Magic The Gathering (12) – Cartas Mágicas, Criaturas, Artefatos e Encantamentos

Mágicas e habilidades.

Em Magic The Gathering (MTG) todas as cartas são consideras magias. Você conjura magias. Mas mais especificamente, o ato de conjurar é produzir mágicas. No entanto as regras para as cartas que são generalizadas como mágicas pode confundir, pois existem pontos onde falamos de pilha (stack) e nisso consiste entender que Criaturas, artefatos, encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, são tipos diferentes.

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Em Magic o conceito de mágica segue a retórica simples de que tudo que o mago (você) faz é usar magias para duelar. Mas mesmo assim é importante entender que uma criatura embora seja produto de uma ação de conjurar, não é o mesmo de um efeito de mágica por exemplo. Uma criatura não vai para a pilha. Como uma mágica e feitiço vão.

Artefatos, encantamentos vão para a pilha, mas diferente de uma mágica instantânea ou feitiço, mesmo que você não consiga resolvê-los na pilha, você pode elimina-los em outro momento. As habilidades e mágicas de uma criatura podem ser resolvidos estando na pilha. Resolvê-los não significa ‘atingir’ a criatura e sim anular o seu efeito. Exceto, se a carta que anulou a magia possuía uma habilidade condicional de exílio ou destruição da criatura por anulação.

Certas habilidades de como Hexproof (imune a magia) é justamente a interpretação dessa diferença. Magia é considerado inclusive habilidade do personagem seja ela engatilhada no ato de entrar no campo de batalha ou usando algum custo de mana. As criaturas Hexproof por exemplo, são imunes a qualquer habilidade. Algumas criaturas chegam a ser até imortais a elas, como é o caso do card de criatura lendária o fblthp, o perdido.

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Notem que o seu CMC é extremamente baixo para suas habilidades em campo. As habilidade dele é comum a todo homúnculo do deck azul. São imunes a magias (habilidades, feitiços, magias e encantamentos). O único jeito de mata-lo é uma criatura matando-o.

Mas isso só é possível se você bloquear alguma criatura. Existem habilidades de amoque ou feitiços que fazem uma criatura matar a outra, mas isso faria um ‘desconjuramento’ automático ao card que voltaria para o seu grimório em outra posição do que a topo.

Mágicas resolvidas.

O conceito de resolver cartas ou situações é muito comum em RPG, tanto em card games como em tabuleiro. Você usa o conceito resolver para definir atributos de personagens ou uso de mágicas, como é o caso do MTG.

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Toda mágica conjurada vai para pilha, exceto a criatura. Você pode até atingi-la com uma mágica de exílio. Mas não antes. E o único jeito de resolver, segue o padrão de você ter a sua disposição uma carta de mágica instantânea ou uma criatura do tipo lampejo que sirva de solução.

Especificamente funciona assim:

  • Seu oponente conjura uma mágica de encantamento, que impede de sua criatura que atacou (e precisou ser virada) não se desvire mais. O único jeito de vira-la normalmente é excluindo esse encantamento.
  • O encantamento vai para pilha.
  • Se você tiver uma mágica instantânea, que servirá de uso no turno do seu oponente, e que tenha, uma condição válida de exclusão do encantamento. Que pode ser remoção do encantamento, ou até o desconjurar da criatura alvo do encantamento. Você vai resolvê-la.
  • Mas se você não tiver nenhuma mágica instantânea ou se as mágicas que possuem não tem nenhum efeito de anulação válida. A mágica será resolvida e será aplicada o efeito esperado.

O raciocínio da pilha pode dá a entender que você possa mantê-la lá até ter uma mágica de anulação. E não é bem assim. Se fosse, nenhuma mágica seria resolvida. E geralmente ela é resolvida do último para o primeiro. Você pode colocar uma carta e seu oponente, se tiver uma outra (inclusive um feitiço) porque no caso dele estará no turno dele, ele pode resolver a questão. Ou perder, dependendo dos efeitos e habilidades da mágica.

Diferentes categorias de mágicas.

Em Magic existem diferenças entre as mágicas. E como no item anterior, a citação do feitiço para mágica instantânea pode parecer difícil de compreender, mas agora vamos entender essa diferença.

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Mágica Instantânea (Instant) são magias que podem ser conjuradas na etapa da sua prioridade ou no turno do oponente, especificamente próximo a declaração de combate.

Feitiço (Sorcery) são magias pontuais que só podem ser utilizadas no seu turno.

Encantamento (Enchatments) tem a mesma categoria do feitiço, só podem ser conjuradas no seu turno, exceto se forem classificadas com lampejo (flash). Nestes casos, elas podem ser conjuradas no turno do oponente.

  • Encantamento – Saga (Elenco de efeitos);
  • Encantamento – É um efeito atribuído ao campo de batalha;
  • Encantamento – Aura é um efeito atribuído a uma criatura alvo.

Artefatos (Artefacts) são definidos de várias formas como veículos, criaturas, defensores, equipamentos e que somam atributos ou efeitos. Em sua maioria das vezes ela fica atribuído ao campo de batalha, mas pode ser anexada a criatura. Muitos possuem a habilidade de equipar, que transforma o artefato em feitiço.

Criaturas (Creatures) são mágicas que possuem habilidades e sub-mágicas. Mas diferente da solução da pilha. As criaturas não são puramente mágicas. Portanto sua solução é feita já quando estão em campo de batalha. E suas habilidades e mágicas podem ser resolvidas estando na pilha normalmente como as demais magias.

Habilidades vs Mágicas.

Habilidades de auto-trigger (que são engatilhadas automaticamente) como atacar um jogador, ou entrar no campo de batalha. Não são mágicas anuláveis. Diferente do custo de mana. Quando você custeia uma mana ou vira uma carta para acionar uma mágica, elas podem ser anuladas.

Habilidades são classificadas como mágicas, mas elas não possuem o mesmo tratamento de solução que as mágicas “solucionáveis”. Nisso consiste a maior parte dos erros de interpretação das regras do jogo.

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No caso dos Planeswalkers, tudo que é gasto com lealdade (os valores +1, -2 e -7) é considerado mágica. E no caso, são feitiços. Pois elas só podem ser executadas no seu turno. Elas podem ser anuladas. Diferente do caso do Jace, Estrategista Arcano.

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+1 referente ao comprar um card e -7 referente que suas criaturas não podem ser bloqueadas neste turno são feitiços. Mas a descrição do topo que diz:

“Toda vez que você comprar seu segundo card a cada turno, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo que você controla.”

É uma habilidade. Essa você não anula. Geralmente ela está atribuída a uma condição que já foi resolvida anteriormente ou uma condição inicial. A criatura quando entrar no campo você pode comprar um card.

Para anular uma habilidade você teria que anular a criatura por exemplo. Neste caso, destruindo-a ou usando uma mágica instantânea. Mas ele já estará em campo de batalha. Ela não vai para pilha uma mágica comum.

 

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (11) – Características do Deck Control

Vantagens e Estratégias.

Cada mana possui uma característica em MTG. E essas características são pontos chaves e não devem ser ignoradas. A estratégia utilizada pelo verde não pode ser legitimamente copiada para um deck branca pois suas estratégias características se diferem. E existe uma devida diferença de resultados quando optamos usar estes ‘perks’ ao nosso favor.

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Deck Control tem a habilidade específica de controlar. Controlar a estratégia. Sua e ao do seu oponente. Como recomendação geral, prefira priorizar o controle do seu jogo do que o do seu oponente.

Lembre-se que o seu deck tem um limite de cartas (você pode optar por mais de 60), mas não é bem uma vantagem ter mais de 60 cartas. Normalmente nós usamos em uma partida padrão 15-20 cartas. Então quanto mais cartas, menos as chances de você tirar uma sequência que permita um combo, por exemplo.

Ou Deck inconsistentes também garantem que você não tenha exatamente uma garantia de vitória ou dominância. Toda boa estratégia tem alguns pilares, e respeita-los, permite que o jogo seja mais equilibrado e fácil de lidar. Ninguém significa, fácil de ganhar. E parte dessa facilidade, de tornar fácil, é entender o que o seu deck lhe permite. E sobretudo o que a mana oferece como vantagem (Perk).

Ignorar essa característica é ter decks fracos, insuficientes ou medianos. Ele nunca será o melhor. Ou pelo menos, ele nunca vai evoluir, mesmo que você tenha uma tropa de cartas raras e míticas. A fórmula é compreender o que a mana lhe oferece. E usar muito essa vantagem ao seu favor.

Características do Deck Control (Azul).

A mana azul é sobre o controle. Definido como a mana dos magos que procuram  saber tudo e ter conhecimento de toda a estratégia. A mana azul possui muitos cards que se definem como, as seguintes categorias:

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  • Compra de cards;
  • Vidência ou Vigiar;
  • Encantar com bloqueio, virar (tapped), exilar, descartar ou devolver o card do oponente;
  • Criaturas hexproof (imunes a magia);
  • Criaturas com elemento ar e água;
  • Vitória por zerar o grimório do oponente e a si (exceções para ganhar com o próprio grimório zerado).

Decks que não iniciam com um ataque agressivo não tem muita chance contra decks Azuis. Em contrapartida, decks agressivos precisam ser o tempo todo para ter alguma chance. As manas pretas, brancas e vermelhas são geralmente um alvo perfeito. A verde normalmente é um alvo bem complicado. É possível. Mas é necessário pensar duas vezes em quais cards investir.

Uma das formações de Metagames mais usada é a chamada Simic (Azul e Verde) e sua variação entre Flash (Lampejo) e Ramp. Há também formações monoblue (Blue Devotion) onde cards com a mecânica devoção (Theros Além da Morte) garantem que você tenha efeitos como exilar tantas cartas, ou compras tantas cartas ou mesmo definir o dano e resistência de uma criatura pelo número de CMC = Azul das permanentes que você controla (E estão no campo de batalha).

A Cor azul pode ser uma pedrinha no sapato quando ela construída direto. Você pode vencer seu oponente de diversas formas. Até permitindo ganhar alguém que tenha aumentado seu nível de energia usando algum lifelink, mas perde por ter o grimório zerado porque um mago azul resolveu usar cards que esvaziam ele a toda jogada.

Normalmente os decks só podem comprar 1 carta por turno e se houver alguma magia que o permitam, eles compram um segundo. É possível comprar em um dia comum, no deck azul, umas 4 cartas por turno. Você pode em contrapartida “olhar” seu grimório se souber como montar um deck blue. Isso lhe permite pensar em quais cartas que ter na mão.

Certa vez fiz uma combinação de cartas, que eu podia ter vidência das cartas do grimório e com outro card ajeita-las na ordem que eu queria que aparecessem. Já que eu tinha muitos terrenos por exemplo, o suficiente para conjurar pelo menos 3 ações por turno, eu simplesmente colocava-os atrás das cartas que eu tinha ciência que estavam naquela posição, mas na frente destes que eu já tinha.

Quais as chances do oponente? É a probabilidade dele contra o controle da sua estratégia. Já ganhei de muito Deck Control e Simic fazendo esse tipo de estratégia. É um Deck difícil também. Não recomendo para iniciantes no Magic. Você precisa ter muita tática. Ele não é deck de sair dando cascudo. É só ler meu artigo sobre “Por onde começar?” que eu falo como se iniciar no Magic sem dor de cabeça

 

Magic The Gathering (10) – Por onde começar?

O que é MTG?

Magic The Gathering é um jogo de RPG que consideramos a etapa de montar o deck como a estratégia que antecede o duelo e o duelo. Onde a lore (o canône) também constrói os personagens que encontramos. Desde os planeswalker, a criaturas lendárias e as magias, sobretudo as manas que seguem diversos ritos nesta fantástica aventura. Se você compreender que Magic é precisamente aquele momento do duelo onde jogamos os dados para vencer o esqueleto que o mago encontra em um tabuleiro, você já tem 50% do entendimento sobre Magic.

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Chandra Nalaar (Fúria de Chandra)

Mas por onde começar? Por experiência própria vou falar como fiz. Entrei em contato com Magic de uma forma inusitada e nada proposital. Estava procurando produtos de Board Games com foco em RPGS baseados em Video Games, o primeiro foi Fallout. O jogo traz 4 cenários – 2 do Fallout 3 e os outros dois do Fallout 4. Depois disso comprei Kick Ass, e estou atrás do Assassin’s Creed. E ainda assopra os ventos por aí que será lançado (e acredito que já tenha sido) o RPG do Witcher (Versão Dungeons & Dragons).

Mas no meio do caminho dessa busca, achei na prateleira de uma loja de colecionáveis, dois Decks de Planeswalker (na altura não sabia o que era Deck e tampouco planeswalker) de Gideon Jura, o Jurado e Jace Beleren, O estrategista Arcano. O meu desconhecimento para os dois termos anteriores se estendiam amplamente para qualquer outra definição neste parágrafo. Mas a explicação do jogo em breves palavras me fez o interesse.

Comprei o Deck de Jace e comecei a buscar na internet sobre o que era MTG. Pouco menos de 2 semanas, eu estava criando um Deck por mana e entendendo cada mecânica, regras e ouro, regras básicas e as regras complexas (regras em tom compreensivo). Já tinha pelo menos 1 planilha construída para catálogo dos cards e outra para montar cada estratégia baseado em critérios de Custo (CMC), força de resposta, tipo de card e metagame.

Mas não optei por uma expansão, até porque nem sabia o que era essa divisão inicialmente. Mas comecei em Guerra da Centelha (WAR) e dali não perdi tempo em comprar cards da expansão Lealdade e Guilda de Ravnica, Trono de Eldraine, Modern Horizons, Theros Além da Morte. Um pouco antes de Theros, eu já tinha um leque de conhecimentos que eu juraria que tinha muito mais tempo de Magic do que o pouco ‘menos’ de um mês que eu ingressara neste universo.

Pouco menos de 1 mês, saltei dos 180 cards para 2.500 cards. Com alguns raros, míticos, vários foils (metalizados), coleção Master 25 (Edição Especial Jace) e entre outros acessórios importantes no jogo. Para colecionador e jogador. O que tenho como critério para início é na verdade a orientação das cores dos Cards, e não a expansão. Certo que há mecânicas específicas. Mas se for assim, seria mais apropriado pegar ou iniciar da expansão de 27 anos atrás que tinha menos coisa para aprender.

CORES DE MTG – NÍVEL DE APRENDIZADO

O mais fácil é pegar pelas cores, daí vai entender a ‘mecânica’ da coisa. Sou um adepto da cor azul, mas posso dizer que as cores são como um nível de dificuldade. Cada cor corresponde a habilidades como Controle, ataque, exércitos e etc. Mas também suas habilidades transformam o campo de batalha em algo fácil ou difícil de lidar. Normalmente Decks da cor azul não são para amadores.

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Full Art da Expansão Theros Além da Morte (Lands)

  • Deck Verde – Jogadores Iniciantes  (Menos de 1 semana);
  • Deck Vermelho – Jogadores maduros (Mais de 1 mês);
  • Deck Branco\Preto – Jogadores Plenos (Mais de 2 meses);
  • Deck Azul – Jogadores Veteranos (Mais de 5 meses).

Considerando que você estude muito sobre cada. Se for apenas pegando o deck e jogando, aumente esses períodos com um acréscimo de 4 meses para cada. O Deck Verde é um jogo fácil. Na verdade o Metagames das últimas expansões tem revelado que tanto Verde ou Simic (Verde + Azul) tem oferecido mais respostas e sendo adotados como mais frequências que outras formações.

Você tem uma gama de respostas eficientes. Pode levar um tempo para entrar no jogo durante uma partida, que mesmo atrasado, só tirando lands ou não tirando, com o verde você ainda tem chance de ganhar. Com outras cores, pode ser letal chegar no 4 ou 5º turno nesse ritmo.

O Verde tem sido muito privilegiado em diversas expansões. Apesar da Theros Além da Morte tem como personagem foco a Elspeth Tirel (mana branca), ela não tem tanta carta forte como tem a mana Verde. Diga-se de passagem que o segundo deck mais agraciado é o azul. Entre monstros grandes, fica a critério usar táticas de guerrilha quando se pensa em azul.

Mas ser um mago azul é o mesmo que ser um jogador de Xadrez. E ser um mago verde é o mesmo que fazer uma jogatina de Fortnite. É gritante a diferença do ritmo. Mas isso pode ensinar os novos jogadores táticas valiosas se quiser passar para outras cores. Cada mana tem uma característica. Mas vai depender do seu conhecimento na dinâmica do jogo e regras, que serão essenciais para dominar aquela habilidade.

Plataformas Digitais vs Tradicional

Onde jogar? Bem vai optar pelo mais custo e benefício. Jogar em plataformas digitais pode ser mais cômodo e mais barato. Se você adere a um MMO essa pode ser sua chance de jogar MTG sem precisar gastar nada. O MTG Arena é uma simulação do jogo mais fidedigna que a maioria das tentativas anteriores da Wizard de trazer a experiência dos cards para formatos de games eletrônicos.

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Ainda que fosse longe de chegar, o Magic Online tem uma estrutura menos dinâmica e impactante que o Arena. Então se for optar, opte pela Arena. O único inconveniente é que preciso ter conexão a internet. Ou seja, quedas de conexão parecem constantes também. Mas nada que possa oferecer a melhor experiência de jogo. Permitindo jogar em diversos formatos para compreender melhor. Ver as regras, as etapas e fases. E conhecer este universo.

Ou optar por jogar fisicamente. Indo em uma loja ou jogando com os amigos. A diferença crucial é que fisicamente você detém o direito de propriedade das cartas. No MTG Arena, você pode até investir. Mas não serão suas cartas. Caso queira vende-las, apenas de forma física. Sem falar que comprando os Decks Planeswalker você pode através de um código inserir no Arena aquele formato do Deck (digitalmente).

Particularmente prefiro o jogo físico por vários motivos. Mas será uma escolha da pessoa.

 

 

Magic The Gathering (8) – Mana Verde e seu arquétipo

Metagame com Deck Verde.

As várias facetas de Magic The Gathering (MTG) é absorver cada habilidade que as cores oferecerem. Há quem invista em criar decks de 1 ou 5 cores. Desde a destreza ao habilidade de tatear decks com tanta diversidade de ações, também possuem seus lados positivos e negativos. E hoje vamos falar sobre a peculiaridade da mana Verde. Uma cor que tem ganhado atenção e cartas fortes nas últimas expansões, se comparado, as demais.

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Mana Verde é sinônimo de gerar mana e crescimento. Trabalhar em conjunto com ela, demonstra força de ataque e respostas a diversidade. Se pensa em começar no Magic, recomendo pela mana Verde. O Deck mais básico (não confundir com fraco) consegue duelos equilibrados com Decks de outras cores.

A cor verde representa a diversidade de Magic. Na prática, cartas comuns e de custo baixo são tão fortes e que possuem mecânicas diversas que outras cores possuem tais opções em custos maiores sendo essas na maioria das vezes, lendárias. Tornando o Deck Green talvez o mais forte e desproporcional de Magic.

Por sinal, uma das cores mais combinadas é o que se chama de Simic. A união do verde com o azul. Ter força e crescimento com o poder do controle da estratégia. É uma das estratégias mais utilizadas. Se você entrar no universo de Magic vai ouvir falar do aclamado Oko.

É um planeswalker que precisa de mana verde e azul para ser conjurado. É um dos personagens mais absurdo. Uma das cartas da expansão do Trono de Eldraine conferia á ele habilidades (ao custo de lealdade) que deixava um exército de criaturas lendárias e planes 20 passos para trás. Só precisando de CMC = 3 (1 Incolor, 1 Verde e 1 Azul) para gera-lo.

Se você pensar em um exército de criaturas elementais  e selvagens, pense em verde. A parte Sorcery (Instant, Sorcery e Enchatment) são particularmente um tapa na cara do oponente. Você tem apenas no Verde, mágias de anulação do tipo Azul, exilar do tipo Pretas, destruir do tipo Vermelhas e arregimentar do tipo Brancas. É um deck rico e preferido. Pode ser considerado como um Deck 5 em 1.

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A carta Uro, Titã da Ira da Natureza é uma criatura lendária que pode ser usada para Commander com identidade de cor Azul e Verde e para Brawl. E que tem o CMC = 3 tendo um poder de dano e resistência particularmente grande para uma carta com custo baixo com um fato de raridade lendária e com a mecânica escapatória. Ainda que a carta Zetalpa do Deck Branco da coleção Commander 2019 fosse muito mais forte, é sorte, que ele não possa funcionar para Standart, apenas para Modern e outros formatos.

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Montei um Deck com Zetalpa para mana Branca que consegue vencer Simic e Dimir, e Mono Green com uma certa facilidade. Mas o mana verde consegue deter criaturas separadas com o mesmo poder do Zetalpa a um custo bem baixo. Enquanto o Zetalpa tem um CMC = 8, você tem um Uro CMC =3. E lembrando que essa carta seria rara no standart, senão o verde com certeza teria o seu Zetalpa incluindo também ímpeto e iniciativa.

O Zetalpa você apenas consegue vencer se colocar um encantamento nele para tirar o dano ou exilando-o. Se ele fosse imune a magia (Hexproof) seria considerando um supremo deus em relação as cartas Theros Além da Morte. Da Coleção Dominaria tem um exemplo típico para mostrar  com o Verde tem dominado os duelos de Magic há tempos.

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Os Decks verdes costumam gerar muita mana, há criatura que tem habilidades para gerar mana. Ou encantamentos de terrenos que permitem que os mesmos no lugar de gerar 1 mana verde geram 2 manas verdes. E assim por diante. A carta da coleção Dominária tem um custo CMC =3 para conjurar. Mas o mais importante dessa carta é sua habilidade.

Se você gastar 8 manas verdes, ela entra no campo de batalha reforçada e te dá 10 de vida. Já pensou em ficar com 60 de energia? Imagina o oito que o oponente vai ter que fazer para zerar isso. Sem falar que é mais fácil que ele zere o grimório dele antes disso.

Ou ainda, experimente colocar 4 Krosanas e um deck Simic, onde o  Azul só faz o oponente perder card. O Planeswalker Jace, Adepto da Memória (M13) tem custo CMC = 5 e permite com -7 (de lealdade) fazer o jogador alvo comprar 20 cards ou ainda o Jace Beleren (Lorwyn, 2007) com custo -10 (de lealdade) colocar 20 cards do grimório do jogador alvo no cemitério.

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Se ainda achou pouco, a carta Onda Medonha consegue colocar X cards no cemitério sendo X o número de terrenos sob controle. Apenas sendo Simic, é possível ganhar de muitas formas diferentes acessíveis facilmente. Diferente do usar decks específicos, o Verde possui um pouco de cada uma das outras cores. Em diversos jogos e simulações, o quadro geral é:

  • Verde (Mono ou em Guilda) confere mais vitórias, mais iniciativas e abordagens consistentes estratégicas;
  • Preta (Em Guildas) confere vitórias equilibradas, o domínio do duelo depende do oponente. Se for contra azul ou Verde, o preto tem quer ser Aggro para definir uma vantagem significativa;
  • Azul (Mono ou em Guildas) o deck costuma ser equilibrado como a Preta, mas tem a tendência de ser forte como a mana Verde, dificultando um duelo pé no chão com a maioria das cores;
  • Vermelha (Em Guildas) possui vitórias mais concentradas em ataque direito em nos primeiros turnos. Quando inicia com desvantagem (falta de terreno\excesso ou criaturas passíveis de sofrerem encantamentos ou exílio. Ela não tem tanta vantagem a longo prazo;
  • Branca (Mono ou Guildas) não sofre com tanta variância de performance como a vermelha. Mas ora é um  deck fraquíssimo ou forte para equilibrado, é uma alta e baixa sazonal. Em contrapartida, possuem mais cartas boas em formatos fora do Standart do que o comum entre todos os Decks.

O Poder de Nissa.

Se não fosse o poder já vasto de algumas cartas nem consideradas lendárias, o planeswalker mais famoso do verde é a elfa druida Nissa Revane, oriunda do plano Zendikar. Ela não é uma guerreira qualquer. O Card Nissa, A voz de Zendikar da expansão Juramento da Sentinelas explicado em seu Lore, oferece a luta ferrenha da Elfa por Zendikar contra a ameaça que fosse. E ela estava preparada.

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Você consegue arregimentar a aumento +1 lealdade, se quiser gastar na habilidade de marcador 1+1 (Se ainda tiver alguma criatura que prolifere, essa habilidade aumenta em muito. Sem falar nas inúmeras cartas que o verde possui com marcadores de até +4/+4 de aumento nem preciso citar que o Zetalpa ali seria apenas uma mosca.

Ou ainda o uso da habilidade maior que custa 7 onde o número de terrenos que você controla lhe permite ganhar essa quantidade de vida e compra cards. Já pensou na parceria dela com algum Jace ali em cima citado? Se tiver o Jace Manipulador de mistérios ou ainda o card Oráculo de Tassa com CMC =2 da expansão Therlos Além da Morte onde funciona como o Jace acima “Se o seu grimório estiver vazio, você ganha”, não é a toa que o Simic faz sucesso em mais de 90% dos decks mais usados.

 

 

 

Magic The Gathering (7) – Simic vs Dimir

Entendendo Viabilidade, Metagame e Decks Guildas e Mono.

Decks da Guildas envolvem 2 manas em um grimório de 60 cartas. A competição é unir a vantagem da Mana Verde e Preta com a Mana Azul. E sabemos que a Verde introduz o conceito de melhoramento e Upgrade  e a Preta é uma fusão entre o Vermelho com Azul oferecendo destruição, anulação e proteção. Mas qual é o metagame mais interessante?

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Chandra Nalaar, M14 (Core Set 2014)

Por uma regra bem simples, Decks Control são Sorcery com preferência para mágicas que retardem o movimento do inimigo com efeitos que inibem resistência a magia e o uso de planeswalker como o Jace. O próprio Estrategista Arcano tem os efeitos do Verde, ele melhora os marcadores +1/+1 a cada segundo card comprado por turno. Você compra normalmente porque a fase lhe permite e ainda aumenta +1 de leadade para comprar o segundo e atribuir o marcador a uma criatura.

E um Deck Simic que criei, Jace fazia o papel do Verde mais do que o verde. E o seu poder especial que custa -7 de lealdade impede que alguma criatura sua seja bloqueada. Bem aliado aos verdes você só tem um upgrade a esse efeito. Se colocar alguma Nissa, você vai ter uma mega força. Mas ainda pode perder para algumas criaturas. Se for Standat você está salvo, mas se for o histórico ou Modern, a criatura do Commander 2018 Intelecto Místico chamado Zetalpa de Mana branca (CMC 8) é capaz de mata-lo bem rapidamente.

A criatura tem Golpe duplo, voar, atropelar, vigilância e Indestrutível, tem dano 4 (+8) e resistência (8). O único jeito é exilar o bicho ou encanta-lo com alguma magia que  tire o dano ou deixe a carta virada. Imagina que esse monstro é capaz de dar nó em qualquer carta do Magic até hoje lançado. Mas tem como ‘destruí-lo’ especialmente se usar um Mono blue ou até mesmo um Simic e mais fácil ainda com um Dimir.

Cada deck tem uma solução para Zetalpa. Depois dessa, nem o Uro faz muita diferença. Sem falar que o Uro durante a fase pré pre-release da coleção Theros Além da Morte foi altamente discutido como sendo a carta que faria a Oko uma memória. Para quem sabe muito bem, cartas de criaturas lendárias são curingas com um campo de batalha que precisa estar bem feito para funcionar. Embora a mecânica de escapatória seja uma boa, cartas de expansões passadas já tinham esse recurso. E com custos bem mais em conta.

Não é a toa que menos de 24 horas do lançamento da coleção, já tinha pessoas, fora lojas, vendendo a carta de forma avulsa. O Planeswalker Ashiok é mil vezes melhor, o mesmo diria da Rowan da coleção Tronos de Eldraine. Esse comparativo nos faz pensar que metagame seria capaz de responder a mais situações em uma partida que outros. Vai depender de como você gosta de jogar. Eu costumo pensar em Magic de duas formas – Mago e Furtividade.

Logo o meu jogo preferido é Control.

Metagames – Conheça o Deck da temporada.

E nada mais apropriado que pensar em dois Metagames interessantes o do tipo Mono e Guilda. Cada mana consegue se manter na linha em modo 1 mana. Quando tratamos de modo mais de uma mana, o conceito de Fetch Lands é bem apropriado. É melhor que ter 10 terrenos básicos de cada tipo. Você pode ter Portão da Guilda e outros especiais para garantir que você pode gerar as 2 manas. É a mesma solução usada para usar as 5 manas ao mesmo tempo.

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Em muitas partidas eu coloquei dois planeswalker e eles se complementavam na estratégia utilizada. Montar um exército misto, melhorar os marcadores, evitar ser bloqueado, recuperar energia e comprar cards. E ainda exilar cards do inimigo conforme você causa X de danos.

Normalmente jogadores  antigos e novos vão para sites que listam Decks conforme o Metagame da temporada. Particularmente acho que fazer isso apenas mata a ideia de Magic que é criar o Deck e não copia-lo. Já percebi jogadores que apenas pega o Deck e as vezes mal sabe como ele funciona ou até mesmo perde com ele, porque não sabe como perdeu. Não é incomum. Muitos se quer compreendem ou leem as regras de Magic ou mesmo como uma carta funciona.

Pegar Decks de competição em MTG Arena  Online é bem natural. Mas a grande maioria fica iludida. Em cards físicos, esses Decks custam até mesmo o mínimo de R$ 1.000,00 (Sendo os mais baratos). Esse custo não é um poder aquisitivo da maioria. Aliado a ausência do conhecimento de Magic e introdução do entendimento de como a estratégia funciona ao  montar e planear o Deck, temos mais jogadores “PRO” no Online do que em jogos físicos.

É um ditado comum, mas muito popular em quem vê seriados – “Eu sabia fazer essa conta com maças.” Quem entende de Magic, Deck Simic e Dimir, com carta lendária ou mítica ou comum e incomum é uma questão de saber como jogar. Se você pegar uma pessoa que embanana com carta menos ‘poderosa’, a resposta é simples, esse é uma das pessoas que não sabe jogar Magic. Qual é o problema disso?

Deck Competitivo vs Deck Groselha.

Deck Simic com apenas cartas comuns é capaz de competir? Montei um Deck similar ao Grixis Thief listado na Liga Magic como o Deck mais caro para ser comprado em um preço avaliado por R$ 122 mil. E gastei perto dos 45 reais. E porquê? Se você é um Magic veterano ou só prestou atenção. Todas as cartas do Theros Além da Morte ou qualquer outra expansão tem mecânicas e cartas de habilidades e spells repetidas. O que muda é a arte conceitual e ás vezes o CMC. A maioria vai pelo valor e não pela leitura das cartas.

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Talvez alguém acredite se falar que o montante de 2.200 cartas o custo nem ultrapassou 400 reais não acreditaria. Ou cartas avulsas em que o preço é variável entre 60-90 reais. O importante é entender que o Metagame assiste a um esquema de 27 anos que não muda, apenas as cartas, e a grande maioria, repetida. Mas o Standart bane ou deixe de fora conforme suas regras de uso de coleções recentes.

Se não fosse assim, para quem tem a expansão Amonkhet estaria bem encaminhado. Tem Criaturas Artefatos da coleção de Kaladesh e Revolta do Éter que supera o Uro e um custo de CMC de até 4. E mais, quer garantir escapatória? Leva o encantamento de Fantasmorfia de Kaya e garanta que a carta quando for para o cemitério ou seja exilada volte para o campo de batalha, sem a necessidade de ‘casta-la’ ou exilar algo. Ainda acha que o Uro é o máximo?

Deck Simic são bons para lidar contra os primeiros turnos x um Aggro ou um Monoblack ou um Dimir. A maioria dos metagames tem uma viabilidade de sucesso listado entre 1 e 1,7% (baseado pelo número de jogadas). Isso seria em uma proporção de 100 jogadas – 2 vitórias sem você se mexer muito. O jogo automaticamente ganho. Já li pessoas falando que o Simic Ramp e Flash não estão mais funcionando.

Em Theros terão novamente um Simic Ramp e Flash que no início terão impacto positivo. Por quê? A maioria das pessoas não tem acesso a maioria das cartas da expansão. Você estará em alguma desvantagem inicialmente. Depois de Ikoria, próxima expansão, haverá mais pessoas com Decks com Theros então esses Metagames terão um rebaixamento de 70% de viabilidade para 25% e até o final do ano na marca de 1,7%. Qual seria a vantagem dos jogadores? Não esperar o Metagame e sim definir o seu, sem copiar.

Desafio da Criação de Deck.

Deck Simic une o Verde com o Azul, melhoramento com controle de estratégia. Qualquer CMC até 2 é uma vantagem. A maioria das pessoas pensam em usar criaturas e mágicas com muitas habilidades, mas o CMC com custo acima de 2 impede que o jogo se torne fácil de ganhar. Ou pelo menos possível. Se você ficar atrás do seu oponente quer seja apenas um turno, você vai perceber o estrago. Deixe o CMC Alto para criaturas lendárias e planeswalker.

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A característica interessante é pensar que o Verde complementa o que o Azul não tem e vice-versa. E isso pode ocorrer com qualquer combinação de cor. Alguns já definem que não tem sinergia para algumas. Mas a opção de sinergia pode ser corrigida com o uso de certas pontes. É normal pensar em Azul com uma cor base ou suporte. Ela se vira muito bem. Agora a Branca? Bem ficariam surpresos como a mana Branca pode colocar alguns Aggros no chinelo.

Decks competitivos costumam ter cartas com CMC base. É só reparar na formação dos Metagames de qualquer site. Veja como cada carta tem  o CMC mínimo. E quanto menor, mais cópias. O custo delas está caro? A mesma carta cara hoje tem as mesmas habilidades de 2 expansões atrás e a carta custando 0,50 contra os 50,00 atuais. O valor de mercado não define qualidade de Deck.

Decks Groselhas seria a maioria dos resultados inicialmente se os jogadores não fossem copiar direto nos sites. A maioria pega Decks prontos, mudam 2 cartas e dizem que o Deck foram eles que criaram. Parte desses Decks tem mecanismos interessantes que eles desconhecem. Mas são passíveis de derrota porque não o conhecem. O problema é justamente esse.

O não conhecer, fazem com que muitos comprem Decks de R$ 1.200,00 para competir em torneios quando poderia desembolar até 200 reais conhecendo metodologias de estratégias aplicados ao Magic ou apenas compreendendo a lógica do Magic.

Qual é o melhor Deck?

Não copio nenhum Deck de nenhum site. Ao contrário, criei cerca de 5 mono mana (Mono red, blue, White, black e green) e Guildas até hoje com Simic. E imagine que já ganhei várias jogadas físicas e Online, com um fator interessante de surpresa. O oponente não tinha certas respostas para aquele Deck. E por quê? Se a maioria das pessoas pegam Decks prontos, qual é a probabilidade de você encontrar outra pessoa com o mesmo Deck que você usando a mesma abordagem e comportamento de jogo?

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Extremamente Alta. E agora imagine você jogar com um Deck imprevisível e sem gabarito. Sem saber como ele funciona? Você terá um jogo menos possível. Não é? Joguei com o Ashiok e com a Rowan, ambos possuem uma magia especial de uso de lealdade negativo que permite controlar os exércitos do oponente. E tinha em mãos instant de anulação para pilha. Resultado? Meu oponente foi atacado com o próprio exército duas vezes no turno, causando sua derrota.

O custo dos Decks de Ashiok, Escultor de Medos e Rowan, Maga de Centelhas Destemidas são de 80,00 um total de 160 e mais diversas outras cartas que lhe permitem construir outras soluções. De forma individual, as cartas custam R$ 25,00 e R$ 8,00. Se você unir Ashiok e Jace, Estrategista Arcano em um Deck Dimir. Não vai gastar mais de 150 ou 200 reais. E terá um Deck competitivo.