Magic the Gathering (68) – A mana Azul é a melhor cor.

Fazem 12 dias que declarei que a mana branca fosse a melhor cor. Ainda que de costume, vamos sempre falar de qual cor é a melhor talvez nos próximos 5 anos. Ou mais. Isso porque a rotação das cartas sempre trarão uma vantagem melhor a cada cor, independente, de suas características. Mas tem quase 2 anos que não compro nada de Magic, e para ser sincero, comprei a partir de 2019 e 2020, não estou contado os 26 anos desde da criação que nunca comprei nada.

Posso resumir que minhas compras são compiladas em 1 ida para comprar os dois primeiro decks e depois 3 semanas intercaladas em 3 meses para comprar em uma loja credenciada de Magic alguns decks, cards, box, bundles e formatos. Mas devido a pandemia, esse hobby se tornou um pouco impossível, para não dizer, impossível.

Nem estou falando do MTGO e o Magic Arena, que nos permitem jogar a distância. Ou o mais recente, Spelltable que permite que joguemos com as cartas físicas. Mas estou falando de colecionar os cards físicos, de ir nas lojas e ter aquele gosto de achar cartas específicas de Jace Beleren. Isso não é possível pelos apps, pode ser possível pelo delivery, pedir em casa.

Mas estou ocupado com outras coisas, aliás, não é só de Magic que eu vivo. Então o que resta, e o que resta não é porque sou obrigado a deixa-lo ao resto, e sim porque escolhi. Aliás tirando Magic, eu gosto de Dr. Estranho e Harry Potter, e numa ordem não tão prioritária, mas igualitária, Skyrim, Marvel, pintar quadros, dar aula e escrever livros técnicos e literários, bem o que sobra de tempo eu penso em Magic.

Então o hiato é bem possível neste caso. A última vez que joguei Magic, foi pelo MOL, e usando uma versão um pouco alterada do meu deck físico de monowhite. Que usa lifelink para bufar criatura. E infelizmente por uma questão do meu pc, e não da internet e tampouco do app, o Magic Arena não anda funcionando. Então recorro aos jogos que comprei no Steam, o Duels of Planeswalker e o Magic the Gathering 2014.

Então a última vez que falei de azul como cor favorita, foi em meados de 2021, quando passei por uma semana como monored e fui para o monowhite, e alguma combinação com Azorius. Aliás tinha algum favoritismo funcionando pelo azul. Ainda que eu pense que não gosto da cor azul, é mentira. É a minha cor favorita há mais tempo que o próprio Magic tem de existência. Então, concebo que o que eu falo sobre a melhor cor do Magic também não é mentira.

Aliás a característica do Azul é ser estratégico, saber tudo, ser acadêmico. Mas não impede dele ser uma combinação com outras características como o Azorius próprio. Uma mistura de Autoridade Estratégia com Liderança Acadêmica. Uma união de Conselho Jedi com Conselho Administrativo e tático. O mesmo digo do Izzet que é uma mistura de Conselho de Invenções com Inventores independentes da província.

Dimir uma sociedade secreta como os Ilumatti, agindo como um governo secreto. Gosto de pensar nesta sociedade secreta, como a ordem dos Defensores originais (1971), Novos Vingadores e os Illuminati da Marvel, onde o Dr. Estranho não sempre como líder, mas quase sempre como o anfitrião do HQ em seu Sanctum Sanctorum, tendo uma possível parcela de votos quando se era necessário fazer algo, eram grupos que atuavam de forma secreta.

E o Simic, que lida com aquela ideia de Natureza tática, pense em um exército militar. É bem isso. Mas eu confundia a ligeira dificuldade de criar decks no azul, pela forte ausência de cartas que eu tenho no acervo. E mesmo com esse declínio, afirmo que, consigo vencer muitos duelos. O que prova a força nata do azul. Certo que é mais fácil montar decks das outras cores com um win rate forte a princípio, usando cartas até aleatórias.

Mas tem é possível construir decks ruins assim. Mas o azul não é exatamente uma cor difícil. Apenas que quando comecei a escrever sobre ela, e foi lá em 2019, o que eu sabia de Magic? Até onde eu mesmo sei, o básico do básico. Então associar o azul á uma cor de díficil deckbuilder, de manejo complicado e timing quase preciso, era óbvio ter uma conclusão equivocada.

Então agora mais que quase 3 anos depois, estou mais que satisfeito de fechar uma ideia significativa do passeio que fiz entre as 5 cores. Passei pela azul, pela vermelha, verde, branca e preta. E notei que quando ia de uma para outra, sentia que eu mantinha aquela ideia tática do azul. O azul pensa em saber e manipular, entre o seu scry e draw.

Bem óbvio que usamos isso também em outras manas. Mas a maioria, diga-se, algumas cartas especiais, fazem o que o Azul faz por um CMC de Drop 1 ou 2. Nas outras, o Drop é de 3 ou 4. Como jogar com uma cor que é reativa? Ora é bem possível. Se fosse, o azul seria uma cor suporte. É uma cor suporte? Talvez não.

A cor azul tem pouca criatura de Drop baixo. É certo que as criatura de Dano alto custam caro. Mas é possível dar power level usando o sistema de Draw. Com encantamentos que geram scry e ativa marcadores. Bem você sabe o que tem no próprio grimório todo turno e ainda aumenta suas criaturas. Todo mundo tem que ir na astúcia e na sorte quase para fazer o mesmo que o azul.

Quem usa o azul como suporte, sempre pensa em scry e draw para ter uma vantagem mais significativa em um deck aggro. É claro que sim. Mas tem como jogar como monoblue. Tem né. Não vou afirmar que a cor azul é a melhor do Magic, eu não fiz isso com o a mana branca. É só ler o artigo. Vou falar que aprendi muito com cada mana, e agora posso afirmar que o azul tem muita vantagem no jogo que as outras cores não tem.

Magic the gathering (65) – Qual é o objetivo dos duelos?

INFINITAS COMBINAÇÕES, INFINITAS POSSIBILIDADES…MAS TUDO TEM UMA LIMITAÇÃO.

27 anos, mais de 20 bilhões de cartas, inúmeros fãs, eventos milionários.

Independente de sua crença no jogo, qualquer formato em Magic, atende à uma chamada. Ter criaturas rampadas (melhoradas) e vencer o oponente. As manas são sem sombra de dúvida uma soma de qualidades particulares que as tornam muito atraentes. Mais do que recente, temos as inúmeras combinações que podemos fazer ainda mais depois de 27 anos de Cardgames, com a criação das Escolas de Magia da expansão de Strixhaven.

Chegando lá na teoria das Guildas de Ravnica, cada cor tem uma combinação e uma característica. Como gosto de Azul, sei todas de cor em relação à ela: Simic, Izzert, Dimir e Azorius. E na escola de mago, como na Guilda, respectivamente representando (Azul\Verde; Azul\Vermelho; Azul\Preta; Azul\Branca) temos Quandrix e a Prismari, que são universidades arcanas baseadas em Matemática Mística e Expressão Elemental (Os 4 elementos) que representa Azul\Verde e Azul\Vermelho.

Percebe que há possibilidades quase infinitas após quase 3 décadas? Não para por aí. Mas como todo MTG que se preze, definir o que o permite ganhar (senão para se divertir em formatos onde o For Fun é a regra) e tomar como lição primordial que apesar da propaganda falar que você pode inventar o deck que quiser, não é bem assim que a banda toca.

COMO CONHECER A LIMITAÇÃO PARA TER PODERES QUASE INFINITOS EM MAGIC.

É uma ilusão sobre o que podemos fazer acerca do Deck, acredite nisso.

Comecei em Magic sem expectativas. O conheci quase por acaso há 2 anos após retornar do evento da CCXP e nem nunca tive interesse em comprar jogos competitivos, tampouco de duelo. Então o que eu esperava dele, foi como uma caixinha de surpresas. Mas acredito que talvez você não se enquadre exatamente como eu – se ainda tem uma experiência semelhante, seu sentimento é de que qualquer promessa não será uma decepção.

Mas se você lê na caixa ou pesquisa em fóruns, sites e etc. A promessa é que você tem liberdade de criar o deck que você quiser. Certamente você vai querer adquirir o cardgames que te deixa livre à escolha. Mas para ganhar, ou pelo menos garantir aquele controle preciso sobre a probabilidade e permitir que você tenha uma baixa influência da sorte nos jogos como em Pôquer (12% de influência da sorte), não é bem assim que a banda toca.

Durante 1 ano eu inventei tudo que é tipo de Deck. Acredito que tenho criado uma combinação aproximada de 150 decks diferentes (anotei cada um). Aproximado porque alguns testes eu não inclui. Somados essas tentativas com o jogo físico e digital. E obtive uma taxa de 10% de performance que posso considerar positiva. Quer dizer não ganhei, mas tive mais controle de campo de batalha. Saíram mais criaturas, mágicas vantajosas e uma certa sensação de duelo.

Menos de 5%, alguns decks, talvez uns 3 tenham garantido alguma chance de vitória. Quando percebemos que as chances entre as probabilidades que o jogo possui é de obter 2 vitórias seguidas ou de acumular 10 vitórias em um dia ou em dois dias. Esses 3 decks seriam legíveis para me colocar em alguma vantagem em campeonatos de loja. De loja. Por que aqueles campeonatos profissionais, eu seria desclassificado na primeira mesa. Com o melhor deck dos 3.

Para garantir algo lá, esqueça a criatividade, e pense na racionalidade. Magic possui por expansão, o mesmo tipo de carta e efeito por mana. Você vai ver em 80 expansões anteriores a atual, pelo menos um conjunto de cartas assinaturas de uma cor sempre saindo. Sempre há por exemplo para mana azul alguma carta que:

  • Compra carta;
  • Vidência, Explorar ou vigia alguma carta (vè a carta no grimório);
  • Anula mágica de criatura ou não;
  • Devolve a permanente ou carta para mão ou grimório do oponente.

Sempre haverá essas cartas acima no Azul. Desde da edição de 1993 (início) até agora. Pensando dessa forma, a mudança no balanço de poder (over ou low power) para cada expansão lançada apenas muda o resultado do seu deck. Considere que o deck que você usou em 1993 agora tem alguns obstáculos. Percebe? Note que as características da sua mana não mudou de lá para cá, continua a mesma coisa. Só que há cartas mais vantajosas e outras nem tanto, porque há uma mudança de Level Power.

Basicamente vamos pensar da seguinte forma, Magic nos induz a pensar que podemos unir qualquer carta. Mas quanto mais nos aprofundamos descobrimos que não existe maneira alguma daquela combinação que você inventou dar certo porque elas não possuem sinergia. Chegamos na palavrinha mágica. E com certeza você vai ouvir isso por muito tempo. Mas a sinergia aqui é bem mais concentrada no conceito de para de pensar de forma livre e pense de forma direcionada.

Cartas azuis, vou falar delas porque é a mana que mais jogo e a minha preferida e foi com ela que desenvolvi toda uma análise de performance e etc, tendem a promover uma partida sempre apostando no tempo mais longo. Quanto mais turnos, melhor.

Elas se comportam em favorecer das seguintes características:

  • Compra carta;
  • Vidência;
  • Criaturas com defensor (normalmente como defesa acima de 4);
  • Anulação ou devolução.

Bicho grande (ramp) não é o forte do Azul. Mas o objetivo do Magic é exatamente esse. Não importa muito a cor que você escolha. Todas as cores (manas) precisam colocar criatura no jogo, rampa-las e vencer o oponente. O verde faz isso facilmente. Em comparação a qualquer outra cor. Diria que o Azul tem uma tarefa árdua. Esse efeito comparativo nos dá cartas com custo de mana baixo (CMC baixo) para criaturas que são fortes em precisarem de melhorias (marcadores +1/+1):

  • Verde;
  • Vermelho;
  • Branco;
  • Preta;
  • Azul.

Criaturas do Verde com 4/4 custam CMC=3 se pegarmos uma criatura do tipo Azul com mesmo marcador, elas costumam custar CMC=5. Parece pouco. Mas essa é a diferença (caso a criatura não tenha ímpeto\haste), que na maioria das expansões, apenas o vermelho possuí essa habilidade, uma criatura do verde é conjurado no turno 3 (considerando que até tenha tirado 3 terrenos e essa carta) e poderá utiliza-lá no turno 4 (como regra de Enjoo da carta conjurada).

O tipo azul só pode conjura-la no turno 5 e usa-lo no turno 6. Por isso suas vantagens de deck de comprar e vidência de carta podem mudar essa diferença. Mas ainda o verde ou azul terão a meta de colocar criaturas para vencer no duelo.

Perder espaço de deck para cartas que não tem muito sentido de garantir isso, parece mais óbvio agora. Logo inventar de colocar cartas que criam fichas, com artefatos que garantem encantamentos não anuláveis, e controle de exército pode parece divertido, mas não funcionam em um deck de competição. Na verdade serão muitas táticas para pouco espaço.

A sinergia que funciona é aquela que você implementa o que mais rápido lhe trará a vitória. O Verde é o mais fácil de entender isso. Já que por natureza você tem cartas que impulsionam o poder da criatura sem muitos problemas. Se aleatoriamente você pegar de um bolo de cartas divididos em pilhas entre CRIATURAS | INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO | ARTEFATO | TERRENO BÁSICO | TERRENO ESPECIAL para cada mana, terá mais probabilidade de tirar uma boa sequência para:

  • Verde;
  • Vermelha;
  • Branca e Preta;
  • Azul.

Isso porque a margem de erro para elas dependem de sua forma de jogar. A verde é uma mana que tem disponível muitas cartas boas. Então aleatoriamente podemos criar decks com uma forma desejável a vitória. Esse experimento só faz sentido para campeonatos de loja e desafios básicos. Para campeonato mais sofisticados, a probabilidade é de você perder quase sempre.

O pensamento simples é que devemos parar e pensar como cada mana pode colocar criaturas boas, em tempo e com garantia de vitória. Atento as possibilidades do oponente virar o jogo. E garantir que até essas imprevisibilidades possam nos garantir oportunidades. Só é possível chegar neste denominador comum pensando claramente em cada cor, de preferência focando em uma, e pensando não apenas no METAGAMES (que é fundamental) e sim na característica da mana.

METAGAMES é a característica do game atual. Ou seja, cada mana disponibiliza um nível de desafio conforme suas cartas. E assim podemos definir quais cartas podem ter respostas adequadas as esses desafios. Decks podem ser formados por dragões, goblins, tritões, vermes e etc. Dependendo do que é definido, você cria um esquema de Deck.

  • METAGAME – Respostas que preciso dar as possíveis combinações dos oponentes;
  • MANA META – Respostas que minha mana geralmente oferece;
  • Deck Campeão = METAGAME + MANA META.

O Deck construído nos garante um controle de nossa mão. Mesmo que por regras não possamos escolher consciente a nossa carta. No início achei isso muito chato. Mas depois pensei que essa improvável escolha pode oferecer mais dinâmica ao cenário. Joguei com diversas regras. Inventei algumas, e outras modifiquei. Até mesmo para testar se o deck que criava ganharia em certas condições.

Normalmente o deck que eu criava sob a regras do Magic oficial, ganhava também em qualquer outra regra que liberava um pouco as ações sobre o mesmo. Então havia alguns resultados interessantes a serem considerados. E nisso podemos concluir este capítulo e ir ao próximo. Remova o rótulo de criatividade e pense nas características da cartas e seu poder de sinergia para compor DECKS com CRIATURAS RAMPADAS.

SINERGIA É O REQUISITO BÁSICO DE VITÓRIA NO MAGIC.

Rotule a liberdade de criação em conhecimento sobre a mana.

Comecei diretamente na mana azul. Não eu não sabia do que se tratava quando optei por ela. E fiz isso na loja no ato da compra. Eu não sabia na altura do campeonato o que era Magic e nada sobre ele. O máximo que eu sabia que era esporadicamente o que eu observava colegas de turmas jogando, e mesmo distante, eu nem sabia do que se tratava. Então podem me considerar que naquele momento, Magic e eu, éramos de universos distintos, tendo o primeiro contato.

Optei pelo azul porque é minha cor favorita. E já havia muitos anos assim. O primeiro personagem da cor azul que eu conheci foi Jace Beleren. Só fui entender Magic uns 2 dias depois que comprei o deck na loja. Quando fui ler. Dali em diante não parei mais também. Passei a colecionar tudo que eu via de Magic. Livro, Action Figures, Games, HQs, Trilha Sonoras, Regras,, Lores, Boardgames e etc.

Quanto mais lia, mais dúvida tinha. Minha primeira etapa em Magic foi o que é considerado não recomendável para um iniciante fazer. Construir o próprio deck. Eu nem sequer joguei com o deck de Planeswalker que vinha montado. Eu inventei qualquer uma da minha cabeça e fiz na hora. Até que ganhei algumas partidas. Outras nem tanto. Cheguei a jogar 50 vezes em um dia, perdi algo em torno de 48 partidas…era iniciante.

Quanto mais inventava o deck, mas o conceito de sinergia fazia menos sentido. Porque eu tinha na cabeça o que ouvia e lia, liberdade de criar o deck. Até aquela data a liberdade não tinha um sentido diverso. Ele tem, e mais tarde fui vendo que o sentido era que a liberdade ali não se tratava de pegar qualquer coisa e criar o deck. E sim o direito de construir um deck porque as regras do jogo permitia decks construídos.

Essa definição caiu mais na real depois que eu comecei a seguir os Metagames pensando em comprar criaturas específicas e cartas que auxiliavam do que em momentos anteriores. E claro que unido ao tempo que passava. Aquelas 50 jogadas se tornavam em 25 vitórias. E mais tarde um aproveitamento de 75%. Estou aqui considerando que o tempo de jogatina me deu experiência também, não foi apenas mudar a mecânica do deck.

Como foquei na mana azul, meus pontos sempre foram mais certeiros porque eu sabia como o deck azul funcionava. E o que não funcionava. Assim eu olhava as cartas que abria nos Boosters, até mesmo cartas que vinham em decks de planeswalker (sempre fazia questão de comprar o que tinha azul) e via que cartas eram boas e quais não eram. Quando iniciei, comprei muita carta a preço de oferta que eram as cartas que outros jogadores tiravam em booster e vendia para o lojista, ou doava.

Essas cartas na grande maioria não tem muita serventia em duelos. Naquela ocasião eu via como desperdício (ainda vejo) eu não doaria a carta, mesmo sendo ruim. Eu guardaria uma exemplar no catálogo e venderia as demais. Hoje enxergo a lógica de pensar assim. São as chamadas ‘Cartas Lixo’. Que são cartas dispensáveis e que não trazem força ao Metagame e nem a Mana.

RECEITA DE BOLO.

Opto sempre por pensar em tribos e mecânicas. Na mana azul, em um outro artigo eu falei sobre essas tribos, mas vou repeti-las aqui novamente, cria o ambiente de nosso trabalho:

  • Criaturas voadoras: Dragões, Aves, Corujas;
  • Criaturas Terrestres: Magos;
  • Criaturas aquáticas: Polvos, Tritões, Kraken, Leviatã, Caranguejo;
  • Criaturas Elementais: (Varia) depende do tipo e normalmente possuem uma habilidade de anulação de alguma espécie.

A regra é, para qualquer mana, escolha uma TRIBO. Pense em como ela pode atribuir ao seu jogo. Como o METAGAME POR temporada muda os desafios, então a tribo pode ser alterada. Mas não durante. E nunca faça essa mudança brusc, pois qualquer desafio tem passagens mais fáceis que outras, então o melhor é permanecer na mana e achar a solução até para o que ela tem restrição.

Depois escolha as cartas INSTANT | SORCERY | ENCANTAMENTO que podem potencializar a TRIBO. Assim escolha terrenos especiais que promovam a geração de mana, mas também atribua outras habilidades para ganhar tempo.

Não tem segredos. Jogue com o deck até conseguir um índice de aproveitamento relativamente grande. Para um deck que inicia o METAGAME normalmente a performance é de 70-80%. É grande porque é novidade. Depois as pessoas começam a se acostumar e a atender melhor, e esse valor caí bastante, para 5-10%. Mas não se engane. Esse valor cai pelo uso. Você joga 100 partidas e perde 60. Parece grande coisa. Mas você precisa de muito menos que isso para se classificar para um TOP 3.

Em Magic você precisa garantir algo. Esse algo é garantir o básico. Ter controle dos elementos de vitória e da derrota (também). Quando você garante isso. Pode passar para o próximo level que é de usar os 10% de performance para atingir a meta de ser um dos TOP 8 ou TOP 3. Garantir o primeiro lugar é basicamente (na verdade, avançado em profissional) ser experiente no jogo. E vamos partir para a última parte.

ESTRATÉGIA DE MAGIC INVESTE EM MECÂNICAS IDEAIS.

Pensa em uma engrenagem. Sem o tipo certo, ela funciona?

Uma máquina que foi construída com engrenagens, parte do princípio de ser operada por ela mesma. Quando os primeiros circuitos foram desenvolvidos, os cientistas pensavam em garantir que uma alavanca ao ser puxada, geraria um resultado. Esse resultado poderia ser um trilho mudando de posição, uma ponte se elevando, uma porta abrindo. O mecanismo funcionava em autonomia de sua física.

A analogia é aplicável a um deck. Essa máquina era conhecida como Diferencial. Cada carta é uma roda dentada. Que precisa funcionar independente se sabemos quais roda funciona primeiro. Ela tem que funcionar. Pois ao puxarmos a alavanca queremos que o que deve acontecer, aconteça. Não é questão da probabilidade dela abrir, certo? Porque se o mecanismo estiver funcionando direitinho, só tem uma resposta para isso. A porta vai abrir.

No Deck de Magic quando optamos por pensar na sinergia das cartas, seria o mesmo que pesar cada roda dentada ao seu tamanho, distância, polimento e qualidade. Quanto mais esses atributos forem respeitados, com mais precisão podemos afirmar que a porta vai fechar ou abrir sem criar o benefício da dúvida se isso vai acontecer ou não. E ainda teremos um movimento de abrir e fechar com mais fluidez.

Se pensarmos em uma máquina diferencial que tem uma roda dentada feita de metal e outra de plástico. Porque pensamos em ter uma liberdade de criatividade. Qual será o nosso resultado? Possivelmente o desgaste do metal com o plástico vai derrete-lo ou quebra-lo, e o mecanismo não vai funcionar. Irá funcionar por um tempo. Não sabemos quanto e quando. Não temos certeza.

Mas se colocarmos todas as rodas de metal ou todas de plástico. Podemos perceber que há uma combinação de fatores. Dificilmente, mas não improvável, rodas de mesmo material terão desgaste prejudicial. Quer dizer, terão desgaste que causa dano sem oferecer um retorno exatamente bom. As rodas e o material conferem as características da MANA que para promover sua vitória no DUELO depende de como a máquina foi construída.

O exemplo deixa claro que um Deck construído deve ser elaborado pensando em cada característica de Magic, além daqueles que falamos aqui neste artigo, e outros fatores que envolvem inclusive como cada jogador joga. É por isso, que a maioria da pessoas vão direto para decks de METAGAME, pois esses tem mais chance de garantir vitórias. No lugar de inventar um do zero, sem pé, nem beira ou eira.

Magic the Gathering (46) – Contos de Magic

Contos de Magic the Gathering.

A coleção com 60 volumes contando a Lore de Magic Origins ao que parece, até a guerra da centelha, vendido no Brasil pela editora Planeta DeAgostini. Por meio de assinatura ou compra em jornaleiros ou departamentos de revistas, oferece ao leitor uma abordagem específica da canône do multiverso de Magic. Mas será que a vale à pena?

Não como um artigo do Vale à pena, mas dentro dos diversos artigos que escrevi sobre Magic, estava na hora de incluir os contos. São livros de capa dura com ilustrações das próprias artes das cartas contando a história de Planeswalkers, os planos (universos), as tramas (Batalha de Zendikar, origem de Jace Beleren, O pacto das Guildas) oferecendo uma coletânea do mais famoso Card Games.

contos-de-magic-the-gathering-vol-1-vol-2-e-vol-3-livros-D_NQ_NP_806728-MLB28183211304_092018-F

Embora tenha lido por muitas vezes que os livros servem para introduzir novos jogadores, seria mais apropriado direciona-los ao Kit Básicos ou Duels Magic para ensina-los sobre como jogar Magic. Parte do que vemos nas lores citadas nas cartas nos oferecem muito mais teor, porém não a mesma qualidade. E embora essa simples informação de lore nas cartas pareça desmerecer os livros, vem um adendo importante, não substitui.

Os Contos de Magic é tido para colecionadores. Se você quer jogar. Prefira ir atrás de kits ou packs básicos ou starters, como são conhecidos. Ou ainda por Decks de Planeswalker que contém a composição básica e geral da coleção e ainda lhe permite acessar informações com mais agilidade. A lore é a composição do multiverso. E ajuda na hora do Deck building, sim ajuda. É só prestar atenção.

Mas devemos separar alhos de bugalhos. O alho é o conto e o bugalho é o jogo. A questão é se você se interessa pelo universo de Magic e quer se jogador, mas não apenas colecionador, e este segundo fica mais fácil dizer – sim, compre os contos. O primeiro às vezes está concentrado entre dois aspectos: Arte das cartas e o jogo.

Universo Marvel e Magic: Similares.

E ainda tem os jogadores que estão concentrados em ganhar dinheiro com Magic ou apenas juntar os amigos. Muitas vezes não importando se o card games se chama Magic ou Runeterra. Para esses o investimento na Lore pode ficar de fora. O foco é outro. Mas para você que quer tudo de Magic, é um colecionador. Então sugiro comprar. Mas e se você não quer tudo de Magic, apenas sobre multiversos místicos, talvez um leitor de Harry Potter ou quem sabe Dr. Estranho? Vale a mesma dica. Compre.

O Multiverso de Magic não é uma história nova. Não sei quem veio primeiro. Marvel ou Magic. É claro que é Marvel. Mas o arco de multiverso. Ainda sou novo no mundo dos HQs, o máximo que eu sabia, era os vingadores originais, coisas dos anos 80 e uns gatos pingados de recortes de revistas misturados com editoras. Não era uma pessoa leiga, mas não era uma pessoa entendida.

sliderImgPrincipal_557_magic-bodegon-2-min_1564489704281

Hoje tenho uma predileção por histórias do Dr. Estranho. E portanto as tramas que ele aparece surgem dentre diversas sagas. O que me faz encontrar com contos do multiverso, guerras secretas, guerras infinitas, a melhor defesa e assim por diante. Mas se você gosta de sagas e tem interesse próprio em uma ideia chamada Magic que possui também revistas em quadrinhos (mas por essas terras não há distribuição), os livros são a melhor maneira de manter o espírito de MTG vivo.

Ah, mas é interessante? Um ponto que achei similar, senão igual, é a ideia do Pacto das Guildas existe em Magic onde Jace Beleren é tido como uma espécie de mediador e que reside em sua mansão em Ravnica. Um prato cheio de semelhanças com os Defensores (originais e novos) onde temos um Dr. Estranho e uma turminha pronta para lidar com problemas místicos.

No pacto da Guilda, Jace Beleren (Vryn), Nissa Revane (Zendikar), Gideon (Theros), Chandra (Kaladesh) fazem parte de uma grupo que combate ordens místicas contra qualquer planeswalker errante. Os defensores (original) – Dr. Estranho, Namor, Hulk e Surfista Prateado combate ordens mística contra qualquer demônio ou errante que atente a terra. Semelhanças? Neste caso os defensores originais é mais antigo que o Magic.

400px-DOM_Teferi

Então temos uma certa influência. Por isso a questão do multiverso tenha nascido antes em ou no outro. De qualquer jeito essa comparação não veio dizer quem tem a posse da coroa. E sim a similaridade. Oferecendo para quem gosta de revistas em quadrinhos, sagas, heróis místicos, um mundo onde as regras funcionam da mesma forma. Se ainda não for do grupo das pessoas com já uma certa afinidade:

  • Leitor avulso – Compre;
  • Leitor de material Mágico – Compre;
  • Colecionador do tipo de material – Compre;
  • Jogador de Magic – Depende;
  • Colecionador de Magic  Compre;
  • Quer conhecer Magic – Compre;
  • Quer aprender a jogar Magic – Os livros são parte da Lore, mas você precisa saber regras e mecânicas – compre um Deck Planeswalker;
  • Gosta de sagas místicas – Compre;
  • Quer matar o tempo – Não compre.

Vale à pena?

Curte arte, gosta de magia, magos, bruxos. Gosta de universos de possibilidades. Aprecia uma boa canône onde os personagens tem seus segredos e histórias revelados. Gosta de torcer por um lado. Adora sagas? Então compre, vale a pena.

Magic the Gathering (34) – Signature Spellbook Chandra

Resumo das cartas que serão lançada no dia 26 de junho para coleção especial do Signature Spellbook da Chandra Naalar. Nos mesmos moldes lançados para Jace Beleren e Gideon Jura onde são reunidos as cartas, a principal em foil, das características
representantes do Planeswalker.
EZmDCtLX0AIX8c9
– Chandra, Torch of Defiance
– Cathartic Reunion
– Fiery Confluence
– Past in Flames
– Pyroblast
– Pyromancer Ascension
– Rite of Flame
– Young Pyromancer
EZmC9rgX0AICaIQ
Leia os artigos do nosso Diretório de Magic – clicando aqui.

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Quando comecei a jogar Magic the Gathering, lembro de ter pensado em fazer uma leitura da montagem do Deck. Quando você opta por fazer o deck (deck building) ou copiar, é indispensável a leitura do que as cartas podem fazer. Assim é possível, além dos treinos e partidas, perceber oportunidades.

A leitura do Set Deck é comparável a ler um roteiro antes  de encenar. Todas as vezes que preciso encenar, sim sou ator de teatro, leio script. Depois você lê novamente. E depois incorpora o personagem e lê como ele. Depois você faz os trabalhos de cena. Marcações. Sua deixa. Sua entrada. E por fim, você constrói o personagem.

GUEST_5ce09661-a336-4013-b8c5-cde5013ae0da

A leitura do deck é essencial para entender como ele se comporta. E assim você também pode assumir que há outras oportunidades que estavam ocultas a primeira vista. Ontem publiquei um artigo com a lista do Deck Azorious Control utilizado pelo campeão mundial de 2019, Paulo Vítor Damo da Rosa.

E sua rápida leitura podemos conceber que é um deck simples. Mas que há um formato de controle, típico do azul, que quer atingir um nível de retardo das ações do adversário para garantir o seu próprio combo. A depender do próprio metagame da temporada, outro artigo que escrevi recentemente. Todos os artigos de Magic, vocês poderão ler no diretório no final deste artigo.

Todo Deck List é particularmente desconhecido quando você o pega. Mesmo que tenha assistido a partidas com ele em outras mãos. Você ainda precisa entender como ele funciona. Onde triga, onde faz combo. Quando ele perde. Quando ganha. Que condições precisa ter em campo de batalha para ter vantagem. Ninguém domina o deck totalmente também. Mas garante uma parcela de vitórias.

O pensamento em formato Standart está mais para pensar que você não sabe nada do que pensar que sabe algo. As regras do Magic não mudam, mas a persistência da vantagem por expansão é o maior desafio, é o que define o Metagame é o que define a sua deck list. Por isso a leitura te permite dominar as artimanhas dos duelos.

Algumas coisas mudam e outras nunca. Essas te permitem dominar para não ter surpresas. Sempre pensando que cada carta pode te oferecer um duelo diferente e uma vantagem específica. A questão seria, o que você sabe sobre isso? Vejo pelo menos 5 vídeos por dia de partidas de Magic. Jogo bastante. Antes da pandemia, fisicamente. E agora no Arena.

Tenho alguns jogos eletrônicos do Magic. E posso afirmar que depois que joguei diversas vezes, um total de 1.200 partidas (sim contabilizei cada, inclusive o score delas), tenho muita mais visão do que tinha quando iniciei. Antes eu perdia de 60 jogadas umas 55. Hoje tenho um páreo de 30 para 60. Antes perdia direto para formatos selados, e hoje já tenho mais conquistas de derrota por número de partidas.

Quando olho uma jogada, sinto que há mais táticas nela. Quando assisto uma partida, consigo narrar o que os jogadores queriam fazer. E penso justamente no que posso melhorar para atingir marcas que ainda não atingi. Esse é um passo para se tornar competidor de torneios. E que qualquer um pode ser. Basta treinar, estudar e ler muito.

Leia o nosso diretório de artigos do Magic.