Magic the Gathering (67) – A mana branca é a melhor!

DO AZUL PARA O BRANCO.

Declaradamente é uma afirmação. Há um longo tempo escrevi o que seria, não o último, mas sim da última vez, um artigo de número 66, listado no diretório MTG (Magic the Gathering) que falava de minha migração da mana Vermelha, um pouco menos de um mês depois, eu tinha optado pela mana branca, e ainda irei fazer um vídeo no canal da Junca Games, falando o que porquê. Eu escrevi alguns artigos sobre qual mana seria a melhor, em tom de pergunta. Seria essa a cor a melhor?

A conclusão sensata foi que, não existia uma cor superior. Ainda que sim, podemos dizer que há uma cor superior que as outras. Vai depender é claro, do seu gosto. E sim de sua maneira de jogar. O que é melhor para um não significa que é para o outro ou para todos. Cheguei a publicar sobre Arquétipos da mana branca – clique aqui para ler. E também falei sobre a combinação Azorius (Branco e Azul) clique aqui para ler.

Acima os artigos que me refiro a cor branca, quando ainda jogava incessante com a cor azul. Mas em seguida eu cito o diretório de MTG que está listado até o artigo 63 – clique aqui. Onde em sua maioria, até o artigo 65, eu tinha minha predileção pela cor azul. Depois que migrei para vermelha, entendi que a minha estratégia era variável.

E dentro da mana vermelha foi possível observar isso com mais facilidade. Não passei para a mana branca porque ela me dava mais vitórias. Mas porque eu sentia que além da sinergia do deck, eu tinha mais imaginação para criar estratégias mais elaboradas. Mesmo que isso resultasse em uma derrota. Sabe quando temos afinidade com algo? É bem isso que passei a sentir com o deck branco. E posso dizer, um pouco também com deck preto.

OS FORMATOS CONTROL | AGGRO | MIDRANGE.

Essa é uma pergunta que cabe vocês responderem, quanto à a cor que escolherem. Assim como eu percebi depois de uns 2 anos jogando, notei que o meu estilo de jogo era mais diverso do que adotar uma tática em linha. Vamos lá para entender:

  • Azul – Control;
  • Vermelha – Aggro;
  • Verde – Midrange;
  • Preta – Midrange;
  • Branca – Midrange.

Control é um tipo de estratégia que visa controlar o seu jogo e do oponente, normalmente é um jogo lento. Em contrapartida devo dizer que a recomendação é, não controle o jogo do oponente sem que isso afete positivamente o seu jogo. Ou seja, não remova uma criatura ou anule um efeito, se isso não vai lhe oferecer uma chance de contra-ataque ali.

Ex.: Uma anulação de dano, envia uma criatura para o exílio. E você ganha o direito de conjura-la de volta ao campo de batalha sem resistência do seu oponente (virar as criaturas, tapped).

Aggro é um outro tipo de estratégia que visa a agressividade para obter a vitória de uma forma rápida. O óbvio é entender que suas criaturas precisam ter presença logo de início e que cada jogada sua só o favoreça de imediato e sem espera. Ao contrário do Control, esse jogo costuma terminar rápido.

Midrange é uma mistura de Control com Aggro. Um jogo que preza pelo controle em um modo lento, mas que favoreça a longo prazo a agressividade.

Essas estratégias definem como as cartas para cada cor irão deixar o deck equilibrado. Como os jogadores sabem qual é o melhor deck? A cada temporada (expansão) ou ainda durante o ano, é possível definir uma característica de jogo. Quais decks e segundo as cartas serão possíveis formar. Não estamos falando de combinação, mas como os decks irão se comportar.

É definido como Metagame. Cada temporada tem um formato de decks que serão usados e assim permitir que a cada pessoa possa entender como responder à essas ameaças, podemos assim dizer. Então quando uma expansão é lançada, sabemos que cada mana receberá cartas que darão a elas vantagens e desvantagens.

Com essa informação, somos capazes, de então entender qual será o melhor deckbuilder para aquela temporada. Naturalmente as fontes consultas se concentram em sites especializados, fóruns e canais de nicho. Aqui é fato de dizer que a imprensa não é uma fonte confiável. Como as matérias são superficiais, não é muito adequado entender a demanda por um relato jornalístico que nem sequer irá aprofundar na questão.

Muito dessas análises avaliam estatísticas, uso em campeonatos, taxas de vitória (win rate), sinergia do deck e cartas com os melhores ultimates. (habilidades poderosas). Então a melhor fonte confiável são na relação acima citada.

No formato Control é preciso compreender que como o jogo é lento, ele precisa ganhar tempo. Ou seja, empurrar com a barriga para que o adversário esgote suas reservas de ‘cartas da manga’ e que permita que a cor seja capaz de dar seu bote final. É também sabido, daí é uma convicção de quem jogou, é que o azul é uma cor defensiva-reativa.

Quer dizer, ela só ataca quando o oponente ataca. Existe um timing. E na cor azul, ou um deck que opte por control (ainda que as outras cores sejam mais eficientes que o azul) não há margem de erro maior que 1% para montar decks eficientes. Quem opta pelo azul precisa compreender que é uma das manas mais difíceis de montar.

No Formato Aggro, não se engane, não é só pegar monstro forte e sair apelando. Gostaria de dizer que é assim. Mas não é. Quem não gostaria de pegar um dragão e deixar o fogo cantar? Sendo sincero, Aggro é um pouco parecido com Control. Não é colocar bicho sem pensar. É intervir com a inteligência estratégica pura. Pense em uma jogatina agressiva que dê certo. Não é sair atirando. Apesar do nome agressivo, a palavra que melhor descreve, e assim que você precisa pensar, é preciso.

Diferente do Control, Aggro não espera o que outro tem a dizer. Ele diz primeiro e depois pergunta. Mas ele diz algo bem forte para que o que vem depois não seja um derruba leão. O oponente precisa ficar inseguro. Nisso consiste uma margem de erro similar ao Control.

Percebem os extremos? O jogo consiste em ser bem complicado quando se opta por Aggro e Control. Eles são ora rápidos e insanos, ora lentos e serenos. Ou é 8 ou 80. Para evitar disparidade, normal as manas, o deckbuilder não pode sofrer dispersão ou variância de estratégias que não atendam diretamente aos seus propósitos.

É certo que, Aggro e Control quando acertam na mão, são muito poderosos em campo.

O formato Midrange é uma união desses dois. Existem três cores que pertencem a esse grupo: Branco, Preto e Verde. Embora isso significa equilíbrio, digamos, tem também uma parcela de planejamento para compreender melhor sua eficiência. Não adianta ir colocando bicho que vai dar certo lá na hora. Mas diferente do Control e Aggro de forma separada, o Midrange é um formato que adequa diferentes estratégias em um só Deck.

Podemos ter uma combinação de cartas que Buffa criatura (aumenta o poder), mais também anula os ataque do seu inimigo e ao mesmo tempo cria um exército de fichas. Sem precisa se desgastar com o fator dispersão. A margem de erro é um pouco maior, embora não pareça, é quase uns 15%. O acerto ainda precisa ser alto. Não vá pensar que pode pegar um bolo de carta com os olhos vendados e montar um deck que vai sair ganhando.

Não existe uma mana que você possa fazer isso no jogo. O que existe é um conceito de estratégia que melhor se dispõe a sua personalidade. Para muitos, o azul é bastante complicado, para outras pessoas não é bem assim. Então o que ainda vale é saber como você vai jogar e entender com a mana funciona. Menos que comparar Midrange com Aggro e Control, é realmente compreender que isso só faz uma enorme diferença se você entender que cada um deles tem pontos fortes e fracos.

Como eu disse anteriormente eu não saio ganhando com a mana branca. Tenho até certeza que os meus win rates são melhores que quando eu jogava com a mana azul. Sendo que é bem provável que eu tivesse uma soma de inexperiência com o mal jeito em lidar com a cor em si. Então ao longo tempo senti que estava mais no controle do que eu sabia para compreender que não é bem a minha praia usar o Control como método e nem muito Aggro, pois elas adotam medidas defensivas ou reativas.

Eu gosto de jogos onde eu preparo o terreno. E com ele eu posso ter tempo para lidar com o meu oponente. Sejam os meus desafios pessoais ou os obstáculos da situação mesmo. E pode pensar que no Control isso é bem que possível. Não é. Apesar do jogo lento, não vamos confundir como câmera lenta. Ele é um jogo lento, e ainda precisa que você o mantenha em um ritmo prolongado. Senão o seu oponente termina com você bem antes.

Então apesar dos Draw, Scry e Mll, não era bem uma praia que dava peixe. Mas quando eu pulei para a mana branca, e digo que a mana preta é similiar, mas como uma pegada do tipo – “Não tenho a nada a perder” em relação a mana de Gideon Jura. A mana branca é mais favorável ao meu estilo de jogo do que as demais.

MANA BRANCA.

Então em outubro de 2021 eu migrei para a mana branca, não foi uma opção aleatória. Apenas que ela estava mais atrelada a minha forma de jogar do que a outras. E feito por uma análise de jogos atrás de jogo para entender isso. A mana branca alia o Azul e todas as outras 3 cores em uma. Digo o Azul assim do que falar que o branco é a soma de todas as cores, omitindo o nome delas, porque o tipo de jogo da mana azul também me interessa.

Mas ela é muito ‘caduca’. Anda lento demais sem demonstrar ação sem que aja um antes. Eu sou muito paciente e furtivo nos jogos. Mas quero ter a liberdade de optar por furtivo e agressivo quando quiser. E não é possível isso com o azul ou vermelho.

Minha forma de pensar é variada e muda com o tempo. E no jogo, o tempo é de um turno para o outro. E fico com poucas opções. Isso pode ser considerado, antes e durante o jogo. Acabo não tendo um êxito em criar um bom deck e tampouco em opera-lo. Assim a jogada pode ser menos eficiente e divertida.

A mana branca tem muito de controle e muito o que comum no verde, aumentar os marcadores de dano e resistência. Então posso anular os efeitos do seu oponente e ganha-lo com as ações dele e as minhas. Ao mesmo tempo que posso optar por diversas táticas, e até inventar alguma durante a jogatina, mesmo que não parecesse possível antes.

Então mais do que pensar em vitórias, penso na diversão. Pois o MTG é exatamente isso. Diversão. Não adianta perder horas fazendo um deck, perder e nem se divertir. Não que eu saia perdendo também. Mas eu ficava olhando para um deck que levava umas horas para fazer, e nem sequer tinha um retorno interessante, e contava minha satisfação por fazer o deck. Mas com a mana branca, independente do resultando, estou safisfeito.

Magic the gathering (58) – Teyo Verada, O mago dos Escudos

Teyo Verada é um planeswalker que foi apresentado na Guerra da Centelha em Junho de 2019. Centrado na mana branca, o mago monge segue uma linha acólita, e ganha uma versatilidade dentro da estratégia de vida e proteção.

Parecido com a versão mais jovem de Jace Beleren, e ao contrário do mago mental oriundo de Vryn, Verada vem de um multiverso onde morava em um deserto bombardeado por tempestades de areias, quando o mago da Guildas Vivas, vivia em um plano rural, verdejante e com ar fresco.

Verada faz parte de uma ordem monástica chamada Shieldmage que habita um templo ao lado da cidade com o mesmo nome do plano, localizado em um Oásis no grande deserto. Em Gobakhan. As intensas tempestades de areia são deferidas pelos escudos de proteção esses magos.

Razão pela qual Teyo Verada é conhecido por ser o mago dos escudos. Ele não é explicitamente conhecido como Monge, embora tenha vivido parte de sua vida em um monastério e tenha aprendido sobre a centelha com os monges. Diferente de Narset, ele é um mago com ascendência acólita. Daquele que segue alguma linhagem religiosa e segue um panteão no caminho da fé.

Entre divindades de pantheos humanos ou não.

Em Magic the Gathering ele possui duas cartas. Todas da coleção Guerra da Centelha.

Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (56) – Arquétipo da Cor Branca

A Mana Branca é uma estratégia de Deck de Proteção, o objetivo é fornecer tempo, ganhar tempo, com o aumento de pontos de vida e com isso, digamos, rampar suas criaturas, ganhar bônus e garantir um exército no campo de batalha para obter vantagem e garantir a vitória.

No artigo 55, falei sobre a escolha da mana branca, talvez por definitivo. Já que a mana branca tem um conceito de proteção e vida que engloba diversas estratégias, de outras manas inclusive, mas que oferece também quatro tipos bem definidos de táticas:

  • Criação de exército;
  • Tribos: Anjos, Cavalheiro e seres mágicos (elementais);
  • Ganho de vida como (KI do Monge de DnD) para ser usado para bônus;
  • Possui as características referentes as manas Azul (Anulação), Verde (Marcadores), Preta (Vínculo de vida).

E neste artigo vou falar da estrutura do Deck da Mana Branca. Os lemas dessa mana são Valor, Justiça e Lei. Ela trabalha com o intuito de fazer um jogo limpo no campo de batalha. Ela trabalha com defesa, sendo esta um ataque também. Trabalha com ataque frontal, e fornece a si mesmo o ataque como um valor de bônus para que o exército possa ser aperfeiçoado.

Alguns planeswalker (planinautas) desta mana são:

  • Elspeth Tirel,
  • Gideon Jura,
  • Ajani Juba D’ouro;
  • Teyo.

Eis algumas análises de cartas de diversas expansões da mana branca, e avaliamos o quanto a estratégia dessa cor pode ser no mínimo interessante:

Elspeth Tirel

Da expansão Theros Além da Morte, a carta possui duas habilidades básicas e uma ultimate com o custo de lealdade 8. A carta descreve o seguinte:

  • Você adiciona +2 de lealdade com a possibilidade de colocar +1/+1 de marcador em até 2 criaturas (de forma permanente);
  • Você remove -2 de lealdade procurar uma carta de nome Hoplita Iluminado e embaralhar o deck. ¹

¹ Esta carta possui iniciativa no seu turno e ganha +1/0 enquanto controlar uma planeswalker Elspeth (não necessariamente a mesma carta de invocação), qualquer Elspeth.

  • A habilidade Ultimate todas as criaturas do campo de batalha ganha +X/+X e voar até o final do turno. Sendo X a devoção ao branco.

Estas habilidades nos diz sobre a habilidade do verde. RAMPAR ou BUFAR. O ato de aumentar os marcadores de dano e resistência das criaturas. E garantir ataque frontal (iniciativa) e ataque avassalador (Voar e aumento de RAMP).

Claro que se o inimigo tiver criaturas com voar ou alcance, essa estratégia pode ser derrubada. Não é inabalável como a carta diz, perfeitamente. Mas como o Branco possui cartas de anulação com o azul. Ela pode tirar os problemas de campo, por assim dizer.

A carta de encantamento “Prisão Fantasmagórica” de custo CMC =3 por exemplo impediria um ataque massivo. Não por completo, porque na altura do campeonato que a carta da Elspeth entrar em jogo, ambos os jogadores podem ter terrenos suficientes baixados.

Mas essa carta cobra 2 manas incolores como condição para cada criatura atacar. Não de bloquear por exemplo. Mas você limita uma contra ataque. No entanto a carta “Apatia Pavorosa” de custo CMC=3 encanta a criatura impedindo-a de atacar ou bloquear.

E ainda como habilidade paga com o custo também 3, você pode exilar a criatura. Garantindo que criaturas com voar ou com alcance sejam removidas da equação. Outra carta que anula chances do inimigo é “Cordões Instantânea” de custo CMC=3.

Ela impede que o inimigo ataque com qualquer criatura por um turno. E se você quiser, do cemitério ela pode ser recapitulada, e se assim for uma criatura sua que esteja virada, pode ser usada novamente neste turno. Se não tiver criaturas com vigilâncias.

O que garante que além das criaturas ficarem em uma situação deplorável, ainda pode impedir ataques de magias diretas, como do Azul e suas remoções ou do vermelho e seus ataques diretos. Com a carta de encantamento – “Silêncio Ensurdecedor” de custo CMC=1.

Inclui você, todos só podem conjurar uma mágica (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamento) que não seja de criatura por turno. Se o seu amigo com um deck control resolver brincar também, é só usar a carta “Revogar existência” de custo CMC=2.

Esse feitiço exila o artefato ou encantamento. Em especial aqueles encantamentos de Hexproof que o azul adora ter. Para este caso, a magia reflete sobre o encantamento e não a criatura. Então o encantamento de resistência a magia não se autoaplica.

Esta carta é uma contramagia.

A carta Orzhov (Branca + Preta) caracteriza bem o efeito de proteção e dádiva da vida da mana. Com Custo CMC=3 – “Juramento de Kaya” o encantamento entra no campo de batalha e faz:

“Causa 3 pontos de dano a qualquer alvo [isso é mana preta] e ganha 3 pontos de vida [isso é mana branca]”

“Toda vez que um oponente ataca um planeswalker que você controla com uma ou mais criaturas, o juramento causa 2 pontos de dano aquele jogador [ao jogador e não as criaturas] e ganha 2 pontos de vida”.

Com o planeswalker Dovin, Mão do Controle de custo CMC=3 você tem:

“Os artefatos, as mágicas instantâneas e os feitiços que seus oponentes conjuram custam 1 mana a mais para serem conjurados. [Mana Azul] – Autotrigada para todo turno.

Custo de -1 de lealdade – “Até o seu próximo turno, previna todo o dano que seria causado e sofrido pela permanente alvo que um oponente controla. Como esta carta tem lealdade total de 5, ela pode usar essa habilidade por 5 turnos seguidos.

A carta “Kaya, Ruína dos Mortos” de custo CMC=6 a habilidade trigada remove a habilidade de resistência a magia. (Mana Branca)

E custando -3 de lealdade exile a criatura alvo.

O planeswalker Ajani, O magnânimo de custo CMC=4 da Selesnya (Verde + Branca) tem a habilidade trigada de que, toda criatura que você controla tem vigilância. Ou seja você não vira a criatura para atacar. Ou seja ela está sempre disposta a bloquear mesmo atacando no turno.

Com o ganho de +1 de lealdade você ganha 3 pontos de vida.

E com o custo de -2 – Coloque um +1/+1 em cada criatura e um marcador de lealdade em outro planeswalker.

Se até aqui percebeu que a Mana branca ganha vida prolongando a batalha ao seu favor, e ainda rampa criando condições de força, além de limitar o uso dos poderes do seus oponentes. Podemos considerar que as melhores estratégias que você possa ter em mente é:

  • Potencializar criaturas com a mecânica vigilância;
  • Criaturas com voar;
  • Cartas que favorecem o aumento de vida conectado ao aumento de marcadores;
  • Cartas com efeitos de anulação ou bloqueio de criaturas, artefato, encantamento ou mágicas.

Magic the gathering (55) – Por que a Mana Branca é a melhor?

O poder de Elspeth Tirel.

Escrevi tanto artigo sobre Magic the Gathering que soa menos alien falar sobre MTG do que não falar. Quando conheci em dezembro de 2019, o que vai ser um ano em breve essa descoberta. Comecei como Azul, Verde, Vermelha, Preta e finalmente branca. Joguei em Selado, Draft, Standart, Modern, Commander, Pauper e Brawl.

E de todos ainda o meu preferido é o modern. E apesar do meu personagem de Lore preferido ser Jace Beleren. Já adotei uma mana de estimação depois que fui conhecendo cada mecânica e habilidade. E os perfis de cada mana define bem mesmo sua estratégia.

A azul controla o jogo com suas cartas de remoção, compra de card, vidência e anulação de ações.

Verde rampa seus bichos transformando em Godzillas com custo de CMC extremamente baixo.

Vermelho tem quase resposta para tudo. Se não coloca uma criatura na mesa, lança uma magia de dano diretamente no jogador.

Preta matar seus bichos pode ser ruim, mas bom para ela. Podendo trazer monstros do cemitério e levando os seus para lá ou pior para o exílio. Possui vínculo com a vida. Então ganhar energia e tirar energia é com ela.

Branca é uma mana de proteção que faz o papel do Azul – Anula golpes. Que faz o papel da mana preta consegue energia para cada ação que faz. Possui o ramp do verde, tem um exército e várias formas de atribuir marcadores para ele.

E quando não tem uma magia do tipo vermelha, ela possui encantamentos que deixa o campo de batalha desfavorável para que tem muita criatura em campo como a vermelha, ou para quem vive de magias de remoção como o azul.

Tem criaturas alada como azul. Mas então por que todo mundo fala que a mana branca não tem estratégia, se ela tem isso tudo? Praticamente uma Mana integrada. Talvez por um motivo específico. Quando um jogador entra em MTG ele se propoê a pegar uma mana e ficar nela tendo como identidade uma estratégia.

Então se outra mana pega essa identidade, o julgamento é que aquela mana não tem estratégia. Sim é a única explicação que encontrei para estes tipos de comentários. Não há outro mais responsivo que esse. Na verdade, a mana branca possui a estratégia de cada outra mana. Garantindo sim um deck mais forte com um custo mais barato que a Mana azul precisa.

A mitologia Grega e seus ‘mitos’.

A mana branca possui elementos e personagens referentes aos planeswalkers, e os mais famosos de MTG, Gideon e Elspeth que são respectivamente do plano de Theros. Que é uma alusão direta da Grécia.

Os dois representam os heróis gregos. E suas tragédias são iguais a esses. E portanto o sacrifício, a luta, a pujança, a vitória, a celebração e os exércitos são um símbolo dessa mana. Ela é a mana da honra, da proteção. Se fosse DnD seria o OB (Ordeiro e Bom).

Logo sua estratégia é voltada para o que é certo fazer. Você normalmente encara a mana branca como sendo uma mana de intensidade de proteção. Mas ela se resguarda nas próprias ações. Porque a mana preta é um outras palavras uma mana branca que trata a necromancia. Onde ganhar vida é tirar a vida do adversário.

Na Mana branca normalmente se ganha vida com ações de conjuração, ou sua criatura morre e você ganha vida. Se ganhar vida sua criatura tem ataque duplo, ou marcadores adicionais. Na verdade suas perdas e vitórias são recompensadas, como os heróis da Grécia.

E isso capacita a mana branca á um patamar diferente das outras manas. Apesar de gostar bastante da cor azul, e começar por ela no MTG e assim permanecer por 3-4 meses. Admito ser uma cor mais de suporte do que base. Uma cor que trabalha bem em guilda (combinação) do que sozinha.

A considerar a base principal dos heróis Gregos e sua cor forte, a branca. Temos uma estratégia que precisa de ataques auxiliares. Ou seria no caso do DnD, ataque bônus ou ação de reação. Unir cada cor ao branco como cor suporte. Colocando as características que a mana branca não possui por natureza.

  • Ataques diretos do Aggro; (VERMELHA)
  • Criaturas monstruosas por CMC baixo; (VERDE)
  • Necromancia para aumentar os pontos de vida; (PRETA)
  • Compra e vidência de deck. (AZUL)

Em parte a mana branca possui em cadência as estratégias em ordem AZUL, VERDE, PRETA e uma certa deficiência em MANA VERMELHA. Ela carece de enxofre.

A melhor mana do jogo?

Não sei se afirmar isso é de fato precoce. Joguei com cada mana, e levei um espaço de 10 meses para ter essa visão. E mesmo assim não diria que é a melhor mana do jogo. Não estou incluindo nesta análise a mana incolor e nem os artefatos.

E dependendo de toda tática montada, um deck que parecia perfeito deixa de ser. Então não é uma regra que exista uma mana melhor que a outra. O que existem são cartas específicas poderosas e situações favoráveis. E cada mana tem um tempo de oportunidade com uma janela mais aberta que as outras.

Mas ao meu ver, do meu ponto de vista tático e minha forma de jogar. A Mana branca atende muito os quesitos. Gosto de ter tempo e ao mesmo tempo criar uns colossos para dar conta do recado. E a Mana branca controla que nem o azul, mas luta que nem o Verde.

E garante salvaguardas que nem a preta e apesar de haver uma ausência por parte do que a vermelha faz, ela possui encantamentos que colocam os detentores do fogo em saia justa.

E apesar de não inicialmente ser minha cor favorita, ela passou a ser. E nada impede de fazer um UW Control. Já que existem muitas cartas azuis que combinadas que as brancas, fazem qualquer jogador sofrer no campo de batalha.