Magic the gathering (52) – Combos

Filosofia da Mana Azul – Santuário de Jace Beleren.

Chegamos a edição #52 de Magic the Gathering, aproveito para anunciar que em breve retomarei o canal da Junca Games que trata de assuntos Geeks em geral, onde pretendo colocar quadros sobre MTG e outros tópicos mais. E hoje vamos falar sobre combos. E mais do que isso, falar de como eles são construídos com mais eficiência em decks Control (Azul).

Desde do início tenho tentado criar versões eficazes para deck control, unido em guildas (Azorius, Dimir, Izzet e Simic) sendo que os últimos o azul pouco tem participação, dado ao fator anti-sinergia que a cor vermelha e verde causam a ele. E como o fator mana preta e branca (Yin e Yang) e na sinergia das guildas, o azul fica bem no meio dessas cores. Não é a toa que tem uma sinergia forte. Bem em Magic tudo é bem calculado.

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Planeswalker Mu Yanling (Mana Azul)

Mas especificamente no segundo artigo – Estratégia de Magos falo sobre essas guildas (combinações de manas) e um mapa de sinergias (com qual mana se tem mais potencialidades) – clique aqui para ler.  Dai partimos para o que é importante na hora de estruturar o deck building é saber a filosofia da cor, clique aqui para ler sobre a filosofia da cor azul.

Quanto mais se joga mais entende-se a base de Magic. Não é a toa que seja um dos jogos mais complexos e estratégicos. Por isso demanda tempo e leitura, jogadas e análises. É pouco se eu disser que anoto cada partida, pontuação e cartas coringas (combos e cartas da vitória). Mas não é incomum. Especialmente se você tem em mente em criar o deck mais eficiente.

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Planeswalker Teferi (Mana azul)

No início peguei logo o deck building mais difícil, cor azul. Ela tem poucas criaturas fortes com CMC baixo. O que perde descaradamente para a verde. E logo mais tarde, o pulo do gato veio quando comecei a estudar mais sobre a mana azul. Jogadas, análises e reflexões. Foram tantos vídeos que se contar de cabeça diria que foram uns 5, quando na verdade foram uns 100. É muito certo? Com certeza.

E descobri que a cor azul funciona bem com a mana preta (Dimir) e branca (Azorius), funciona com tecnologia (artefatos), funciona com conhecimento (compra de carta e vidência), funciona com antecipação (vidência) e anulação (Remoção, devolução e exaurir cartas). Exaurir é um termo de expansões antigas, mas significa virar a carta e deixa-la inutilizada naquele turno ou permanentemente.

Combos Multifacetados.

Seja optando por um monoblue ou guilda, sabemos que o azul é específico em estratégias mais lentas e reativas. Respectivamente demanda de tempo para colocar a tropa no campo e responde quando o inimigo ataca. O que nos coloca em um verdadeiro dilema. Timing. Temos que ter timing.

Mas isso é pouca garantia de vitória. Observei dezenas de jogadas e outras milhares que fiz contra jogadores de diversas experiências, e o que percebi, foi que temos que ter uma garantia de garantir.

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Planeswalker Kasmina (Mana Azul)

Redundante, mas faz sentido. Então se a cor azul tem algumas criaturas boas, como Tassa, a habitante das profundezas – que por um CMC baixo exige pelo menos 5 ou maior de devoção ao azul. É preciso garantir que essa carta com dano 6 esteja em campo e ativa.  Como uma carta coringa assim pode ter èxito?

Nunca pense em um combo. Pense em mais de três. Combos são combinações de cartas que geram um resultado com foco na vitória. Meu último deck que chamo de Deck Four Control (Legível para MODERN) reúne nada mais do que 4 combos possíveis para se ter vitória. É uma combinação monoblue com artefatos. Garantir o CMC com custo inferior ao indicado é uma das medidas interessantes, acrescentar o valor de devoção para garantir uma tassa mais rápido. Se quiser saber como crescimento de CMC é importante, leia aqui.

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Planeswalker Narset (Mana Azul)

Existem 4 combos para chegar a vitória:

  • Tassa, habitantes da profundezas (6/5); (Catalisdor de garantia: Altar do panteão (4) – Artefato, permite que seja adicionada 1 devoção)
  • Esmagador Ferromóvel (Artefato Veículo)(6/6): Só se torna criatura por turno se tiver criaturas exauridas com dano 3 (toda as criaturas do deck tem mínimo de dano 3) e uso o encantamento aura (One with the wind) para garantir que também o artefato criatura possa voar e tenha marcadores 2/2;
  • Mass Manipulation (Feitiço) – Garante o controle das criaturas e/ou Planeswalker: Combinado com o Trix, a tempestade Repentina é possível que magias como essa custe 1 a menos e também não possam ser anuladas;
  • Kraken do Nadir: Permite aumentar seus marcadores em +1/+1 a cada card comprado e quando isso acontece cria-se uma ficha do tipo tentáculo +1/+1.

Cada um dessa cartas coringas criam situações que beneficiam cada uma delas. Se o combo da Kraken não beneficiar com criaturas que viram defensoras, elas podem conferir devoção a Tassa e torna-la ativa. Ou garantir defesa ao jogador enquanto ganha tempo. O próprio Kraken pode ser usado para ser exaurido/virado para tornar o artefato Esmagador ferromóvel uma criatura com um dano de 6/6 e ainda se for encantado pode vir a ser 8/8/ ou 10/10.

Normalmente a mana Verde tem a vantagem porque ela possui animais gigantes (4/4) para cima com CMC baixíssimo. Aliás essa é a característica da mana. Em compensação ela não possuí tanta carta que permite controle de jogo. Vidência, compra de card.

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Que torna o azul bem mais interessante. E ainda dentro desse deck, como a Tassa é uma carta Deus, conferi em um dos combos que se ganhe além de mana de qualquer cor 1 ponto de vida se a carta for semideus, deus ou criatura encantamento.

Algo bem inerente a mana branca. Percebe-se neste deck que há mana Verde (Animais grandes e Ramp), mana vermelha (vantagem agressiva) com uma boa mão é possível ganhar a partir dos 4 ou 5 turno, mana branca (proteção), exceto mana preta que o seu maior benefício vem do exílio ou cemitério, que neste caso não ocorre.

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Planeswalker Jace Beleren (Mana Azul)

A curva desse deck é de CMC (min) = 1 e CMC (max) = 6, se colocado os artefatos que geram mana, muitas dessas cartas podem ser conjuradas um ou dois turnos antes do crescimento linear delas. A maioria das cartas possuem criaturas com voar, dificulta bastante se o adversário não tem criaturas com voar ou alcance.

Algumas criaturas são Hexproof (resistente a magia), então garante que a Tassa seja ativada ou que o Esmagador vire criatura, sem receio de sofrer um exílio, ou dano por magia o que é muito típico de manas vermelhas ou pretas.

Funcionamento do combo.

Até aqui falamos do exemplo que se pode ter em um combo. Na prática soaria mais fácil entender e através de um vídeo, a demonstração é bem mais lógica. Razão pela qual ler sobre combos pode soar…sofrível na compreensão. Mas todo combo funciona como um conjunto de etapas. E são divididos em dois tipos: Ataque para ganhar tempo e golpe final.

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Combo de ataque para ganhar tempo:

  • São combos que geram defensores;
  • Anulação de magia (na pilha);
  • Devolução e anulação de criaturas;
  • Exilar carta da mão ou grimório.

Combo de ataque final:

  • Preparação para RAMP de criaturas já grandes com resistência ou garantia de impedimento de remoção ou exílio, ao ser conjurada gerar o ataque que acabe com a partida ali ou em até 3 turnos do seu estado ativo. (Ou seja conjurou (turno 0) e no próximo turno (1));
  • Ataque reativo – Um feitiço de controle das criaturas do inimigo, remoção de gatilho do adversário ou migração da vantagem do oponente para si.

Quanto mais combos você tiver no deck, mais será suas chances de ganhar. Se você precisa tirar uma sequência de cartas onde o seu combo se resume a um MEGA COMBO (pode ser a forma mais destrutiva que você monte) é bem arriscado. Quanto mais combos, se tratando da mana azul, melhor.

Se coloca esses combos em manas que já detém uma vantagem por natureza, como a mana verde. Você tem a Nissa avassaladora Quebra-tudo. Mas nada que a possa impedir também. Se fosse o verde impenetrável, ninguém pegaria nenhuma outra mana. E só haveria possivelmente uma mana em Magic.

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Combos são como as formações do pôquer. Trinca, par, Royal Flush. Quando se obtém essas formações você combate as pessoas da mesma, a melhor mão ganha. Mas ninguém bate Royal Flush. E esse é o seu objetivo, combater seu oponente com uma mão que ele não anula e você tem total domínio da questão.

 

 

 

 

 

 

 

Exposição Fotos – Jace Beleren

O mago Jace Beleren (Planeswalker, Vryn) de Magic the Gathering seguido de sua carta lançada em outubro/2012 na expansão Pântano Sombrio (Lorwyn) da edição Master 25, no centro a edição nº 1 dos Contos de Magic lançado pela editora Planeta DeAgostini (a partir da expansão Magic Origins) e a esquerda Action Figures de Jace Beleren articulado.
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Esquerda para direita: Action Figure Jace Beleren, Livro Contos de Magic e Card Jace Beleren (MTG)

Magic the gathering (51) – Superioridade da Mana verde

A força do Verde: Nissa Revane resolveu a batalha de Zendikar.

Há algum tempo falei da mana verde e do seu arquétipo, e sem sombra de dúvida, é a melhor pedida para começar MTG é começar pela mana verde. Basicamente um deck que precisa do mínimo do que é Magic e de como montar, não terá muita dificuldade quem tem até 2 dias de jogatina. E nem é preciso ter muita consistência. Será?

A mana verde é uma representatividade do que pode ser considerado uma mana capaz de dar respostas o tempo todo e ter vantagem quando se não tem vantagem. Tem as melhores criaturas por um CMC baixo. Possui as melhores respostas com turnos em média. E quando possui real vantagem, não há chances melhores que a superem, a não ser que você tenha um deck caro.

Fiz uma jogada que utilizei diversos decks contra um. O Deck da Vivien, A caçadora da coleção Core Set 2019 (M20). E foram o Simic Ramp (Guerra da Centelha), Um Yanling (M20), Elspeth (Theros Além da Morte) e tirando monoblue, apenas o Simic e o mono White conseguiram vencê-lo. E considerando que as cartas de qualquer expansão além é sempre mais abrangente.

Verde é páreo contra verde. Normalmente Simic que manda no jogo é o verde e não o azul. Ele está sobrando. Todas a vezes que joguei com esse deck, eu tive uma resposta de 80% de uso de cartas verdes e 90-95% de vitórias dependendo apenas delas. Quando a azul surge, poderiam muito bem ser substituídas por uma verde. Sabe por quê? Mana verde e azul não combinam. Clique aqui e leia sobre Azorius.

O fator raridade e o tamanho do monstro.

A mana verde é uma cor favorecida. Ela tem os maiores monstros (dano/resistência) mais custo e benefício com CMC baixo que qualquer outra cor. Isso de fato garante uma boa parcela de suas conquistas. Quando você tem uma vantagem no turno isso depende de alguns cenários que o verde tem:

  • Ele tem não terreno para conjurar;
  • A quantidade de criaturas em campo é inferior;
  • Tem terreno, mas não suficiente.

Tamanho do monstro se refere ao valor inteiro que ocupa o dano e a resistência. Esses marcadores são bem privilegiados para a cor verde. Se pegarmos alguns exemplos para Ikoria, teremos uma ideia (Raridade, marcador d/r e CMC) nas mesmas proporções para termos uma ideia.

A raridade é o fator probabilidade de sair em um pacote de booster.

VERDE

Comum
Mamute do Mel – CMC 6 (6/6)
Grão-Vorme-da-areia – CMC 7 (7/7)
Incomum
Lobo Exuberante – CMC = 4 (4/4)
Starrix Auspiciosa – CMC = 5 (6/6)
Titanote Rex – CMC 9 (11/11)
Lendário
Destruidor de Gemas – CMC 4 (4/4)
Kogla, o Símio Titântico – CMC 6 (7/6)

BRANCA

Comum
Tigre de Patágio – CMC 5 (3/4)
Vantassauro Imponente – CMC 6 (3/6)
Incomum
Auricórnio Majestoso – CMC 5 (4/4)
Lendário
Guarda-Filhotes CMC 4 (3/5)
Mítica
Mariposa Parideira Luminosa CMC 4 (3/4)

AZUL

Comum
Golfinho Defasador CMC 3 (1/4)
Cristáceo – CMC 4 (1/6)
Garça de Cauda onírica – CMC 5 (3/4)
Pteron de asa dobrável CMC 6 (3/6)
Incomum
Aberração Aviana CMC 4 (2/4)
Tubarão da Costa Saltador CMC 5 (4/3)
Arquipelagórico CMC 7 (7/7)
Lendário
Megatubarão Voraz CMC 5 (5/4)

VERMELHA

Comum
Raptor Frenético CMC 3 (4/2)
Trigorila Feroz CMC 4 ( 4/3)
Furanuvem CMC 5 (5/4)
Serpente da Lava CMC 6 (5/5)
Incomum
Papagaio Espinho CMC 4 (3/4)
Moloch Escavador CMC 5 (4/4)
Arrebentador do Santuário CMC 6 (6/4)
Lendário
Fênix Plumeterna CMC 4 (4/4)
Yidaro, Monstro Errante CMC 7 (8/8)
PRETA
Comum
Pangolim sombrio CMC 3 (1/5)
Caçadora de Carne Selvagem CMC 4 (2/4)
Espreitadora Certeira CMC 4 (4/2)
Sussurrador das Cavernas CMC 5 (4/4)
Sanguessuga de Assalto CMC 6 (5/2)
Incomum
Ceifador Chiador CMC 6 (4/6)
Invocador do Vazio CMC 7 (8/8)
Lendário
Pesadelo Caçado CMC 3 (4/5)
Para cada mana temos uma oferta específica. A mana verde possui dano e resistência equiparáveis. Ele tem criaturas gigantes com força e resistência acima da média. E de todos, é único com criaura 11/11. No décimo turno ou antes, a depender dos geradores de mana (ao que é comum na mana verde), levar uma trombada de uma criatura 11/11 não é para qualquer um. Como bloquear isso?
O azul tem mais resistência do que dano. Razão pela qual é uma mana defensiva. Normalmente tem mais defensor que o normal.
A mana branca é equilibrada. Ela tem uma variação menos de dano e resistência, mas não tem 1 de dano e 6 de resistência como o azul.
A preta possui um pouco de tudo. Defensor, equilíbrio do branco e dano da verde. Ainda que a a própria verde a supere.

 

 

 

Magic the gathering (49) – Todas as cartas de Jace Beleren

O Planeswalker Jace Beleren é um dos símbolos de Magic the Gathering. Já se perguntou a representatividade que o mago tem através da cartas? Pela Lore ele é conhecido como o Pacto das Guildas Vivo, residente de Ravnica, possui um santuário que mais lembra o Sanctum Sanctorum de Dr. Estranho. Um grupo de defensores que lutam contra planeswalker errantes, sua última aparição foi em Ikoria: Terra de Colossus.

Dividido entre Planeswalker, Criaturas, Mágicas, a seguir veja as cartas que representam Jace e em cada expansão, inclusive os seus reprints.

PLANESWALKER:
Jace, Náufrago Astuto (Ixalan)
Jace, Mago da Mente Engenhoso (Ixalan)
Jace, o Pacto das Guildas Vivo (M15)
Jace, Arquiteto do Pensamento (Retorno à Ravnica)
Jace, Adepto da Memória (M14)
Jace, o Escultor de Mentes (Zendikar)
Jace Beleren (Lorwyn)(M10)(M11)
Jace, Estrategista Arcano (Guerra da Centelha)
Jace, Manipulador de Mistérios (Guerra da Centelha)
Jace, Desvendador de Segredos (Sombras de Innistrad)
Jace, Telepata Ilimitado (Magic Origins)

PLANESWALKER COMMANDER
Jace, Arquiteto do Pensamento (Ikoria)
Santuário de Jace (Commander 2019)

RIATURA LENDÁRIA
Jace, Prodígio de Vryn (Magic Origins)
INSTANT
Derrota de Jace (Hora da Devastação)
Engenhosidade de Jace (M11)(M15)
Escrutínio de Jace (Sombra de Innistrad)
SORCERY
Ardil de Jace (Guerra da Centelha)
Triunfo de Jace (Guerra da Centelha)
ENCANTAMENTO
Apagador de Jace (M11)(M12)
Santuário de Jace (Magic Origins)
Juramento de Jace (Juramento das Sentinelas)
CRIATURA
Arquivista de Jace (M12)
Caça-mente de Jace (M14)
Fantasma de Jace (M13)
Projeção de Jace (Guerra da Centelha)
Sentinela de Jace (Ixalan)

Exposição Fotos – Defensores

Fotos a seguir dos action Figures dos Defensores originais Dr. Estranho, Namor, Surfista Prateado e Hulk (com dois membros que fizeram parte da Revista Volume 4, edição de 1973 – Vingadores vs Defensores) e em conjunto com os planeswalker Jace Beleren, Chandra Naalar e Nissa Revane do Magic The Gathering (MTG).

Fotos: Rafael Junqueira.

Publicação (1)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita: Valquíria, Namor, Hulk, Gavião-Arqueiro, Jace Beleren, Dr. Estranho e Surfista Prateado.

Publicação (2)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita:  (frente) Namor, Valquíria, Dr. Estranho, (atrás) Hulk, Gavião-Arqueiro, Nssa Revane, (atrás) Surfista Prateador e Jace Beleren.

Publicação (3)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Publicação (4)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Publicação (5)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Coleção - Mago (8)

Fotos: Rafael Junqueira / Mundo Pauta

Da esquerda para direita: Harry Potter, Namor, Valquíria, Hulk, Gavião-Arqueiro, Dr. Estranho, Nissa Revane, Surfista Prateado, Chandra Naalar e Jace Beleren.