Blender (2) – Aprenda a fazer cenas mais realistas usando essa técnica de iluminação.

Em nosso vídeo tutorial de hoje no canal da Junca Games, temos um apanhado inicial e avançado sobre iluminação e composição de luzes em um cenário atentando para detalhes de sombras, especular e luz difusa. E não é apenas um conceito que se vê por aí, a intenção é compreender que os 4 tipos de fonte de luz do Blender (Pontual, Spot, Sun e Area) são para ser usados ao mesmo tempo.

Nesta primeira parte falo de um conceito de iluminação bem inicial, mas que deverá ser uma lição para tornar suas cenas mais realistas. Pois vimos no artigo “Blender(1)” que temos 3 pilares que tornam uma cena realista:

  • Iluminação;
  • Material;
  • Detalhes.

Confira em nossa categoria “Blender” que pode ser acompanhada e selecionada no menu de sua ESQUERDA tanto na leitura dos posts como na página principal. Deixe essa categoria nos favoritos e nos siga no canal de Youtube para ter essas noções fixadas através de vídeos didáticos.

Magic the Gathering (63) – Aniversário de 1 ano de MTG

No artigo Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom? falei sobre meu descontentamento ao app da Wizard. Não quanto a simulação porque sempre achei adequada aos propósitos didáticos e divertidos do MTG. Mas pela falta de estabilidade, quantidade de bugs e problemas diversos. Então passei a dedicar aos jogos físicos do que os digitais, isso se tornou particularmente complicado durante o ano de 2020. E atualmente voltei ao MTG Arena não pelo cenário, mas porque resolveram os problemas existentes na plataforma.

E confira o diretório de MTG com 63 artigos durante um ano.

E hoje também está fazendo aniversário de 1 ano de conheci MTG. E durante todo esse ano joguei, colecionei, faço stream no canal da Junca Games, tenho livros, Action Figures sobre o tema, simulei um Jace Beleren no Skyrim e uma criação de char em Dungeons and Dragons, joguei diversas horas de MTG físico e outras centenas de MTG Arena (Online)(2018) e a versão Magic the Gathering Online (anterior ao MTGA). E posso fazer um balanço interessante do ano.

Em dezembro de 2019 quando do meu contato as vezes que joguei contra BOT ou ser humano, eu perdia 80% das partidas. Não fazia movimentos certos e não entendia parte das regras. Até me inteirar delas e reverter essa estatística para 50%. Usei o blog do Mundo Pauta para fazer entradas de evoluções, minhas percepções. Indo de entusiasta para colecionador e agora pretendendo um perfil PRO PLAYER (mas ainda em construção). Hoje no lugar de perder 10 partidas, no meio do ano de 10 partidas ganhar 5. Hoje jogo 10 partidas e ganho 7 ou 8 com alguma vantagem.

Essa alguma vantagem é um bônus de passar 365 dias exercitando a massa cinzenta com táticas e estratégias. Porque ganhar uma partida já é uma prova de fogo. Hoje já penso um pouco diferente de um ano atrás. Meus pontos de interesse e percepções de MTG mudaram e outros permanecem. Fiquei entre estratégia e depois defendia que era pura sorte. Mudei de manas, mudei de estratégias, mas sempre fiquei convicto de trabalhar em cima da mana azul.

E joguei diversos formatos para entender um pouco mais dessa dinâmica que a tática sobre as manas exercia. Em especial porque muitos jogadores de loja, os frequentadores do Pre-Releases adoravam criticar o que era considerado Magic e o que não era. O que era competitivo e o que não era. Meu ponto de vista foi de aumentar o meu leque. Jogar Commander, Brawl, Selado, Modern, Standart apenas fez crescer meu entendimento sobre as possibilidades que o MTG pode oferecer.

Se você ficar focado em um formato só, vai vivenciar um cenário específico. Quando você lida com um Brawl ou um Commander, a dinâmica é diferente. Então você precisa mudar de postura. Tem dicas que eu aprendi jogando mesão, que aplico no Standart. Tem cenários aleatórios que encontrei no Modern, que utilizo no Standart. E essa experiência aumentaram as chances de vitória no chamado Tier 1 ou T1, o formato de competição. Digo de uma forma exponencial.

Magic são todos os formatos. T1 é competitivo porque a Wizard definiu como campeonato e desafio. Mas quero ver uma pessoa virar a pontuação se tivesse que fazer uma partida de Mesão e encarar o que foi o seu aliado agora como oponente? Os formatos Multiplayer são bem divertidos e aleatórios. Muita coisa pode mudar caso o seu deck seja muito poderoso por exemplo. Depois para derrotar uma pessoa com um Deck poderoso fica difícil de 1 para 1. O melhor é juntar nela. Vê como muda se você quer investir demais porque quer ser competitivo.

Essas são as características do Commander (EDH), muda também quando você joga sua variante em formato de regras de Standart no Brawl. Ainda quando quer intensificar suas habilidades em Pauper. Sinceramente eu vejo que muito jogador de Modern e Standart é oriundo do Pauper. A maioria usa carta comum no lugar de qualquer outra. Você pensa também melhor na curva de mana quando você tem carta comum. Então por que ignorar os demais formatos? Não faz sentido se você pensar em competir profissionalmente um dia.

Em MTG Arena o meu maior triunfo é jogar todos os dias. Em especial porque isso ajuda a construir um perfil de jogador e oferecer experiências. Essas jogadas vão oferecendo aquela ponte que no determinado momento, bem pequeno, numa janela de segundos, a oportunidade de ouro está. E normalmente nós só precisamos disso. É aquela diferença do oponente investir em fichas, mas perder para um outro que tem 2 criaturas que estão muito bem posicionadas.

Pensar em como forçar o oponente a perder a compostura. Seja por comportamento ou tática de campo de batalha. Antes de começar a jogar ou ler regras que tinha uma coisa em mente que mudou em diversos momentos conforme jogava. MTG é estratégia ou azar. Foram tantas vezes que bati neste ponto, que o último artigo falei que é dependente da sorte. Ainda que isso dependa muito também da sua habilidade como jogador e de seu conhecimento de Deck Builder. Analisar sorte e estratégia com uma regra de B01 não é muito eficiente e nem com partidas inferiores ao número 100 e em pouco tempo.

Em MTG Arena com muitos bugs corrigidos, com aquela ideia de havia flood ou dry de lands para os jogadores. Insistência de o algoritmo favorecia quem colocava o número certo de lands no deck. Problemas de conexão, 1 milhão de fichas (hoje são 250), me fez re-adotar o MTG Arena como um tatame novamente. Neste período já participei de dois FNM (Friday Night Magic), fiz transmissão dos dois. Criei alguns decks ao vivo, outros antes.

Tive algumas vitórias, algumas partidas não. Mas hoje consigo conceber mais maturidade na hora de jogar. Muitas vezes percebo que conceder é um erro. E outras é melhor fazer a pessoa conceder. Que também é um erro. Já virei muito jogo quando eles não pareciam nada favoráveis. O princípio da vitória em MTG, em especial o MTGA que os jogadores não estão cara a cara, é pensar com calma como uma situação beco sem saída por surtir em mil saídas diferentes.

É neste momento que se sobressai quem persiste. A vitória pode ocorrer em duas condições: Com supremacia do seu oponente ou você, ou com aquela janela bem pequenina que cabe você ter atenção. Essa janela é o que difere de você ser um bom jogador ou não. Porque é com ela que você mantém a supremacia durante o jogo. Normalmente os jogadores, você e todo mundo, pensa assim:

  • Objetivo é zerar os pontos de vida;
  • Atacar ou remover criaturas;
  • Usar uma tática indireta (Encantamento de ganho de vida, instant de RAMP e etc).

Para ganhar normalmente você precisa pensar neste elenco de itens:

  • Desequilibrar a tática do oponente;
  • Estabilizar a sua tática enquanto isso;
  • Pensar no número de mana disponível, seu e do oponente;
  • Calcular a curva do seu CMC e do oponente;
  • Conhecer o Metagame o contra-Metagame (Jogadores que saem da curva de definição de temporada);
  • Blefar;
  • Forçar o oponente a agir quando ele menos espera.

Inicialmente ninguém pensa nestes itens anteriores. Pensa em controlar o jogo ou colocar toda criatura em jogo. Quando o impasse ocorre é normal todo jogador novato conceder o jogo. É neste caso que eu persisto. Mesmo que você sabe que não tem mais jeito. Sabe por quê isso é interessante? Porque o seu oponente não sabe disso. Ele vai cometer erros e você vai aproveitar esses erros.

Se você não desistiu não tendo uma carta na mão e ele com três bichos grandes pronto para atacar. Aí tem coisa. Normalmente alguns jogadores não atacam, ou viram a carta para gerar mana ou habilidades e perdem a chance. Também aprendem para o jogo posterior usarem melhores as habilidades. Meus primeiros jogos foram um verdadeiro show à parte. Meus erros favoreciam muitas vitórias. E hoje já penso que você pode inclusive provocar esses erros dependendo de sua postura na mesa (seja virtual ou física).

E olha nunca gostei de jogo competitivo. Mas diferente de muitos, MTG não é bem apenas um jogo de duelos. É sobretudo um jogo de estratégia. Então existe uma exceção. E parece nunca parar de ser bom.

Exposição Fotos – Jace Beleren (1)

Quatro cards de #JaceBeleren com um #ActionFigures e #Popfunko do famoso mago de #Magicthegathering. No fundo um quadro de minha autoria e um no mini-cavalete o meu primeiro card de #MTG. Jace, Estrategista Arcano da expansão Guerra da Centelha.
O Mini-cavalete foi presente de minha #mãe e o #actionfigure de Jace Beleren (7 polegadas) presente do meu irmão André Luiz Junqueira.
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Magic the gathering (52) – Combos

Filosofia da Mana Azul – Santuário de Jace Beleren.

Chegamos a edição #52 de Magic the Gathering, aproveito para anunciar que em breve retomarei o canal da Junca Games que trata de assuntos Geeks em geral, onde pretendo colocar quadros sobre MTG e outros tópicos mais. E hoje vamos falar sobre combos. E mais do que isso, falar de como eles são construídos com mais eficiência em decks Control (Azul).

Desde do início tenho tentado criar versões eficazes para deck control, unido em guildas (Azorius, Dimir, Izzet e Simic) sendo que os últimos o azul pouco tem participação, dado ao fator anti-sinergia que a cor vermelha e verde causam a ele. E como o fator mana preta e branca (Yin e Yang) e na sinergia das guildas, o azul fica bem no meio dessas cores. Não é a toa que tem uma sinergia forte. Bem em Magic tudo é bem calculado.

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Planeswalker Mu Yanling (Mana Azul)

Mas especificamente no segundo artigo – Estratégia de Magos falo sobre essas guildas (combinações de manas) e um mapa de sinergias (com qual mana se tem mais potencialidades) – clique aqui para ler.  Dai partimos para o que é importante na hora de estruturar o deck building é saber a filosofia da cor, clique aqui para ler sobre a filosofia da cor azul.

Quanto mais se joga mais entende-se a base de Magic. Não é a toa que seja um dos jogos mais complexos e estratégicos. Por isso demanda tempo e leitura, jogadas e análises. É pouco se eu disser que anoto cada partida, pontuação e cartas coringas (combos e cartas da vitória). Mas não é incomum. Especialmente se você tem em mente em criar o deck mais eficiente.

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Planeswalker Teferi (Mana azul)

No início peguei logo o deck building mais difícil, cor azul. Ela tem poucas criaturas fortes com CMC baixo. O que perde descaradamente para a verde. E logo mais tarde, o pulo do gato veio quando comecei a estudar mais sobre a mana azul. Jogadas, análises e reflexões. Foram tantos vídeos que se contar de cabeça diria que foram uns 5, quando na verdade foram uns 100. É muito certo? Com certeza.

E descobri que a cor azul funciona bem com a mana preta (Dimir) e branca (Azorius), funciona com tecnologia (artefatos), funciona com conhecimento (compra de carta e vidência), funciona com antecipação (vidência) e anulação (Remoção, devolução e exaurir cartas). Exaurir é um termo de expansões antigas, mas significa virar a carta e deixa-la inutilizada naquele turno ou permanentemente.

Combos Multifacetados.

Seja optando por um monoblue ou guilda, sabemos que o azul é específico em estratégias mais lentas e reativas. Respectivamente demanda de tempo para colocar a tropa no campo e responde quando o inimigo ataca. O que nos coloca em um verdadeiro dilema. Timing. Temos que ter timing.

Mas isso é pouca garantia de vitória. Observei dezenas de jogadas e outras milhares que fiz contra jogadores de diversas experiências, e o que percebi, foi que temos que ter uma garantia de garantir.

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Planeswalker Kasmina (Mana Azul)

Redundante, mas faz sentido. Então se a cor azul tem algumas criaturas boas, como Tassa, a habitante das profundezas – que por um CMC baixo exige pelo menos 5 ou maior de devoção ao azul. É preciso garantir que essa carta com dano 6 esteja em campo e ativa.  Como uma carta coringa assim pode ter èxito?

Nunca pense em um combo. Pense em mais de três. Combos são combinações de cartas que geram um resultado com foco na vitória. Meu último deck que chamo de Deck Four Control (Legível para MODERN) reúne nada mais do que 4 combos possíveis para se ter vitória. É uma combinação monoblue com artefatos. Garantir o CMC com custo inferior ao indicado é uma das medidas interessantes, acrescentar o valor de devoção para garantir uma tassa mais rápido. Se quiser saber como crescimento de CMC é importante, leia aqui.

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Planeswalker Narset (Mana Azul)

Existem 4 combos para chegar a vitória:

  • Tassa, habitantes da profundezas (6/5); (Catalisdor de garantia: Altar do panteão (4) – Artefato, permite que seja adicionada 1 devoção)
  • Esmagador Ferromóvel (Artefato Veículo)(6/6): Só se torna criatura por turno se tiver criaturas exauridas com dano 3 (toda as criaturas do deck tem mínimo de dano 3) e uso o encantamento aura (One with the wind) para garantir que também o artefato criatura possa voar e tenha marcadores 2/2;
  • Mass Manipulation (Feitiço) – Garante o controle das criaturas e/ou Planeswalker: Combinado com o Trix, a tempestade Repentina é possível que magias como essa custe 1 a menos e também não possam ser anuladas;
  • Kraken do Nadir: Permite aumentar seus marcadores em +1/+1 a cada card comprado e quando isso acontece cria-se uma ficha do tipo tentáculo +1/+1.

Cada um dessa cartas coringas criam situações que beneficiam cada uma delas. Se o combo da Kraken não beneficiar com criaturas que viram defensoras, elas podem conferir devoção a Tassa e torna-la ativa. Ou garantir defesa ao jogador enquanto ganha tempo. O próprio Kraken pode ser usado para ser exaurido/virado para tornar o artefato Esmagador ferromóvel uma criatura com um dano de 6/6 e ainda se for encantado pode vir a ser 8/8/ ou 10/10.

Normalmente a mana Verde tem a vantagem porque ela possui animais gigantes (4/4) para cima com CMC baixíssimo. Aliás essa é a característica da mana. Em compensação ela não possuí tanta carta que permite controle de jogo. Vidência, compra de card.

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Que torna o azul bem mais interessante. E ainda dentro desse deck, como a Tassa é uma carta Deus, conferi em um dos combos que se ganhe além de mana de qualquer cor 1 ponto de vida se a carta for semideus, deus ou criatura encantamento.

Algo bem inerente a mana branca. Percebe-se neste deck que há mana Verde (Animais grandes e Ramp), mana vermelha (vantagem agressiva) com uma boa mão é possível ganhar a partir dos 4 ou 5 turno, mana branca (proteção), exceto mana preta que o seu maior benefício vem do exílio ou cemitério, que neste caso não ocorre.

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Planeswalker Jace Beleren (Mana Azul)

A curva desse deck é de CMC (min) = 1 e CMC (max) = 6, se colocado os artefatos que geram mana, muitas dessas cartas podem ser conjuradas um ou dois turnos antes do crescimento linear delas. A maioria das cartas possuem criaturas com voar, dificulta bastante se o adversário não tem criaturas com voar ou alcance.

Algumas criaturas são Hexproof (resistente a magia), então garante que a Tassa seja ativada ou que o Esmagador vire criatura, sem receio de sofrer um exílio, ou dano por magia o que é muito típico de manas vermelhas ou pretas.

Funcionamento do combo.

Até aqui falamos do exemplo que se pode ter em um combo. Na prática soaria mais fácil entender e através de um vídeo, a demonstração é bem mais lógica. Razão pela qual ler sobre combos pode soar…sofrível na compreensão. Mas todo combo funciona como um conjunto de etapas. E são divididos em dois tipos: Ataque para ganhar tempo e golpe final.

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Combo de ataque para ganhar tempo:

  • São combos que geram defensores;
  • Anulação de magia (na pilha);
  • Devolução e anulação de criaturas;
  • Exilar carta da mão ou grimório.

Combo de ataque final:

  • Preparação para RAMP de criaturas já grandes com resistência ou garantia de impedimento de remoção ou exílio, ao ser conjurada gerar o ataque que acabe com a partida ali ou em até 3 turnos do seu estado ativo. (Ou seja conjurou (turno 0) e no próximo turno (1));
  • Ataque reativo – Um feitiço de controle das criaturas do inimigo, remoção de gatilho do adversário ou migração da vantagem do oponente para si.

Quanto mais combos você tiver no deck, mais será suas chances de ganhar. Se você precisa tirar uma sequência de cartas onde o seu combo se resume a um MEGA COMBO (pode ser a forma mais destrutiva que você monte) é bem arriscado. Quanto mais combos, se tratando da mana azul, melhor.

Se coloca esses combos em manas que já detém uma vantagem por natureza, como a mana verde. Você tem a Nissa avassaladora Quebra-tudo. Mas nada que a possa impedir também. Se fosse o verde impenetrável, ninguém pegaria nenhuma outra mana. E só haveria possivelmente uma mana em Magic.

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Combos são como as formações do pôquer. Trinca, par, Royal Flush. Quando se obtém essas formações você combate as pessoas da mesma, a melhor mão ganha. Mas ninguém bate Royal Flush. E esse é o seu objetivo, combater seu oponente com uma mão que ele não anula e você tem total domínio da questão.