Dungeons and Dragons (14) – Referência ou Ouro as regras?

Vale a pena comprar os livros?

Quando se trata de entender o que são regras de ouro ou de referência estamos falando daqueles que são considerados regras gerais e que devem ser seguidas sem exceção (Ouro) e as que servem para orientar e dali em diante quem sabe da prática é você (referência). Em DnD e um pouco do que sei de RPG de mesa (muito) são referência.

Quando você compra os dois tipos disponíveis de produtos de DnD, que se trata de aventuras novas, seja través de livros ou Boardgames. Você tem no primeiro uma descrição de regras e características do mundo e a história, ficando a seu critério a construção de como aquele mundo vai se desenvolver e ser vísivel. É um Kit para construção.

E no segundo você tem uma métrica já estabelecida, onde há regras normalmente diferentes dos livros de Jogador, Monstros e Mestre indicam. Em parte porque está adaptado ao uso e um tabuleiro onde há uma clara limitação de ações, onde o objetivo é permitir que o jogadores possam jogar uma versão mais ZIP de DnD.

Nada impede que você pegue esta aventura e a transforme usando as regras de DnD que achou no livro ou que você convenientemente pode criar. Para efeitos de aventuras oficiais é importante que você siga a cartilha. Jogar com um grupo ou eventos da Wizard é comum usar o que se tem como regra geral.

Mas se quer construir uma aventura do zero ou mesmo entre amigos mais abertos as possibilidade e que estejam mais gabaritados com o ambiente do jogo. Criar regras é também regra.

O que torna DnD complexo? E você pode ficar tranquilo.

Quando era pequeno eu comprava uma revista chamada Dragão. Que é a mesma editora que foi responsável pela criação do RPG Tormenta (em 1999). Pela pouca popularidade, ouvi falar neste Tormenta em 2019 e achando que era algo criado recentemente.

A revista Dragão continha bloco de estatísticas de criaturas e trazia consigo um mini-pack de aventuras descritas em suas páginas. Devia ser as versões 1 ou 2 de DnD. Só voltei agora na quinta. Não sei se é a melhor versão. Mas sei que existe uma regra clara. Dependendo, você não precisa nem considerar qualquer edição, conte sua história e crie regras de interação para ela.

Joguei muito livro-jogo. Você fazia uma escolha, lançava um dado e tinha que ir para aquela página caso o resultado fosse X, por exemplo. Jogos como Skyrim tem um livro que não recordo o nome, que é um jogo desse estilo. Você opta pela página que você obteve algum resultado descrito.

É um dos formatos de RPG tradicionais. Mas tudo mudou quando o DnD foi lançado e comercializou uma forma de narrar histórias onde você era o personagem. E podia definir qualidades dos seus personagens, não apenas como um fator estético ou nota de rodapé, mas que eram efetivos em suas vantagens e desvantagens.

Um mago proficiente em magias tem o direito de fazer ataques com bônus de proficiência. Um bárbaro proficiente em clava forte tem o direito de usar optar por bônus de ataques, tendo um tipo de ataque que pode nocivo ou pouco efetivo nas criaturas. Gerando um impacto X ou Y.

Agora a sua aventura era o que você queria com você no controle das ações. Um Neverending Story com um Bastian mais presencial. Não era apenas vá para aqui porque no dado eu tirei 2. Ou para lá, porque o dado deu 5. Agora era possível assumir um personagem que andava naquele mundo e podia optar por abrir uma porta, olhar ao redor e ver um detalhe na parede.

Fugir de uma criatura medonha. Conversar com algum esqueleto dos antigos que está disposto a diplomacia. E evoluir seu personagem.

Quando comprei os livros de DnD da quinta edição. Uma coisa eu tinha certeza. Eles eram complexos. Depois de lê-los. Percebi que existe uma base para entender. Dungeons and Dragons trata-se de algo mais simples. É criar aventuras. É uma base de regras para criar aventuras. Mas não é exigente que você tenha os livros para cria-las.

Se você não sabe por onde começar, é bom comprar. Senão basta sua criatividade, talento para trazer a escrita a um mundo mais verossímil. E regras para que as mecânicas funcionem. Quando joguei Stranger Things – Hunt for the Thessaldydra, baseado em uma aventura jogável na série, porém que não tem haver com a série, notei que havia umas discrepâncias.

A aventura conhecida como Start Kit Set, que é voltado para iniciantes no mundo de DnD possuía um livro de regras (resumindo as regras mais básicas) e o livro de aventura (que é um guia para o DM) continha algumas regras particulares.

Se comparada, o Stranger Things é um jogo criado para a edição 5. Ao folhear as páginas notei que haviam algumas diferenças. Pela contrapartida da própria passagem de level. Você é muito mais ‘agraciado(a)’ com o subir de nível em Stranger Things do que como o livro fala.

Passei a olhar também o bestiário. Tem criaturas que tem C.A 20 ou até 23, com o HP nos valores de 500. Enquanto que na melhor das hipóteses você no level máximo (20) chega a menor de 200 HP com um poder de ataque infinitamente menor que o seu inimigo.

Existe uma regra de estabelecimento que nenhum ser humanóide na categoria de herói supera os valores de atributo 18 (modificador +5). Enquanto os monstros chegam aos valores máximos de 30 (modificador +10). Depois pensei que apesar de você obter algum poder de fogo ao level 20, ele é baseado em um jogo para grupos. E se for solo?

Com o grupo no level 20 você tem um ataque com poder 170 a depender do tipo de ataque. Mas com três pessoas dando esse ataque seguido você tem uns 400 de dano. Grande? Se for uma pessoa contra um Dragão Ancião, isso não é nada. Comparável aos poderes em que o Dragonborn (Dovakiin) chega em Skyrim, em DnD parece que você tem menos.

Segundo as próprias regras, depende da estrutura do jogo. Eu particularmente matei o teto do level 20. Eu supero esse valor. Se o Dragão pode ter poder supremo, eu um mago posso descobrir a varinha das varinhas e colocar essa limitação no chinelo. A regra que uso é a própria proporcionalidade descrita no livro, com a diferença de seguir outros adicionais que o livro descreve.

Posso chegar no teto e ultrapassar. Estar na altura de criaturas como Demogorgon (de DnD), de lutas contra dragões colossais. De bater de frente. A ideia do jogador Deus. Se você evolui seu personagem tem que ser para um lado. A maioria das regras de DnD por padrão limita o seu personagem. Mas deixa os monstros com os poderes lá em cima.

Na verdade não há um critério escrito dizendo que uma aranha do tamanho de um dedo deva ter destreza 8. Ela pode ter 30 e conseguir te matar por ser mais rápida. Faz sentido. Mas se uma aranha pode ser veloz, por que não você? Uma magia não pode ter deixar mais rápido? Como mago, druida ou feiticeiro você não pode descobrir (criar) uma magia que o faça? Claro que pode.

Seguindo as regras? Claro. DnD é muito mais rico do que os livros e sua lore inteira diz. Os livros são uma referência. Se quiser jogar com liberdade completa. E sem ter um trabalho considerável para criar os mundos, eles podem ser uma mão na roda. Mas o mais divertido é criar ou adaptar aventuras ao estilo DND.

Alguns projetos (já finalizados):

  • Adaptação do BoardGames – Fallout.
  • Stranger Things – Hunt of the Thessalhydra (melhorado);
  • Alien Set (Baseado em 1979).

Uma aventura criada do zero:

  • Castle Cursed: Kalana Anthology

Futuros projetos:

  • Kick Ass;
  • Fallout;
  • Skyrim;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Walking Dead;
  • Resident Evil;
  • Magic the Gathering.

Inclusive a mistura de jogos:

  • DnD + MTG (uso de cartas para magias de Mago).
  • Cartas para vantagens ou Desvantagens de Covil, Criaturas Lendárias ou golpes específicos.