Magic the Gathering (42) – Formato Commander

Quem manda no Mesão?

A terminologia ‘Mesão’ que sempre ouço em lojas de Magic nunca foi muita clara. Também não seria por menos. Ela é conhecida pelos jogadores do formato Commander. Com algumas regras similares ao Standart e Modern, está mais voltado para uma dinâmica menos competitiva e multijogador.

Commander se trata de um tipo que contém 100 cartas com apenas uma cópia de cada, exceto terrenos básicos. Cada jogador tem 40 pontos. E você possui um comandante que é uma criatura lendária que define a identidade da cor. Essa cor é a responsável por compor o deck. Se um comandante fizer 21 de dano no jogador, ele perde. Mas se uma criatura o fizer, terá que alcançar os 40 pontos.

Existe um formato deste parecido que pode ser jogado com as regras do Standart e Modern que é conhecido como Brawl. Mantém tudo que estes dois possuem: 20 pontos, 60 cartas (min), mas é considerado uma cópia para cada carta. Certa vez fiz isso. E tive uma enorme ganha de infinidades. Mas ela pode ser um jogo super demorado também. Não achei chato. Mas é bom ter esse sobreaviso.

Por alguns meses não liguei muito para o formato Commander. Mas tenho um deck conhecido como Intelecto Místico que possui 4 comandantes da coleção 2019. Algumas cartas para que não sabe são legíveis para serem jogadas no modern. E todas as cartas do Modern e Standart são legíveis para serem jogadas no Commander. A diferença é que o Commander é definido por ícone do tipo da expansão, um escudo com um marcador por cima.

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O termo mesão significa que mais de 2 pessoas irão compor. A jogada acontece em sentido horário. E cada jogador pode optar por se unir, ou jogar entre si, cada um por si. O que deve sobrar é apenas um no final.

Existe um outro formato de jogo que vi algum tempo atrás, chamado Planechase. Que é um formato parecido com o Commander, mas com as regras do Standart e Modern onde o plano (Multiverso) confere vantagens aos jogador que nele está, e assim influencia suas jogadas.

Algo parecido com um jogo de tabuleiro que comprei dos Exploradores de Ixalan que vou falar no próximo artigo. Esse jogo de Planeschase custa por volta dos R$ 2.000,00. Quando que esse do tabuleiro uns R$ 200,00. Quase o valor de um Pack de 10 boosters. Vale a pena, se você é um colecionador e jogador como eu de Magic. Os valores são mais para dar uma ideia do custo.

A base do Commander funciona assim:

  • Zona de Comando: Onde seu comandante fica;
  • Seu comandante: Não morre, ele vai para zona de comando;
  • Se seu comandante é enviado para zona de comando, conjura-lo é seu CMC + 2 (acrescido este 2 toda vez que isso ocorrer);
  • 40 pontos serve para que uma criatura que o ataque;
  • 21 pontos serve para um comandante que o ataque;
  • São 99 cartas + 1 comandante;
  • Toda criatura lendária ou Planeswalker que assim é designado é comandante;
  • A identidade da cor do Comandante define as cores usadas no deck;
  • Cada carta só pode ter 1 cópia;
  • Os terrenos básicos podem se repetir quantas vezes;
  • A Curva de Mana se baseia em 38-40 terrenos e o restante a sua composição.

 

Magic the Gathering (41) – Dicionário de Termos

Vou listar neste artigo todos os termos importantes, talvez não consiga todos, já que estamos falando de um universo grande. E entre outros, esse artigo pode ficar ultrapassado quando uma expansão quando nova é lançada, lança novas mecânicas. E que implica em uma readaptação de novos termos.

  • Arquétipo – Característica ou perfil de estratégia;
  • Sinergia – Composição que une harmonia das cartas com combos;
  • Deck\Grimório – Conjunto de cartas;
  • Exílio – Cartas fora do jogo;
  • Cemitério – Cartas usadas ou ‘derrotadas’;
  • Conjurar – Colocar a carta em campo de batalha;
  • Terreno – Carta que não tem custo e gera mana;
  • Mana – Elemento utilizado para conjurar as cartas;
  • CMC – Custo de mana total;
  • Mana 1 – Representada por um número no custo é sempre referente ao número para manas incolores;
  • U – Representa em nomenclatura a mana azul;
  • B – Representa em nomenclatura a mana preta;
  • W – Representa em nomenclatura a mana branca;
  • R – Representa em nomenclatura a mana vermelha;
  • G – Representa em nomenclatura a mana verde;
  • Multicoloridas ou Hibrídas – Cartas que são conjuradas (e / ou) com manas de várias cores;
  • Resolver – Cartas que são permitidas ou impedidas de gerar efeito;
  • Pilha – Local ao lado esquerdo ou direito do campo de batalha onde acontece o resolver das cartas;
  • Marcadores – São atributos crescentes ou decrescentes (x/x) nos quesitos dano e resistência de uma criatura;
  • Lampejo\Flash – Pode ser conjurado no turno do adversário;
  • Mágica Instantânea\Instant – Pode ser conjurado no turno do adversário;
  • Feitiço\Sorcery – Apenas no seu turno;
  • Enjoo de conjuração – Uma criatura não pode atacar no turno que é criada;
  • Ímpeto\Haste – Confere a criatura atacar no turno que é criada;
  • Mecânica – Característica auto trigada que permite a criatura uma habilidade específica;
  • Expansão – Refere-se a uma nova coleção de cartas e suas mecânicas;
  • Secret Lair – Coleção específica da coleção com cards especiais;
  • Aggro – Arquétipo de natureza agressiva;
  • Control – Arquétipo de natureza de controle e anulação;
  • Midrange – Arquétipo de pouca dinâmica, para jogos longos;
  • Combos – Formação de cartas para conferir um ataque ou efeito;
  • Planeswalker\Planinauta – Criatura com poderes específicos e conferido com pontos de lealdade sem possibilidade de ataques ou bloqueios;
  • Artefatos – Objetos ou Criaturas normalmente multicolores;
  • Campo de Batalha – Local onde são depositados as cartas conjuradas e os terrenos;
  • Formato – Tipos de jogos existentes no universo Magic;
  • Standart ou Padrão – Formato oficial de torneios e aceita as 5 últimas expansões e incluso o Core Set – formato com 60 cartas (min) e 20 de energia até 2 pessoas;
  • Modern ou Histórico – Mesma característica do Standart, com exceção de não ser um formato de campeonato e contar com mais coleções até 2 pessoas;
  • Commander – Possui 100 cartas, uma criatura lendária, 40 pontos de energia e jogável até 4 pessoas;
  • Selado – Possui min 40 cartas, todo o resto imita o Modern;
  • MTG Arena – Plataforma online de Magic The Gathering.

 

Magic the Gathering (40) – Magic é um jogo de estratégia

É estratégia?

Essa é uma terceira versão do debate sobre “Magic: Estratégia ou azar?” que publiquei em dois momentos distintos. O primeiro aqui e o outro aqui.  Na primeira versão que se tratava do 1º artigo de Magic, eu conclui que parte do jogo era estratégia e azar. E no segundo que foram 23 artigos mais tarde, conclui que era 100% azar. Mas depois de sete meses de Magic concluo o oposto.

É um jogo de estratégia. Azar não é exatamente o nome adequado. Diria probabilidade. Nós temos um card games de tema de magos onde a estratégia e a probabilidade andam lado a lado. Mais pelo lado da estratégia. Não houve uma mudança radical para este pensamento. Insisti por vários meses que era um jogo que apesar de toda característica de planejamento sofria das pernas por causa dos “dados” invisíveis que definiam o destino da partida.

Mas não existe “azar” quando você toma a dianteira de planos. Porque nós montamos o grimório ou pelo menos temos a noção das cartas do nosso deck de forma anterior. Sabemos que combos serão o nosso caminho da vitória. Calculamos quando teremos essa possibilidade pelo número de turnos e CMC. Também fazemos uma ideia do deck do adversário devido ao metagame atual.

Criamos o deck para atingir um arquétipo. Isso não pode ser categorizado como sorte e azar. Podemos dizer que não sair terreno ou suficiente terreno é uma característica de “deu ruim.”. Mas já dei reviravolta quando isso aconteceu. Não é possível dar essa guinada quando estamos falando de probabilidades. Certo que o cenário muda radicalmente. Mas nós conseguimos definir cenários. Então como pode ser azar?

Ninguém controla a sorte. O acaso. Particularmente se ouvir falar isso. Desacredite. Quando falamos de sorte não estamos falando de probabilidade. Probabilidade é um cálculo que analisa possíveis cenários e sua possibilidade de ocorrer. É uma situação possível e que pode ser determinista.

Determinista pelo seu sucesso e dela acontecer. Sorte não tem base de cálculo. No dito popular, sorte é basicamente um “sensação” de achismo. Em Magic não tem achismo. Se você montar um bom deck, com consistência, sinergia, infraestrutura, combos conhecidos e cenários de vitória e perda. Como dar errado? Mesmo o ‘azar’ nos contempla.

Magic the Gathering com mais maturidade.

Após 40 artigos, muitas partidas, sete meses. Não acho que Magic The Gathering possa ter qualquer menção em seu nome em jogo de azar. Tampouco de probabilidade determinística. A probabilidade de suas deduções em relação a sua jogada diante do seu adversário, sim. Mas não de chances de vitória. Talvez de cenários de vitória. A confusão sempre acontece pelo jeito que a gente define o jogo.

Se você entrar em Magic sem saber nada, vai achar que é mera coincidência. Que um jogador parece ter cartas prêmio e outro é um azarado compulsivo. Mas um deles conseguiu fechar as possibilidades. E outro não consegue superar a demanda. As respostas dele não estão a altura.

Já aconteceu que um deck de Jace, Estrategista Arcano contra um Mu, Yanling não oferecia respostas suficientes para as cartas. É possível. Portanto de então criar uma impossibilidade de vitória. A primeira vista é que a Yanling vai ganhar. Mas não. Por um tiquinho que o Jace não ganha. Mesmo tendo desfasagem nas cartas de respostas. Se tivesse talvez duas cartas de remoção, dos que já possuía. Fosse possível adiar a vitória e garantir a sua.

Estratégia de Magos em números.

Foi o título do meu segundo artigo, clicando aqui. Falei sobre as guildas. Seriam as combinações de mana com mana. No início da empreitada. Olhei para o que seria o meu primeiro deck. Na altura daquele artigo, no final de 2019. Eu tinha ao total 245 cartas de Magic dividido entre dois planeswalker – Jace e Gideon e alguma experiência do que era Booster.

No final de janeiro de 2020 eu tinha um total de 3.200 cartas entre coleções de 1993 até as versões mais atuais, e devido a pandemia do COVID-19 não tenho ainda fisicamente alguma da Ikoria. E o que me parece uma versão mais atualizada das criaturas monstros que o deck verde possuía por natureza. Há algumas versões do Tchulhu nas expansões antigas.

Como não tinha muita variedade. Comprei diversas avulsas. Ainda sem muita noção de Magic. Mas o suficiente para conseguir aprender a ideia da coisa. Comprei Deck até de Commander. E algumas cartas que viraram coleção. O Spellbook do Jace é um exemplo. São 9 cartas de diversas coleções reunidas na Master 25 com uma metalizada (foil) que apresenta as características de Jace Beleren (ou Deck Control).

E fiquei entre Magic Físico e virtual. A princípio joguei umas 60 partidas na plataforma. Mas fui compelido a abandona-la. Por quê? Escrevo uma explicação aqui. Mas vou resumir. Muito mal otimizado. Conexão sofrível. E pouco suporte. Sem falar que há outras reclamações neste modelo que não me agrada.

E hoje prefiro o Magic Físico. Como jogo qual a distância? Não é difícil. Tem suas renúncias. É preciso do físico. Mas pelo menos tenho direito de propriedade pelas cartas, ao contrário do MTG Arena. E tenho uma coleção bem interessante. Já precisando comprar um segundo catálogo. Não fosse esse cenário infeliz que passamos, já estaria próximo às 6.000 cartas e uns 10 catálogos preenchidos.

 

 

 

 

Magic the Gathering (39) – Planejando suas jogadas

Entendendo sobre Metagames e Curva de Mana.

No artigo anterior falei brevemente sobre Curva de Mana que é quando podemos definir cenários possíveis de jogadas suas e do próprio oponente. Quando fazemos uma leitura do set Deck, temos uma ideia de quais combos podemos fazer para abrir oportunidades ou ganhar a partida. Assim você pode entender como que certas cartas conjuradas no momento certo podem garantir sucesso em sua empreitada.

E sobretudo você consegue avaliar suas chances quando também conhece o jogo do seu adversário, como falei no artigo da importância de saber o Metagame. Já reparou quais são as suas chances e possíveis cenários que podem ser construídos quando você sabe o que o deck do adversário possui de respostas comparado com o que você possui? Já determinei muitas ações em jogadas assim.

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Funciona? Funciona. Sim e é muito importante que você saiba quando essa estratégia é útil. Sempre. E na verdade é sua forma de usar até mesmo Decks groselha para conseguir ter alguma vantagem. Certo de que os decks desse tipo são na verdade limitados. Quando normalmente estão combatendo decks da mesma expansão, eles possuem uma certa vantagem.

Joguei uma vez com Guerra da Centelha vs Guerra da Centelha e obtive sucesso. Outra vez Guerra da Centelha vs Trono de Eldraine, também obtive sucesso. Mas contra um do Core Set 2020 não. Mas também não perdi por muito. Quando se vale do combo certo na mão. Esses decks não possuem um tom competitivo. A maioria das cartas se tem habilidades são autotrigadas, quando tem por ativação no máximo 1.

Não haviam Fecth lands em nenhuma. E a curva da Mana na maioria iniciava no CMC=2, mas com ativação de ações a partir do seguinte turno (Exceto criaturas com ímpeto, mágica instantânea, feitiço e habilidade auto trigadas). Mas muitas cartas de custo 2 não são exatamente uma vantagem porque elas precisam de combos combinados, de cartas que provavelmente só terão possibilidade no turno 5 ou 6.

Esse tempo nos leva para um arquétipo menos Aggro, mais midrange. Então a jogada se arrasta. Qualquer deck agrro contra esses ganha com facilidade. Mas tem o risco de sofrer com turnos duradouros. Já que cada vez mais que os turnos ocorram, seu adversário tem a possibilidade de conjurar mais cartas ou de até fechar um combo mortal.

Construindo cenários mentais.

Quando faço uma leitura do meu Deck eu costumo pensar de como aqueles combos pode ocorrer. Ou do que preciso para definir a vitória. E o que posso pensar em quando estou em um beco sem saída. Se posso fazer alguma coisa ou não. Essa leitura me permite não entregar o jogo por minha compostura e aproveitar o fio da meada durante o duelo que exige pensamento ágil.

Já previ cenários. E sim já contornei-os por essa razão. A maioria dos jogadores pensa em entender o deck do outro o mais rápido possível. Para definir em qualquer momento conjurar uma carta. Decks Aggros com afinidade em matar o oponente muito rápido pensa em colocar as cartas certas na mão e no campo de batalha o mais rápido que puder. Mas quando rola um midrange para ambos os lados, a coisa se torna mais complicada.

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Todo adversário tem o risco de perder uma carta coringa no momento errado. Mas também pode pensar em como as jogadas são feitas. A maioria dos oponentes sempre pensa da seguinte forma:

  • Combo de vitória;
  • Garantir que as cartas certas estejam na mão;
  • Atrasar o oponente com uma anulação ou remoção para garantir seu combo.

É mais válido rampar uma criatura o máximo que puder do que deixa-la no campo de batalha a disposição de uma remoção. Ou até de uma remoção na mão. Mas o seu adversário só vai optar por remoções na mão, se ele perceber que você não está fazendo nada. No turno quatro só tem terreno. No turno cinco, só tem terreno.

Pois se supôe que a carta coringa já esteja em sua mão. Mas também pode ser um blefe para fazer você perder esta carta de remoção. O risco fica mais apropriado quando você tem mais de 15 cartas no jogo com 6 turnos rodados. Um dos dois vai tentar arrasar logo. E assim você pensa que o momento certo de atingi-lo é agora.

Certa vez joguei com um deck da Mu Yanling do Core Set 2020, e o deck dela trabalha com anulação, criaturas com voar rampadas. O barato é você pegar criatura pesada para receber os marcadores que são +5/+5. Dependendo da criatura você tem um dano surreal. Havia planejado que assim seria um valor de 28. Se seu adversário não tem deck de proteção (mana branca), ele não tem muito como adiar a derrota.

Mas ele precisa de remoção ou criaturas com alcance ou voar. Mas tudo para garantir que a tropa dele deve ser utilizado. Nesta ocasião eu pensei em alguns combos que deveriam estar em campo para definir um ataque. O problema é que ela só podia gerar esse chance a partir do turno 6. E não havia gerador de mana.

Claramente um deck control midrange. As criaturas eram boas, mas não eram rápidas. E a tática se tornaria apertada nos momentos finais. Mas consegui garantir vitória. Mas foi um aperto. Quase o oponente me vence também. E teria, senão tivesse visualizado essa possibilidade.

 

Magic the Gathering (38) – Avaliando a curva de mana

Curva de mana é uma tática que nos permite pensar em atos dentro dos turnos. Se pensarmos que certas cartas podemos conjurar a partir do turno 1, mas sabemos que por enjoo do cast, nós só podemos usar-la efetivamente no turno seguinte. Exceto quando a carta possui ímpeto ou no caso, um feitiço ou mágica instantânea. Fora essas exceções, temos uma ideia do nosso cenário.

Assumindo que você tenha a carta com mais alto custo no valor de 6, e seguir cada turno sem surpresas ou cartas de geração de mana, a partir do 6ª turno você pode conjurar esta carta, e não estando nas exceções, usa-la a partir do 7º turno. Isso nos compensa a pensar no futuro. O que nos permite pensar nas jogadas do adversário.

Todo deck tem uma consistência de cartas que tem maior ou menor quantidade naquele grupo de custo de mana. O que nos resulta em uma média de mana. Uma média que seja 4, quer dizer que a você tem mais carta de custo 4. Ou seja, a maior parte de suas ações terão validade do 4º turno em diante.

Algumas características nos permitem classificar o tipo de deck. Com certeza suas ações quando limitadas a turnos superiores à 4 já não são decks Aggros. Sua agressividade é abaixo da média. Está mais para midrange. Cartas com o interesse de prolongar o duelo. Não deixa de ser muito ruim. Decks Aggro tem força nos primeiros turnos, quanto mais prolongar, mais será a dificuldade de finalizar o combate.

A curva de mana também nós dá uma ideia do quanto de respostas teremos entre os intervalos. Se o deck do seu adversário tem por exemplo um custo máximo de 5. Quer dizer que ele terá boa parte das cartas disponíveis para serem conjuradas a partir do quinto turno. Quanto mais breve, mais próximo de um deck competitivo você tem em mãos.

Mas esse é um dos fatores. Se analisarmos o deck clicando aqui tem sua media provavelmente em 2 ou 3. A maioria das cartas são custo 2 e 3. A carta coringa tem custo 10. Mas você tem uma base de custo que permite que ela esteja em suas mãos em pouco tempo. Temos carta que com o custo 2, permite ter ações no segundo turno. E inclusive no primeiro turno.  (Possui uma carta banida).

Este deck em especial permite criar um combo até 4º turno e finalizar o duelo. Sua característica é clara de Aggro.  A curva da mana dele é baixa.  Se pegarmos esse outro deck aqui.  Também temos o mesmo raciocínio. Talvez uma média de 2 ou 3 no custo de mana. Como no caso anterior, um uso de Fetch Lands e ações que acontecem cedo no jogo. Diferente do anterior, esse não tem forma no primeiro turno.

Ambos são concentrados em cartas no Deck Azul dentro do Dimir (Azul e Preta) e Azorious (Azul e Branco). Que permite uma associatividade mais combativa. E que também permite através dessa curva breve, uma chance de interagir no campo de batalha e pelos menos garantir uma chance de vitória.