Universo de MTG & Universo de Dr. Estranho.
Há um certo tempo falei do arquétipo do Control, clicando aqui. E hoje vou falar da característica de estratégias conhecida como Aggro, que é uma tática determinística de agressividade. O objetivo é fechar a partida em menos turnos possível. Embora possamos definir cores e suas características, é uma boa prática, assumir que todos os decks possuam RAMP e AGGRO para serem eficazes.
Quando comecei a jogar Magic não tinha sequer ideia do que se tratava o universo (lore) e suas inúmeras coincidências nos universos de Dungeons & Dragons (leia aqui o Vale à Pena) e universos de seres mágicos. E até mesmo que recente, e devido diretamente a influência do filme Dr. Estranho (2016), comecei a colecionar e a ler histórias do mago supremo.

Aliando esses divertidos artigos, há um consenso quase unânime, salvo fosse alguns detalhes que os diferenciam. A proximidade do canône da história de Stephen Strangers com Jace Beleren por exemplo. O livro de Vishanti, e sua origem entre os deuses Oshtur (pai de Agamotto), Agamotto e Hoggoth. Agamotto que tem mais poder que qualquer relíquia poderia ter, vishanti uma raça poderosa que originou o livro de Vishanti (que detém inúmeros feitiços e magias arcanas), lembra a filosofia sacra indiana.
Mas também lembra a biblioteca de Jace em Ravnica. Até aqui uma breve alusão aos dois universos. Mas que é uma contribuição direta em pensar no arquétipo de Aggro e que serve como base principal para pensar em como podemos montar decks. Preparado para abrir o seu livro de Vishanti e pensar como um arcano?
Característica Agressiva.
Todo deck em Magic que queira ter algum êxito, precisa ter caraterísticas de crescimento (RAMP\Buffar) e AGGRO. Quanto mais dinâmico e eficiente for as cartas, mais rápido será um jogo. Todo pensamento lógico para jogos de estratégia é evitar que seu inimigo tenha tempo de reação e a reação. Quanto mais houver chances, mas suas chances diminuem.
Existem decks, exemplos de deck list que são determinadores de vitória em turnos específicos. Quanto mais recente, melhor são as suas chances de garantir vitória. Quanto mais diverso o deck também é construído, mas disperso são as suas chances. Razão pela qual existem decks com cartas de 2-3 habilidades para conferir vantagem individual, por carta. E não por combo necessariamente.

Os melhores decks aliam múltiplas habilidades com a intenção de garantir que a cada aleatória ao sair não provoque aleatoriedade em sua vantagem. Normalmente decks assim são caros. E Decks que apostam em criaturas fortes e precisas é a forma de obter poder de fogo. Se fosse FPS bastava colocar uma criatura robusta e fim de papo. Mas como é estratégia, garantimos a anulação por parte dos efeitos dos adversários e garantimos nossa vez.
Todo Deck, independente do perfil de Control (Azul), Proteção (Branco), Reanimação (Preta), Agressivo (Vermelha) e Crescimento (Verde) precisa ter RAMP e AGGRO. Se está sentindo um deja vu, é porque essa é a regra básica de entender como um deck competitivo funciona.
Deck AGGRO.
A média comum de qualquer jogador que não pense em focar AGGRO e RAMP qual for sua preferência estratégica, é de 10-20 turnos. Todo deck de competição pensa em fechar a partida em até 7 turnos. Todo deck apenas agressivo precisa fechar antes disso. Mas não é uma regra muito consistente. Pensar que o Aggro em uma tática imediata de vitória. Não que precise fechar antes, para depois ficar em um perrengue.
O problema não é o seu deck. O problema é a o jogo em si. Depois de um tempo qualquer partida eleva o tom em dificuldade. No início quando você tirar suas criaturas e o oponente ainda está começando a despertar. Suas chances de vencê-lo são enormes. Garantindo uma formação de tropas de criaturas pronto para deixar ele desvantagem.

E manas vermelhas são excelentes em criar esses problemas. Quando aliados a táticas de RAMP seja por ela ou unido a mana verde. Um único inimigo à altura são as manas azuis. Que se forem construída muito bem, podem dar uma dor de cabeça. Mas que sofrem também para ganhar. Mas que conseguem. Segue um esquema de como funciona:
Midrange:
- Manas [color] + Control + RAMP
Aggro:
- Manas[color] + AGGRO + RAMP
Deck competitivo:
- Manas[color] + AGGRO + RAMP + CONTROL
Midrange é um arquétipo que une a base do RAMP com CONTROL. Está focado em manter partidas longas mas com um certo controle de suas ações. E consciência desses atos. São para jogadores que querem ter uma ampla abrangência do que ocorre nas partidas. E garantir que jogadas rápidas não sejam um problema. Normalmente você tem um jogador que adora criatura gigante ou fichas (tokens).
E como estamos falando de uma artigo Aggro, vamos pular para o deck competitivo. Ele está mais equilibrado entre midrange e aggro. Mas sem perder o tempo de controlar jogo. E sim de tomar medidas de ação. E uma das coisas que você precisa pensar, assim como eu no início, toda carta precisa ter habilidades que consistam no objetivo.
Você pode ter cartas com habilidades de controle e ramp ou aggro ao mesmo tempo. Embora o ‘pode’ soe como uma recomendação ou ainda como uma opção. Reitero que é obrigatório adotar cartas com múltiplas habilidades de arquétipos, porque é assim que conseguimos criar gatilhos que nos favoreçam.
É assim que campeões de torneios se favorecem. Se eles fossem tirar uma carta para cada habilidade. Seria necessário dispor de tempo e probabilidade que elas saíssem. A garantia seria inapropriada. Senão ausente na maioria dos casos. Uma mão boa sai por ocasião. Correto? Uma excelente mão, sem ser, deck competitivo, se sair. Sai com mais intervalo ainda.
Em Decks competitivos aliam o interesse de integrar essas garantias em uma carta só. Quanto menos partidas for necessário para ter vantagem, melhor. Então lugar de, se assim pensarmos, tirar um carro, um piloto, uma pista, um ambiente. E se reunirmos esses elementos com suas características ideias:
- Carro – Stocking car (próprio de corrida);
- Piloto – Profissional;
- Pista – Que o nosso piloto domine e o carro rode bem;
- Ambiente – Situação que nos favoreça.
Considere cada um desses elementos e suas características como sendo cartas e suas habilidades. Cada carta somando seriam 4. Ou seja 4 turnos. Imagine ter a sorte de tira-las. Você teria a corrida perfeita. Correto? É óbvio que sua pergunta seria resguarda ao fato mais preocupante. Quais são as chances de você tirar essas 4 cartas em sequência?
Quais são as chances do seu adversário, atento a curva de mana, conjurar uma mágica que anule uma dessa cartas antes do tempo? Essa é uma questão que você e eu queremos negar a possibilidade. Mas ela existe. Na melhor das hipóteses já é considerado ‘tarde’ em competições que essa cartas não saiam na sequência.
Por isso para otimizar, decks que unem Aggro, Control e Ramp tendem na melhor das hipóteses, unificar essas características em um ou duas cartas. Se for possível com CMC baixo também. O que implica obviamente em um investimento (card físico) caro ou demorado (card digital).
Se temos cartas integradas de habilidades possibilitando uma garantia maior de cartas com mais vantagens. Temos também que garantir que elas estejam em campo e não mão. Cartas de invocação integradas a geradoras de manas. Sim, são cartas também caras. Se optar por cartas de baixo level, podemos considerar que você vai ter criaturas com gerador de manas, onde você precisa virar a carta para gerar a mana. A criatura naquele turno deixa ter serventia.
Por isso não há deck competitivo e aggro eficaz que não invista em fecth lands, em cartas geradoras de manas, ou constructors. A ideia é que as 60 cartas se forem necessárias usar vai conferir habilidades suficientes para contornar problemas. É como se a cartas, se consideramos o exemplo do carro, 1 ou 2 cartas por 4. Se na melhor das hipóteses, seriam 4 vezes 60 cartas.
Você não teria exatamente o número ‘literal’ e sim a potência em 60 cartas. No lugar de manter a razoabilidade da probabilidade. É bom pensar em decks com mais de 60 cartas? Tem decks bons com 80 ou 120. Você vai tirar no máximo 15-25 cartas.
A diferença é que misturado, você terá uma chance de 15/60 15/80 e 15/120, respectivamente uma chance de 25%, 18% e 12%. Essa diferença aumenta a instabilidade de sua tática. Sugiro que não o faça se quiser manter competitivdade.
Esses decks mais volumosos parecem sugerir que você terá mais cartas interessantes para manter a eficiência. Mas é mais fácil pensar em cartas que integram habilidades do que mais cartas com diversas habilidades. Assim quando você as tirar, terá em uma carta um leque ‘virtual’ de 10 possibilidades. Somando as 7 cartas inicias, são 70 cenários possíveis na primeira mão.
Do que 7 ou gatos pingados de cenários possíveis.
Cartas Integradas.
Certa vez fiz uma compra de um exército de tritão onde eu tinha diversas criaturas e mágicas que quando conjuradas formavam um combo. Havia um acerto e um erro nessa composição. E faz parte de qualquer deck eficiente no futuro passar. As tribos (clique aqui) formavam composição de cartas que aliam e compartilham características que favorecem combos.
Certos tritões ganham voar se houver tritão no campo de batalha. O tritão ganha marcadores enquanto houver um tritão ou planeswalker tritão no campo de batalha. E assim por diante. Quanto mais houve tritões ou magias que favoreçam tritões, você vai poder criar combos.

Esse é exemplo mais básico de entender carta integrada, mas não um deck competitivo. Que precisa que a integração esteja em um nível bem superior à esse. Uma carta de deck Aggro pensaria em um tritão do tipo Tassa. Que é indestrutível se a devoção ao azul for 5 ou superior e que por uma composição de apenas uma carta seja necessário para gatilhar essa condição. E que tenha outra carta que seja capaz de aumentar-lhe o poder o suficiente para que o indestrutível dela seja uma dor de cabeça enorme para o jogador.
Tassa, habitante das profundezas, é uma criatura bastante peculiar e ‘ingrata’. Você precisa ter um deck bom para que ela seja muito boa. Se coloca-la em um deck de cartas pigmeus. Será uma combinação zé ruela. E por experiência própria. Ela parece estar sobrando no deck quando isso acontece. Não leve mal, ela é uma criatura incrível. Mas sem carta integradas, não faz um menor sentido em tê-la.
Quando você tem cartas menos imponentes, ou no caso dos Novos horizontes da cor verde, onde você encanta um terreno (permite que ela gere 2 manas a mais de qualquer cor) e ainda atribui marcadores a criaturas a sua escolha. É um exemplo de cartas integrada. Ela oferece duas estratégias em uma. O CMC é baixo. E confere uma bela de uma habilidade. É neste contexto que um deck Aggro se define.
Cartas integradas permite uma estratégia agressiva.
Mas Aggro que se define com cartas integradas também é um que define RAMP e CONTROL nelas. Sim. Por isso que há alguns artigos falei sobre RAMP, CONTROL dentro dos decks de SIMIC. E suas definições táticas: SIMIC FLASH, SIMIC RAMP e etc. E por que através dessas táticas e com um pouco tempo de investimento é possível criar decks até por novatos e ganhar partidas.
Mana verde conhece unir essa integração. A grande maioria das cartas do deck de Nissa (assim chamo a mana verde), une cada uma dessas características por natureza e ainda consegue criar cartas multifacetadas. O que confere obviamente uma estrutura boa para ganhar partidas. Sem fazer muito esforço.

Mas a regra que é um verdadeiro pulo do gato, mas que fazer muitas pessoas concluírem rápido pelo qual elas não o fazem naturalmente, e o custo dessas cartas integradas custam. E acabam por ter decks groselhas, decks pre-releases, decks commander e decks competitivos. Fica a nota, que não há desmerecimento do nível de competitividade a natureza da qualidade do formato.
Mas a periodicidade existente no formato do Commander por exemplo impede que a tática seja eficiente. Lembra da carta integrada e sua relação com o número total de cartas no deck? No commander você tem uma cópia de cada carta e 99 ao total. Ou seja tem uma média 1/100 o que é para todos casos 1% de probabilidade de tira-la. Em seguida? Para fazer combos?
Seu comandante sofre com aumento de CMC (2) a cada vez que é mandado para a zona de combate. O que torna essa disparidade de 1% lá para cima. Se você ainda depende da vantagem que a carta lendária te oferece. Se você garante 4 cópias em um deck Selado ou Standart, você tem 4/40 e 4/60 contra 1/100, que é 10% – 6% – 1%.
Mesmo que as cartas em ambos casos sejam integradas. Ainda terão uma perda substancial. O que poder juntar de porcentual a essa quantia seria um ganho significativo. Se Commander tem uma disparidade alta, essa vantagem se perde um pouco. Mas é o suficiente para distancia-lo da qualidade de competitivo. Talvez não seja sentido entre dois decks Commander.
Mas com certeza jogar um Commander vs Brawl vai perceber isso na hora. E será mais ainda se jogar com um Commander vs Selado. O primeiro caso estaria mais próximo da realidade do Commander, mas com características do Standart. E se colocar um standar vs Commander logo será sentido.
Timing e Aggro.
O tempo de turnos faz todo sentido. Quando criamos nosso deck com cartas integradas, conseguindo que uma carta tenha a qualidade de 4 cartas. Que tenhamos um gerador de manas autossuficiente e um deck dinâmico. Pensar em quanto tempo ele fecha a partida é mais fácil e interessante para definir suas chances.
Com certeza já deve ter jogado uma partida com o(a) colega onde seu deck sendo da expansão anterior, sentiu uma leve diferença de oportunidades. Se pegar 10 expansões atrás vai notar a enorme diferença. Pegue o mais antigo possível e verá que com a época da ausência de mecânica sentirá que suas chances serão reduzidas a uma pura sorte? Se sim. É porque o deck do seu adversário está conectado com uma sinergia e gatilhos que favorecem a jogatina.

Decks da Guerra da Centelha (digo os básicos) contra os de Ikoria (básicos também). Você vai perceber que eles não possuem certas respostas. E que isso já define uma vantagem de vitória. Em muito casos, se você conhece ambos decks, até mesmo quando a vitória vai ocorrer. Pode parecer bruxaria, mas é verdade.
Se você pega um deck básico de Planeswalker da Guerra da Centelha e joga contra um deck com cartas integradas (sendo elas 1 por 4 ou 2 por 4), vai ver a enorme diferença que seu adversário ou você terá em ganhar. Se jogar essa expansão para cima, e mantiver uma das expansões antigas, o disparate vai fazer parecer que o jogador ali é mega profissional.
E isso acontece porque as expansões geram respostas e perguntas. E há perguntas que seu deck não vai saber responder. Razão pela qual uma carta integrando 2 ou 4 respostas oferece dinamismos nesta questão. 1 carta sua derruba 4 cartas do seu oponente. Uma excelente economia de esforço. Vai deixar criaturas mais fortes para derruba-lo depois, quando ele(a) não tiver mais forças ou respostas.
E pensamos nestas alternativas aliados ao timing. Ou calculando através da curva de mana (leia aqui) e falo sobre “Planejando Jogadas” (clique aqui) é possível ter uma vitória esmagadora sobre o outro, que aliado com suas cartas integradas, pode lhe coferir.
Acho que até aqui você percebeu que o AGGRO (Agressivo) não é necessariamente poder de fogo. E sim vantagem de campo. Poder de fogo é uma variável interessante. Por exemplo. Uma vez eu já montei um deck vermelho só com criatura com ímpeto. Não tive muito sucesso. A maioria das criaturas preenchida vários níveis de CMC (do 1 até o 5). Então no turno 5, se tirasse um terreno por jogada, teriam no quinto turno a capacidade de gerar qual coisa do deck.
Mas isso não impediu que decks mais elaborados e de expansões posteriores conseguisse bater a força do deck. Nem mesmo se colocar dragões será útil. A base de todo AGGRO, exaustivamente dito neste artigo, ponta a ponta. É de formular o seguinte esquema (e para finalizar):
- [mana color] + AGGRO + CONTROL + RAMP + [Cartas integradas]
