Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom?

Conheci o MTG Arena quase ao mesmo tempo que me envolvi com Magic. Lembro de quando comprei o deck físico havia um código para desbloquear o deck no digital. Achei interessante. É bacana ter essa integração. Você tem o deck físico, mas pode tê-lo também digital. Mas eu tenho uma certa aversão ao MTG Arena. Certa é eufemismo. Eu tenho total aversão ao MTG Arena. E vou explicar porquê. Tem correção. Mas não vejo essa luz no final do túnel.

MTG Arena é uma simulação bastante legítima do Magic físico.  E não é a primeira vez. A Wizard lançou diversos jogos eletrônicos. Um que tenho é o Magic 2014. Que é bem didático. Você aprende a jogar. Tem legendas, tem tutoriais e tip tool. Você ler as cartas. Tem tempo para pensar em uma estratégia, pois você pode parar o cronômetro. A limitação fica pela questão de você ter até a coleção 2014.

Tem um outro Magic Online que baixei que já conta de diversas coleções, mas antes talvez da Guilda de Ravnica, mas não contém as 7 últimas coleções. Legíveis do Standart. No entanto não sou fã de ‘Online’. Já não era fã antes de qualquer jogo. Por mim jogos online são uma massificação de ‘death by Death’ sem história alguma.

E embora muitos possam discordar de mim, não vão conseguir ir muito longe sem concordar que a maioria dos jogos não possui uma linha de história. E sim uma história de fachada. Que não faz nenhuma diferença. A parte, pois o que concentro são as minhas tentativas de jogar MTG Arena sem que a conexão não caia. É frustrante. Especialmente quando você está montando o deck e cai.

Cai e você perde tudo. Tem que começar do zero. Esse bug manco do MTG Arena já fez até meu pc reiniciar. E até alguns minutos atrás antes de escrever esse artigo. Decidir desistir de MTG Arena até que Wizard contribua com mais qualidade. O que não vai acontecer tão cedo, se é que vai acontecer. (Duvido muito).

Razão pela qual eles não lançam uma versão para mobile? Bem se no PC é complicado. No Mobile seria desastroso. E não seria muito negócio. Imagine fazer um MTG que não é anda otimizado rodar em mobile que precisa ser além, também responsivo. Se acontecer, vai ter muita gente furiosa com eles.

MTG Arena tem um ponto bom. Consegue simular bem as regras. Um bug e outro ali. Não mata. Mas a conexão mata. Prefiro ficar na coleção física. Mas a Wizard recorreu a tendência do mercado atual. MMO. Não seria diferente. Todos estão assim. Me lembra uma empresa que faz um jogo que gosto. Um mistura cyberpunk com Pinup, Fallout. Bethesda. Constrói boas histórias, mas tem um código terrível.

Super bugado. E super outras coisas também. Essa também recorreu ao MMO, lançou seu Fallout 76 e Wastelands. Não fosse pela barbeiragem da canône e da atribuição mais marcante do universo Fallout, a história e os NPCS (inexistentes na versão online). Compraria. Mesmo sendo online. Sou fã da série. Por isso dei algumas chances para o MTG Arena.

Foram muitas. Gostaria que o fator ‘lucro’ não fosse pesar. Mas o que falta nas empresas é um pouco de tática. Na verdade se 70% não cai a internet, sua reclamação de conexão ruim é simplesmente descartadas na caixa de e-mail. Por isso tem uns 10 anos que não aviso as empresas sobre isso. Apenas dou minha resenha negativando direto. Se a amanhã ou mais tarde, eles tiveram que pagar esse preço, fica o aviso subjetivo – “Eu avisei.”.

Wizard não perde dessa jogada. Por isso não vai mudar. E nem quero. Opto pela versão física. Pelo menos possui direito de bem pelas cartas, enquanto que no MTG Arena não tenho esse direito. Imagina gastar dinheiro em Packs que não vão lotar minhas estantes? Tenho que comprar mais porta Decks em breve. Mas é uma coleção única. Tenho mais carta física do que tenho disponível no MTG Arena.

É uma pena o sistema ser tão ruim. Conexão ruim, lag demais. Não, minha internet não é péssima. O jogo cai mesmo no Login. E até mesmo bem antes disso. Não acontece em horários picos. Acontece todas as vezes. Todo o tempo. Durante uma partida, uma ida a loja. A conexão quando não cai, demora no loading.  Quando não demora gera “concessão automática” porque você caiu.

Talvez o programa seja mal escrito ou eu precise da conexão da Nasa. Ficasse explícito isso por eles. Mas enquanto (nunca) não corrigem. Fico no Magic (para sempre) físico. Sem problemas (mesmo) algum.

 

Magic the Gathering (35) – Arquitetando um set Deck

Carta da vitória.

Construir um Set Deck (Deck Building) é preciso de uma estratégia. Normalmente começamos do fim para o começo. Como o jogo vai terminar, da vitória para a primeira mão. Já deve ter se perguntando algumas vezes, porque aquele deck deu tão errado e como outros dão tão certo. É porque existe uma coisa chamada, carta de vitória. Qual é o seu coringa?

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Todo jogo que batalha para um condição de vitória precisa de um gatilho. No Magic the Gathering você escolhe uma carta que vai lhe dar a vitória. E monta o deck pensando em como garantir ela em sua mão. Todo deck bem sucedido possui uma arquitetura que garante a carta de vitória e retarda os movimentos do jogador adversário.

Decks lotados de tribos, de cartas que inúmeras funções ou muita criatura lendária sem dar forma ao seu objetivo. A vitória se ocorrer, vai ser por pura sorte. Os melhores decks são aqueles que você garante ou controla a garantia de vitória. Eu gosto de jogar com Decks Verdes e Azuis. E o segundo tem carta de sobra para comprar e anular. Elas nos garante que o adversário seja impedido e que consigamos pegar cartas.

Função do Deck Control e Deck Ramp.

No Deck Control uma das melhores estratégias é usar o draw card com criaturas que tenham gatilho de marcadores para criar um criaturas monstruosas (Deck Ramp). Normalmente esse tipo de monoblue faz o que o monogreen possui por natureza. Mas o que o verde não tem, é a demasia de cartas de anulação e compra. Um dos melhores talvez decks sejam os Deck Simic (seja Flash, Ramp, Instant e etc).

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Toda temporada o Simic é o mais utilizado. Mas conforme ela vai passando, outros vão sendo usados. Porque o Simic ele tem uma capacidade legal para largadas. Nem todo tem as cartas, não dominou ainda a jogatina. Então vem o fator surpresa. Mas o Simic quando bem entendido, é uma bela de pancada. Eu particularmente não acho ele defasado mesmo que passe a temporada.

Com o Simic você tem um pouco do verde e do azul. Acho que para Set Decks usando a mana verde tem-se uma vantagem crucial. Você tem ramp e criador de pool mana (gerador). Quando se quer manter a curva de mana sob o seu controle. É ideal. Mas se quiser usar estragos inesperados, o azul consegue fazer. Mas entre as vantagens de uma mana para outra, o que fiz exaustivamente em diversos artigos, o que importa é definir uma carta coringa e montar o deck ao redor a partir disso.

Eu publiquei dois decks utilizados no MTG Arena que podem ser acessados aqui (Deck Azorius Control, utilizado no torneio de 2019) e aqui.  Em ambos você tem uma carta coringa. Em ambos, por ser Control, você tem anulação que impede do adversário ter movimentos importantes para que você garanta o seu movimento final.

Como montar Decks eficientes?

Eu publiquei vários artigos sobre, inclusive como montar Decks Control Eficiente.  A base do raciocínio é o mesmo do Commander. Você escolhe uma criatura lendária que seja o comandante, e assim monta o deck com base na identidade de cor. Certo? Mas você não faz apenas baseado na cor, e sim em como essa cartas vão auxiliar o comandante.

Se por exemplo, a carta comandante possui características de ser indestrutível. Você precisa colocar cartas que garantam tira-lo do exílio, porque seria uma das formas dele ser tirado do campo de batalha. Já que ele não pode morrer. Ou de garantir que ele seja blindado. As cartas não podem ser montadas para atrapalhar, e sim para dar a ele todas as chances possíveis de criar o combo fatal.

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Nunca joguei Commander, mas tenho um Deck que veio com um card do comandante principal em um formato maior que o normal. Special Edition. Bacana e muito interessante. Joguei uma forma similar á ele que o Brawl. Você escolhe uma carta de criatura lendária e monta um deck com 60 cartas com apenas 1 carta do tipo. No Commander é parecido, mas são 99 cartas + o comandante (100 ao total). Essa modalidade pode ser jogada por até 4 jogadores.

Algumas cartas do Commander também podem ser jogadas no Modern. Como é o caso do Zetalpa. Que é um bicho único. Ele tem indestrutível, golpe duplo, voar, Vigilância e Atropelar. Quando ele entra em jogo. Você tem que exilar ele. E se preparar porque o seu adversário com certeza tem um counterspell. Zetalpa é da mana branca. Então normalmente ele é encontrado com cartas que ganham energia. Imagina?

Normalmente eu coloco os Planeswalker como carta coringa. Então o ponto de partida para um bom set Deck é:

  • Definir o coringa. Carta de vitória;
  • Definir cartas que irão garantir a Carta de Vitória em jogo;
  • Definir as cartas que vão criar um combo com a carta de Vitória.

 

 

 

Magic the Gathering (34) – Signature Spellbook Chandra

Resumo das cartas que serão lançada no dia 26 de junho para coleção especial do Signature Spellbook da Chandra Naalar. Nos mesmos moldes lançados para Jace Beleren e Gideon Jura onde são reunidos as cartas, a principal em foil, das características
representantes do Planeswalker.
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– Chandra, Torch of Defiance
– Cathartic Reunion
– Fiery Confluence
– Past in Flames
– Pyroblast
– Pyromancer Ascension
– Rite of Flame
– Young Pyromancer
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Leia os artigos do nosso Diretório de Magic – clicando aqui.

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Quando comecei a jogar Magic the Gathering, lembro de ter pensado em fazer uma leitura da montagem do Deck. Quando você opta por fazer o deck (deck building) ou copiar, é indispensável a leitura do que as cartas podem fazer. Assim é possível, além dos treinos e partidas, perceber oportunidades.

A leitura do Set Deck é comparável a ler um roteiro antes  de encenar. Todas as vezes que preciso encenar, sim sou ator de teatro, leio script. Depois você lê novamente. E depois incorpora o personagem e lê como ele. Depois você faz os trabalhos de cena. Marcações. Sua deixa. Sua entrada. E por fim, você constrói o personagem.

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A leitura do deck é essencial para entender como ele se comporta. E assim você também pode assumir que há outras oportunidades que estavam ocultas a primeira vista. Ontem publiquei um artigo com a lista do Deck Azorious Control utilizado pelo campeão mundial de 2019, Paulo Vítor Damo da Rosa.

E sua rápida leitura podemos conceber que é um deck simples. Mas que há um formato de controle, típico do azul, que quer atingir um nível de retardo das ações do adversário para garantir o seu próprio combo. A depender do próprio metagame da temporada, outro artigo que escrevi recentemente. Todos os artigos de Magic, vocês poderão ler no diretório no final deste artigo.

Todo Deck List é particularmente desconhecido quando você o pega. Mesmo que tenha assistido a partidas com ele em outras mãos. Você ainda precisa entender como ele funciona. Onde triga, onde faz combo. Quando ele perde. Quando ganha. Que condições precisa ter em campo de batalha para ter vantagem. Ninguém domina o deck totalmente também. Mas garante uma parcela de vitórias.

O pensamento em formato Standart está mais para pensar que você não sabe nada do que pensar que sabe algo. As regras do Magic não mudam, mas a persistência da vantagem por expansão é o maior desafio, é o que define o Metagame é o que define a sua deck list. Por isso a leitura te permite dominar as artimanhas dos duelos.

Algumas coisas mudam e outras nunca. Essas te permitem dominar para não ter surpresas. Sempre pensando que cada carta pode te oferecer um duelo diferente e uma vantagem específica. A questão seria, o que você sabe sobre isso? Vejo pelo menos 5 vídeos por dia de partidas de Magic. Jogo bastante. Antes da pandemia, fisicamente. E agora no Arena.

Tenho alguns jogos eletrônicos do Magic. E posso afirmar que depois que joguei diversas vezes, um total de 1.200 partidas (sim contabilizei cada, inclusive o score delas), tenho muita mais visão do que tinha quando iniciei. Antes eu perdia de 60 jogadas umas 55. Hoje tenho um páreo de 30 para 60. Antes perdia direto para formatos selados, e hoje já tenho mais conquistas de derrota por número de partidas.

Quando olho uma jogada, sinto que há mais táticas nela. Quando assisto uma partida, consigo narrar o que os jogadores queriam fazer. E penso justamente no que posso melhorar para atingir marcas que ainda não atingi. Esse é um passo para se tornar competidor de torneios. E que qualquer um pode ser. Basta treinar, estudar e ler muito.

Leia o nosso diretório de artigos do Magic.

 

Magic The Gathering (22) – Considerações – Parte 1

CARD GAMES: LORE, D&D, RPG e COMPETIÇÃO

Após o contato com MTG, e 21 artigos sobre o assunto dentre minhas experiências com o universo de RPG, sendo este a primeira vez com a plataforma de CARD GAMES, e 3 meses de intensiva análise, posso concluir que Magic assim como seu irmão distante e mais velho, Dungeons & Dragons (DND\D&D) são obras primas que até hoje não foram reproduzidas com a mesma maestria.

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Magic The Gathering, quando escrevi o primeiro artigo em dezembro de 2019 – clique aqui para ler. Fiz minha 1ª consideração sobre do que se tratava. E a princípio, na época, minha impressão era de AZAR (80%) e ESTRATÉGIA (20%). Mas após conhece-lo melhor, notei que a probabilidade era uma questão de ponto de vista e que a estratégia envolvida era exatamente esse ponto de vista, o único detalhe que mudaria neste artigo é que agora considero que a probabilidade pode ser uma variável controlável pela estratégia.

Mas ainda é preciso de ‘sorte’ para ter combos eficientes no duelo. O MTG Arena introduziu um formato interessante de jogadas, conhecida pela comunidade como BO#N, sendo #N o número de duelos em uma partida, que consistia em 1 partida apenas no lugar de 3. E isso dava a entender que a sorte era o fator decisórios completo de uma vitória.

Todos os jogos de RPG ou de tabuleiro, com uma exceção dos RTS (Real Time System) e não por turno, não implica em fator de probabilidade (jogar dados) para obter uma qualidade ou vencer um duelo. Você tem toda uma gama de atributos. Recentemente pude folhear os livros Manuais de D&D sobre o jogador, e fiquei boquiaberto pela complexidade que cada personagem pode ser elaborado.

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São 320 páginas para listar essa elaboração. Ainda que muitas pessoas sejam capazes de falar que existem RPG’s (Board Games\Tabuleiro) à altura, discordo 100%. Todos eles são reflexos simples de D&D em quesito de detalhes e complexidade. Partidas de D&D duram meses, a enorme maioria hoje demoram no máximo 2 horas, para terminar a campanha e elaborar o personagem.

Em média levam 3-4 dias para você ler 50% do manual do jogador. Não existe um indicador comparável. O CARD GAME de Magic por exemplo é impressionante. É simples, mas extremamente elaborado. Você escolhe entre 5 manas ou todas, opta por uma estratégia, estuda as regras e mecânicas e voilá, a diversão acontece. Não tem tabuleiro, conta sua imaginação, não como D&D, mas é parte do processo e o que conta é sua habilidade estratégica.

Aquele intervalo de jogar um dado na hora de batalhar com um ORC nas cavernas do multiverso de D&D, no Magic, você vê esse duelo. Minha perspectiva mudou radicalmente de cada etapa que eu progredi enquanto jogava Magic.

Hoje, de uma forma infeliz ou não, vejo que Magic está estritamente voltado para campeonato. Vê-se a diferença do jogador entusiasta e do aspirante a PRO. Quando falo em diferença, não falo a competência na jogatina e sim no comportamento.

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Pude observar ,mas não participar, que a jogatina competitiva não é muito divertida. Os ares são outros. E vale a pena se você estiver a procura de prêmios em dinheiro. Sendo esta mais custo e benefício, se você optar por copiar DECK e gastar um bocado de dinheiro em cartas maravilhas. Mas se estiver a procura de diversão, o jogo pode ser muito interessante.

Quando vejo uma partida não competitiva, rola piadas, diversão, conversas e etc. Competitiva, você vê uma espécie de irritabilidade por ambas as partes. Por isso, a compensação deve ser um fator primordial, se você quer competir, mas enfrentar um ambiente um pouco hostil do MAGIC TOUR. Mas o universo dele, a parte disso, digamos o merchadising, não tem comparação.

Escrevi 21 artigos que descrevem minha adaptação e introdução ao mundo de MTG. Desde de minha breves jogadas no Arena, minhas experiências com video games de Magic, uma coleção hoje abastada de cards que beiram aos números de milhares. O Card físico. A lore, a literatura. Bem a Wizard realmente estabeleceu seu ganha pão. E nisso eles são bons.

METAGAME: DECKS, MANAS, MAGOS, DUELOS e ESTRATÉGIA.

Embora tenha um estudo avaliando que as combinações que uma partida pode ter não pode ser mensurado como em um jogo de Xadrez, posso garantir que você no máximo vai ter 3 ou 4 cenários em 200 partidas. Normalmente você vai tirar as mesmas sequências de cartas em ordens diferentes e terá na prática algumas combinações surpresas, mas só. Isso não torna o jogo desinteressante, apenas que essa é uma cifra muito defendida pelos jogadores como sendo uma qualidade positiva.

A liberdade também anunciada pela Wizard tem um limite dentro dos duelos. Você pode optar por inúmeras estratégias, algumas serão caras e outras baratas. Para quem investe em card físico, o custo é proporcional. Em alguns casos, cartas custam de 200 à 2.500 reais (considerando as não banidas e legíveis para formatos como Standart e Modern), ou seja cartas correntes tem um custo por unidade bem alto para alguns decks competitivos.

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A imaginação para criar decks também é submetida ao metagame atual. Você pode criar, mas atendo a criar combos que sejam possíveis vencer o seu inimigo. Tentei variados formatos. Mas no grosso modo, existem três tipos decks funcionais:

  • Com apenas criaturas (Maioria Incomuns e Raros);
  • Combinação de criaturas e mágicas (Maioria criaturas com 1 ou 2 habilidades);
  • Com mais planeswalkers.

A interatividade da criação é limitada a sinergia. Certas manas não tem ou tem sinergia com certos combos ou building. Ou seja, se naquela coleção você não tem cartas boas para artefatos, não adianta criar esse deck, pois sua eficiência será desproporcional. Há diferenças também entre as manas:

  • VERDE – MILDRANGE e TAMBÉM CONTROL AGGRO;
  • AZUL – CONTROL;
  • VERMELHA – AGGRO;
  • PRETA – AGGRO CONTROL;
  • BRANCA – MILDRANGE CONTROL e AGGRO (Equiparável ao VERDE).

E a combinação dessas cores em GUILDAS, que usam um pouco de tudo, mas priorizando umas das cores em quantidade do que a outra. Sendo na verdade um monocolor com algumas cartas de outra mana.

A atenção aqui é para a vantagem específica de cada uma delas. E sobretudo o metagame. Se você quer competir, sair dele não é uma boa ideia. Na verdade considere o METAGAME do MTG como sendo um GABARITO DE PROVA.

Onde sair inventando não é uma boa ideia. Na verdade a criatividade dos decks só é válida fora da competição. Dentro dela. Copie um DECK e treine bastante.

Consideração final.

Magic The Gathering é dividido entre 4 linhas de consumo, são elas:

  • Carreira PRO PLAYER;
  • CARD GAME RPG;
  • CARD GAME COLECIONÁVEL;
  • CULTURA GEEK.

Adoto o pensamento que MAGIC não é um jogo restrito a idade, ele é incluso e extremamente interessante para quem quer desenvolver a capacidade de raciocínio e da lógica. Fazendo com claramente é perceptível o aumento de qualidade de pensamentos lógicos.

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E também como uma atividade divertida. Esta se torna uma exceção quando a competição é considerada como o caminho principal. Todos que já relataram sobre o PRO PLAYER do MTG, relatam toxicidade e ambientes com carga muita pesada de ansiedade. Tornando as qualidades do CARD GAME como divertida, interessante e criativa, como fatores não aplicáveis.

Se você é um Geek, gosta de RPG, de magos, duelos, estratégia e mesmo colecionador de carteirinha, Magic The Gathering é sua praia. Agora se você não detém o espírito de competição, minha sugestão é não se preocupar com o investimento em jogadas de eventos. Talvez para apenas participar ou quem sabe ganhar um booster. Mas não é um ambiente tranquilo.

A maioria dos competidores da carreira PRO PLAYER são poucos amistosos e apesar de garantirem uma certa camaradagem, está longe da proposta da WIZARD para quem não conhece o jogo. Existe uma nítida característica de competição sem limites para o jogadores, ela não é aparente quando você não entra no ambiente de competição. Mas esse detalhe estraga a experiência do jogo.

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Parte dos investimentos da WIZARD figuram para o merchadising de MAGIC e para competição. Então não é incomum perceber como os criadores de conteúdo simplesmente ESQUECEM a coleção lançada há 2 dias já estão pensando na que será lançada em 2-3 meses. A percepção é de consumo sem parar.

O propósito até se perde. Que é da criatividade e da estratégia. Neste quesito, D&D ganha do CARD GAME por manter a estabilidade de um jogo de RPG que pode ser competitivo, mas o interesse é a cooperatividade. Portanto a imersão é bem mais interessante, a complexidade do multiverso, dos personagens, da lore supera com vantagem MAGIC. E o que torna um divisor de águas entre as duas plataformas radicalmente.

Jogue MTG apenas pelo fator da diversão. E aí será completo: Imaginação, criatividade, confortável, jogo social e diversão. Se optar pela competição, esqueça a ideia de criatividade. O negócio é copiar e gastar muito.  Não tem outra forma.