Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (51) – Superioridade da Mana verde

A força do Verde: Nissa Revane resolveu a batalha de Zendikar.

Há algum tempo falei da mana verde e do seu arquétipo, e sem sombra de dúvida, é a melhor pedida para começar MTG é começar pela mana verde. Basicamente um deck que precisa do mínimo do que é Magic e de como montar, não terá muita dificuldade quem tem até 2 dias de jogatina. E nem é preciso ter muita consistência. Será?

A mana verde é uma representatividade do que pode ser considerado uma mana capaz de dar respostas o tempo todo e ter vantagem quando se não tem vantagem. Tem as melhores criaturas por um CMC baixo. Possui as melhores respostas com turnos em média. E quando possui real vantagem, não há chances melhores que a superem, a não ser que você tenha um deck caro.

Fiz uma jogada que utilizei diversos decks contra um. O Deck da Vivien, A caçadora da coleção Core Set 2019 (M20). E foram o Simic Ramp (Guerra da Centelha), Um Yanling (M20), Elspeth (Theros Além da Morte) e tirando monoblue, apenas o Simic e o mono White conseguiram vencê-lo. E considerando que as cartas de qualquer expansão além é sempre mais abrangente.

Verde é páreo contra verde. Normalmente Simic que manda no jogo é o verde e não o azul. Ele está sobrando. Todas a vezes que joguei com esse deck, eu tive uma resposta de 80% de uso de cartas verdes e 90-95% de vitórias dependendo apenas delas. Quando a azul surge, poderiam muito bem ser substituídas por uma verde. Sabe por quê? Mana verde e azul não combinam. Clique aqui e leia sobre Azorius.

O fator raridade e o tamanho do monstro.

A mana verde é uma cor favorecida. Ela tem os maiores monstros (dano/resistência) mais custo e benefício com CMC baixo que qualquer outra cor. Isso de fato garante uma boa parcela de suas conquistas. Quando você tem uma vantagem no turno isso depende de alguns cenários que o verde tem:

  • Ele tem não terreno para conjurar;
  • A quantidade de criaturas em campo é inferior;
  • Tem terreno, mas não suficiente.

Tamanho do monstro se refere ao valor inteiro que ocupa o dano e a resistência. Esses marcadores são bem privilegiados para a cor verde. Se pegarmos alguns exemplos para Ikoria, teremos uma ideia (Raridade, marcador d/r e CMC) nas mesmas proporções para termos uma ideia.

A raridade é o fator probabilidade de sair em um pacote de booster.

VERDE

Comum
Mamute do Mel – CMC 6 (6/6)
Grão-Vorme-da-areia – CMC 7 (7/7)
Incomum
Lobo Exuberante – CMC = 4 (4/4)
Starrix Auspiciosa – CMC = 5 (6/6)
Titanote Rex – CMC 9 (11/11)
Lendário
Destruidor de Gemas – CMC 4 (4/4)
Kogla, o Símio Titântico – CMC 6 (7/6)

BRANCA

Comum
Tigre de Patágio – CMC 5 (3/4)
Vantassauro Imponente – CMC 6 (3/6)
Incomum
Auricórnio Majestoso – CMC 5 (4/4)
Lendário
Guarda-Filhotes CMC 4 (3/5)
Mítica
Mariposa Parideira Luminosa CMC 4 (3/4)

AZUL

Comum
Golfinho Defasador CMC 3 (1/4)
Cristáceo – CMC 4 (1/6)
Garça de Cauda onírica – CMC 5 (3/4)
Pteron de asa dobrável CMC 6 (3/6)
Incomum
Aberração Aviana CMC 4 (2/4)
Tubarão da Costa Saltador CMC 5 (4/3)
Arquipelagórico CMC 7 (7/7)
Lendário
Megatubarão Voraz CMC 5 (5/4)

VERMELHA

Comum
Raptor Frenético CMC 3 (4/2)
Trigorila Feroz CMC 4 ( 4/3)
Furanuvem CMC 5 (5/4)
Serpente da Lava CMC 6 (5/5)
Incomum
Papagaio Espinho CMC 4 (3/4)
Moloch Escavador CMC 5 (4/4)
Arrebentador do Santuário CMC 6 (6/4)
Lendário
Fênix Plumeterna CMC 4 (4/4)
Yidaro, Monstro Errante CMC 7 (8/8)
PRETA
Comum
Pangolim sombrio CMC 3 (1/5)
Caçadora de Carne Selvagem CMC 4 (2/4)
Espreitadora Certeira CMC 4 (4/2)
Sussurrador das Cavernas CMC 5 (4/4)
Sanguessuga de Assalto CMC 6 (5/2)
Incomum
Ceifador Chiador CMC 6 (4/6)
Invocador do Vazio CMC 7 (8/8)
Lendário
Pesadelo Caçado CMC 3 (4/5)
Para cada mana temos uma oferta específica. A mana verde possui dano e resistência equiparáveis. Ele tem criaturas gigantes com força e resistência acima da média. E de todos, é único com criaura 11/11. No décimo turno ou antes, a depender dos geradores de mana (ao que é comum na mana verde), levar uma trombada de uma criatura 11/11 não é para qualquer um. Como bloquear isso?
O azul tem mais resistência do que dano. Razão pela qual é uma mana defensiva. Normalmente tem mais defensor que o normal.
A mana branca é equilibrada. Ela tem uma variação menos de dano e resistência, mas não tem 1 de dano e 6 de resistência como o azul.
A preta possui um pouco de tudo. Defensor, equilíbrio do branco e dano da verde. Ainda que a a própria verde a supere.