Magic the Gathering (71) – Netdeck é uma boa?

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RESUMO ÁGIL.

Em 2019, próximo ao Natal, no mês de dezembro conheci MTG. Tornei-me aficionado. Por gostar muito do tema mago, não tanto de competição e muito menos de cardgames, não que eu repelisse a ponto de não ‘apreciar’, mas que não me atrairia o conceito sem um bom motivo.

Não procurei o MTG de início, minha busca era no foco de boardgames no padrão de Dungeons and Dragons, que posterior a minha atenção atraída pelo MTG, consegui até os três livros principais da edição 5.0 e de algumas aventuras em Boardgames e outras em formato de .PDF, MTG acabou por me mostrar um conceito de estratégia simulada.

Então passei 2020-2022 a publicar artigos de minha evolução sobre o jogo e o quanto o observei como jogador dentro e fora do Magic Arena. Utilizando do modo tradicional, presencial, do MOL (Magic Online) e de jogos de PC lançados nas versões de 2014 e 2015. Comprei uma coleção de 41 volumes da editora DeAgostini por um ano, um total de 5.000 cartas físicas, um pack de Commander e três catálogos com quase 300 páginas cada frente e verso com cartas que considero colecionáveis e não jogáveis, como a maioria das foils.

A última publicação que fiz foi sobre a síndrome do Planeswalker em julho de 2022. E depois não publiquei mais nada. Tem agora a Guerra dos Irmãos, talvez uma infinidade de novas mecânicas, que vou ser sincero estou mais perdido do que nunca, não faz mal, antes de 2019, eu tive que inteirar de todas 87 coleções lançadas e 26 anos de Lore, nada parece ser complicado quando se 2 anos afastado devido a pandemia cause problemas.

Meu personagem favorito, Jace Beleren. Foi o meu primeiro deck, comecei na Guerra da Centelha e de lá comprei diversas coleções para trás, assim levaria um tempo para me familiarizar, tinha mais material disposto para entender do que se tratava Magic. Comprei algumas cartas avulsas e adotei desde do princípio a mana azul.

E hoje vou falar, após este resumo ágil, sobre Net deck e se é uma boa?

O QUE É NETDECK?

Deck é o baralho ou grimório que a gente denomina como sendo o acervo das cartas que iremos usar durante uma partida. Net signifca internet, e no nosso caso, se refere ao conceito de repositório. NET DECK portanto é um repositório de referência de baralhos ou grimórios.

Muito comum quando de uma partida profissional através de um campeonato, jogadores profissionais usam uma combinação de Decks e que são utilizados após essas partidas como ‘mapa de referência’ ao serem copiados para sites de Magic pela internet. Normalmente é assim que é identificado o Metagame da temporada.

Metagame é o perfil do jogo. Quais cartas estão jogando, que respostas possíveis e assim por diante. E depois veem outras formações usadas por jogadores que participam de torneiros menores ou de loja, não são necessariamente profissionais, mas que são decks que podem ser competitivos a altura específica. Também são copiados para essa base.

Como no ano tem um lançamento total de 4 coleções principais e 1 de Core set, uma coleção com as melhores cartas de cada mana. É comum ter uma mudança substancial no Metagame, logo esses decks não são tão ‘voláteis’, mas surgem com mais frequência em dois períodos: Começo do ano e metade do ano. Quando as rotatividades das coleções mudam alguns perfis do jogo.

Net Deck é uma espécie de ‘referência’, mas que muitos literalmente copiam o deck list 100% sem nenhuma diferença. Há um problema? Não. Contanto que você se divirta. Não há o que de descontar em regras bobas. Net Deck serve para copiar ou se inspirar. Mas isso é só uma realidade no Magic Arena. Por quê?

NET DECK: MAGIC ARENA x TRADICIONAL.

O Magic Arena é normalmente referenciado por sua abreviatura sem seguir exatamente uma regra de uso padrão, como é o caso do MTGA (Magic the Gathering Arena) ou MA (Magic Arena). Muitos sequer usam essas abreviaturas, só jogam no Magic Arena então se referem ao Magic.

O sistema é free to play, possui microtransações? Sim, mas não é obrigatório. Para conseguir cartas você pode ir jogando partidas, fazendo partes de eventos, de bônus e ganhando aos poucos diamantes para gastar em passes de temporadas, que além de experiência e diamantes, que são recursos de recompensa por vitórias ou feats, você vai ganhando cartas por passar de etapas.

Alguns eventos inclusive te dão cartas pelo simples fato de se inscrever neles. E por mês, você recebe um booster aleatório também. Tudo de graça. Se quiser pode comprar, mas terá que ser com o total de diamantes adquiridos por jogatina ou usando dinheiro real. Mas você pode conseguir um acervo sem gastar nada.

No tradicional os únicos dois jeitos de você conseguir pack de graça, e diga-se passagem é um sistema aleatório de cartas boas, são no chamado Open House que é um evento que muita loja sancionada pelo Magic (tem muitas no Brasil) dão para que a pessoa que é iniciante entre no jogo. Normalmente é um pack de cartas usadas em pilhas da coleção Core Set (essas cartas costumam não ser competitivas) ou em Draft que é um evento de pre release da nova coleção.

Você abre um booster, pega uma carta até formar 40 no total e jogar ali. Além de você ficar com elas, você tem a possibilidade que o prêmio sejam boosters. A depender de sua pontuação, você ganha mais boosters. Diferente do Magic Arena, o Magic jogado de forma presencial, te dá cartas de graça em ‘menos oportunidades’ e frequência. E com menos valor de competitividade.

Para ter cartas boas ou as que achamos nos Net Decks, é preciso comprar em padrão avulso. Essas cartas são os achados em Booster pelo lojista, eles a colocam à venda. E geralmente o custo dela é superior a uma carta de booster. Se pegar o padrão de 45 reais e 15 cartas. Não espere que sejam um valor de divisão justa. Essas cartas avulsas atingem valores de 70-150 reais por unidade.

A depender do valor da carta na jogatina, ela pode valer 300 reais. E para ter um nível de competitividade, muitas delas se exige 4 cópias como de costume. Está disposto a pagar 1.200 reais por 4 cartas? Muitos até que estão. Mas a grande maioria não é disposição, é falta mesmo. Portanto o Net Deck não é uma realidade no Magic Tradicional.

DIFERENÇAS DA CÓPIA DO NET DECK.

No Magic Arena é possível perceber as suas chances de vencer em uma batalha no começo do ano. Quando a primeira coleção é lançada, as pessoas ainda tem as cartas passadas. O novo começa a dar um show em cima do antigo com muita facilidade. É um padrão, sempre acontece assim.

Basta que ocorra o primeiro campeonato, que você vai ver que o seu placar de vitórias começa a despencar. Você começa a ver decks muito superiores que não se via no começo da temporada. É um salto de diferença. E isso torna talvez o jogo menos competitivo. Aliás a maioria ali está com um deck que não é deles.

É comum também você jogar com diferentes adversários e notar que o deck deles é uma cópia do outro. Por essa razão. Como existe uma lista até longa de decks bons não é um padrão achar 10 decks iguais. Mas é comum achar intercalado 2 decks iguais. Até alguns são mais padronizados do que outros.

No final do ano é possível perceber uma preferência por um tipo de deck. Então é mais comum ver decks iguais. E isso muda radicalmente quando falamos de Magic tradicional ou de forma presencial. Esse tipo de mudança não acontece. Aliás em um você consegue as cartas jogando e de forma gratuita. Na forma física só comprando. E são cartas caras. Portanto fazer esses decks não é uma realidade.

Logo no Magic físico você consegue lidar com adversários com mais igualdade. Digamos que de certa forma sempre terá uma pessoa com poder aquisitivo melhor. E ela vai se destacar, vamos dizer assim. Mas é uma ou duas num total de 40-50 jogadores. No Magic Arena é 40-50 em um total 40-50. Ainda assim é um problema?

Não mudo minha opinião, mesmo que eu ache isso chato. E torna o jogo desigual falando sinceramente. Acho que todo mundo tem o direito de se divertir. Se querem copiar o deck o façam, senão querem tudo bem. A minha consolação fica pelo fato do Magic Físico não compartilhar da mesma realidade. Aliás já viu quanto custa comprar um Commander hoje? Imagina você ter que pagar 300 reais em uma carta?

Magic the Gathering (70) – Cuidado com a síndrome do Planeswaker

PLANESWALKER VS COMANDANTE.

O último artigo (69) escrito em 30 de janeiro deste ano e olhe em nosso Diretório de MTG clicando aqui para ler todo o progresso sobre minhas visões e experiências desse jogo de Estratégia. E neste de número 70 vamos falar sobre Planeswalker e sua importância, e também, nossa supervalorização por ele.

Quando iniciei em MTG em 2019, o que chamou atenção pelo jogo foi uma carta do mago azul e mental Jace Beleren estampado em uma embalagem de Deck Planeswalker da Guerra da Centelha. E lembro muito de ler que Planeswalker (Planinauta) não são o ponto principal e tampouco os personagens principais do Deck.

Não somos em contrapartida representados por cartas de Planeswalker. Tal como acontece, digamos, em jogos do tipo Brawl e Commander. Onde temos um comandante que é a estrela principal. Define através de seu padrões de cores (as cores de conjuração do CMC) e sua importância de fato no jogo.

Ainda que não nos represente como um avatar, os comandantes são considerados Criaturas que podem atacar e defender, diferente do Planeswalker, que não podem.

O fato do Planeswalker não ser exatamente uma criatura nos coloca em um ciclo reflexivo de sua verdadeira importância. Em Magic tudo é considerado mágica. A partir do segundo turno, as criaturas vão para pilha serem resolvidas.

Até porque é pouco provável que no primeiro turno alguém tenha mana (terreno) e carta para dar resposta. Embora isso possa parecer pouco significativo, ela nos apresenta uma solução visual e tática do que é um Planeswalker, e porque eles não são a figura chave de um jogo.

Quando comecei, o MTG de uma maneira geral define nós jogadores como os Planeswalker. Mas não um em específico. E sim como representação figurativa ou teatral. Todo jogador é um mago que atingiu a centelha. Então quando colocamos um Planeswalker Jace, Chandra, Rowan, Gideon, eles não significam um avatar ou representação nossa. São apenas cartas valoradas como mágicas do tipo…encantamento de campo de batalha?

PLANESWALKER VS ENCANTAMENTO.

As cartas Encantamento são tipos especiais de efeitos que atingem o campo de batalha. E favorecem que nossas ações ou as do seu adversário crie efeitos. Esses são os chamados gatilhos de efeitos ou trigados (trigger \ gatilhos). Que segundo a carta podem acontecer durante os turnos ou em fases específicas como: No começo da etapa de manutenção ou no final do turno. Ou quando um jogador realizar uma ação aleatória ou específica como – Comprar Card, conjurar uma magia ou atacar uma criatura (Menace) ou você.

Eu conheci o Encantamento pelo Aura, que é um tipo de encantamento que se anexa em criaturas ou artefatos. Então seus efeitos são direcionados à esses. Mas o encantamento de campo que é apenas assim identificado melhor se aplica ao que queremos entender, o que são Planeswalker senão são criaturas. Planeswalker são formados por um índice chamado lealdade. Que serve para serem usados em suas habilidades ou queira, magias de criatura.

Geralmente são formados por skills básicos que servem para aumentar ou diminuir o valor da lealdade e tem efeitos menores e o Ultimate Skill que é a cereja do bolo, tem significativos efeitos e são uma base da identidade do Deck. Dali podemos definir que cartas serão colocadas para favorecer o uso desse Skill. Como no caso de um Comandante de Commander.

A diferença que fica entre eles é que um pelo menos você usa como criatura ou uma carta mais ativa em campo de batalha. E outro é um encantamento especial. Muitas cartas de Planeswalker são trigadas com ações dos jogadores. Então podemos combinar que não estamos falando de uma carta pouco efetiva, mas não devemos coloca-la em um pedestal. Por quê?

Encantamento normalmente tem um dispositivo nativo de uso sem necessitar de requisitos para usar suas Skills com tanta sofisticação quanto o valor de lealdade por exemplo. Um encantamento não pode ser atacado por ataques de danos físicos usando o marcador ‘dano’ vindo de uma criatura. O que se usa para anular os efeitos ou inutilizar é usar uma magia de counter (quando na pilha) ou removal (quando em campo de batalha) ou usar um encantamento para anular ou reverter os efeitos desta.

Mas nenhuma criatura pode resolver. Mas pode tirar um Planeswalker do jogo, que aliás tem mais ‘sensibilidade’ as ações do seu adversário do que um encantamento padrão. Seu número de lealdade além de ser o recurso para usar as Skills, é também o seu marcador de defesa. Ou seja a cada golpe de criatura, você perde esses pontos de lealdade.

Além desse inconveniente, temos o problema de mágicas counter e removal. O jeito neste caso é bloquear o ataque usando criaturas ou fazendo uso de alguma mágica que evite o ataque por algum motivo. Planeswalker é como se fosse um Rei com poderes de uma Rainha em uso de nosso Xadrez. Como muitos sabem, o Rei é a peça mais vulnerável do jogo e a Rainha a mais forte. O rei não pode dar Mate, mas pode bloquear caminho ou fuga de peça.

A Rainha pode andar quantas casas quiser e qualquer direção (exceto o movimento do Cavalo) e que digamos, é a mais temida. Em Magic, os Planeswalker quando habilitados e preparados para o uso de sua Ultimate Skill, digamos que um pouco mais do que isso, esteja pronto para usar tudo que possui, em matéria de desvantagem por assim dizer, já que temos que considerar que um Planeswalker não é uma peça vantajosa.

A Rainha que está com a faca e o queijo na mão logo de cara, somos obrigados a concordar que a primeira impressão é que temos um Rei que precisa ser ‘coroado’ a rainha para ter o resultado que desejamos. E neste caso temos que reavaliar se queremos de fato investir em Planeswalker no jogo.

QUANDO USAR UM PLANESWALKER?

Um card Planeswalker é um tipo especial que precisa de defesa e escolta para de fato ser indispensável. Ou seja, nós gastamos as cartas do Deck com o foco a princípio para favorecer a ativação das Skills do Planes(…) sacrificando a infraestrutura do Deck.

De um lado é importante ressaltar que tem Planeswalker que favorecem em muito as táticas de Mill, Draw, Removal, Counter, Ramp ou Buff (aumentar a criatura). Mas também por outro lado há cartas com ‘investimentos’ menos exaustivos e mais ativos do que usar uma em específico. E durante o meu tempo de jogo, posso afirmar que é bem melhor investir em Encantamento de Campo de batalha, Aura e Artefato\equipamento do que usar Planeswalker.

Quais as vantagens dessa substituição?

Cartas encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, Artefatos e Equipamentos, mesmo o de veículos (ainda que com alguma ressalva, já eles possuem um requisito que o impedem de serem considerados criaturas antes de um requisito) são melhores opções de combo para ganhar o jogo contra o Planeswalker, por precisarem de menos itens para serem suficiente funcionais.

O impacto de um encantamento do tipo “Prisão Fantasmagórica” que impede de um adversário usar gratuitamente a sua ação de atacar, já é mais eficiente que a grande maioria dos Planeswalker. Esse tipo de carta impôe que para atacar você precisa pagar 2 manas incolores por criatura.

Então é imposto um dilema: Ou você conjura ou ataca. Embora eu não seja exatamente um especialista que sabe tudo, nunca vi uma carta de Planeswalker com esse feito e tão simples de usar. E normalmente o custo de mana para conjurar é menor. A maioria dos planeswalker o CMC é alto. Raros são os que tem conjuração de 3-4 a maioria é 6. Ou seja seu uso a partir do 7 turno. Se tirarmos 1 terreno por turno.

É vantajoso se você compila cartas que são para efeito tornar o Planeswalker ativo na conjuração e que todas as mágicas gerem efeito double. Quer dizer, facilita o uso do Planes, mas também funciona independente disso. Para este caso, até digo que é mais fácil não usar o Planes.

Só é muito vantajoso se você usa o Planes como uma carta que causa alto impacto. Quer dizer, se você millar por exemplo 1/4 do deck do seu adversário. Se o trigger gera aumento de criatura quando você e o outro fazem uma ação. Aí vai valer o esforço. Fora isso, não use.

PLANESWALKER VS CARD HERO.

Com certeza você já deve ter jogado aqueles games que ao atingir uma pontuação específica você pode usar um personagem forte para lhe ajudar? O chamado Hero. Esse personagem é um PNJ ou NPC, que tem um efeito temporário e o ajuda em alguma batalha, criando efeitos de proteção ou aumento de poder, além de uma ajudinha como Companion.

E depois que ele desaparece, o processo de pontuação para ativa-lo recomeça. Dificilmente você o chama na mesma partida mais de 1x. O Planeswalker comparável a essa dificuldade de ativação é o mesmo para Magic. Com aquela analogia também do Xadrez. Ele é um Rei que precisa virar Rainha. Então encaramos como nas regras do tabuleiro, o único jeito é coroar o peão. O peão precisa ir até a linha fronteira adversária para ser coroado.

E quem sabe, isso é geralmente improvável de acontecer. Normalmente você vai perder os peões antes disso ou serem bloqueados por peças similares do seu adversário. O que torna o Planeswalker algo pouco favorável num jogo que não tem persistência.

Ou seja sua cartas precisam ter um foco de efeito ou terão pouca chance de colocar o Planes em ação. Neste caso, pense no Planeswalker como um HERO. Ele precisa de muito para fazer um efeito. É bom que você pense em usar um que tenha um ALTO IMPACTO e que você minimize o uso de requisitos para usa-lo. Neste caso, estaremos investindo pesado e com todo foco nessa mecânica. Vale à pena? Depende.

Mas como toda coleção de Magic, não existe uma garantia que o Planeswalker que saía é e fato positivo para você. Então não espere por fazer essa estratégia em todas as ocasiões, que não vai rolar. Simplesmente combine cartas de impacto certeiro mas com uso menos essencial através de diversos requisitos. Apenas pense que sua restrição para uso, é porque você não tem mana suficiente, qualquer outro torna o jogo um empecilho.

Magic the gathering (69) – Análise do Deck Azul

BREVE INTRODUÇÃO.

Decks Azuis, monoblues ou combinadas (guildas) costuma ter como objetivo controlar o campo de batalha, controlar probabilidades e vencer através de táticas como: Mill, Draw + Power Level, Mill a si ou gain control creatures.

Rumo a explicação mais minuciosa de cada uma dessas condições de vitória:

  • Mill – Triturar, tem o objetivo de esvaziar o grimório do oponente. De acordo com as regras, se o grimório estiver vazio, o jogador perde;
  • Draw + Power Level – É o ato de comprar cartas e gerar marcadores para as criaturas e atacar o jogador;
  • Mill à si – É uma condição especial que só pode ser completada se o jogador que optar tiver alguma carta que diz que zerar o próprio grimório ganha o jogo;
  • Gain Control Creatures – São cartas que dão a opção de controlar as criaturas dos oponentes.

EXPERIÊNCIA.

Todo jogador que preze por jogar pelo azul sabe que é uma cor reativa e contra-defensiva. É um deck que depende muito do outro lado fazer algo para que este lado faça alguma coisa. Mas essa regra não é tão rígida como todo bom jogador já deve ter percebido.

Muitos acreditam que a cor Azul é suporte. Ou seja, uma cor que trabalha na forma ideal, se somente estiver combinada com outra cor. Mas não é verdade. Muitos que assim afirmam, podemos concluir que, nunca jogaram de azul ou nunca investiram na cor em si.

A cor é classificada como Control. Mas ela como monocolor pode ser Aggro, Midrange e Control. Basta saber que carta colocar no grimório para atender os requisitos dos arquétipos. Pode-se ter decks azuis com criaturas de DROP\CMC baixo e usar a tática do Mill ou Draw para gerar Power Level.

Há quem pense que talvez isso seja mais fácil usando o Azorious (Azul e Branco) ou Dimir (Azul e Preto), mas ainda sim não estão errado, mas não unânimes na resposta como a mais correta. É normal e lógico pensar que Azul é uma cor fraca. Mas não ganha da mais classificada como a cor que não tem personalidade tática, o Branco.

A maioria das pessoas acreditam que o Branco é fraco que não tem cartas boas. E quem tem sido uma perda de tempo a Wizard investir nela. Estão errados quase 100%. O mesmo se aplica ao Azul. A maioria das pessoas adotam a cor Preta, Vermelha e Verde, nesta ordem. E combinadas forjam decks que podem ser classificados desde à Groselhas, For fun e de competição.

Já devem ter reparado que fiz uma divisão entre Groselha e For Fun. Muita gente vai discordar e dizer que são a mesma coisa. Ainda que o For Fun seja um modo de jogar onde a vitória é o menor dos problemas, o Groselha é normalmente um Deck sem sinergia e mal construído, que pode estar dentro da ala da competição ou só por diversão.

Os que adotam Decks, não todos, mas uma razão quantitativa arredondada para acima, acredita que o Azul além de ser montado apenas com ele faz muita diferença, opina que quando está combinada, a maioria da cor da Ilhas, dá o toque especial a cada deck.

Para os que devem ter lido a sinergia das Manas Brancas e Pretas são as mais associativas ao Azul. Mas quando se fala de cores que não tem sinergia, acredito que a palavra peca por seu propósito. Antes de, seriam a verde e a vermelha, as cores que o Azul menos se dá bem.

Mas eu acredito diferente. Azul se dá bem com Branco e Preta, mas é mais porque elas reforçam as características do Midrange (Control Aggro). Branco e Preta tem muita remoção, tal como o Azul. Elas tem uma qualidade de potencializar o lado Control do Azul pendendo de forma mais trivial para o Aggro.

Mas as manas Vermelha e Verde também são adequadas a sinergia. A diferença é que elas promovem outro tipo de potencialidade. No lugar de reforçar o Control, eles adicionam a habilidade de criar peças de ramp (Mana) e de ataque direto (Burn). Mas não que sejam sincronizadas entre si. Pode haver diferentes grupos de pessoas que adotam a medida que o Azul é menos capaz.

Talvez porque seja uma cor complicada em um duelo? Talvez. Mas em 2012, houve uma enquete no blog da Wizard, e 48% das pessoas preferiam a cor azul. Azul é fraco mesmo?

COMO MEDIR A FORÇA DO AZUL?

Como sempre costumo recomendar, começou no Magic, opta pela mana verde. Não sou de aceitar a própria recomendação, fica na cara. Porque simplesmente iniciei pelo Azul e já montando Deck, que para muitos é especialmente criticado como sendo a maneira mais improvável de entender Magic. Talvez estejam certos. Ou não.

Mas como a cartilha manda, as cores são medidas como preferidas de acordo com o seu modo de jogo. O Azul é uma cor furtiva. Mas opta por diversas cartas que controlam um detalhe muito interessante de Magic. A probabilidade. Com cartas como Scry (Vidência, Vigiar), Draw (Comprar cards) e counter Spell (Anular mágicas), o jogador do Deck Azul prevê aqui e ali, como o jogo vai andar.

Nenhuma outra cor tem esse controle. Ficam a sorte do que vai vir. E o Deck Azul tem uma chance grande de combar sem maiores problemas se a quantidade de terrenos certos sair e as cartas que ele precisa gerenciar o grimório também.

Melhor combo é aquele que numa vez tira toda energia e que precisa de poucas cartas? Correto? Para um Deck que não seja azul, sim. Quanto mais cartas num combo você precisar tirar, maior será o seu problema. Por isso, como um bom sendo dos jogadores, até os anti-azuis em um tempo pré-histórico, optam por combinar uma cor com o Azul para evitar tal situação.

Nestes casos eles costumam falar que o Azul é uma cor auxiliar, dado este motivo. Mas dá para dar cast em criaturas boas no Azul, em especial a tribo Tritão, que é a tribo mais interessante do Azul. O mesmo pelos Goblins do Vermelho, o Lobo dos Verdes, os Vampiros dos Pretos e os Anjos dos Brancos. Pouco se fala desse lado. Por isso que ignoram que o Azul seja apenas uma cor defensiva-reativa. Quando na prática, não é bem assim.

Azul é como uma cor Vermelha, Verde, Preta e Branca, mas com recursos de controle de deck e campo de batalha, que nenhuma mana tem. Óbvio que o Verde tem como rampar mana como ninguém. E a cor Vermelha cheia de Burn (ataque direto) como só ela. Sim é certo isso. Mas o que preferimos? Um ataque direto e rezando para o inimigo não dar um counter, ou ter um jeito de parar o seu oponente e seus combos, e você ter a oportunidade para dar o seu antes dele, não pela sorte, mas porque você o parou?

É costume dizer que o Azul é uma cor fraca pelo fato de muitos não realmente entenderem que cada cor de Magic tem uma característica específica. O que acontece é que muitos adotam a mesma tática do Vermelho, Verde e cia no Azul. E costumam não ter resultados positivos. Se esquecem que o Azul tem um jeito de operar diferente.

Com dois anos e meio de Magic e sendo este período em maioria como mana Azul, quem pensa assim, não sabe o poder que esse deck costuma ter.

Magic the Gathering (66) – Mana Vermelha

MINHA FORMA DE JOGAR NÃO É EXATAMENTE AZUL.

Quando comecei em Magic em 2019 minha primeira mana foi a azul. Passei pela verde, um período bem pequeno na branca e para não dizer que passei, a mana preta foi a que a menos toquei. Apenas através de guildas no caso do Dimir. Sozinha, um pouco usando tribos de vampiros da coleção M20, que funciona muito bem contra diversos arquétipos: De control, Aggro, Combo a Midrange.

Mas nunca considerei mudar de mana após 1 ano. Minha convicção é um pouco diferente do que seria mudar de mana. Não foi pelo hábito de pensar, puxa essa mana não parece ser muito vitoriosa. Depende da carta, da disposição, da sua forma de jogar e da sua diversão.

Se leu 10 artigos dessa coleção de 66, já deve ter notado que levo a sério os jogos do MTG (me divirto também), apenas que já cheguei a montar planilhas para observar o rating de vitória por deck construído, o tipo, decklist, sinergia e curva de mana. E todo sendo referenciados ao deck azul. Minha escolha inicial.

Se leu meu primeiro artigo, minha escolha da mana nada tinha haver com o próprio MTG. Muito antes de entender o que era, eu escolhi por ser uma cor que já tinha afetividade. Mas ao longo do jogo fui percebendo que eu tinha mais hábito de deixar a mão do que pensar em como descer a mão. O tal do planejamento, da análise, da jogada reativa, da resposta, da ilusão. Sim o muito que o Azul oferece em jogo.

Ganhei diversas partidas. Jogo físico e online. Em formatos Standart e Modern. Diversos decks construídos. Até que comecei a perceber que a jogatina do azul que apesar de muito estar presente em muitos outros jogos fora do MTG, como Skyrim, Deus Ex, Dishonored e etc, que permite o stealth, o sneaking, o spell illusion, cheguei a comentar que fiz o Jace Beleren da mana azul no Skyrim.

Mas provou-se bastante vulnerável. Como seria o Jace na prática? Bem ele é o cara que lidera. Mas não vai para o campo. É fato. Sem outros planeswalker, ele está mais para apoio do que para ataque frontal. Está mais diplomacia do que uma batida na fortaleza. Isso fica a cargo do Gideon, Chandra, Nissa e cia. Ele é o cara que fica a distância operando todo o campo de batalha. Na Lore e em Skyrim por simulação, se for optar apenas por magia de Ilusão (Calm, Pacificy, Illusion, Fear, Invisibility), sim são artíficios poderosos, mas apenas, não progredimos muito na história.

Faz ilusão de si pode ser bom para complementar outra tática, apenas ilusão não significa muita coisa. E notei que em jogos como Skyrim, meu estilo de luta é impulsionar sim a magia de Ilusão para garantir um Stealth quando for possível, ainda mais para inimigos fortes no início do jogo, mas que posso contornar-los e pegar “armas” poderosas no início da campanha. Mas não serve em muitas criaturas fortes, que resistem as magias.

Dragões, Dragon Priest ou a maioria dos chefes de dugenons não são alvos fracos e resistem as magias de ilusão. Mas levam uma safanão de uma magia de destruição. Não importa. Então eu invisto meu tempo em criar um mago sim, mais para feiticeiro (se você entende das diferenças de RPG), onde o éter (mana) é nato em Feiticeiros (Dragonborn), eu coloco na cabeça em pegar a armadura Draedric (A mais forte) encanta-las para regenerar a mana rápidamente, o cast da destruição reduzido, aumento a mana e a stamina inicialmente, depois aumento a vida.

Aumenta o poder da Conjuração e Destruição que no MTG seria o cast padrão de criaturas e o ataque direto, típico do Red. E uso armadura pesada, anel e colar com encantamento para resistência de magia e magia de fogo (a mais comum do jogo) e deixo nas teclas rápidas quase todas as magias de destruição, restauração (abjuração) e 2 de ilusão. Na verdade o Skyrim como se aproxima do RPG é mais fácil de notar que crio uma build mais voltada para o DPS (Rogue, Warrior, ou Wizard Warrior) do que propriamente um mago mental.

Em Deus Ex eu invisto em augs de invisibilidade e hackeamento. Mais aumento e uso na maioria das vezes os augs de força, quebrar parede, escudo de titã, proteção e manejo com armas. Novamente a parte “mago mental” fica em segundo plano.

Em Dishonored, no primeiro você tem poderes e habilidades convencionais. Eu invisto bastante na parte humana da coisa para facilitar ataques furtivos. Apesar dos poderes no jogo serem bem mais vantajosos em outros jogos de magos. Dá para perceber a diferença desse investimentos de habilidades no D2 e Outsider que você pode optar por ter os poderes ou não.

Nos jogos do Hitman apesar do Stealth ser muito presente e importante, mas prefiro abordagens mais mano a mano. Claro opto por um lugar sem testemunhas. Mas se estou em público existe alguma estratégia do mago mental. O resto do plano é executado como se fosse qualquer outra mana, não apenas a vermelha.

Jogos como Far Cry, Assassins’s Creed, The last of Us onde até o stealth é presente, nós temos mais enfrentamentos. E na ordem que coloquei, nenhuma Far Cry ofereceu um jogo furtivo decente, já o segundo tem um sistema mais complexo e o terceiro, é bom combinar o stealth para evitar dano desnecessário, mas ainda é possível passar o jogo todo sem se esconder.

Fallout é outro jogo onde a Stealth é bem valorizada. A questão de lockpicking também é uma coisa da ilusão. A diplomacia que existe neste jogo, tanto quanto no Skyrim, quando aumentamos o Carisma e o Speech. Vendemos mais caro, compramos mais barato, persuadimos e fazemos uma hostilidade desistir do mau caminho. São habilidades do mago mental. Mas são auxiliares na maior parte do tempo.

E mesmo que você, que está lendo este artigo, pense de uma forma diferente, ainda é uma forma aceitável. Pois há quem mantenha viva a chama dos magos mentais se sobressaindo de todas. O problema é que não é difícil de entender isso. Já passou um jogo inteiro sem matar ninguém ou mesmo sem ser visto. Não é difícil de cumprir com as exigências da mana azul.

Mas há quem, sou um deles, não aprecia muito a jogatina durante o tempo. E assim fiz uma decisão, mudei do Azul para o Vermelho.

DECK CONTROL VS AGGRO.

Se você tem 1 semana de MTG, já deve ter reparado que identificar um deck como um arquétipo é muito importante. Bem eu fiquei muito tempo pensando que meu estilo de jogo era o controle. O jogo mental. Pensar no futuro, comprar carta, prever, antecipar. Muito legal, mas pouco prático da minha parte. Eu fitava que a minha ideia simplesmente genial em colocar criaturas fortes para combater usando o azul.

Acontece que o azul tem criatura só forte com CMC alto ou quando tem com baixo, ela não tão impressionante. Sua sinergia está em criar power level (sim) com algum controle do campo de batalha. E você controla o inimigo, você ou o campo de batalha, ou tudo junto. O problema do Control não é nenhum. Na verdade o que me fez migrar para a cor não tem haver com dificuldades, obstáculos, apenas preferência do modo de jogo.

A mana vermelha é habitada por lagartos, dinossauros, dragões, goblins, inventores e talvez uma das coisas que mais chama a atenção, é o fato da planeswalker símbolo da mana, Chandra Nalaar ter nascido no plano de Kaladesh, onde a ideia do Steampunk se faz presente. Um estilo que eu gosto. Cheguei a fazer um vídeo no meu canal, o Junca Games, dos 8 punks que influenciam o retrofuturismo.

Muitos dos jogos que citei anteriormente tem algum elemento de steampunk. Além disso ela é inventora. Algo que eu eu também sou. O vermelho tem haver com a arte, o artista, o cientista, o rebelde, o desbravador. Muitas dessas qualidades são minhas por anos. Sou artista de fato, faço quadros, desenho, sou empreendedor e empresário, invento algumas ideias, transformo ideias em projetos. É bem diferente do azul que fica muito pensando no futuro do que no presente.

Muito do meu próprio comportamento é a cor vermelha. Então eu sempre senti que havia uma barreira no uso da mana azul com a mana certa. Testei um pouco de tudo. E olhei essa ponte quando fiz o meu primeiro deck Izzet. Que é a mana azul com a mana vermelha. E comecei a notar que havia um tanto do que eu fazia no Skyrim. A diferença é que ao invés de me posicionar a favor da maioridade do azul no deck, pensei que como no Skyrim, a maioridade o corre pelo lado da mana vermelha.

E sou bem sucedido na verdade. Ao contrário do MTG. Não era tão bem sucedido como poderia ser. Eu posso até afirmar que apesar da mana azul tem sido um belo material de estudo por 1 ano e meio, me serviu para entender o MTG de uma forma bem profunda. Talvez fosse bem diferente se começasse por outras cores. O aprendizado valeu e fica.

Quando construía meus decks do Azul para testar no Arena, a primeira coisa que eu sentia era que a sinergia nunca ficava adequada por conta do meu próprio raciocínio. Eu pensava em táticas agressivas em um decks que não era assim. Ou tampouco possível ser assim. Então muitas vezes eu precisava adequar o deck para rodar nos formatos com alguma consistência.

Comparando, consegui obter mais resultados com a mana Vermelha que com o Azul. Não precisando corrigir. E obtendo mais resultados positivos. Conta também o tempo de experiência. Hoje em dia eu entendo mais de Magic de quando iniciei em 2019. Mas mesmo assim posso dizer que a diferença que eu tenho em sentir que o deck vai responder melhor antes de jogar é bem mais fluído do que era com o deck azul.

Agora durante as jogatinas eu consigo perceber oportunidades, coisa que apesar do deck azul ter cartas excelentes com janelas perfeitas para aplica-las. Eu muitas vezes sentia que a carta não dava o melhor que que esperava que daria. Então isso mudou bastante quando alterei a perspectiva das manas. E olha que testei o azul com diversas categorias, combinações de 2 cores e 3 cores.

Mesmo assim sentia que coisa não rolava. Até perceber que a minha forma de agir habitualmente e em qualquer outro jogo era mais VERMELHA do que AZUL. Quem disse que MTG não é cultura.

Magic the gathering (65) – Qual é o objetivo dos duelos?

INFINITAS COMBINAÇÕES, INFINITAS POSSIBILIDADES…MAS TUDO TEM UMA LIMITAÇÃO.

27 anos, mais de 20 bilhões de cartas, inúmeros fãs, eventos milionários.

Independente de sua crença no jogo, qualquer formato em Magic, atende à uma chamada. Ter criaturas rampadas (melhoradas) e vencer o oponente. As manas são sem sombra de dúvida uma soma de qualidades particulares que as tornam muito atraentes. Mais do que recente, temos as inúmeras combinações que podemos fazer ainda mais depois de 27 anos de Cardgames, com a criação das Escolas de Magia da expansão de Strixhaven.

Chegando lá na teoria das Guildas de Ravnica, cada cor tem uma combinação e uma característica. Como gosto de Azul, sei todas de cor em relação à ela: Simic, Izzert, Dimir e Azorius. E na escola de mago, como na Guilda, respectivamente representando (Azul\Verde; Azul\Vermelho; Azul\Preta; Azul\Branca) temos Quandrix e a Prismari, que são universidades arcanas baseadas em Matemática Mística e Expressão Elemental (Os 4 elementos) que representa Azul\Verde e Azul\Vermelho.

Percebe que há possibilidades quase infinitas após quase 3 décadas? Não para por aí. Mas como todo MTG que se preze, definir o que o permite ganhar (senão para se divertir em formatos onde o For Fun é a regra) e tomar como lição primordial que apesar da propaganda falar que você pode inventar o deck que quiser, não é bem assim que a banda toca.

COMO CONHECER A LIMITAÇÃO PARA TER PODERES QUASE INFINITOS EM MAGIC.

É uma ilusão sobre o que podemos fazer acerca do Deck, acredite nisso.

Comecei em Magic sem expectativas. O conheci quase por acaso há 2 anos após retornar do evento da CCXP e nem nunca tive interesse em comprar jogos competitivos, tampouco de duelo. Então o que eu esperava dele, foi como uma caixinha de surpresas. Mas acredito que talvez você não se enquadre exatamente como eu – se ainda tem uma experiência semelhante, seu sentimento é de que qualquer promessa não será uma decepção.

Mas se você lê na caixa ou pesquisa em fóruns, sites e etc. A promessa é que você tem liberdade de criar o deck que você quiser. Certamente você vai querer adquirir o cardgames que te deixa livre à escolha. Mas para ganhar, ou pelo menos garantir aquele controle preciso sobre a probabilidade e permitir que você tenha uma baixa influência da sorte nos jogos como em Pôquer (12% de influência da sorte), não é bem assim que a banda toca.

Durante 1 ano eu inventei tudo que é tipo de Deck. Acredito que tenho criado uma combinação aproximada de 150 decks diferentes (anotei cada um). Aproximado porque alguns testes eu não inclui. Somados essas tentativas com o jogo físico e digital. E obtive uma taxa de 10% de performance que posso considerar positiva. Quer dizer não ganhei, mas tive mais controle de campo de batalha. Saíram mais criaturas, mágicas vantajosas e uma certa sensação de duelo.

Menos de 5%, alguns decks, talvez uns 3 tenham garantido alguma chance de vitória. Quando percebemos que as chances entre as probabilidades que o jogo possui é de obter 2 vitórias seguidas ou de acumular 10 vitórias em um dia ou em dois dias. Esses 3 decks seriam legíveis para me colocar em alguma vantagem em campeonatos de loja. De loja. Por que aqueles campeonatos profissionais, eu seria desclassificado na primeira mesa. Com o melhor deck dos 3.

Para garantir algo lá, esqueça a criatividade, e pense na racionalidade. Magic possui por expansão, o mesmo tipo de carta e efeito por mana. Você vai ver em 80 expansões anteriores a atual, pelo menos um conjunto de cartas assinaturas de uma cor sempre saindo. Sempre há por exemplo para mana azul alguma carta que:

  • Compra carta;
  • Vidência, Explorar ou vigia alguma carta (vè a carta no grimório);
  • Anula mágica de criatura ou não;
  • Devolve a permanente ou carta para mão ou grimório do oponente.

Sempre haverá essas cartas acima no Azul. Desde da edição de 1993 (início) até agora. Pensando dessa forma, a mudança no balanço de poder (over ou low power) para cada expansão lançada apenas muda o resultado do seu deck. Considere que o deck que você usou em 1993 agora tem alguns obstáculos. Percebe? Note que as características da sua mana não mudou de lá para cá, continua a mesma coisa. Só que há cartas mais vantajosas e outras nem tanto, porque há uma mudança de Level Power.

Basicamente vamos pensar da seguinte forma, Magic nos induz a pensar que podemos unir qualquer carta. Mas quanto mais nos aprofundamos descobrimos que não existe maneira alguma daquela combinação que você inventou dar certo porque elas não possuem sinergia. Chegamos na palavrinha mágica. E com certeza você vai ouvir isso por muito tempo. Mas a sinergia aqui é bem mais concentrada no conceito de para de pensar de forma livre e pense de forma direcionada.

Cartas azuis, vou falar delas porque é a mana que mais jogo e a minha preferida e foi com ela que desenvolvi toda uma análise de performance e etc, tendem a promover uma partida sempre apostando no tempo mais longo. Quanto mais turnos, melhor.

Elas se comportam em favorecer das seguintes características:

  • Compra carta;
  • Vidência;
  • Criaturas com defensor (normalmente como defesa acima de 4);
  • Anulação ou devolução.

Bicho grande (ramp) não é o forte do Azul. Mas o objetivo do Magic é exatamente esse. Não importa muito a cor que você escolha. Todas as cores (manas) precisam colocar criatura no jogo, rampa-las e vencer o oponente. O verde faz isso facilmente. Em comparação a qualquer outra cor. Diria que o Azul tem uma tarefa árdua. Esse efeito comparativo nos dá cartas com custo de mana baixo (CMC baixo) para criaturas que são fortes em precisarem de melhorias (marcadores +1/+1):

  • Verde;
  • Vermelho;
  • Branco;
  • Preta;
  • Azul.

Criaturas do Verde com 4/4 custam CMC=3 se pegarmos uma criatura do tipo Azul com mesmo marcador, elas costumam custar CMC=5. Parece pouco. Mas essa é a diferença (caso a criatura não tenha ímpeto\haste), que na maioria das expansões, apenas o vermelho possuí essa habilidade, uma criatura do verde é conjurado no turno 3 (considerando que até tenha tirado 3 terrenos e essa carta) e poderá utiliza-lá no turno 4 (como regra de Enjoo da carta conjurada).

O tipo azul só pode conjura-la no turno 5 e usa-lo no turno 6. Por isso suas vantagens de deck de comprar e vidência de carta podem mudar essa diferença. Mas ainda o verde ou azul terão a meta de colocar criaturas para vencer no duelo.

Perder espaço de deck para cartas que não tem muito sentido de garantir isso, parece mais óbvio agora. Logo inventar de colocar cartas que criam fichas, com artefatos que garantem encantamentos não anuláveis, e controle de exército pode parece divertido, mas não funcionam em um deck de competição. Na verdade serão muitas táticas para pouco espaço.

A sinergia que funciona é aquela que você implementa o que mais rápido lhe trará a vitória. O Verde é o mais fácil de entender isso. Já que por natureza você tem cartas que impulsionam o poder da criatura sem muitos problemas. Se aleatoriamente você pegar de um bolo de cartas divididos em pilhas entre CRIATURAS | INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO | ARTEFATO | TERRENO BÁSICO | TERRENO ESPECIAL para cada mana, terá mais probabilidade de tirar uma boa sequência para:

  • Verde;
  • Vermelha;
  • Branca e Preta;
  • Azul.

Isso porque a margem de erro para elas dependem de sua forma de jogar. A verde é uma mana que tem disponível muitas cartas boas. Então aleatoriamente podemos criar decks com uma forma desejável a vitória. Esse experimento só faz sentido para campeonatos de loja e desafios básicos. Para campeonato mais sofisticados, a probabilidade é de você perder quase sempre.

O pensamento simples é que devemos parar e pensar como cada mana pode colocar criaturas boas, em tempo e com garantia de vitória. Atento as possibilidades do oponente virar o jogo. E garantir que até essas imprevisibilidades possam nos garantir oportunidades. Só é possível chegar neste denominador comum pensando claramente em cada cor, de preferência focando em uma, e pensando não apenas no METAGAMES (que é fundamental) e sim na característica da mana.

METAGAMES é a característica do game atual. Ou seja, cada mana disponibiliza um nível de desafio conforme suas cartas. E assim podemos definir quais cartas podem ter respostas adequadas as esses desafios. Decks podem ser formados por dragões, goblins, tritões, vermes e etc. Dependendo do que é definido, você cria um esquema de Deck.

  • METAGAME – Respostas que preciso dar as possíveis combinações dos oponentes;
  • MANA META – Respostas que minha mana geralmente oferece;
  • Deck Campeão = METAGAME + MANA META.

O Deck construído nos garante um controle de nossa mão. Mesmo que por regras não possamos escolher consciente a nossa carta. No início achei isso muito chato. Mas depois pensei que essa improvável escolha pode oferecer mais dinâmica ao cenário. Joguei com diversas regras. Inventei algumas, e outras modifiquei. Até mesmo para testar se o deck que criava ganharia em certas condições.

Normalmente o deck que eu criava sob a regras do Magic oficial, ganhava também em qualquer outra regra que liberava um pouco as ações sobre o mesmo. Então havia alguns resultados interessantes a serem considerados. E nisso podemos concluir este capítulo e ir ao próximo. Remova o rótulo de criatividade e pense nas características da cartas e seu poder de sinergia para compor DECKS com CRIATURAS RAMPADAS.

SINERGIA É O REQUISITO BÁSICO DE VITÓRIA NO MAGIC.

Rotule a liberdade de criação em conhecimento sobre a mana.

Comecei diretamente na mana azul. Não eu não sabia do que se tratava quando optei por ela. E fiz isso na loja no ato da compra. Eu não sabia na altura do campeonato o que era Magic e nada sobre ele. O máximo que eu sabia que era esporadicamente o que eu observava colegas de turmas jogando, e mesmo distante, eu nem sabia do que se tratava. Então podem me considerar que naquele momento, Magic e eu, éramos de universos distintos, tendo o primeiro contato.

Optei pelo azul porque é minha cor favorita. E já havia muitos anos assim. O primeiro personagem da cor azul que eu conheci foi Jace Beleren. Só fui entender Magic uns 2 dias depois que comprei o deck na loja. Quando fui ler. Dali em diante não parei mais também. Passei a colecionar tudo que eu via de Magic. Livro, Action Figures, Games, HQs, Trilha Sonoras, Regras,, Lores, Boardgames e etc.

Quanto mais lia, mais dúvida tinha. Minha primeira etapa em Magic foi o que é considerado não recomendável para um iniciante fazer. Construir o próprio deck. Eu nem sequer joguei com o deck de Planeswalker que vinha montado. Eu inventei qualquer uma da minha cabeça e fiz na hora. Até que ganhei algumas partidas. Outras nem tanto. Cheguei a jogar 50 vezes em um dia, perdi algo em torno de 48 partidas…era iniciante.

Quanto mais inventava o deck, mas o conceito de sinergia fazia menos sentido. Porque eu tinha na cabeça o que ouvia e lia, liberdade de criar o deck. Até aquela data a liberdade não tinha um sentido diverso. Ele tem, e mais tarde fui vendo que o sentido era que a liberdade ali não se tratava de pegar qualquer coisa e criar o deck. E sim o direito de construir um deck porque as regras do jogo permitia decks construídos.

Essa definição caiu mais na real depois que eu comecei a seguir os Metagames pensando em comprar criaturas específicas e cartas que auxiliavam do que em momentos anteriores. E claro que unido ao tempo que passava. Aquelas 50 jogadas se tornavam em 25 vitórias. E mais tarde um aproveitamento de 75%. Estou aqui considerando que o tempo de jogatina me deu experiência também, não foi apenas mudar a mecânica do deck.

Como foquei na mana azul, meus pontos sempre foram mais certeiros porque eu sabia como o deck azul funcionava. E o que não funcionava. Assim eu olhava as cartas que abria nos Boosters, até mesmo cartas que vinham em decks de planeswalker (sempre fazia questão de comprar o que tinha azul) e via que cartas eram boas e quais não eram. Quando iniciei, comprei muita carta a preço de oferta que eram as cartas que outros jogadores tiravam em booster e vendia para o lojista, ou doava.

Essas cartas na grande maioria não tem muita serventia em duelos. Naquela ocasião eu via como desperdício (ainda vejo) eu não doaria a carta, mesmo sendo ruim. Eu guardaria uma exemplar no catálogo e venderia as demais. Hoje enxergo a lógica de pensar assim. São as chamadas ‘Cartas Lixo’. Que são cartas dispensáveis e que não trazem força ao Metagame e nem a Mana.

RECEITA DE BOLO.

Opto sempre por pensar em tribos e mecânicas. Na mana azul, em um outro artigo eu falei sobre essas tribos, mas vou repeti-las aqui novamente, cria o ambiente de nosso trabalho:

  • Criaturas voadoras: Dragões, Aves, Corujas;
  • Criaturas Terrestres: Magos;
  • Criaturas aquáticas: Polvos, Tritões, Kraken, Leviatã, Caranguejo;
  • Criaturas Elementais: (Varia) depende do tipo e normalmente possuem uma habilidade de anulação de alguma espécie.

A regra é, para qualquer mana, escolha uma TRIBO. Pense em como ela pode atribuir ao seu jogo. Como o METAGAME POR temporada muda os desafios, então a tribo pode ser alterada. Mas não durante. E nunca faça essa mudança brusc, pois qualquer desafio tem passagens mais fáceis que outras, então o melhor é permanecer na mana e achar a solução até para o que ela tem restrição.

Depois escolha as cartas INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO que podem potencializar a TRIBO. Assim escolha terrenos especiais que promovam a geração de mana, mas também atribua outras habilidades para ganhar tempo.

Não tem segredos. Jogue com o deck até conseguir um índice de aproveitamento relativamente grande. Para um deck que inicia o METAGAME normalmente a performance é de 70-80%. É grande porque é novidade. Depois as pessoas começam a se acostumar e a atender melhor, e esse valor caí bastante, para 5-10%. Mas não se engane. Esse valor cai pelo uso. Você joga 100 partidas e perde 60. Parece grande coisa. Mas você precisa de muito menos que isso para se classificar para um TOP 3.

Em Magic você precisa garantir algo. Esse algo é garantir o básico. Ter controle dos elementos de vitória e da derrota (também). Quando você garante isso. Pode passar para o próximo level que é de usar os 10% de performance para atingir a meta de ser um dos TOP 8 ou TOP 3. Garantir o primeiro lugar é basicamente (na verdade, avançado em profissional) ser experiente no jogo. E vamos partir para a última parte.

ESTRATÉGIA DE MAGIC INVESTE EM MECÂNICAS IDEAIS.

Pensa em uma engrenagem. Sem o tipo certo, ela funciona?

Uma máquina que foi construída com engrenagens, parte do princípio de ser operada por ela mesma. Quando os primeiros circuitos foram desenvolvidos, os cientistas pensavam em garantir que uma alavanca ao ser puxada, geraria um resultado. Esse resultado poderia ser um trilho mudando de posição, uma ponte se elevando, uma porta abrindo. O mecanismo funcionava em autonomia de sua física.

A analogia é aplicável a um deck. Essa máquina era conhecida como Diferencial. Cada carta é uma roda dentada. Que precisa funcionar independente se sabemos quais roda funciona primeiro. Ela tem que funcionar. Pois ao puxarmos a alavanca queremos que o que deve acontecer, aconteça. Não é questão da probabilidade dela abrir, certo? Porque se o mecanismo estiver funcionando direitinho, só tem uma resposta para isso. A porta vai abrir.

No Deck de Magic quando optamos por pensar na sinergia das cartas, seria o mesmo que pesar cada roda dentada ao seu tamanho, distância, polimento e qualidade. Quanto mais esses atributos forem respeitados, com mais precisão podemos afirmar que a porta vai fechar ou abrir sem criar o benefício da dúvida se isso vai acontecer ou não. E ainda teremos um movimento de abrir e fechar com mais fluidez.

Se pensarmos em uma máquina diferencial que tem uma roda dentada feita de metal e outra de plástico. Porque pensamos em ter uma liberdade de criatividade. Qual será o nosso resultado? Possivelmente o desgaste do metal com o plástico vai derrete-lo ou quebra-lo, e o mecanismo não vai funcionar. Irá funcionar por um tempo. Não sabemos quanto e quando. Não temos certeza.

Mas se colocarmos todas as rodas de metal ou todas de plástico. Podemos perceber que há uma combinação de fatores. Dificilmente, mas não improvável, rodas de mesmo material terão desgaste prejudicial. Quer dizer, terão desgaste que causa dano sem oferecer um retorno exatamente bom. As rodas e o material conferem as características da MANA que para promover sua vitória no DUELO depende de como a máquina foi construída.

O exemplo deixa claro que um Deck construído deve ser elaborado pensando em cada característica de Magic, além daqueles que falamos aqui neste artigo, e outros fatores que envolvem inclusive como cada jogador joga. É por isso, que a maioria da pessoas vão direto para decks de METAGAME, pois esses tem mais chance de garantir vitórias. No lugar de inventar um do zero, sem pé, nem beira ou eira.