & Dragons).

Mas no meio do caminho dessa busca, achei na prateleira de uma loja de colecionáveis, dois Decks de Planeswalker (na altura não sabia o que era Deck e tampouco planeswalker) de Gideon Jura, o Jurado e Jace Beleren, O estrategista Arcano. O meu desconhecimento para os dois termos anteriores se estendiam amplamente para qualquer outra definição neste parágrafo. Mas a explicação do jogo em breves palavras me fez o interesse.

Comprei o Deck de Jace e comecei a buscar na internet sobre o que era MTG. Pouco menos de 2 semanas, eu estava criando um Deck por mana e entendendo cada mecânica, regras e ouro, regras básicas e as regras complexas (regras em tom compreensivo). Já tinha pelo menos 1 planilha construída para catálogo dos cards e outra para montar cada estratégia baseado em critérios de Custo (CMC), força de resposta, tipo de card e metagame.

Mas não optei por uma expansão, até porque nem sabia o que era essa divisão inicialmente. Mas comecei em Guerra da Centelha (WAR) e dali não perdi tempo em comprar cards da expansão Lealdade e Guilda de Ravnica, Trono de Eldraine, Modern Horizons, Theros Além da Morte. Um pouco antes de Theros, eu já tinha um leque de conhecimentos que eu juraria que tinha muito mais tempo de Magic do que o pouco ‘menos’ de um mês que eu ingressara neste universo.

Pouco menos de 1 mês, saltei dos 180 cards para 2.500 cards. Com alguns raros, míticos, vários foils (metalizados), coleção Master 25 (Edição Especial Jace) e entre outros acessórios importantes no jogo. Para colecionador e jogador. O que tenho como critério para início é na verdade a orientação das cores dos Cards, e não a expansão. Certo que há mecânicas específicas. Mas se for assim, seria mais apropriado pegar ou iniciar da expansão de 27 anos atrás que tinha menos coisa para aprender.

CORES DE MTG – NÍVEL DE APRENDIZADO

O mais fácil é pegar pelas cores, daí vai entender a ‘mecânica’ da coisa. Sou um adepto da cor azul, mas posso dizer que as cores são como um nível de dificuldade. Cada cor corresponde a habilidades como Controle, ataque, exércitos e etc. Mas também suas habilidades transformam o campo de batalha em algo fácil ou difícil de lidar. Normalmente Decks da cor azul não são para amadores.

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Full Art da Expansão Theros Além da Morte (Lands)

  • Deck Verde – Jogadores Iniciantes  (Menos de 1 semana);
  • Deck Vermelho – Jogadores maduros (Mais de 1 mês);
  • Deck Branco\Preto – Jogadores Plenos (Mais de 2 meses);
  • Deck Azul – Jogadores Veteranos (Mais de 5 meses).

Considerando que você estude muito sobre cada. Se for apenas pegando o deck e jogando, aumente esses períodos com um acréscimo de 4 meses para cada. O Deck Verde é um jogo fácil. Na verdade o Metagames das últimas expansões tem revelado que tanto Verde ou Simic (Verde + Azul) tem oferecido mais respostas e sendo adotados como mais frequências que outras formações.

Você tem uma gama de respostas eficientes. Pode levar um tempo para entrar no jogo durante uma partida, que mesmo atrasado, só tirando lands ou não tirando, com o verde você ainda tem chance de ganhar. Com outras cores, pode ser letal chegar no 4 ou 5º turno nesse ritmo.

O Verde tem sido muito privilegiado em diversas expansões. Apesar da Theros Além da Morte tem como personagem foco a Elspeth Tirel (mana branca), ela não tem tanta carta forte como tem a mana Verde. Diga-se de passagem que o segundo deck mais agraciado é o azul. Entre monstros grandes, fica a critério usar táticas de guerrilha quando se pensa em azul.

Mas ser um mago azul é o mesmo que ser um jogador de Xadrez. E ser um mago verde é o mesmo que fazer uma jogatina de Fortnite. É gritante a diferença do ritmo. Mas isso pode ensinar os novos jogadores táticas valiosas se quiser passar para outras cores. Cada mana tem uma característica. Mas vai depender do seu conhecimento na dinâmica do jogo e regras, que serão essenciais para dominar aquela habilidade.

Plataformas Digitais vs Tradicional

Onde jogar? Bem vai optar pelo mais custo e benefício. Jogar em plataformas digitais pode ser mais cômodo e mais barato. Se você adere a um MMO essa pode ser sua chance de jogar MTG sem precisar gastar nada. O MTG Arena é uma simulação do jogo mais fidedigna que a maioria das tentativas anteriores da Wizard de trazer a experiência dos cards para formatos de games eletrônicos.

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Ainda que fosse longe de chegar, o Magic Online tem uma estrutura menos dinâmica e impactante que o Arena. Então se for optar, opte pela Arena. O único inconveniente é que preciso ter conexão a internet. Ou seja, quedas de conexão parecem constantes também. Mas nada que possa oferecer a melhor experiência de jogo. Permitindo jogar em diversos formatos para compreender melhor. Ver as regras, as etapas e fases. E conhecer este universo.

Ou optar por jogar fisicamente. Indo em uma loja ou jogando com os amigos. A diferença crucial é que fisicamente você detém o direito de propriedade das cartas. No MTG Arena, você pode até investir. Mas não serão suas cartas. Caso queira vende-las, apenas de forma física. Sem falar que comprando os Decks Planeswalker você pode através de um código inserir no Arena aquele formato do Deck (digitalmente).

Particularmente prefiro o jogo físico por vários motivos. Mas será uma escolha da pessoa.

 

 

Magic The Gathering (4) – Regras e Mecânicas

Multiverso – Entendendo alguns detalhes primeiro.

O quarto item da nossa coleção sobre Magic the Gathering (MTG) que fala sobre Regras gerais e Mecânicas. Se você é um(a) aficionado(a) por RPG e estratégia. Deve ter em mente esse jogo que permite duelo entre magos em uma dinâmica de cartas. E com 26 anos de história, diversos formatos de jogos e variadas plataformas que permitem você aprimorar, jogar, conhecer e se divertir, é importante, saber como joga-lo.

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Nissa Revane, Planeswalker da Mana Verde

Todo ano, em média, a Wizard the Coast, responsável pela marca Magic, lança 4 expansões de Cartas com temas específicos do multiverso de Magic. No ano de 2019 o lançamento foram guiados por Lealdade de Ravnica, Guerra de Centelha, Trono de Eldraine e Modern Horizon. Com uma média de 250 cartas cada. Entre as 5 manas (Azul, Vermelho, Verde, Preto e Branco).

E previsto para o dia 16 de janeiro, Theros Além da morte. No site da Wizard é possível acompanhar o calendário para as outras expansões previstas. Se você esta se posicionando para ser um competidor de torneio, ficar atento as coleções é importantíssimo.

Mas para efeitos de jogatina em Magic Stores (Lojas de Magic) ou entre amigos, podemos apenas pensar em conseguir cartas boas para equilibrar o jogo. Normalmente a maioria joga o formato Modern ou Moderno, que conta com um acervo de cartas jogáveis com mais de 15 anos. Enquanto os demais formato excluem algumas expansões e mantém a linha jogável mais recente.

Regras

Magic segue duas linhas de raciocínio para regras, aquelas que são influenciadas pelo ‘manual’ do jogo e aquela que a carta dita. A segunda supera a regra geral. Mas para efeitos de resultado da carta. Magic é formado por regras regulamentam o jogo no formato duelo, funcionamento dos cards, ações do jogadores, as fases de preparação até a mudança de turno. E a leitura das cartas que envolvem boa parte das regras.

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Jace Beleren, Planeswalker da Mana Azul

Mas o mais importante é compreender algumas simples regras que ditam o formato de qualquer jogo que queira escolher:

  •  Em todos os formatos, exceto Booster Draft, o seu mínimo de deck (Baralho\grimório\biblioteca) é 60 cartas. Podendo ser quantas cartas quiser (100, 200);
  • O duelo acontece por turnos. Então você tem um número de ações determinadas por cada fase;
  • Cartas viradas significa cartas inativas (temporariamente ou permanentementes);
  • Cartas permanentes são as cartas do campo de batalha;
  • Cada expansão possui um conjunto de mecânicas que influenciam as regras do jogo;
  • Expansões diferentes podem se misturar durante um duelo;
  • O Deck pode ter até 4 cópias de um mesmo card, exceto terreno básico;
  • Os jogadores possuem 20 pontos, sendo considerado ganhador do duelo, aquele que zerar essa pontuação. Seja por dano ou efeito especial de um card que permita vitória ou se o seu deck estiver vazio;
  •  O formato sempre permite 60 cards no Deck principal e 15 cartas na reserva;
  •  O jogador não pode olhar olhar o seu grimório, tendo que tirar as cartas de forma aleatória;
  •  A única habilidade que permite visualizar, em números selecionados, a carta se chama “vidência”;
  • O mesmo jogador, para casos dos Planeswalker\planinauta, pode ter até 4 cópias do mesmo em seu Deck, mas não pode tê-los ao mesmo tempo no campo de batalha. Mas o seu oponente pode ter um planeswalker do mesmo tipo ao mesmo tempo;
  •  Mágicas instantâneas (Instant) podem ser conjuradas no seu ou no turno do seu oponente;
  • Quando um oponente usa uma magia (Feitiço, Mágica Instantâneas, Encantamentos) você pode responder, caso tenha em sua mão, para tentar barra-la (isso se chama solução ou resolve);
  •  Você precisa de terrenos para gerar mana. Mana é o combustível para conjurar magias e criaturas. Cada card possui um custo de mana para ser conjurado na posição superior e direita;
  • Alguns cards possuem uma combinação de manas de outras cores com incolores;
  • Quando sua mão inicial não lhe favorece, você pode optar por fazer Mulligan. Você devolve sua mão atual para o fundo do grimório. E pega outra mão, sempre com um card a menos;
  • No começo do duelo, você compra 7 cards aleatórios;
  • A cada turno você tem o direito de comprar um card do topo do seu grimório;
  • Ao atacar o seu oponente, caso ele possua criaturas em campo de batalha desviradas. Elas podem bloquear o ataque;
  • Criaturas com voar só podem ser bloqueadas por outras criaturas com voar (seja pelo estado padrão do card ou encantamento) ou com alcance;
  • Cada expansão possui um conjunto específicos mecânicas;
  • Você tem um set quando começa o duelo. A posição do grimório ao seu lado esquerdo ou direito, o cemitério com as cartas viradas para cima e o campo do exilados;
  • Cemitério é o local onde suas carta quando eliminadas, mas não permanentemente, vão. Existem alguns cards específicos que podem recupera-las;
  • Exilio ou Exiladas é um outro campo que remove carta do jogo. Embora também existe carta de recuperação, diferente do cemitério, é preciso que você seja a pessoa responsável que ela vá para lá para depois se recuperada como resultado de um combo de cards;
  • Grimório\Deck ou Bibliotecas são os seus cards que ficam com a face voltada para baixo e fazem parte da sua coleção de estratégias;
  • O tempo de jogo entre um turno e outro é decidida entre você e o seu oponente. Em jogos da plataforma MTGA Online possui um temporizador automático;
  • Quando for colocar sua carta no campo de batalha, leia para que o seu oponente se familiarize com o efeito dela e saiba o que vai acontecer em campo;
  • Quando você conjura um feitiço, antes de descarta-la para o seu cemitério, lembre-se de posiciona-la sobre o alvo;
  • Uma criatura que seja conjurada em um turno só pode atacar no próximo turno. Exceto se ela tiver uma mecânica que a possibilite atacar no mesmo turno que foi conjurada.

Mecânicas.

Se você leu a lista de regras deve ter lido sobre as mecânicas e quer saber como elas influenciam seu duelo. Correto? Mecânicas são atributos especiais que acompanham alguns cards. Elas são definidas durante a descrição do card abaixo da figura.

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Esse Card por exemplo é da expansão ‘Guerra da Centelha” (War of Sparks) pode ser identificado pela sigla War seguido do idioma .PT no rodapé do card.  Essa Criatura pertence a Mana verde. E você precisa de 1 mana verde e 3 incolores para conjura-la. Na descrição da carta tem um destaque em vermelho.

Esse destaque é a mecânica dessa carta. Dentre parênteses, para este caso, existe a descrição do que ela faz. O ato de proliferar é exatamente o que a palavra significa. Marcadores citados na descrição é um item que os demais cards alvo dessa habilidade pode oferecer.  E podemos notar na carta a seguir, que também possui uma mecânica de proliferar, mas possui um marcador de +1/+1.

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É perfeitamente normal ter uma carta de Mana Azul e Verde, contanto que você tenha terreno Floresta (Verde) e Ilha (Azul) em seu Deck. Se você por exemplo conjurar o Elfo Druida você pode por exemplo proliferar quanto ao marcador que ele possui de aumento de +1 (dano) e +1 (resistência).

Digamos que ele tenha usado o marcador em si mesmo quando foi conjurado. Então ele vai de 1/1 para 2/2 com o efeito de proliferar do Brutamontes, você pode passar para 3/3.

Essa é uma das mecânicas que pertence a Guerra de Centelha e que acompanha alguns cards. Portanto você pode ativar habilidades específicas caso elas estejam presentes.

Este artigo se refere a jogatina tradicional ou jogo de cartas físico. Sendo que parte de toda essa lista e mecânicas são executadas de forma automática utilizando as plataformas ou títulos eletrônicos. Muito das sequências como virar ou desvirar cartas, virar carta de mana para usa-las, ou sobrepor para indicar que uma magia está sendo utilizada são esquecidas quando é jogado um MTGA Online.

Mas as regras gerais e mecânicas valem para as duas formas de jogar.

Magic The Gathering (3) – Deck Sorcery x Deck Witcher

Entendendo Decks Padrão.

Mais uma da coleção MTG (Magic the Gathering) vamos falar sobre Deck (Baralho\Grimório\Biblioteca) que tratam de estratégias de estruturas baseadas no tipo de jogo que você tem em mente. Se você pesquisar ou jogar, a maioria de suas conclusões, serão que muita gente usa um equilíbrio entre Terrenos (Manas) e Mágicas (Spells)/Criaturas para lutar. E vamos ver que negócio é esse de Deck Sorcery e Witcher.

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Todo oponente no jogo se supõe que seja mago. Mas não necessariamente o clássico. Que conjura magias e faz poções. Pode ser aquele que conjura criaturas e sai descendo o bofete com uma clava também, o conhecido mago guerreiro. A grande maioria trabalha com criaturas nos campos de batalha. Mas não é necessariamente a melhor ou pior estratégia. Daí a importância de ler e conhecer cada carta das 5 cores que mais deseja jogar.

Todas as manas tem uma importância, a grande maioria possuem cartas comuns entre si. O que começa a diferenciar bastante é quando falamos de cartas raras e míticas. Pois são elas que fazem a diferença na jogada. Os Decks poderosos que são usados em competições tem uma frequência de cartas míticas maiores que raras, e se houver, alguma incomum. Se houver.

Mas para começo de conversa, se você adquire cartas da forma tradicional, comprando e não pelo MTG Arena Online, que basta passar de nível, ganhar moedas para pegar pacotes boosters ou diamantes para pegar os bundles, muitos modelos de Decks Poderosos não é exatamente uma realidade tão rápida. Cartas raras e míticas costumam ser caras. E Decks especiais costumam ser mais ainda. Normalmente a melhor escolha é estudar cada carta no banco de dados da Wizard (Clique aqui) e compra-las individualmente.

Trocando por miúdos, o Stream Decker que é um excelente banco de dados para ver modelos criados por outros oponentes, não é uma realidade palpável para quem compra de fato as cartas. Então é necessário começar do zero, e estudar cada regra e mecânica conforme sua expansão, formato de jogo (Commander,  Standart, Legacy e etc) para então perceber qual é o melhor modelo.

Costumo pegar minhas cartas e olhar que combinação ela teria mais em certas situações. É plausível julgar que o BOT do MTG Arena Online se adequa a sua jogada baseado em seu Deck, de uma forma aleatória ele também lida com uma vidência de Deus, porque você não vê o grimório dele, mas ele vê o seu. Então é normal ter respostas para cada ação sua. Tornando o jogo tedioso.

Contra oponentes humanos você lida com outro desafio. A grande maioria possuem decks mais complexos que você. E normalmente, são mais experientes. Então a luta costuma ser um pouco desigual. O que acontece é que ao longo tempo você passa a entender o esquema dos modelos de Decks e aliado as suas táticas, ela passam a ter menos chances de ganhar e você passa a ter mais vitórias. Esse é o comportamento do MTG Arena Online.

Fisicamente tudo isso muda. Porque você lida com o fator de contato visual. E mais, dentro de sua casa, o conforto gera tranquilidade e que gera segurança. Competir fisicamente depende de outros fatores e corresponde com o seu controle emocional e racional. Prefiro mil vezes jogar pessoalmente do que pela internet. E pessoalmente depende de dois custos:

  • A maioria não tem investimento para comprar cards bons, o que torna os decks mais funcionais e equilibrados;
  • E todos pensam mais estrategicamente, pois precisam também em fazer funcionar as regras e mecânicas de uma forma manual enquanto pensam no próximo passo.

Aqui vem a importância de citar a existência dos Decks Sorcery e Witcher. O primeiro se concentra em investir em Feitiços (Sorcery), Encantamentos (Enchanted), Mágicas instantâneas (Instant) e Artefatos (Artefacts) e o segundo tem uma mistura do uso do Deck Sorcery com Criaturas. O ato de conjurar criaturas mágicas, lendárias ou comuns. O mais comum é o segundo, o Deck Witcher.

Mas não é incomum achar também Deck Sorcery. Onde você tem 40-50% do Deck formado por Magias e as demais, manas. Há muitas magias por exemplo do Mana Vermelho que você ataca diretamente com feitiços a energia do oponente. Não necessitando de ter criaturas para tal. Lembrando que ter criaturas tem dois fatores que tendem a vantagem e desvantagem.

Como nosso objetivo é vencer o oponente, zerando sua energia de 20 à 0. As criaturas são apenas um auxílio. Mas podem ser também o auxílio para o seu oponente de vencê-lo. Cansou de ver o Golem Meteórico ou a Pira-hélice da Chandra entrar em campo de batalha e matar sua criatura mais forte? Depois de notar que a frequência do uso de cartas que exilar e que mata através de feitiços, é bom pensar em se tornar independente das criaturas e fazer como um bom e velho mago faria, usar feitiços a seu favor.

Todo jogo de Mago que pode conjurar criaturas nós sabemos que elas são mais auxiliares do que realmente a cereja do bolo. A cereja são as magias de destruição: Fogo, Gelo e choque. Normalmente nossa criatura conjurada se não ela for muito forte e que possua marcadores de repelir magias, ser indestrutível ou gerar alguma ação de proliferar, não faz muito sentido em ter uma criatura. É mais fácil garanti-la como defensores para bloquear as criaturas do seu oponente.

E se concentrar em um Deck Sorcery que possa usar magias ao seu favor, ao ponto de controlar as criaturas do outro ou retarda-lo em sua estratégia e ataque diretamente o oponente. É mais difícil criar decks assim, por isso a maioria parte para o Deck Witcher. Que tem uma combinação de 20 terrenos + 20 criaturas + restante Deck Sorcery. Já vi Decks só que com Planeswalkers e Magias, já vi decks apenas com magias. E já vi Decks apenas com criaturas. As chances ainda são dependente do seu oponente, mas o Deck ajuda.

Deck Sorcery Vs Deck Witcher.

É pensar em mago tradicional e mago conjurador. Ou seja mago que usa magias contra o que usa conjurar de criaturas. Ambos são bons e eficientes. A diferença é que devemos pensar, e talvez pouco percebido por quem começa no MTG é que não é necessariamente preciso ter cartas muito fortes para ter vantagens no jogo. No entanto dependendo do tipo de Deck que você escolhe, entre os Sub Decks Aggro, Control e etc. Você vai ter mais chances ou menos chances.

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Quando comecei a jogar a primeira coisa que li foi que podíamos criar o Deck (Deck Builder) da forma que queríamos. Se fosse possível olhar o grimório toda vez que a gente escolhesse a carta, essa afirmação seria verdadeira. Mas como só podemos escolher a carta mediante algum efeito de vidência. Não. Construir o Deck é preciso seguir um modelo. E este modelo vai permitir você ter mais controle da probabilidade de sua mão ser boa.

Essa primeira parte já influencia toda e qualquer estratégia que você vá recorrer. Se você leu o meu primeiro artigo sobre MTG – Estratégia ou Azar? vai entender que o jogo depende um pouco disso. Mas que você pode controlar esta ‘sorte’ e ‘azar’ com um Deck que favoreça frequências de cartas. Quanto mais cartas repetidas, mais as chances de obte-las. Quanto mais avulsas com valores de 1 carta, mais difícil. Mas o seu deck será diverso.

A diversidade do Deck não é uma boa tática em MTG. Na verdade o termo sinergia que é uma combinação de fatores que levam as cartas a reagirem a uma soma de efeitos no campo de batalha que visa beneficiar seu jogo, tem mais significado. Então pensar em colocar globins é uma boa. Mas misturar Cavaleiros com Mortos Vivos, parece não ser recomendável. Na prática seria, mas como temos artefatos, feitiços e terrenos voltados para mortos vivos e outras para Cavaleiros, o nosso Deck teria muitos espaços desperdiçados para conter dois contextos.

E nem é preciso ter um mega exército. Ter cartas de arregimentar pode ser a sua melhor tática. Ou magias que se multiplicar com o uso de outras magias. Ou o controle das criaturas do oponente que tornam a vida dele mais difícil. Se o seu Deck tem Magias + Criaturas + Várias Manas + Vários contextos. É mais fácil o seu oponente te vencer.