Pílula de Marketing (87) – Como o anime Demon Slayers identifica desalinhamento no consumo do produto?

O QUE É DEMON SLAYERS?

Acredito que normalmente sempre vamos pensar em um ponto positivo quando falamos de Marketing. Mas gosto de lembrar, que não existe uma proposta de analisar apenas o que de fato daria certo. Para um resultado ocorrer, estamos um pouco carecas de ouvir ou ler, mesmo de saber, que antes do sim, é preciso entender o não. Mas agora neste artigo não vamos ‘responsabilizar’ o PJ, vamos entender como um produto cria um direcionamento pouco comum.

Demon Slayers é um mangá de 2016 criado pela japonesa Koyoharu Gotoyge que teve 23 volumes, a sua adaptação idêntica (com uma leve variação de conto) para anime em 2021 dividido em arcos, com dois episódios dispostos em cartaz (cinema), apresentado a segunda parte do episódio 11 no Arco da Vila dos Ferreiros e a primeira parte do episódio 1 do arco do Treinamento dos Hashiras, conta com a saga dos irmãos Kamado, em busca de uma cura definitiva que transforme Nezuko em humana novamente (atualmente uma Oni).

Pela mitologia, folclore japonês, Oni não é exatamente um demônio como nós ocidentais definimos. Demônios entidades malévolas. Mas como entidades sobrenaturais. Que podem ser demônios ou não. Elementais, seres, fantasmas. Com algum nível de bondade ou maldade. Por isso que causa estranheza quando temos uma Nezuko que ora Oni é boa, Yushiro que ora Oni é bom, ou mesmo outros que parecem maus, são aparentes humanos transformados em ódio, que na verdade são almas arrependidas.

O xintoísmo é largamente explorado pelos japoneses em seus contos, e encantam por aqui. Obras com Naruto, Demon Slayers, Tokyo Ghoul e etc, sempre possuem elementos que envolvam o Tengu, Hannya, Amaterasu e demais, estes últimos muito associados ao termo Youkai. E após essa rápida revisão, caminha a autora a intenção de criar uma saga de dois irmãos, que logo no primeiro episódio, tem a família massacrada por Onis, e intencionada em transformar o que sobrou, sua irmã mais nova, Nezuko, Tanjirou se transforma em caçador de demônios.

DO QUE SE TRATA?

A narrativa é e sempre será a busca da cura da única irmão sobrevivente do massacre Oni da família Kamado, Nezuko, que ficou viva, porém transformada em uma Oni. Com algum nível de consciência. Tanjirou, passa a série inteira a procura dessa cura. Então obviamente os únicos sentimentos envolvidos para com o show seria – torcer por essa busca. No entanto como é de se esperar, a perspectiva depende do observador.

Aqui vem a lição para quem cria soluções, portanto produtos. Como de praxe, se você tentar entender alguma obra utilizando o material já desenvolvido de algum consumidor, terá uma breve ilusão do que se trata. Muito do que falamos sobre um produto é referente ao nosso ponto de vista (POV) e que relaciona com nossas experiências com o produto com o nosso passado (a que se refere no que acreditamos), assim entrelaçamos a filosofia de nossa vida a tudo que tocamos.

Demon Slayers se não tivesse influência externa de escolha, os consumidores teriam intenção de torcer pelo sucesso de Tanjirou. Porém o que eu mais leio em fóruns do assunto é – “Qual é o Hashiro mais forte”, “Qual é a espada mais forte”, “Qual é o vilão mais poderoso”. Como se o anime se resumisse a um combate sem sentido ou mesmo um duelo com algum sentido, mas apenas isso. Quando que realidade, bem declarado, não é.

Demon Slayer não se trata de competição, e sim de sobrevivência. Não se trata do mais forte, e sim da solução. E não da espada mais sagaz, e sim de uma família destruída tentar se recompor com o que tem. Porém o POV do público transforma o formato de um produto em algo que mais lhe faz sentido. Aqui é a importante lição.

MUDANÇA DE PARADIGMA DO PRODUTO.

Comum demais, e preciso tirar vantagem desse conceito, porque estamos falando do que o público realmente vê. Ele vê o produto como você vê ou diferente? Neste caso, todo anime japonês se resume a uma conclusão: Combate, luta e duelo. No entanto não é bem isso. Mas isso revela que é uma possibilidade dos consumidores terem um direcionamento a aprovação pública e provável provação do próprio valor (psicologia comportamental).

Bem todos estão atrás de aprovação. E no caso óbvio de Tanjirou Kamado que deseja salvar a irmã, é de salvar a única parte de sua vida que sobrou. Tanto que sua motivação se dá unicamente por isso. Como essa mensagem se transforma em – “Qual é o Hashiro mais poderoso?” (Hashiro, guerreiro caçador de demônios habilitado em um elemento específico e de grande habilidade). Parte do POV se dá pelo conceito do próprio consumidor.

Um produto ganha forma assim por quê?

PRODUTOS SÃO SOLUÇÕES PARA PESSOAS COM PROBLEMAS.

Produtos (tangíveis ou intangíveis) são soluções acima de qualquer outra definição que você queira dar. Imagine não pensar no formato, cor, cheiro e como a infraestrutura é, imagine apenas o problema e uma solução. Separe esses dois componentes em sua mente. Deixe que qualquer outra característica seja uma fagulha.

PRODUTOS são SOLUÇÃO. Fixou? Agora é possível entender o conceito. A solução para você é diferente da solução para o outro? Se disser não, é porque você vê a solução do mundo voltado ao seu POV. Não se esqueça que pessoas são diferentes. Uma solução A nunca será uma solução A para todos. Uma bicicleta é um transporte para você, para o outro é uma forma de virar atleta. Ou de entregar encomendas, ou de praticar exercício ou mesmo de ostentação. Ou uma forma de integrar um grupo social (os ciclistas do bairro)

Assim acontece com Demon Slayers, para você é uma batalha árdua de um irmão tentando salvar sua irmã. Para o outro é uma forma de provar o seu valor social. De outro de fazer parte de uma missão de enfrentamento, de outro de revelar as crenças japonesas. Embora esses elementos façam parte do produto de alguma forma, ainda é possível usar o conceito do que não existe para argumentar. Até porque isso é um exercício de interpretação.

COMO OBSERVAR ESSA POV?

Entender a POV de como o público vê o produto é importante para saber explorar as linhas de produtos criados originalmente ou pelo público. Um desses formatos no mundo Geek se chama Cosplay. Uma forma de representar algo para alguém. Não é incomum encontrarmos versões femininas e masculinas de um personagem que é o oposto. Ou de observar crossovers que não seria possíveis ou de intencionar um papel que não foi originalmente criado assim, mas aceito pela comunidade de Cosplayers.

Por que aceito? O objetivo é dar o seu POV sem problemas. Ninguém impõe (e nem sua empresa) um conceito de apreciação. Nem envolva ou confunda filosofia de sua empresa com a filosofia de uma pessoa (consumidor). Normalmente uma pessoa vê a solução baseado em sua própria experiência, congruente, ela se associa as empresas que tem uma afinidade a essa linha de pensamento. Portanto quando observamos em seu estado natural, podemos entender o que o consumidor espera.

Não. E por uma intenção poderosa de te orientar, não é para mudar a natureza do produto e tampouco ele em alguma instância. Mas de ampliar. Deixe Demon Slayer como está, apenas deixe claro que você vê o POV das pessoas. Não é incomum que ao criar merchandising de algo estamos captando essas POVs em níveis mais ‘sutis’. Lançamento de um título de games, mangás, adaptações, réplicas (espadas, vestimenta).

Certo que você ouviu falar de merchandising? Nunca muda o conceito original, amplie. E para isso criamos linhas de produtos que garantem força ao produto central. O consumidor tirará dessa história a conclusão que lhe convier. E não vai entrar em conflito com você e nem seus valores. E vai continuar comprando sem dúvida.

MERCHANDISING A SOLUÇÃO PARA POVS DIFERENTES

Claro que estamos falando de algo antigo, nada criado, inventando de agora ou uma nova solução de Marketing. Criação de linhas de produtos para promover o produto original ou central é tão antiga que podemos notar diversos exemplos:

  • Nos anos 80, a Mabel fez os desenhos do He-man para vender bonecos. Quem é o produto central? Os bonecos. Qual é o merchandising? Os desenhos.
  • Comum em diversos filmes dos anos 80 e 90 ter uma linha de bonecos, bichos de pelúcia, games e brinquedos. Quem é o produto central? Filme. Qual é o merchandising?

O conceito da linha de produto abrange POV porque ela considera que um produto central pode ser ampliado a outros pontos de vista que não o original. O filme Goonies teve um game chamado Goonies 2 que nada tinha haver com o filme. Sua ampliação se dá pela ausência (óbvia) de licença para produzir o jogo e de um ponto que poderia explorar outros pontos de vista que o filme traria.

O Merchandising eleva o produto central a diferentes públicos: Brinquedos para crianças, games para jovens e adultos, literatura para adulto jovens e adultos, bonecos pra colecionadores. Cada um desses vê ou veria esse produto central com esses olhos? O POV compreende que no nosso caso de exemplo, Demon Slayers, cada um vai ver o anime e mangá de uma forma diferente da concebida e mesmo a de outros.

Se aleatoriamente você pegar uma pessoa em um fórum de Demon Slayers ela vai ter dizer tudo o que ela acha do anime. E por incrível que pareça, terá uma noção do quanto o produto central se transformará. Por que isso acontece? Entendemos que a psicologia individual é diferente. Então o anime não é o mesmo para todos. Cada um vai ver um conceito. A essa solução temos as linhas de criação e produto (Merchandising).

  • Cosplay
  • Games
  • Livros
  • Filmes
  • Séries
  • HQs
  • Colecionáveis: Bonecos, Canecas, Bonés, Chaveiros, Camisas, quadros, relógios e etc.

Merchandising não é apenas uma força de promoção (branding) e tampouco de venda (comércio). Garanto que podem ser usados sem problemas. Mas não é apenas. Ela pode ser a solução de quando o produto (seja por força externa) ou ímpeto (interno) de ampliar o produto principal em outros POV. E atingir públicos específicos. Há grupos de consumidores que por exemplo, nunca jogaram FreeFire, mas compram peças do jogo.

Ou que não gostam de um determinado filme, mas o game ou o livro fizeram justiça. Ou vice-versa. Ou que gostam de uma parte do conceito, e abominam o resto. O Merchandising pontua melhor o conceitos de diferentes visões. Porque elas apontam para um lucro prometido mesmo que o público não esteja inteiramente interessado no produto central.

Eu por exemplo gosto de espadas e punhais, é provável que tenha me interessado por muitas produções apenas por este fator. E mesmo que não tenha me interessado, o conceito de uma espada em um filme pode ganhar outra significação ao meu modo de pensar. O que ainda vai gerar lucro. Aliás estou comprando. Não importa se a intenção é de consumir o que originou o conceito daquela espada. Ou o que ela representa. Ou ainda se ela representa o que foi criada para representar, lembrem do conceito do Cosplay lá no começo do artigo.

CONCLUSÃO.

Atualmente não vemos muito o Merchandising consolidar o mercado. Vemos muito pouco extensibilidade e sim um passo divisor. No passado filme era certo de ter uma extensão em games. Ou ainda em HQ. Nos Estados Unidos ainda existe, só não vem para cá. Mas nos anos 90 era comum no Brasil termos essa projeção, porque vinha. E agora temos uma pobreza de intenção neste caso.

O que temos é uma herança corporativista de ‘materiais de papelaria’. Canecas, canetas, camisas e bonés com o logotipo. E confundimos que isso possa ser merchandising. Cuidado. Porque se você não vende material de papelaria, uma caneta continua sendo da empresa X com o logo da sua empresa. Não é um produto, é um pendoor (Outdoor).

Destaco que a empresa Wizard of the Coast é um exemplo que temos que tomar cuidado. Apesar do Brasil estar em alta, e obviamente nosso português tem alguma finalidade no mundo dos negócios, resolver não mais vender produtos com o nosso idioma. Além disso, há muito que se fala, que aqui nem recebemos 80% de todas as linhas de produtos que a empresa possui pelas marcas Dungeons and Dragons e Magic the Gathering, apenas as cartas e alguns formatos.

Por que essa decisão? Podemos supôr, porém não muito distante, porque se observamos o mercado brasileiro, veremos que não somos cultistas da coleção com os norte americanos são. Então não faz sentido investir dinheiro em um país que não terá um retorno substancial em suas economias de fluxo. Se há um consenso de anos assim, porque gastar milhões em tradução, reimpressão, revisão e translado?

Se não há público, não há lucro. E podemos ver que no Brasil existe um consumo absurdo de mangás. Há lojas inteiras só para isso. Temos dois contrapontos nesta conclusão que nos permite entender que o público interessado promove merchandising e não interessado gera ‘efeito retroativo’. Até a próxima.

BALDUR’S GATE 3 – PLAYLIST JUNCA GAMES

No dia 3 de agosto, a Larian Studios, responsável por desenvolver o terceiro jogo de Baldur’s Gate, recriou em mínimos detalhes a mecânicas e regras do sistema da edição 5 de Dungeons and Dragons, e que torna possível (crível) o uso inclusive das regras presentes nos três livros lançados pela Wizard of the Coast em 2020.

Diferente dos seus antecessores, a adaptação, o modelo de Neverwinter tem suas peculiaridades e pontos positivos, que não recebem um ‘porém’ dado a presente obra de BD3, e sim que são diferentes dentro de sua aceitação e comunidade de jogadores que o adoram.

Mas quem é habituado a jogar o sistema de D&D nota a distância das mecânicas e regras e obviamente, o funcionalismo. Ao jogar BD3 é notável perceber que conseguiram não apenas replicar, mas transmitir a sensação de liberdade que se tem no jogo de boardgames famoso.

Em uma playlist disponível no canal da Junca Games, há no presente momento que este artigo é publicado, 5 vídeos apresentando desde da interface, mecânicas, sistema de combate, características especiais e sistema tático, entrelaçando a virtude de um jogo que permite ou não entrar em combates, ou apenas, viajar em uma jornada filosófica, e não estamos falando de ‘bulhufas’ aqui e sim do primeiro jogo que realmente faz diferença cada escolha sua.

Desde da criação do personagem e as opções de batalhas que quer levar consigo. E as devidas consequências que destas gerar e o que isso de fato irá influenciar no futuro próximo ou a longo prazo, é surpreendente, que tenham conseguido atingir esse grau de inovação e imersão, a liberdade é realmente real. Um open world digno de ser open world.

É claro que é mais que isso, por isso, assistam os vídeos. Pois eles irão contar não apenas o que parece ser uma cópia de RPGS que tantos temos por aí, mas que de fato, os detalhes o tornam algo que nunca existiu antes. Por isso que a abordagem do canal Junca Games não é apenas explorar o sistema de combate.

Pois este que melhorado, ainda que bem diferente, é tão similar aos RPGS comuns, que se formos olhar por este lado, o que o faz de diferente é porque valeria 200 reais? Então os vídeos batem em questões mais interessantes como recursos, dispositivos e até interações que BD3 permite e que não existe em nenhum outro título.

Aliás você pode optar seguir sua vida em frente, ajudar, jogo solo, jogar em equipe, sentar e comer peixe em um banco ou apenas observar as pessoas aos seu redor. O que presente fazer em Faerun?

Magic the Gathering (72) – Lore e os seus efeitos

Confira o diretório de MTG clicando aqui. E aproveite para ler o artigo 71 – clicando aqui. (Vale a pena usar Netdeck?).

A lore é uma canône de Magic ou pertence não apenas à ele, mas todo aquele conceito de background (histórico ou legado). Magic nos primórdios dos anos 90, quando este foi criado, a lore não era a parte mais importante. Haviam cartas com ‘textos’ que contavam a história de personagens, muitos por um fator aleatório, não era uma sequência e não faziam menção as artes ou tampouco as expansões.

A lore na era pré-histórica de Magic não era algo fundamental. Era apenas um detalhe que compunha a carta e fazia sucesso entre os curiosos. Ao longo do tempo, foi importante dar uma base histórica aos personagens, em especial quando os planeswalker foram criados em 2007. Como eram personagens que faziam ali uma participação mais nítida, foi preciso criar uma fantasia ao seu redor.

Então nascia a importância de ligar personagem com planos e dar aos jogadores ou colecionadores uma oportunidade de proporcionar uma história bem contada. A origem de Jace Beleren, as implicações da invasão de Zendikar, a criação das Sentinelas, as famosas alianças de Ravnica, o embate feroz de Theros, as origens e destinos dos planeswalkers e outros personagens coadjuvantes eram agora a parte preciosa junto do colecionismo e jogatina.

Se contarmos de lá para cá, as vendas de HQs, livros, foram o melhor merchadising que a Wizard of the Coast poderia querer. Há de pensar que muitas pessoas passaram a comprar Magic apenas pelas histórias. Acredita? No início em 1993, MTG era voltado para um público de colecionadores. Com o devido tempo, como as cartas traziam informações suficientes para além de artigos de catálogo, puderem ser jogados entre amigos, passou a agregar também campeonatos.

Na corrida pelo ouro, encontrou com uma Lore rica que foi ao longos dos anos aumentado conforme expansões vinham, e mesmo que em formatos competitivos ou mesmo pelo próprio fato dos jogadores avançarem para novas coleções, as antigas eram deixadas mais de lado, ganhavam um legado. Todo mundo tem a primeira carta, todo mundo tem a carta que mais odeia e a carta que mais fez ganhar partidas.

A lore não era apenas os contos dos personagens de Magic, há também as narrativas dos jogadores que durantes anos puderam criar e abraçar conforme iam jogando. E lá se foram, para mim, que conheceu o jogo no começo de dezembro de 2019, 3 anos. E já tenho história para contar.

A ponderação da Lore oficial tornou-se matéria de discussão. Em especial porque talvez a Wizard declarou não ter tanto interesse em mantê-la como foco ao contrário dos demais anos. Certo que isso tem influência pelo fato da Lore ser um motivo justificável para vender livros e HQs. Ainda que talvez a culpa seja da diretoria, se você for pensar assim, a responsabilidade é do próprio público que não compra.

A maioria entreter-se com o lado de coleção de Magic. Se você for pensar, a maior discussão que se tem em fóruns e grupos presenciais, não é HQ ou Livro de Magic. Aliás até recente tempo, foram lançados 41 volumes pela Editora DeAgostini, e a repercussão foi negativa. O que demonstra uma falha de projeto. A lore não é tão importante como se pensava. Estamos falando de uma fatia é claro, e apenas com uma observação local muito considerável, mas pequena diante do que seria no mundo.

Mas não foi muito diferente, se considerar a decisão da Wizard de não perpetuar a lore como principal motivo nas expansões. Que há os trailers de lançamentos de coleções acerca das novas expansões, faz parte. Aliás as cartas continuam sendo compradas. Mas um enriquecimento da lore por parte disso, ou mesmo da criação de novas, que influencia é claro a novidade de novos personagens e quem sabe mecânicas similares aos planeswalker, é pelo fato do público não consumir os livros e HQs.

A maioria bate em duas teclas: Melhor carta para vencer formato ou a ilustração da carta. E dessas duas, a segunda ganha em frequência. Para discutir linhas de produto. É citado Secret Lair, Bundles, Booster e Jump Start. Mesmo fora do Brasil, onde a linha de produtos é bem mais variada. Nenhum post menciona ‘HQ e Livros’. O que torna a Lore é um investimento caro.

Nem sequer boardgames são mencionados. E a Wizard tinha uma linha, que seguia um conceito interessante. Dependendo da expansão, no caso por exemplo, dos Exploradores de Ixalan onde o tema era Dinossauro, Tritan e Piratas. O Boardgames trazia “tiles” em formato de ilha. Cada parte dessa ilha tinha um valor de mana incolor. Você pagava e desvirava. O que fosse o efeito, acontecia no seu jogo ou no jogo por completo. Isso podia significa uma reviravolta ou uma desvantagem para você.

Esta linha de produto foi descontinuada porque as pessoas não se interessaram. Consegui comprar ao menos um. É uma relíquia. Havia um outro mais antigo, que trazia action figures não pintados de cada Planeswalker famoso (Jace, Nissa, Chandra, Gideon) dentro de um tabuleiro que representava os planos. Não vingou também, nunca lançaram outras variações. Outro é o famoso modo de jogo chamado Planechase.

Planechase é simples de entender. Você recebe uma carta de um plano em uma espécie de ‘seleção’ em sentido horário é multijogo só que com o formato Standart, Modern, Brawl (além do Commander). Cada pessoa que tirava um plano, todos tinham que optar, tinham características de vantagem ou desvantagem segundo os planos. Hoje se acha este tipo de jogo por R$ 2.000. Nunca mais foram produzidos outros, porque não colou.

E esses foram as poucas opções trazidas para o Brasil. Até mesmo a maioria dos formatos foram criações ora ‘sancionadas’ ou mesmo feitas pelo público e ‘pegas’ pela Wizard. Quando deu sinal verde. Simplesmente haviam regras, campeonatos e festivais só para este tipo.

Assim com esta simples análise conseguimos compreender que a Lore entrou no mesmo beco sem saída de produtos que não vingaram. Como ninguém comprava as HQS ou Livros, e se forem procurar, há poucas literaturas inclusive não oficiais, publicadas. Wizard vai investir pra quê? A Lore foi as poucos perdendo força. Não pense que ela morreu nos idos de 2007. Ela ganhou força nesta época. Teve o seu período de prosperidade em 2014.

Mas neste período também houve uma mudança de regras gerais com uma mudança considerável, conhecida como ‘Nova Ordem Mundial’. O que fez com as manas Branca e Azul ficassem menos poderosas por exemplo. Posso afirmar, as cartas de 2013 ou mesmo 2015 para baixo, favorecem estas duas manas em uma potência tão considerável, que tornava a vida das pessoas um pesadelo. Menos para que optasse por elas.

Hoje, existe um balanceamento entre as manas que as torna menos características e mais do mesmo. Há um empréstimo do que é Verde para Vermelha, do que é Vermelha para Branca, do que é Branca para Azul, do que Azul para quase todas, e o que é preta para as demais, igualzinho ao azul. Tornando a escolha pelo Verde e Vermelho uma opção fácil e mais viável.

Isso mudou também a forma de ver Magic. Em 2018, mas não é a primeira vez, Magic Arena um jogo online dava lugar a preferência dos jogos físicos. Não é uma pura verdade. A grande maioria dos jogadores preferem jogar fisicamente. Mas com a Pandemia ocorrendo em 2020-2022, Magic Arena se tornou a maior força de vendas de Magic. Imagine se eles não tivessem lançado?

Ainda que pense, ali falei que não foi a primeira vez. Ainda funcional, existe o MOL (Magic Online). Que tem uma proposta similar, mas se apresenta diferente. Com uma interface menos ‘bonita’ e construída de uma forma mais burocrática. É menos ‘compreensível’ de cara. Até porque muitos eventos ocorrem em datas específica. E não existe uma opção “skirmish”, que é jogar com que está online. Tudo é medido ou por: Eventos em datas marcadas ou com quem você tem conexão.

Diferente de Magic Arena, no MOL você precisa comprar a maioria das cartas. Assim a Wizard matou a ideia de que você precisa pagar para jogar Magic. As cartas antes da alta do dólar já era cara. Hoje um pack de Commander custa 300-400 reais (sem ser deluxe), antigamente custava 200. Era caro, mas o preço não variava. Boosters tinham o custo de 15 e 30 reais. Com a versão Standart e Colecionador. Hoje o booster padrão custa 45 reais.

Magic Arena tornou Magic acessível. Tanto na forma de jogar como na acessibilidade. A forma de jogar, para quem é jogador das antigas, as regras ficaram mais fáceis, menos coisa para ler, mais tempo para jogar (bom por um lado e ruim por outro). Bom porque tira aquela fase de entendimento que pode ser chato. Ruim porque torna o jogo ‘entendível’ e menos complexo. Logo, o fator ‘sorte’ é a única moeda que você tem.

Em Magic Arena:

  • Você não pode blefar, o computador entende que você não tem nenhuma carta boa na mão ou para ser resolvido na pilha e já denuncia ao seu adversário que sua mão é fraca;
  • Não existe olho no olho. Isso permitia ler o outro jogador;
  • Muito das peripécias (legais\lícitas) presentes em jogos de cartas não é possível ser realizado;
  • As regras são fáceis portanto qualquer um joga. A melhor compreensão delas, garantia um melhor domínio de como usar certas técnicas baseadas em brechas de regras ou regras que realmente favoreciam;
  • As Manas hoje não tem características protegidas. Todo mundo pega um pouco de todo mundo. Tornando o jogo ‘redundante’.

Claro que essas observações não fomentam que o jogo ficou péssimo. Mas que se transformou em um Magic diferente daquele que tradicionalmente todos jogavam até 2015. Esta nova ordem mundial tornou o jogo acessível. Então se ele for complexo, dividir habilidades por cores e for caro, não vamos vender.

Com este mesmo pensamento, a Lore foi sacrificada. Se ninguém compra. Porque investir? Embora podemos considerar a Lore uma parte importante de Magic, e diria os jogadores mais antigos, ela como outras coisas, ficaram no passado. E agora podemos desfrutar, mas sem sofrer de jogar MTG. Aliás é preciso que existe Modern e Legacy. Certo?

Magic the Gathering (71) – Netdeck é uma boa?

Acessem o Diretório de MTG (com 70 artigos) – clique aqui.

RESUMO ÁGIL.

Em 2019, próximo ao Natal, no mês de dezembro conheci MTG. Tornei-me aficionado. Por gostar muito do tema mago, não tanto de competição e muito menos de cardgames, não que eu repelisse a ponto de não ‘apreciar’, mas que não me atrairia o conceito sem um bom motivo.

Não procurei o MTG de início, minha busca era no foco de boardgames no padrão de Dungeons and Dragons, que posterior a minha atenção atraída pelo MTG, consegui até os três livros principais da edição 5.0 e de algumas aventuras em Boardgames e outras em formato de .PDF, MTG acabou por me mostrar um conceito de estratégia simulada.

Então passei 2020-2022 a publicar artigos de minha evolução sobre o jogo e o quanto o observei como jogador dentro e fora do Magic Arena. Utilizando do modo tradicional, presencial, do MOL (Magic Online) e de jogos de PC lançados nas versões de 2014 e 2015. Comprei uma coleção de 41 volumes da editora DeAgostini por um ano, um total de 5.000 cartas físicas, um pack de Commander e três catálogos com quase 300 páginas cada frente e verso com cartas que considero colecionáveis e não jogáveis, como a maioria das foils.

A última publicação que fiz foi sobre a síndrome do Planeswalker em julho de 2022. E depois não publiquei mais nada. Tem agora a Guerra dos Irmãos, talvez uma infinidade de novas mecânicas, que vou ser sincero estou mais perdido do que nunca, não faz mal, antes de 2019, eu tive que inteirar de todas 87 coleções lançadas e 26 anos de Lore, nada parece ser complicado quando se 2 anos afastado devido a pandemia cause problemas.

Meu personagem favorito, Jace Beleren. Foi o meu primeiro deck, comecei na Guerra da Centelha e de lá comprei diversas coleções para trás, assim levaria um tempo para me familiarizar, tinha mais material disposto para entender do que se tratava Magic. Comprei algumas cartas avulsas e adotei desde do princípio a mana azul.

E hoje vou falar, após este resumo ágil, sobre Net deck e se é uma boa?

O QUE É NETDECK?

Deck é o baralho ou grimório que a gente denomina como sendo o acervo das cartas que iremos usar durante uma partida. Net signifca internet, e no nosso caso, se refere ao conceito de repositório. NET DECK portanto é um repositório de referência de baralhos ou grimórios.

Muito comum quando de uma partida profissional através de um campeonato, jogadores profissionais usam uma combinação de Decks e que são utilizados após essas partidas como ‘mapa de referência’ ao serem copiados para sites de Magic pela internet. Normalmente é assim que é identificado o Metagame da temporada.

Metagame é o perfil do jogo. Quais cartas estão jogando, que respostas possíveis e assim por diante. E depois veem outras formações usadas por jogadores que participam de torneiros menores ou de loja, não são necessariamente profissionais, mas que são decks que podem ser competitivos a altura específica. Também são copiados para essa base.

Como no ano tem um lançamento total de 4 coleções principais e 1 de Core set, uma coleção com as melhores cartas de cada mana. É comum ter uma mudança substancial no Metagame, logo esses decks não são tão ‘voláteis’, mas surgem com mais frequência em dois períodos: Começo do ano e metade do ano. Quando as rotatividades das coleções mudam alguns perfis do jogo.

Net Deck é uma espécie de ‘referência’, mas que muitos literalmente copiam o deck list 100% sem nenhuma diferença. Há um problema? Não. Contanto que você se divirta. Não há o que de descontar em regras bobas. Net Deck serve para copiar ou se inspirar. Mas isso é só uma realidade no Magic Arena. Por quê?

NET DECK: MAGIC ARENA x TRADICIONAL.

O Magic Arena é normalmente referenciado por sua abreviatura sem seguir exatamente uma regra de uso padrão, como é o caso do MTGA (Magic the Gathering Arena) ou MA (Magic Arena). Muitos sequer usam essas abreviaturas, só jogam no Magic Arena então se referem ao Magic.

O sistema é free to play, possui microtransações? Sim, mas não é obrigatório. Para conseguir cartas você pode ir jogando partidas, fazendo partes de eventos, de bônus e ganhando aos poucos diamantes para gastar em passes de temporadas, que além de experiência e diamantes, que são recursos de recompensa por vitórias ou feats, você vai ganhando cartas por passar de etapas.

Alguns eventos inclusive te dão cartas pelo simples fato de se inscrever neles. E por mês, você recebe um booster aleatório também. Tudo de graça. Se quiser pode comprar, mas terá que ser com o total de diamantes adquiridos por jogatina ou usando dinheiro real. Mas você pode conseguir um acervo sem gastar nada.

No tradicional os únicos dois jeitos de você conseguir pack de graça, e diga-se passagem é um sistema aleatório de cartas boas, são no chamado Open House que é um evento que muita loja sancionada pelo Magic (tem muitas no Brasil) dão para que a pessoa que é iniciante entre no jogo. Normalmente é um pack de cartas usadas em pilhas da coleção Core Set (essas cartas costumam não ser competitivas) ou em Draft que é um evento de pre release da nova coleção.

Você abre um booster, pega uma carta até formar 40 no total e jogar ali. Além de você ficar com elas, você tem a possibilidade que o prêmio sejam boosters. A depender de sua pontuação, você ganha mais boosters. Diferente do Magic Arena, o Magic jogado de forma presencial, te dá cartas de graça em ‘menos oportunidades’ e frequência. E com menos valor de competitividade.

Para ter cartas boas ou as que achamos nos Net Decks, é preciso comprar em padrão avulso. Essas cartas são os achados em Booster pelo lojista, eles a colocam à venda. E geralmente o custo dela é superior a uma carta de booster. Se pegar o padrão de 45 reais e 15 cartas. Não espere que sejam um valor de divisão justa. Essas cartas avulsas atingem valores de 70-150 reais por unidade.

A depender do valor da carta na jogatina, ela pode valer 300 reais. E para ter um nível de competitividade, muitas delas se exige 4 cópias como de costume. Está disposto a pagar 1.200 reais por 4 cartas? Muitos até que estão. Mas a grande maioria não é disposição, é falta mesmo. Portanto o Net Deck não é uma realidade no Magic Tradicional.

DIFERENÇAS DA CÓPIA DO NET DECK.

No Magic Arena é possível perceber as suas chances de vencer em uma batalha no começo do ano. Quando a primeira coleção é lançada, as pessoas ainda tem as cartas passadas. O novo começa a dar um show em cima do antigo com muita facilidade. É um padrão, sempre acontece assim.

Basta que ocorra o primeiro campeonato, que você vai ver que o seu placar de vitórias começa a despencar. Você começa a ver decks muito superiores que não se via no começo da temporada. É um salto de diferença. E isso torna talvez o jogo menos competitivo. Aliás a maioria ali está com um deck que não é deles.

É comum também você jogar com diferentes adversários e notar que o deck deles é uma cópia do outro. Por essa razão. Como existe uma lista até longa de decks bons não é um padrão achar 10 decks iguais. Mas é comum achar intercalado 2 decks iguais. Até alguns são mais padronizados do que outros.

No final do ano é possível perceber uma preferência por um tipo de deck. Então é mais comum ver decks iguais. E isso muda radicalmente quando falamos de Magic tradicional ou de forma presencial. Esse tipo de mudança não acontece. Aliás em um você consegue as cartas jogando e de forma gratuita. Na forma física só comprando. E são cartas caras. Portanto fazer esses decks não é uma realidade.

Logo no Magic físico você consegue lidar com adversários com mais igualdade. Digamos que de certa forma sempre terá uma pessoa com poder aquisitivo melhor. E ela vai se destacar, vamos dizer assim. Mas é uma ou duas num total de 40-50 jogadores. No Magic Arena é 40-50 em um total 40-50. Ainda assim é um problema?

Não mudo minha opinião, mesmo que eu ache isso chato. E torna o jogo desigual falando sinceramente. Acho que todo mundo tem o direito de se divertir. Se querem copiar o deck o façam, senão querem tudo bem. A minha consolação fica pelo fato do Magic Físico não compartilhar da mesma realidade. Aliás já viu quanto custa comprar um Commander hoje? Imagina você ter que pagar 300 reais em uma carta?

Magic the Gathering (70) – Cuidado com a síndrome do Planeswaker

PLANESWALKER VS COMANDANTE.

O último artigo (69) escrito em 30 de janeiro deste ano e olhe em nosso Diretório de MTG clicando aqui para ler todo o progresso sobre minhas visões e experiências desse jogo de Estratégia. E neste de número 70 vamos falar sobre Planeswalker e sua importância, e também, nossa supervalorização por ele.

Quando iniciei em MTG em 2019, o que chamou atenção pelo jogo foi uma carta do mago azul e mental Jace Beleren estampado em uma embalagem de Deck Planeswalker da Guerra da Centelha. E lembro muito de ler que Planeswalker (Planinauta) não são o ponto principal e tampouco os personagens principais do Deck.

Não somos em contrapartida representados por cartas de Planeswalker. Tal como acontece, digamos, em jogos do tipo Brawl e Commander. Onde temos um comandante que é a estrela principal. Define através de seu padrões de cores (as cores de conjuração do CMC) e sua importância de fato no jogo.

Ainda que não nos represente como um avatar, os comandantes são considerados Criaturas que podem atacar e defender, diferente do Planeswalker, que não podem.

O fato do Planeswalker não ser exatamente uma criatura nos coloca em um ciclo reflexivo de sua verdadeira importância. Em Magic tudo é considerado mágica. A partir do segundo turno, as criaturas vão para pilha serem resolvidas.

Até porque é pouco provável que no primeiro turno alguém tenha mana (terreno) e carta para dar resposta. Embora isso possa parecer pouco significativo, ela nos apresenta uma solução visual e tática do que é um Planeswalker, e porque eles não são a figura chave de um jogo.

Quando comecei, o MTG de uma maneira geral define nós jogadores como os Planeswalker. Mas não um em específico. E sim como representação figurativa ou teatral. Todo jogador é um mago que atingiu a centelha. Então quando colocamos um Planeswalker Jace, Chandra, Rowan, Gideon, eles não significam um avatar ou representação nossa. São apenas cartas valoradas como mágicas do tipo…encantamento de campo de batalha?

PLANESWALKER VS ENCANTAMENTO.

As cartas Encantamento são tipos especiais de efeitos que atingem o campo de batalha. E favorecem que nossas ações ou as do seu adversário crie efeitos. Esses são os chamados gatilhos de efeitos ou trigados (trigger \ gatilhos). Que segundo a carta podem acontecer durante os turnos ou em fases específicas como: No começo da etapa de manutenção ou no final do turno. Ou quando um jogador realizar uma ação aleatória ou específica como – Comprar Card, conjurar uma magia ou atacar uma criatura (Menace) ou você.

Eu conheci o Encantamento pelo Aura, que é um tipo de encantamento que se anexa em criaturas ou artefatos. Então seus efeitos são direcionados à esses. Mas o encantamento de campo que é apenas assim identificado melhor se aplica ao que queremos entender, o que são Planeswalker senão são criaturas. Planeswalker são formados por um índice chamado lealdade. Que serve para serem usados em suas habilidades ou queira, magias de criatura.

Geralmente são formados por skills básicos que servem para aumentar ou diminuir o valor da lealdade e tem efeitos menores e o Ultimate Skill que é a cereja do bolo, tem significativos efeitos e são uma base da identidade do Deck. Dali podemos definir que cartas serão colocadas para favorecer o uso desse Skill. Como no caso de um Comandante de Commander.

A diferença que fica entre eles é que um pelo menos você usa como criatura ou uma carta mais ativa em campo de batalha. E outro é um encantamento especial. Muitas cartas de Planeswalker são trigadas com ações dos jogadores. Então podemos combinar que não estamos falando de uma carta pouco efetiva, mas não devemos coloca-la em um pedestal. Por quê?

Encantamento normalmente tem um dispositivo nativo de uso sem necessitar de requisitos para usar suas Skills com tanta sofisticação quanto o valor de lealdade por exemplo. Um encantamento não pode ser atacado por ataques de danos físicos usando o marcador ‘dano’ vindo de uma criatura. O que se usa para anular os efeitos ou inutilizar é usar uma magia de counter (quando na pilha) ou removal (quando em campo de batalha) ou usar um encantamento para anular ou reverter os efeitos desta.

Mas nenhuma criatura pode resolver. Mas pode tirar um Planeswalker do jogo, que aliás tem mais ‘sensibilidade’ as ações do seu adversário do que um encantamento padrão. Seu número de lealdade além de ser o recurso para usar as Skills, é também o seu marcador de defesa. Ou seja a cada golpe de criatura, você perde esses pontos de lealdade.

Além desse inconveniente, temos o problema de mágicas counter e removal. O jeito neste caso é bloquear o ataque usando criaturas ou fazendo uso de alguma mágica que evite o ataque por algum motivo. Planeswalker é como se fosse um Rei com poderes de uma Rainha em uso de nosso Xadrez. Como muitos sabem, o Rei é a peça mais vulnerável do jogo e a Rainha a mais forte. O rei não pode dar Mate, mas pode bloquear caminho ou fuga de peça.

A Rainha pode andar quantas casas quiser e qualquer direção (exceto o movimento do Cavalo) e que digamos, é a mais temida. Em Magic, os Planeswalker quando habilitados e preparados para o uso de sua Ultimate Skill, digamos que um pouco mais do que isso, esteja pronto para usar tudo que possui, em matéria de desvantagem por assim dizer, já que temos que considerar que um Planeswalker não é uma peça vantajosa.

A Rainha que está com a faca e o queijo na mão logo de cara, somos obrigados a concordar que a primeira impressão é que temos um Rei que precisa ser ‘coroado’ a rainha para ter o resultado que desejamos. E neste caso temos que reavaliar se queremos de fato investir em Planeswalker no jogo.

QUANDO USAR UM PLANESWALKER?

Um card Planeswalker é um tipo especial que precisa de defesa e escolta para de fato ser indispensável. Ou seja, nós gastamos as cartas do Deck com o foco a princípio para favorecer a ativação das Skills do Planes(…) sacrificando a infraestrutura do Deck.

De um lado é importante ressaltar que tem Planeswalker que favorecem em muito as táticas de Mill, Draw, Removal, Counter, Ramp ou Buff (aumentar a criatura). Mas também por outro lado há cartas com ‘investimentos’ menos exaustivos e mais ativos do que usar uma em específico. E durante o meu tempo de jogo, posso afirmar que é bem melhor investir em Encantamento de Campo de batalha, Aura e Artefato\equipamento do que usar Planeswalker.

Quais as vantagens dessa substituição?

Cartas encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, Artefatos e Equipamentos, mesmo o de veículos (ainda que com alguma ressalva, já eles possuem um requisito que o impedem de serem considerados criaturas antes de um requisito) são melhores opções de combo para ganhar o jogo contra o Planeswalker, por precisarem de menos itens para serem suficiente funcionais.

O impacto de um encantamento do tipo “Prisão Fantasmagórica” que impede de um adversário usar gratuitamente a sua ação de atacar, já é mais eficiente que a grande maioria dos Planeswalker. Esse tipo de carta impôe que para atacar você precisa pagar 2 manas incolores por criatura.

Então é imposto um dilema: Ou você conjura ou ataca. Embora eu não seja exatamente um especialista que sabe tudo, nunca vi uma carta de Planeswalker com esse feito e tão simples de usar. E normalmente o custo de mana para conjurar é menor. A maioria dos planeswalker o CMC é alto. Raros são os que tem conjuração de 3-4 a maioria é 6. Ou seja seu uso a partir do 7 turno. Se tirarmos 1 terreno por turno.

É vantajoso se você compila cartas que são para efeito tornar o Planeswalker ativo na conjuração e que todas as mágicas gerem efeito double. Quer dizer, facilita o uso do Planes, mas também funciona independente disso. Para este caso, até digo que é mais fácil não usar o Planes.

Só é muito vantajoso se você usa o Planes como uma carta que causa alto impacto. Quer dizer, se você millar por exemplo 1/4 do deck do seu adversário. Se o trigger gera aumento de criatura quando você e o outro fazem uma ação. Aí vai valer o esforço. Fora isso, não use.

PLANESWALKER VS CARD HERO.

Com certeza você já deve ter jogado aqueles games que ao atingir uma pontuação específica você pode usar um personagem forte para lhe ajudar? O chamado Hero. Esse personagem é um PNJ ou NPC, que tem um efeito temporário e o ajuda em alguma batalha, criando efeitos de proteção ou aumento de poder, além de uma ajudinha como Companion.

E depois que ele desaparece, o processo de pontuação para ativa-lo recomeça. Dificilmente você o chama na mesma partida mais de 1x. O Planeswalker comparável a essa dificuldade de ativação é o mesmo para Magic. Com aquela analogia também do Xadrez. Ele é um Rei que precisa virar Rainha. Então encaramos como nas regras do tabuleiro, o único jeito é coroar o peão. O peão precisa ir até a linha fronteira adversária para ser coroado.

E quem sabe, isso é geralmente improvável de acontecer. Normalmente você vai perder os peões antes disso ou serem bloqueados por peças similares do seu adversário. O que torna o Planeswalker algo pouco favorável num jogo que não tem persistência.

Ou seja sua cartas precisam ter um foco de efeito ou terão pouca chance de colocar o Planes em ação. Neste caso, pense no Planeswalker como um HERO. Ele precisa de muito para fazer um efeito. É bom que você pense em usar um que tenha um ALTO IMPACTO e que você minimize o uso de requisitos para usa-lo. Neste caso, estaremos investindo pesado e com todo foco nessa mecânica. Vale à pena? Depende.

Mas como toda coleção de Magic, não existe uma garantia que o Planeswalker que saía é e fato positivo para você. Então não espere por fazer essa estratégia em todas as ocasiões, que não vai rolar. Simplesmente combine cartas de impacto certeiro mas com uso menos essencial através de diversos requisitos. Apenas pense que sua restrição para uso, é porque você não tem mana suficiente, qualquer outro torna o jogo um empecilho.