Magic the gathering (64) – Qual é o objetivo de MTG?

Joguei muito MTG para avaliar a infraestrutura e o objetivo do jogo. Todo jogo tem um objetivo. E se você pensa que é ganhar ou perder, não está enganado, mas não está completamente certo. Às vezes um jogo determina uma definição, chega em um ponto final, gera uma vitória, oferece uma resposta ou até orienta. Sua finalidade é importante porque assim podemos também saber utilizar o jogo como uma ferramenta de aperfeiçoamento.

Não me leve a mal, mas todos os jogos tem seus limites, e portanto devem ser considerados restritos ao seu campo de atuação, e não levar a mal, isso significa que mesmo que um jogo seja considerado o melhor, perfeito, ele tem uma atuação específica e não serve para todos os casos. E vamos começar pelo ano de 2019 para entender porque acho importante saber qual é a do MTG.

No finalzinho de 2019 comecei a procurar boardgames que fossem RPG e não estratégia, todos eles atuam como jogos catalisadores de um cenário e uma tática, que está a sua disposição inicial ao longo dos turnos, e que também lhe serve com uma pitada de liberdade para criar suas próprias ações conforme o jogo anda e você entende a ideia. Então de uma certa forma eu não encontrei, até porque o RPG é uma característica inata da estratégia e vice-versa.

Estratégia é basicamente uma forma de resolver problemas. E também assumir o controle. Sem o último fica difícil de gerar ações precisas e atingir objetivos. Em MTG nós temos um cenário imprevisível, ou imprevisíveis com uma mão inicial ou por turno desfavorável que nos exige montar soluções sem saber o que vamos enfrentar. Ainda que seguimos o metagame, essas surpresas podem colocar todo o nosso pensamento por algo abaixo.

Imagine que durante uma caminhada matinal você pegue um beco sem saída e quando tenta retornar aparecem três cachorros de rua raivosos. Desconsidere a situação anterior aquele beco sem saída e os cachorros. A partir dali o que você precisa fazer? Desviar dos cachorros e sair da rua sem saída. Certo? Na maioria das vezes você não possui a solução certa, ninguém possui todas as respostas prontas, esse é o objetivo de Magic the gathering.

Gerar soluções para cenários imprevistos. E com uma mão sempre desfavorável. O que se considera é o fator sorte (probabilidade) para obter resultados favoráveis. Entenda que o MTG nos coloca em uma situação sem controle, sem ciência e sem garantia. Você depende da probabilidade para ter uma chance e colocar uma solução em mesa. Mas isso nem sempre acontece, e não depende de você ter essa probabilidade. Muito embora tenhamos o controle dela, parcialmente quando obtemos cartas que controlem a saída de cartas, certo?

Por definição MTG não trabalha com estratégia, ele trabalha com probabilidade. E baseado nesta probabilidade você pode ter uma janela de estratégia. E deve estar se perguntando, depois de 3 ou 4 artigos falando sobre isso, por que novamente falo sobre isso? Porque estou determinado a explicar porque o MTG é muito importante para os jogos que são definidos como estratégia. O MTG é uma simulação onde nos encontramos em desvantagem e que como a qualidade de nosso deck builder seríamos capazes de reverter uma situação.

Ou seja, aquele beco sem saída. O MTG nos ajuda a pensar em soluções durante a situação. E nisso consiste aquela máxima, se você puder evite o risco, senão contorne o risco. Mas de forma não proposital, não nos colocamos em perigo para ganhar, MTG é 100% você em um risco e tentando ganhar. MTG é quase que uma tentativa de acertar e errar. Você monta decks que são capazes de sair de uma situação em que você não manda em nada. Imagina as pessoas que ganham campeonatos assim? São geniosas.

E é por isso que eu acho no mínimo um pouco negativo fazer campeonatos de Magic. Onde a probabilidade de uma mão desfavorável nos coloca em xeque o tempo todo. E ao usar esse trocadilho, eu vou começar a falar em artigos do famoso e centenário jogo de estratégia, que não depende de nada em sorte e que nos oferece uma visão de controle desde do princípio e que tem as margens de suas regras e táticas, um lugar muito importante para o Magic, o Xadrez.

Xadrez é um jogo que origina a ideia do que é estratégia. Magic é uma parte do jogo, seria aquele momento que escolhemos aplicar uma ação de gambito (sacrifício), de isca, de enganação, de perspicácia. É o momento da pegadinha. O Xadrez é aquela janela bem pequena que acontece no Magic que é de termos a chance de aplicar o que pensamos quando montamos o deck.

Em 2018 se não me engano saiu uma reportagem falando que as combinações resultantes de Magic the Gathering para os cenários de jogo eram incalculáveis e que contrapondo o Xadrez, haviam cenários finitos, definidos. Isso argumenta sob o meu ponto de vista. Que Magic não é um jogo de estratégia, para tantas combinações sem gerar um resultado preciso, isso se chama simulação. Como ganhar um jogo de simulação? Mas isso treina sua mente a lidar com situações imprevistas.

Xadrez é um jogo que não depende da sorte. Ele é um jogo tático onde suas peças estão em cima da mesa e que garantem o controle sob o seu ponto de vista. Para os que pensam que somente isso já garante a vitória, vamos repensar melhor isso. MTG não tem resultado específico das possíveis combinações, isso já gera uma chance quase mínima de vitória, na verdade, a maioria das vitórias e derrotas podemos atribuir em 75% influenciado pela sorte. Os demais 25% é quando temos a sorte de termos sorte.

Xadrez você define condição de vitória quando chega em um caminho para atingir essa vitória. Mas isso não garante nada. Se fosse assim, um dos oponentes na abertura do jogo estaria com os dias contados antes de começar o jogo, certo? Certo. Sabe quantas são as possibilidades de jogatina em um jogo de Xadrez comparado ao Magic?

O cálculo de Shannon avalia que sejam 900 (elevado a 40) entre as posições legais em um jogo temos uma comparação de 4×10 (elevado a 76) e 6×10 (elevado a 96) para medidas mais exatas seria um comparativo ao número de átomos no universo. Por ser uma quantidade grande de possibilidades. Ainda que possamos definir os cenários possíveis isso nos garante (que temos essa quantidade de caminhos.

Em Magic não é possível determinar por quê? Assim consiste que o jogo é mais complexo que Xadrez? Na verdade por não termos como definir algo, o jogo ultrapassa o conceito de complexo. Ele passa a ser um caminho de limite sem garantias. Ou seja Magic não garante um cenário específico. E se você não pode garantir isso, não pode garantir um resultado também. Nestes casos podemos avaliar que entre outras e uma parcialidade dessa análise, Magic depende da sorte para gerar o resultados. Podem ser 2 cenários possíveis (muito menos que o Xadrez) ou 1 trilhão (sendo movimentos legais ou não).

Ao jogar Magic notei que normalmente um deck sempre considera 2 ou 3 cenários de vitória. Muito dificilmente você tem um leque de possibilidades. Você tem muitas ações e surpresas. Mas a vitória é sempre concedida da mesma forma:

  • Arregimentar
  • Concessão (desistência)
  • Vitória por pontos
  • Empate

O arregimentar é quando o oponente brota de fichas no campo de batalha e você fica indisposto a ter uma defesa ou de ter um contraataque.

A concessão ocorre na maioria dos casos quando o oponente não tem uma resposta. Em Xadrez você sabe como ou quando deve conceder. Você prevê isso. Em Magic, isso pode acontecer quando você mesmo sabendo que tem uma criatura ou carta boa, ela não sai à tempo.

Vitória por pontos varia, mas normalmente é com ataques diretos ou fichas ou usando a criatura base mesmo.

Empate é mais difícil. Os dois precisam ter no mesmo turno a condição de vitória e que não se sobreponha. Ou seja devem ocorrer ao mesmo tempo vitória ou derrota. Em Xadrez você consegue forçar vitória, derrota e empate já bem antes de começar o jogo.

Mas em Magic muito embora as pessoas adorem falar que ele é infinito de soluções, na prática sempre temos o mesmo resultado de vitória. Concessão ou vitória por pontos. Sempre usando uma criatura nerfada ou fichas. Para ‘n’ soluções, temos 2 soluções para todos os cenários. Percebe? Em Xadrez você pode dar cheque mate em 3-4 movimentos, ou passar dias fazendo isso, ou usar um peão virando rainha (dama), ou ainda gerando um gambito (isca\sacrifício).

Ainda que pareça finitos os movimentos, eles são mais diversos que o Magic. Muito mais. Em uma mesma partida, jogada várias vezes tendo a mesma abertura, você tem inúmeras possibilidades de caminho. Em Magic a probabilidade impôe um desafio parecido. Mas como a probabilidade ela gera caminhos que são pré-definidos. Logo ela tira o conceito de controle dos jogadores.

O que gera dinamismo não é a probabilidade do cenário, é a tomada de decisão das partes. Logo o Magic é muito limitado perante o Xadrez. Por isso pedi que não me levassem a mal lá no início do artigo. Magic é excelente, para treinar nossa mente a pensar com qualidade, rapidez e em situações críticas. Mas não é um jogo de estratégia. É um jogo de orientação e engenharia de deck.

Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.

Magic the gathering (62) – Estratégia dependente da sorte.

Em diversos artigos fico na dúvida sobre um cardgame basicamente estratégico ou em sorte\azar. Um dos meus primeiros artigos eu falei sobre isso, e depois concluía que sim era estratégia e sim era sorte. Mas após quase 1 ano, posso afirmar que existe um consenso sobre MTG e como a regra que inventei MANA FREE deixa bem claro a seguinte conclusão.

Leia aqui, aqui, aqui e aqui sobre essas conclusões anteriores. E aqui. Há uma unanimidade que sim, MTG é um jogo de estratégia. Basicamente se trata de escolher cartas e criar um resultado que depende da estratégia. E se assim analisarmos e parar por aqui, MTG é um jogo em definitivo de estratégia. Mas como não parei por aqui, pensei em como um jogo que depende da astúcia dependa tanto da probabilidade para ganhar ou perder.

Astúcia revela que temos a capacidade de controle, o mínimo. Ter o direito de construir a estratégia e montar o deck é um controle. Mas quando ocorre a simulação combativa, não temos qualquer controle. Impacta que toda estratégia é justamente definida com base neste mínimo controle, que não temos.

Podemos definir uma ideia e garantia antes da batalha? É como estudar para uma prova e jogar no dado para cada questão que você preencher. Imagine o jogo de Xadrez. E vamos começar a compreender que MTG valida alguma vitória ou derrota com base em rolagem de dados, mas sem dados, baseado apenas na eventualidade.

Que ao meu ver é bem pior que não ter um dado para tomar uma decisão. Pelo menos pelo dado você tem alguma chance. No Xadrez não existe enigma das peças, todas estão no tabuleiro. Não existe chances de movimentos, todo jogador tem o direito de movimentar suas peças em sua vez. Não existe fator de sorte, existe antevisão e tática. Se o Xadrez fosse viabilizado pelas regras do MTG, como seria?

  • Algumas jogadas como etapas de 3 ou 4 movimentos são capazes de ganhar um jogo. Se um jogador não pode ‘conjurar’ porque não tem ‘terreno’, praticamente ele já perdeu.

Ainda que passa na cabeça de alguém que ter a chance de jogada uma vitória 100% garantida estamos apenas ‘excluindo’ os fatores da astúcia da jogada. Um deck groselha ganha de um deck PRO? Alguns afirmam que não e outros que sim. Mas até um deck PRO contra um deck PRO, contra um jogador novato ou PRO, ou ambos Novato ou ambos PRO o fator da sorte se torna no mínimo bizarro.

Pode se ganhar de um jogador com 10 anos de MTG, com um jogador que menos de 1 mês. Pode. E acontece várias vezes. Por quê? Se a sorte define a chance, dependemos da sorte para definir vitórias e inclusive derrotas. Se a sorte define o controle, não temos capacidade de domínio estratégico. Ok você pode argumentar que isso traz emoção ao jogo. Até concordo.

Mas emoção ao jogo onde você tem a probabilidade de conjurar magias implica no fator básico de chances. No mínimo seria gerar a sorte de alguém pode jogar em sua partida de xadrez. Se o seu oponente não tem ‘mana’ para mover a peça, o adversário pode ganhar de lavada. E é o que acontece normalmente.

Por que as pessoas não notam? Talvez pelo fato de que para elas o fator competição esteja embasado no máximo de dificuldade sem ater-se a realidade desfavorável. O nível de dificuldade defendido por muitos gamers ao longo da história é definido como:

  • Chefes absurdos de fortes;
  • Nosso dano e resistência reduzidos;
  • Recursos reduzidos;
  • Recuperação de vida reduzidos;
  • IA mais perceptiva.

É assim que se avalia desafios no mundo moderno. Você descompensado e o inimigo poderoso, senão DEUS (Alien Isolation) como em alguns casos. Na verdade essa é uma forma “destrutiva” de ver desafios. Desafio é aquilo que dificulta para o ser humano. Então a visão de quem joga MTG é que se o jogo se baseia em pura sorte para elevar a vitória a um patamar do Olimpo, é assim que as pessoas veem.

Mas seria ilógico se ao analisarmos no dia-a-dia o que significa essa dificuldade que descompensa:

  • Provas que você domina a matéria, mas tem tanta pegadinha que você erra todas as questões, mesmo sabendo do assunto;
  • Corrida de bicicletas, mas você tem que largar depois de 5 minutos e só pode acelerar a cada 10 minutos;
  • Se forma na graduação, e na hora do TCC inventa qualquer tese de doutorado para mostrar que é expert.

O decompensador remove qualquer habilidade que você teria de superar a dificuldade. Quando estamos desfavorecidos não há desafio. E sim covardia. Não há teste, e sim deboche. Não há chances de vitória, e sim probabilidades de vitórias. Não há garantias, e sim possibilidades sugestivas. Não há estratégias, e sim ações independentes.

Imagine estudar para uma prova, e na hora você não pode fazer a prova de olhos abertos? Desafios onde? Existe uma desproporcionalidade na percepção de desafio. Na verdade é considerado uma competição aquilo que não temos na melhor das hipóteses garantia de superação.

No entanto a história nos desmitifica que todo desafio superado dependeu exclusivamente de usarmos todas as nossas habilidades. E que o desafio não era intransponível era apenas imperceptível seu emaranhado. Onde havia dificuldade? O que era difícil? Quais eram os obstáculos? Quando as pessoas que eram desafiadas percebiam, eles usavam sua astúcia, seus elementos fortes e suas estratégias para assim dominar o assunto.

Mesma aplicação em MTG. Não importa a carta, o combo que você planeje. Pode ser que você perca o jogo porque não tem mana suficiente para conjurar. Imagine se em filmes icônicos algum fator impedisse o herói ou heroína de acessar a habilidade, seria como:

  • Doutor Estranho não teria como usar o olho de Agamotto para notar que havia 1 saída. Na prática, Thanos teria vencido e ponto final;
  • Superman não conseguiria evitar a máquina de destruição de Zod;
  • Harry Potter não teria conseguido matar Voldemort, ou Voldemort teria sido morto antes de matar os Pais de Potter;
  • Luke Skywalker nunca teria convencido Anakin (Vader) a matar o imperador, talvez o próprio imperador não conseguisse converter Anakin para o lado negro, e assim não haverá pontos fracos para derrubar o império;
  • Spock não teria morrido na câmara do reator de dobra, e teria matado todos da nave, ou talvez Spock nunca teria a aprovação do conselho vulcano para estar na nave, e por assim, Kirk sem uma mente lógica junto ao comando tivesse iniciado uma guerra nos cosmos.

Aconteceria desta forma porque essas decisões foram feitas sob consciência do controle de suas ações. E não foram impedidas por um elemento básico que seria a tomada da decisão. Ao colocar uma carta no campo de batalha dependemos da mana. E sem ela, o jogo simplesmente não acontece. Logo suas táticas pré-concebidas dependem da disposição probabilística, não concedendo qualquer chance de acerto consciente.

Relação Ataque de jogada contra Mana: Aqui temos que pisar no terreno do DnD. Porque se você já jogou alguma partida já deve ter se deparado com os combates. E lá nós temos algumas etapas um pouco parecidas com o MTG.

Cada turno exige ações e como elas são interpretadas pela mecânica do jogo. Em DnD para um jogador combater um monstro, ele conta com as chances do ataque acertar e o ataque. E a cada turno isso é definido por uma jogada do dado D20 + MOD. Ataque. Esse valor tem que ser igual ou superior ao CA (Classe de Armadura) do inimigo.

Quando iniciamos um combate, cada jogador lança um dado para definir a iniciativa, quem vai jogar em qual ordem pelos turnos. Então é usado o D20 + Mod. Destreza + Valor de iniciativa. A regra é qual for o maior valor, começa primeiro e assim sucessivamente.

Quando o turno é iniciado cada jogador pode fazer inúmeras ações como se movimentar, fazer um teste de investigação, usar um item, usar uma habilidade ou atacar quando disponível. No ataque fazemos duas jogadas:

  • O ataque;
  • A jogada de ataque.

O primeiro se refere ao tipo de ataque e o seu dano. Definido por um valor fixo de acordo com os dados usados pelo tipo de ataque ou arma. Ou uma rolagem de dados para conferir valores diversos, e muitas vezes, mais favorável do que considerar um dano definido.

Depois disso você precisa fazer uma jogada de ataque para determinar se aquele ataque você fez irá atingir o monstro. Se você obter o valor igual ao CA ou maior o ataque atinge. Dependendo do ataque o monstro pode realizar uma salvaguarda, evitando o golpe e levando parte do dano.

Aqui é que existe a comparação entre MTG e DND. O que é considerado o fator anti-MANA FREE. Em DnD você depende de espaços de magia (que é a mana do jogo) e os truques que não dependem de magia, o que seria uma espécie de carta que poderia ser conjurada mesmo sem mana. O que não acontece.

Se você usa este espaço de magia em DnD, dependendo da situação você precisa descansar por 4 horas ou 8 horas. Em MTG cada turno permite conjurar usando mana (terreno), mas o tempo de restauração dessa mana é de um espaço de turno. Mas o que descompensa é que você precisa ter uma provável possibilidade de conseguir mana para conjurar, o que seria o tal da jogada de ataque? Na verdade seria uma probabilidade sobre o ataque.

A jogada de ataque existe em MTG. Justamente quando conjuramos algo, essa carta vai para pilha. Lá o oponente pode por exemplo anular aquela carta. Essa anulação seria o equivalente a rolar um D20 + MOd. Ataque. Se ele tiver uma carta de anulação, e você também tiver, as chances de obter uma possibilidade de ataque são medidas pela qualidade do seu Deck Builder.

Mas o que acontece em MTG é um realce de cálculos para ter a chance de ter uma chance. O que gera um engodo em um jogo tido como estratégia, mas que previne que você tenha algum controle sobre ela, caso tenha sorte. Em MTG imagine fazer a jogada de ataque para:

  • Atacar;
  • Ter chance de atacar;
  • Ter chance de ter uma salvaguarda.

Se você errar, você não ataca, não atinge e nem desvia. Além de que a salvaguarda já é uma rolagem extra de dados. Ficamos disponíveis em MTG para usar salvaguardas quando usarmos feitiços e mágicas para anular efeitos. Daí podemos falar, nisso pelo menos sobressai o DnD, mas apenas isso. Em DnD, você não tem chance de conjurar, você conjura. E seus atributos influenciam neste conjurar.

E a escolha de você optar por lutar ou esquivar de uma luta antes dela começar, permite entender a estratégia consciente, que não existe em MTG, que lhe obriga a lutar (porque você está em um campo de batalha) e o implica em ter escolhas redutivas ao longo do turno.

Ao optar pelo MANA FREE que é uma regra que inventei e falei no último artigo. Você tem a chance 100% de conjurar as magias. Mas precisa optar por colocar as cartas certas na mesa. E isso garante supremacia na vitória? Ao contrário, joguei contra mana branca, vermelha e verde, e houve reviravoltas que eu nunca vi acontecer em MTG usando as regras padrões.

Já imaginou lutar contra uma mana branca que ganha energia ao ponto de ir de 20 para 55 e você com 18? E ainda conseguir virar este jogo e ganha-lo colocando em -5? No padrão do MTG você não tem muito espaço para inventar isso, ou você tem a sorte de tirar a carta e garantir algo ou você vai perder em 5 turnos, a depender do deck builder do seu adversário.

Conclusão.

Quase 1 ano, faltando 1 mês para dar 12 meses que conheci MTG. E posso concretizar algo que falei no primeiro artigo lá em dezembro de 2019, quando fiz logo uma comparação de estratégia e azar quando falei pela primeira vez sobre Magic. Naquela ocasião, não fiz uma revisão, meu ponto de vista era de ser um jogo de azar, depois conclui que era de estratégia, depois voltei para o azar, e teve uma vez que combinei que havia estratégia e azar, mas a estratégia era definida pelo teor de azar.

Talvez finalize de vez o que começou como sendo uma antologia de 62 artigos que vim com diversos assuntos, falando de expansão, lore, bundle, tipos de produtos, regras, estratégia, arquétipos e etc, sobre a categoria que MTG se classifica. Como sou um jogador que gosta de estratégia, resumo que o MTG para ter estratégia é preciso remover a limitação do uso de MANA por turnos.

Usando a regra da MANA FREE. Aí sim teremos um CARDGAMES estratégico. Onde o controle de nossas atitudes, ainda dentro das probabilidades e das regras impostas pelo jogo, permite uma jogatina cheia de surpresas, onde de fato o deck builder faz sentido e efeito. Mas apenas usando esta regra. Sem ela, não, o jogo não é de estratégia. Está mais para um jogo de azar, onde com algum nível ou margem de possibilidades garantimos a vitória ou a derrota.

Há tantas probabilidades neste jogo que há um impedimento natural de fomentar estratégias sólidas. E aqui há uma confusão típica. Estratégias que usam da probabilidade ou da eventualidade costumam ser existentes, mas tipicamente independentes de algum esquema ou projeto de ações. Ou seja, aquela estratégia de usar a Tassa com algum encantamento Hexproof, pode não acontecer porque você tem sequer controle de algo no jogo.

Suas ações, as mais básicas são controladas pela chance de sair uma chance. É não leu errado. Como em outros artigos, você tem que ter a probabilidade de ter uma chance para garantir a chance. É como no nosso cálculo do DND. Você tem que ter a chance de ter a chance de se esquivar de um golpe. Mas a esquiva já é uma chance. Seria como impedir-se de sair do lugar, para então se movimentar e ter a chance de esquivar. Se você para porque quer parar, torna-se uníssono que você não é bem da cabeça.

Quem ficaria parado sem se esquivar por livre e espontaneidade vontade? Em MTG às vezes você tem a chance do combo perfeito na mão, mas não tem mana para fazê-lo. E muitas vezes, precisa descartar a carta por causa disso. E ainda você poderia evitar muitos problemas ou até mesmo dar a volta por cima, pelo simples fato de construir um campo de batalha mais eficiente.

Seria como limitar o uso das tropas em um terreno durante uma campanha bélica jogando nos dados. Já imaginou se Sun Tzu jogasse no dado, se desse par ele colocava as tropas em um terreno vantajoso e se desse ímpar ele colocava a vistas das tropas inimigas.

Como fazer um mago mental em Skyrim?

Não é de hoje que temos diversas tentativas de recriar personagens de outras franquias utilizando o sistema de criação de personagem de outros jogos. E como temos muitos títulos que apostam em personalização, não falta inspiração. Agora como criar o personagem Jace Beleren, um mago da ilusão e mental em Skyrim?

O benefício na verdade é que você pode passar o jogo inteiro sem matar ninguém, ou pelo menos, não diretamente. Se você optar por ter estatísticas zeradas no campo do combate, saiba que isso cai por terra quando você tem um companion ou alguma missão exige a presença de um.

A única estatística que tenho é de 9 mortos undead na missão da Guilda dos Ladrões. E isso porque Mercer Frey, o líder da guilda foi o responsável por matar. Nesta altura tenho 100 em Sneak, 100 ilusion, 51 speach, 65 lockpicking, 45 pickpocketing. E uma mansão no valor 25.000 em Solitude. Isso sem matar nada.

Mas é óbvio que essa passagem de ser solidário com os seres vivos de Skyrim tem um pequeno problema. Para habilitar a missão Dragonborn (Mirak) e a própria campanha principal, é necessário matar dragões e o Alduin, em parte pode deixar essa parte para os guerreiros no céu nórdico, mas é bem complicado fazer um dragão ser atacado.

Eu coloquei tropas para atacar usando Fury e o Frenzy, e tive um massacre 20×0 para o Dragão. Puxei mamute e Gigantes, e eles foram mortos quase que tão rápido quanto se não fossem nada. Nenhuma ameaça. Então é bem possível que tenha que investir em mata-lo por si próprio. Usando arco e flecha ou as magias de destruição (Storm, Flame ou Ice).

Jace Beleren é um planeswalker que teve sua primeira aparição, e no mesmo ano a criação da classe cartas planeswalker (planinauta) em 2007 na expansão Lorwyn e nos contos de Pântanos Sombrios, que destaca a lore de Nissa Revane, que fica sabendo da origem do sofrimento de Zendikar.

Jace por sua vez teve origem no plano de Vryn, foi treinado por um juiz da raça esfinge (cabeça de homem e corpo de grifo) chamado Alhlamarrett. Que treinou Jace dos 14 aos 16. Jace fazia trabalho de ladrão de informação (Guilda de Ladrões) e fazia uso da furtividade e da ilusão para passar pelas defesas (Sneak e Illusion).

Depois ele foi descobrindo que o juiz era o responsável por manter os lados opostos na região em guerra se beneficiando dela. Numa luta, Jace perdeu a memória e foi parar em Ravnica, mas antes, matou Alhlamarrett. Ele só se lembrou com muito esforço do seu próprio nome.

No jogo podemos conferir o seguinte: Jace é humano então podemos escolher bretão, imperial ou nórdico. Ele está mais para Bretão e Imperial. No meu caso escolhi imperial, por ter a voz de apaziguar – e jace é um mago diplomata (lábia) e da ilusão mental (controle).

Dá para colocar aquelas marcas do rosto dele e com a cor, não exatamente, mas é possível chegar perto. É bacana ter os olhos azuis, mas não ele fica o tempo todo com esses olhos. Somente quando conjura magia. No jogo ou você escolhe olhos normais ou azuis. E fica para sempre com eles.

Não há túnica toda azul, mas há algumas variações interessantes que podem conferir encantamentos e habilidades específicas de mago. Então pronto para investir nos perks:

  • Ilusão (Tem como controlar inimigo, fazê-los fugir, ficar invisível);
  • Sneak (Jace é bom em se esgueirar);
  • Pickpocketing (Roubou bastante informação no tempo de seu treinamento em Vryn);
  • Speech (É um mago diplomata, podemos ver isso quando se torna árbitro nas Guildas de Ravnica, na construção do Juramento das Sentinelas);

Como parte óbvia da build, todo mago da mana azul é Control, Anulador e Ilusionista. Então o negócio é investir tudo que pode em MANA e STAMINA. Você vai entrar pouco em combate. Se você fizer uma criatura matar a outra com o Fury você não tem contabilização no combate. Mas o mesmo não acontece quando se tem companion ou algumas missões que exigem um acompanhante.

Mas para habilitar missões como o de Mirak na DLC Dragonborn (Solstheim) é necessário matar o dragão na torre de vigia próximo ao Whiterun. Não tem como, é bastante complicado fazer os inimigos atacarem o dragão sem ‘contabilizar’.

Então será necessário fazer uso e alguma magia de destruição. Sugiro o scroll fireball ele tem um dano de 75 e pega um raio enorme de dano. O problema é que ele exige carregamento. Até o bicho pode ter acertar. Mas se estiver a conjuração de invisibilidade e fizer isso atrás dele, ganhará tempo. Ou use um arco e flecha, com uma flecha poderosa.

A vantagem máxima é que você pode entrar em lugares sem ser visto. As missões da Guilda dos Ladrões passei por várias missões sem ninguém avistar ou precisar entrar em combate.

Magic the gathering (61) – Regra Mana Free

Depois de jogar muito, incessantemente, por gostar bastante de estratégia. MTG me deu uma consideração em relação a tática simulada que jamais outro estilo, formato e tipo de jogo possa ter oferecido melhor. Então neste meio tempo inventei algumas regras que atendem aos formatos e segue as regras em sua maioria do próprio MTG.

Uma delas é a Mana Free. Como funciona? Escolha o formato que mais apetece, no meu caso, Modern (Histórico). Você vai manter exatamente as mesmas regras que manda no MTG. 60 cartas no mínimo, 20 pontos, regra da pilha, grimório, campo de batalha, exílio e cemitério.

Mas no lugar de embaralhar seus terrenos, você vai tê-los todos baixados. Ou seja o que sair na sua mão, vai depender de quanto de mana será possível conjurar. Isso coloca em xeque muitas estratégias em si. Quando seguia as regras de MTG, a mana azul sempre perdia, e conferindo uma margem de 50% de vitória tendo algo em torno de 100-150 partidas (parece muito), mas estamos falando de partidas e não de jogadas onde confere vitória (B01, B02).

E a mana verde, seguida da vermelha, preta e branca tinha algo em torno de 86% e as demais ali respectivas entre 75-65%. Com Mana Free esse valor inverte, a mana verde equipara-se com as demais manas nos idos de 80% de vitórias (considerado BO3).

E a Mana azul tem um total de 100-95%, inclusive de forma invicta, ganhando 3 partidas de B03. Acontece que a probabilidade de tirar terreno e carta potente, já torna a vida do azul menos promissor. Uma vez que ele depende da tática defensiva para ganhar. Ele depende da jogada do inimigo. E se ainda depende da probabilidade de ter a carta certa e a mana para conjurar, a vitória é bem baixa.

E isso impacta se você tem carta fraca. As cartas comuns do verde são mais poderosas que as comuns do azul. Por exemplo. Para ter altura, é preciso colocar carta azul de raridade lendária e mítica para cima e ter uma alta probabilidade de tê-las e mãos com a quantidade certa de mana. Chegar atrasado na partida é a pior fraqueza do azul. O problema que isso acontece com frequência.

Mas já pensou em ter em mãos o Mass Manipulation no primeiro turno com terreno livre? Por ser um feitiço somente em seu turno. Mas já pensou em ter defensores hexproof com resistência acima de 10? Já parou para pensar que o verde, branco, vermelho e preto já levaram na cabeça com isso? O azul é ilusão, defensivo e infiltrador. Com as regras de retenção de mana para probabilidade, a maioria pega a mana verde. É mais fácil ganhar, e pode ser investir pouco até para campeonatos.