Diretório de Artigos de Magic

Aqui estão listados todos os artigos, anteriores e posteriores a essa publicação.

Magic The Gathering (1) – Estratégia ou Azar?

Magic The Gathering (2) – Estratégia de Magos

Magic The Gathering (3) – Deck Sorcery x Deck Witcher

Magic The Gathering (4) – Regras e Mecânicas

Magic The Gathering (5) – Mana Azul e seu arquétipo

Magic The Gathering (6) – Engenharia do Deck Control

Magic The Gathering (7) – Simic vs Dimir

Magic The Gathering (8) – Mana Verde e seu arquétipo

Magic The Gathering (9) – Metagame

Magic The Gathering (10) – Por onde começar?

Magic The Gathering (11) – Características do Deck Control

Magic The Gathering (12) – Cartas Mágicas, Criaturas, Artefatos e Encantamentos

Magic The Gathering (13) – Deck Base e Deck Suporte

Magic The Gathering (14) – Deck Ramp

Magic The Gathering (15) – Deck Trick

Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

Magic The Gathering (17) – Onde encontrar info sobre Magic?

Magic The Gathering (18) – Como montar Decks com 2 ou mais cores?

Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Magic The Gathering (20) – Tribos

Magic The Gathering (21) – Táticas de Deck Building

Magic The Gathering (22) – Considerações

Magic The Gathering (23) – Resposta:É estratégia ou jogo de azar?

Magic The Gathering (24) – O que esperar de Ikoria?

Magic The Gathering (25) – A rotação do formatos estraga o Metagame?

Magic The Gathering (26) – A importância do Metagame

Magic The Gathering (27) –Estratégia Alinhada com Deck Top

Magic The Gathering (28) –Sobre a expansão Ikoria.

Magic The Gathering (29) –Perfil de Jace Beleren

Magic The Gathering (30) – Estratégia Deck Azul

Magic The Gathering (31) – Set Deck Azorius Control

Magic The Gathering (32) – Importância da leitura do Set Deck

Magic The Gathering (33) – Set Deck Ul4mog

Magic the Gathering (34) – Signature Spellbook Chandra

Magic the Gathering (35) – Arquitetando um set Deck

Magic the Gathering (36) – MTG Arena é bom?

Magic the Gathering (37) – Estratégia da carta Jace, Estrategista Arcano

Magic the Gathering (38) – Avaliando a curva de mana

Magic The Gathering (26) – A importância do Metagame

O básico do Metagame para certos formatos.

Quando iniciei no MTG eu discordava parcialmente que seguir o metagame estragaria a parte criativa do jogo. Hoje concordo totalmente que seguir o metagame mata a criatividade. Pois a base do Metagame é definir a modalidade e estratégia de cada expansão. Todos os jogadores optam por pegar coleções atuais, hoje temos uma parte jogando Theros e a outra Ikoria.

Desses Decks, 90% são cópia de algum top e modificadores em baixa relevância. Sinceramente conseguir umas boas jogatinas com vitórias é certo que pegar deck top vai lhe garantir esse placar. Isso porque aquele deck segue a definição na raiz do metagame atual.

Cada Deck supõe ter mais características com o Metagame quando ele condiz com a tendência do uso de certas cartas, com certas mecânicas e sinergias. Como no artigo passado falei sobre rotação e sua influência no Metagame, mencionei que cheguei a criar 245 decks diferentes (por mim inventadas) seguindo a base de Tribos, commander (Brawl), para a mana verde e obtive alguns sucessos.

Mas não o suficiente para fechar tantas vitórias seguidas e contra seres humanos. Agora posso dizer que esse placar mudou drasticamente quando joguei com Decks Tops. Esses utilizados por ganhadores de torneios. Sim, a sinergia é 110% e com muitas surpresas contra o adversário.

Se der uma olhada na Ligamagic, site de compra e venda de cards físicos. Vai achar interessante a combinação de decks. Muitas possuem a ideia da tribo + cartas que complementam as suas mecânicas, alia a característica do deck e oferece atributos interessantes como: Geração de mana, promoção de mecânicas como atropelar, amoque, não pode ser bloqueado por turnos, e são os mais em conta.

Neste efeito, Decks tops oferecem para cada cor de mana um verdadeiro arsenal potente. Assim consiste a maioria dos players. Para quem compra card físico a composição é cara. Para quem é jogador de MTG Arena (Online) é uma questão de tempo. E quando se trata selado (Draft), copiar deck Top é a regra.

Decks inventados por meros mortais se possuem consistência não são próprios de torneios. A composição mesmo para este tipo de modalidade é crucial entender o Metagame. E como disse, é mais fácil você copiar do que querer criar um do zero. Como você tem uma infinidade de pessoas fazendo Decks, existe uma bela de posição de você encarar um cara que te tire 1.000 de energia. Não é incomum.

Se você não quiser estudar certos Decks não terá problema. Ainda será capaz de fazer alguns truques e uns combos. Se estudar, terá uma chance enorme de compilar vitórias sem ter muita dificuldade, será um desafio, mas a dificuldade será menos um fator.

As implicações do Metagame.

Como comentei inicialmente, Magic apesar de ser um jogo vendido como uma diversão criativa, a WOTC esquece de mencionar que para garantir vitórias, a criatividade é basicamente uma leitura matemática de probabilidades e consistências calculadas e se baseia 100% no formato de jogo | regras | Definição de game | Expansão que está submetido.

A implicação dessa realidade mata a característica de criatividade de montagem de deck ou iniciativa de criação de deck para quem está ali só como entusiasta, mas quer garantir algumas vitórias. Normalmente eles são bombardeados por players que os acusam de não saberem fazer decks com sinergia ou de não saber fazer deck. Ora bem, se deck fosse fácil de fazer, teríamos no Brasil muito mais vencedores anualmente nos torneios. E não temos.

Deck é fácil de criar para brincar. Para ganhar estamos falando de um nível diferente de Magic.  Nenhuma montagem de que cartas vamos usar é fácil. Se fizermos do zero seguindo a tendência do Metagame teremos horas, semanas ou meses compondo. E correndo contra o tempo. Como todo ano tem 4 coleções, uma hora seu Deck dos sonhos terá sido ultrapassado.

Jogar com um deck onde você pegou pronto aí é fácil dizer que ninguém sabe criar decks. Mas a verdade é que quase 100% das pessoas não criam o deck do zero. Eles pegam prontos e alteram um pouquinho eles. Normalmente mantendo as cartas mainstream e alterando algumas mágicas por outras com algum efeito parecido só que melhorzinho.

É o mesmo que comprar um carro e mudar o enfeite do para-brisa e dizer que é engenheiro automobilístico. Essa realidade engana. E como normalmente temos dois jogadores em Magic, fica uma dica. Se você está ali para se divertir. Crie seu deck do zero e vá brincar. Se está ali para ganhar torneios e fazer fortuna, então copie Decks top prontos e o estude até não poder mais, esqueça essa de querer criar algo do zero. Não vai dar certo.

E por quê? Metagame é que se define como ‘Realidade de mecânicas do jogo’ (Atual). Ou seja o que está valendo, quais os decks que estão concorrendo. O que é preferível usar, quais as combinações fail e quais não são. E para chegar nessa conclusão o negócio é olhar os decks que foram construídos.

Sempre há um Jeskai, um Golgari, um Simic, Izzet, Fire e etc. Observa não o índice de performance. Normalmente ele é baixo. Algo em torno de 1%. Você vai julgar errado. Lembre-se que essa performance está avaliada em tantas milhares de jogadas por saldo de vitória e derrota. Então é um número absurdo. Algo como 40 vitórias para 5.000 jogatinas.

Pegue o valor da vitória por jogada seguida e por superação de cartas do adversário. Se nas 40 jogadas dessas 50% foram seguidas e você teve uma chance próxima de ganhar nas outras, esse é o cálculo que você deve levar em conta. Assumindo que entendeu até aqui, o porque de copiar e não criar do zero para ganhar, é porque você está levando em conta a enorme quantidade de jogadores adversário que terá em frente. Quantos utilizam ‘n’ combinações gerando ‘y’ cenários de partidas.

Se a cada deck que você usa por criação própria não tiver sinergia com o que está valendo atualmente, sua tendência é de mudar o deck ou procurar por outro sem optar por uma análise mais profunda. Ou ainda terá que fazer essa análise profunda por meses. Se estiver optando por Magic para ganhar torneio. Estamos falando de 5 manas com suas cartas exclusivas e outras em comum. Estamos falando de Planeswalkers, tribos e dinâmica – é um universo de possibilidades.

Estamos falando de controle probabilidades e de cálculo de chances que seu deck precisa gerar para então lhe dar a melhor chance de tirar uma mão. Quem calcula isso? Você. Quem monta? Você. E quem analisa os decks para se ter um chance pela maioria? Você. Então temos um cenário altamente improvável de fazê-lo isso do zero.

O mais estratégico possível é pegar um deck do último torneio. E pegar metade do caminho feito para outra ser de testes. E assim optar por decks tops mais descolados para suas vitórias em massa.  A implicação é justamente pela trabalheira que daria fazer um do zero, logo o Metagame (e suas rotações) obrigam os jogadores a optarem por ‘criar do zero’ ou ‘copiar um deck’.

Copiar Deck não é jogar Magic?

Quando comecei a jogar Magic a primeira coisa que fiz foi montar decks do zero. Em parte a ideia de Magic (como ela é vendida) é montar 80% os decks e realizar as partidas sendo essas 20% do jogo. Mas como a Wizard trata? É 1% de montagem de Deck, 98% de cópia e 1% de batalha. Mas…se a Wizard criou o Magic, quem deu a definição que Magic era montagem de deck?

Com certeza, os muitos jogadores que só jogam por diversão. Quem joga para torneio nunca existiu essa definição. Magic é puramente cópia de Deck. A montagem é a parte Sandbox. É divertido perceber a combinação. Mas na prática fica muito a desejar quando você precisa alinhar a base da suas cartas. E nesse momento é que qualquer pessoa deduz – mas você pode montar um deck bom sim. E outra pessoa vai deduzir, para ganhar US$ 300,000 em torneio?

Será  que existe algum jogador que fez o deck do zero e ganhou? Do zero? Montou, pesquisou, fez a proporção, calculou e fez as chances de controle de probabilidade? Não acredito que tenha. A grande maioria dos Decks Top são decks que ganharam torneios. E nele estão a base de alguma chance de sucesso. A base dos jogadores pelo mundo não somam nos torneios o total que joga Magic. É uma pequena minoria.

A razão é bem simples. Criar decks para torneios não é nada fácil. E pegar Decks prontos para ganhar em torneios menos ainda. A grande maioria arrisca criar decks do zero apenas para jogos 4Fun (Diversão), se forem para torneios eles vão pegar um deck pronto mesmo.  Há algo de errado nisso? Não. Seria loucura querer criar um deck do zero para fazer uma jogatina em torneios.

 

 

 

 

Magic The Gathering (22) – Considerações – Parte 1

CARD GAMES: LORE, D&D, RPG e COMPETIÇÃO

Após o contato com MTG, e 21 artigos sobre o assunto dentre minhas experiências com o universo de RPG, sendo este a primeira vez com a plataforma de CARD GAMES, e 3 meses de intensiva análise, posso concluir que Magic assim como seu irmão distante e mais velho, Dungeons & Dragons (DND\D&D) são obras primas que até hoje não foram reproduzidas com a mesma maestria.

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Magic The Gathering, quando escrevi o primeiro artigo em dezembro de 2019 – clique aqui para ler. Fiz minha 1ª consideração sobre do que se tratava. E a princípio, na época, minha impressão era de AZAR (80%) e ESTRATÉGIA (20%). Mas após conhece-lo melhor, notei que a probabilidade era uma questão de ponto de vista e que a estratégia envolvida era exatamente esse ponto de vista, o único detalhe que mudaria neste artigo é que agora considero que a probabilidade pode ser uma variável controlável pela estratégia.

Mas ainda é preciso de ‘sorte’ para ter combos eficientes no duelo. O MTG Arena introduziu um formato interessante de jogadas, conhecida pela comunidade como BO#N, sendo #N o número de duelos em uma partida, que consistia em 1 partida apenas no lugar de 3. E isso dava a entender que a sorte era o fator decisórios completo de uma vitória.

Todos os jogos de RPG ou de tabuleiro, com uma exceção dos RTS (Real Time System) e não por turno, não implica em fator de probabilidade (jogar dados) para obter uma qualidade ou vencer um duelo. Você tem toda uma gama de atributos. Recentemente pude folhear os livros Manuais de D&D sobre o jogador, e fiquei boquiaberto pela complexidade que cada personagem pode ser elaborado.

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São 320 páginas para listar essa elaboração. Ainda que muitas pessoas sejam capazes de falar que existem RPG’s (Board Games\Tabuleiro) à altura, discordo 100%. Todos eles são reflexos simples de D&D em quesito de detalhes e complexidade. Partidas de D&D duram meses, a enorme maioria hoje demoram no máximo 2 horas, para terminar a campanha e elaborar o personagem.

Em média levam 3-4 dias para você ler 50% do manual do jogador. Não existe um indicador comparável. O CARD GAME de Magic por exemplo é impressionante. É simples, mas extremamente elaborado. Você escolhe entre 5 manas ou todas, opta por uma estratégia, estuda as regras e mecânicas e voilá, a diversão acontece. Não tem tabuleiro, conta sua imaginação, não como D&D, mas é parte do processo e o que conta é sua habilidade estratégica.

Aquele intervalo de jogar um dado na hora de batalhar com um ORC nas cavernas do multiverso de D&D, no Magic, você vê esse duelo. Minha perspectiva mudou radicalmente de cada etapa que eu progredi enquanto jogava Magic.

Hoje, de uma forma infeliz ou não, vejo que Magic está estritamente voltado para campeonato. Vê-se a diferença do jogador entusiasta e do aspirante a PRO. Quando falo em diferença, não falo a competência na jogatina e sim no comportamento.

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Pude observar ,mas não participar, que a jogatina competitiva não é muito divertida. Os ares são outros. E vale a pena se você estiver a procura de prêmios em dinheiro. Sendo esta mais custo e benefício, se você optar por copiar DECK e gastar um bocado de dinheiro em cartas maravilhas. Mas se estiver a procura de diversão, o jogo pode ser muito interessante.

Quando vejo uma partida não competitiva, rola piadas, diversão, conversas e etc. Competitiva, você vê uma espécie de irritabilidade por ambas as partes. Por isso, a compensação deve ser um fator primordial, se você quer competir, mas enfrentar um ambiente um pouco hostil do MAGIC TOUR. Mas o universo dele, a parte disso, digamos o merchadising, não tem comparação.

Escrevi 21 artigos que descrevem minha adaptação e introdução ao mundo de MTG. Desde de minha breves jogadas no Arena, minhas experiências com video games de Magic, uma coleção hoje abastada de cards que beiram aos números de milhares. O Card físico. A lore, a literatura. Bem a Wizard realmente estabeleceu seu ganha pão. E nisso eles são bons.

METAGAME: DECKS, MANAS, MAGOS, DUELOS e ESTRATÉGIA.

Embora tenha um estudo avaliando que as combinações que uma partida pode ter não pode ser mensurado como em um jogo de Xadrez, posso garantir que você no máximo vai ter 3 ou 4 cenários em 200 partidas. Normalmente você vai tirar as mesmas sequências de cartas em ordens diferentes e terá na prática algumas combinações surpresas, mas só. Isso não torna o jogo desinteressante, apenas que essa é uma cifra muito defendida pelos jogadores como sendo uma qualidade positiva.

A liberdade também anunciada pela Wizard tem um limite dentro dos duelos. Você pode optar por inúmeras estratégias, algumas serão caras e outras baratas. Para quem investe em card físico, o custo é proporcional. Em alguns casos, cartas custam de 200 à 2.500 reais (considerando as não banidas e legíveis para formatos como Standart e Modern), ou seja cartas correntes tem um custo por unidade bem alto para alguns decks competitivos.

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A imaginação para criar decks também é submetida ao metagame atual. Você pode criar, mas atendo a criar combos que sejam possíveis vencer o seu inimigo. Tentei variados formatos. Mas no grosso modo, existem três tipos decks funcionais:

  • Com apenas criaturas (Maioria Incomuns e Raros);
  • Combinação de criaturas e mágicas (Maioria criaturas com 1 ou 2 habilidades);
  • Com mais planeswalkers.

A interatividade da criação é limitada a sinergia. Certas manas não tem ou tem sinergia com certos combos ou building. Ou seja, se naquela coleção você não tem cartas boas para artefatos, não adianta criar esse deck, pois sua eficiência será desproporcional. Há diferenças também entre as manas:

  • VERDE – MILDRANGE e TAMBÉM CONTROL AGGRO;
  • AZUL – CONTROL;
  • VERMELHA – AGGRO;
  • PRETA – AGGRO CONTROL;
  • BRANCA – MILDRANGE CONTROL e AGGRO (Equiparável ao VERDE).

E a combinação dessas cores em GUILDAS, que usam um pouco de tudo, mas priorizando umas das cores em quantidade do que a outra. Sendo na verdade um monocolor com algumas cartas de outra mana.

A atenção aqui é para a vantagem específica de cada uma delas. E sobretudo o metagame. Se você quer competir, sair dele não é uma boa ideia. Na verdade considere o METAGAME do MTG como sendo um GABARITO DE PROVA.

Onde sair inventando não é uma boa ideia. Na verdade a criatividade dos decks só é válida fora da competição. Dentro dela. Copie um DECK e treine bastante.

Consideração final.

Magic The Gathering é dividido entre 4 linhas de consumo, são elas:

  • Carreira PRO PLAYER;
  • CARD GAME RPG;
  • CARD GAME COLECIONÁVEL;
  • CULTURA GEEK.

Adoto o pensamento que MAGIC não é um jogo restrito a idade, ele é incluso e extremamente interessante para quem quer desenvolver a capacidade de raciocínio e da lógica. Fazendo com claramente é perceptível o aumento de qualidade de pensamentos lógicos.

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E também como uma atividade divertida. Esta se torna uma exceção quando a competição é considerada como o caminho principal. Todos que já relataram sobre o PRO PLAYER do MTG, relatam toxicidade e ambientes com carga muita pesada de ansiedade. Tornando as qualidades do CARD GAME como divertida, interessante e criativa, como fatores não aplicáveis.

Se você é um Geek, gosta de RPG, de magos, duelos, estratégia e mesmo colecionador de carteirinha, Magic The Gathering é sua praia. Agora se você não detém o espírito de competição, minha sugestão é não se preocupar com o investimento em jogadas de eventos. Talvez para apenas participar ou quem sabe ganhar um booster. Mas não é um ambiente tranquilo.

A maioria dos competidores da carreira PRO PLAYER são poucos amistosos e apesar de garantirem uma certa camaradagem, está longe da proposta da WIZARD para quem não conhece o jogo. Existe uma nítida característica de competição sem limites para o jogadores, ela não é aparente quando você não entra no ambiente de competição. Mas esse detalhe estraga a experiência do jogo.

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Parte dos investimentos da WIZARD figuram para o merchadising de MAGIC e para competição. Então não é incomum perceber como os criadores de conteúdo simplesmente ESQUECEM a coleção lançada há 2 dias já estão pensando na que será lançada em 2-3 meses. A percepção é de consumo sem parar.

O propósito até se perde. Que é da criatividade e da estratégia. Neste quesito, D&D ganha do CARD GAME por manter a estabilidade de um jogo de RPG que pode ser competitivo, mas o interesse é a cooperatividade. Portanto a imersão é bem mais interessante, a complexidade do multiverso, dos personagens, da lore supera com vantagem MAGIC. E o que torna um divisor de águas entre as duas plataformas radicalmente.

Jogue MTG apenas pelo fator da diversão. E aí será completo: Imaginação, criatividade, confortável, jogo social e diversão. Se optar pela competição, esqueça a ideia de criatividade. O negócio é copiar e gastar muito.  Não tem outra forma.

 

 

 

Magic The Gathering (19) – Como montar um Deck Control efetivo?

Deck Control: Duas Frentes.

Das 5 cores, Decks Control com o uso da mana azul, são os mais difíceis de montar e jogar. Uma partida pode durar minutos ou horas, se você quer manter o nível de competição.

A estratégia de controle é basicamente dissuadir os ataques do seu oponente, mas sem opor uma tática direta de anulação, e sim de ataque com esporádicos momentos de anulação. Antes de começar em Magic, lembro de ter lido – “Não se preocupe em controlar a estratégia do seu oponente.”

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A verdade dessa frase é que se você optar por controlar, vai perder. E vai perder bem rápido para qualquer Deck. Do mais forte ao mais fraco. Um dos aprendizados sobre construir Deck Control é que você precisa compreender que cartas vão direciona-lo para um duelo mais equilibrado. Na Mana Azul, opte por um exército de Tritões. E se for fazê-lo, opte por criaturas aquáticas para dar suporte.

Não misture criaturas sem sinergia ou mágicas avulsas.

Opte por poucas mágicas (Instat, Sorcery e Encantamento), use as mais eficientes e necessárias. Por quê? Control tem a mania de ser um Aggro (menos Aggro) e Mildrange (Menos Mildrange) então ele precisa encontrar o denominador em comum. Que é juntamente o Control “own”. Ou seja mantenha a diretriz de atacar o seu oponente, mas de ter alguma compensação.

Essa compensação é optar por uma segunda tática de ataque, algo que normalmente as outras manas não possuem. Montei recentemente um Deck monoblue que possui apenas Tritões e 4 mágicas. E são Encantamentos – Sagas de recuperação de Instant e Sorcery do cemitério e duplicatas delas. Uma de manipulação de criaturas (Mass Manipulation), uma de jogar um turno extra.

Cada Tritão funciona como uma criatura e gatilha uma habilidade mágica: Atribuição de marcadores, proliferação e imunidade a magia. Enquanto isso, alguns deles colocam algumas cartas do oponente no cemitério. Você opta por ataca-los com algumas criaturas aquáticas (sem ser Tritão) com um dano bem alto. Assim você garante vitória por ataque e vitória por zerar o grimório.

Contra Guildas?

Monoblue é bem mais eficiente, em parte, quando queremos juntar manas. Não é uma regra, mas se você tem uma eficiência com monocolor, optar por mais manas em um deck deve ser pensando com o critério de eficiência do ataque pelo tempo de resposta. Tenho um Deck Simic que a maioria é Verde e tem apenas 5 carta azuis. E possui uma força bem significativa.

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Anteriormente, fiz algumas combinações do azul com vermelha (Izzet), preta (Dimir), Azorius (Branca), mas o problema era de unir as estratégias marcantes e tentar colocar a proporcionalidade de 50%. A regra número 1 é, não coloque 50% de nada. E sim no máximo 3% de uma das cores e o restante da outra cor. O Verde possui muitas características, pertencentes a outras manas, mas sempre há alguma coisa que outras manas fazem melhor.

O azul não tem ataque direto e ímpeto do vermelho. Mas encher o Deck de Vermelho, pode não ser uma boa ideia. A união deles, no Metagame do Magic é oposto. O fogo lida com Dragões (Voar) e o que seria benéfico para o caso do Voar do Azul. Mas em contrapartida ela precisa de cada espaço do Deck para ter um ataque frontal eficiente. Para ser exato, é mais fácil ter uma duplicata da Centelha para colocar algum Dragão em 8x. Neste caso basta 1 carta do azul.

A Mana preta é eficiente com um exército de vampiros, onde o ataque mortífero e vínculo com a vida, combinada com criaturas para aumentar seus marcadores a cada ganho vital, pode ser a chave para aumentar a vantagem e o poder de ataque. Colocar 25% do Deck em Azul não é muito eficiente, por exemplo.

Colocar um encantamento que copie outro é melhor. Por exemplo, a mana preta tem um encantamento que a cada compra de card causa 1 ponto de dano ao jogador. Duplicar esse encantamento geraria 2 de dano.

Se o Deck do seu oponente invistiu em colocar alguma magia que remova o encantamento, ela terá perdido algum ponto até lá. No melhor dos cenários, ela vai remover apenas 1 encantamento e vai continuar perdendo ponto.

MONO COLOR – Melhor?

Mais eficiente depende da carta e sua visão estratégica. Prefiro trabalhar com uma cor só. Mas quando adoto, utilizou no máximo 3 cartas de outra mana. É essencial priorizar que tática você quer aplicar. Intensificar um ataque, anular uma ação do oponente, garantir um ciclo de magias. Mas não funciona muito quando opta por encher o deck de cada cor. Embora pareça possível, vai precisar investir em muita carta incomum, lendária e mítica.

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Possível? Se uma carta possui uma habilidade muito especial. Você vai ter cada carta valendo como se fossem 3 cartas. Então o Deck com 2 ou mais cores, pode ser um verdadeiro Titã. E neste caso, é mais fácil ter um Uro ou uma Tassa. O custo delas unitário é alto, mas é mais eficiente do que tentar tirar a sorte pelos testes do Deck. Não que não valha a pena, mas Decks multicolores costumam subtrair funções dependendo do cenário.

Ter uma TASSA, investir em exército de Tritões, monocolor é bem mais positivo.

Muitas vezes enquanto jogava com um Golgari (Branca e Preta), percebi que na jogatina, teria sido mais eficaz, se ambas estivessem separadas. O Vínculo de vida da Branca em muito ajuda a mana preta quando está em menor número e com a carta mais forte e efetiva. O mesmo funciona para o azul.

Azul não é uma cor suprema, mas quando combinada ou centralizada, ela pode ser uma mana que garanta vitórias invictas com mais facilidade. Não que seja fácil. Mas para cenários convenientes, essa facilidade é mais para o azul do que para outras cores. Matar o oponente, é mais para o Verde, Preta e Vermelha. E um equilíbrio, para a branca. O azul é uma cor de equilíbrio, mas ela pode ser um Aggro Mildrange Control, sendo está última, quase delegada particularmente à ela do que as outras.

O Verde tem anulação, tem control. Mas não com a capacidade do azul. Mas possui cards de RAMP, coisa que o Azul tem em minoria. Em compensação, possui RAMP através de gatilhos. Dispensando o uso de cartas extras para RAMPAR, basta que use criaturas que tenham habilidades de RAMP. Uma vez construído, Decks do Azul podem vencer com muito mais facilidade e garantir cenários de invicto do que outras cores agressivas.

Deck Control – Azul – Jace Beleren ou Kiora?

Faço essa distinção, por que, Jace e Kiora atendem a demandas diferentes na hora de compor o Deck. O primeiro se trata de um humano mago com capacidade de controle mental (Zerar grimório, comprar cards e aumentar marcadores) e a segunda tem haver com Tritão (tal como Tassa) com capacidade de Aggro e Mildrange com poderes de comprar de cards e vidência.

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O forte do AZUL é o povo do mar. Por assim dizer criaturas aquáticas e Tritões como base principal de ataque. Encare como o povo de Zora (The Legend of Zelda). Alguns tritões tem voar dependendo da habilidade desencadeada ou mesmo criaturas com vocr basicamente. Mas o melhor é sempre usar um tipo de específico de criaturas. Cada Mana tem esses grupos, mas para efeitos, vamos falar sobre os do azul:

  • Magos (Jace Beleren, Kasmina, Ashiok)
  • Seres do multiverso (Kedalkeanos) (Dovin)
  • Seres Elementais
  • Seres com Voar
  • Seres Aquáticos
  • Tritões (Kiora, Tassa)

Quando você pensa nessa divisão de criaturas, você consegue compôr melhor o Deck. Pensa em encantamentos que poderiam garantir uma sinergia. Tem mágica que é geral. E outras que são especificas para cada caso. Sugiro, optar por mágicas específicas ou todas gerais. Por quê?

Em qualquer partida de Magic seu objetivo é ser preciso e rápido. Normalmente você vai usar em uma partida equilibrada 15 cartas (25%) e elas precisam ser cartas, e normalmente serão, criaturas com dano físico forte e com gatilhos coletivos (Se tiver um tritão, ganhe marcadores para cada outro tritão e etc). O Control inicialmente, pensava ser magnânimo na questão de controle. Ou seja, para quê você precisa de criaturas? Vai de mágica.

Não, o Control vale da mesma regra de todos os Decks, não importa a mana que seja, vocÊ tem um exército característico:

  • Mana Verde: Aranhas;
  • Mana Preta: Vampiros;
  • Mana Branca: Cavaleiros;
  • Mana Vermelha: Dragões ou Goblins;
  • Mana Azul: Tritão ou Magos;

E o que você faz é adotar um deles e compôr a consistência baseado nesta escolha. Tem muita carta do azul que faz boa combinação com artefato. Muitas vezes é interessante pensar como se fosse um Dr. Estranho, artefato encantados + algum exército e os combos.

O Deck Control é formado de Combos, qualquer um é, e o seu combo é o que deve desencadear as habilidades do perfil do azul. O azul é:

  • Controle de estratégia;
  • Anulação de mágica e criatura;
  • Comprar e descarte de cards;
  • Vidência;
  • Zerar grimório alvo;
  • Imunidade a magia.

A prioridade é sempre ATAQUE. Coloque criaturas monstros. GARANTIA coloque criaturas e mágicas que permitam que sua estratégia seja consolidada (particularidade do Deck Control contra os demais). TIMING muita estratégia do deck control é o momento.

DECK CONTROL no Campeonato.

No atual campeonato, Paulo Vítor, brasileiro consagrou o segundo título do Mundial do Magic The Gathering utilizando um uw Control (Azorius). Que é a combinação da Azul com o Branco. A mana Branca tem muito do control, mas com um perfil de Aggro. Sua aplicação pelo jogador tem haver com a intensidade do controle, mas que poderia ter garantido a vitória do seu oponente sobre ele. Por quê?

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O Metagame, dependendo dele, você vai optar por decks mais cautelosos ou extrovertidos. Toda competição sempre tem um jogador que responde a todos os ataques. Nisso consiste duplicar a força da mana branca com a azul. Ele poderia ter investido em uma mana preta (Dimir), porque você teria mais Aggro Control do que praticamente um Control Control com alguma capacidade de Aggro. A estratégia dele foi mais de cautela do que de segurança de vitória.

Como o Deck Control é timing, muito pode mudar quando você sabe em qual momento e o quê, seu oponente vai pôr no campo de batalha. Esse Deck garante que o timing errado, não seja um problema fatal. Um Deck Monoblue o timing tem que ser preciso. Quase não há muito para uma segunda chance.

Pesquisa de Cartas Control.

Um ponto crucial é sempre analisar que cartas vão criar sinergia com o exército que você escolheu. NUNCA, embaralhe exércitos. Mesmo que você acha que isso vai aumentar a eficiência, pelo contrário, vai remover qualquer vantagem. Tritões possuem conexão com criaturas aquáticas. Então colocar um peixe, uma talassida, um rompedor, uma Kraken, faz muito mais sentido que envolver uma criatura como esfinge ou um mago.

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A mecânica de uma criatura com voar é diferente de uma criatura aquática. Mesmo em relação a uma criatura aquática com voar. É diferente. Tem ataques que tem um enxame de pássaros é muito melhor, se você tem uma devoção ao azul completa para eles. Quando você opta, por um ‘COMMANDER’, acaba por perder parte de toda a tática que você pode fazer. Magos são figuras que optam por estratégias mais dinâmicas e pé no chão, mas mistura-las no campo de batalha com elementais (Espírito, Geist, Homúnculo) não é exatamente uma boa ideia.

Elementais por si só é um exército extremamente forte. Combinar em uma guilda, izzet, coloque elemental fogo com elemental água. Seu resultado é de um AGGRO CONTROL mais eficiente que uma mana Verde ou Vermelha AGGRO. Mas, misture esses elementais com uma criatura de voar. Se o seu oponente não tiver uma magia ou uma criatura com alcance ou voar, pode ser que você tenha uma chance. Mas isso quebra o que chamamos de vantagem contínua.

Essa vantagem contínua é mais perceptível no verde do que no azul, a princípio. No Verde você encher de titã ou colosso, e rampar todos eles. É você manter o que é monstro mais monstro ainda. E sua vantagem será de ter uma PAREDE de monstros que pode terminar tudo em 3 ou 4 turnos. O mesmo se aplica ao AZUL.

Não crie divergências de poder. Intensifique um exército, com apenas um tipo de perfil e concentre-se em manter as bordas de sua estratégia consistente. Nisso resulta naqueles combos, que mesmo o oponente tirando parte da sua tropa, você consegue mata-lo.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (14) – Deck Ramp

Metagame RAMP.

Deck que se caracteriza com Ramp é o mesmo que melhorar atributos de marcadores. Ou seja o poder de dano e resistência de uma criatura. Na prática, as estratégias de MTG é considerar RAMP para todas as 5 cores e adotar uma característica típica da cor. Normalmente, a mana vermelha e verde terão as melhores respostas para “buffar” as criaturas, e a vermelha, se você optar por ter ímpeto (haste) em tudo, seu oponente vai simplesmente perder.

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Carta da expansão Core Set 2020 (lançado em 2019) de raridade comum. O que torna a mana verde uma das cores mais difíceis de ganhar é justamente ela ter cartas comuns com o valor de incomum ou até lendária quando se trata de Azul, por exemplo. Essa carta é um encantamento – aura (anexa a criatura), que você atribui o marcador +3/+3.

E com um CMC relativamente baixo. Imagine encantar a carta Javali Nessiano que já começa com um valor de dano\resistência alto. Ele mesmo para conjurar custa CMC = 5.

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Seus atributos após o encantamento ficam 13/9. E ainda colocar alguns encantamento de vigilância para ele. Não tem como o seu oponente ganhar. A não ser que ele destrua a criatura com alguma mágica, se o verde não tiver uma mágica anulação.

Dificilmente, mas não improvável, você vai encontrar um monoblue ramp. Você tem algumas criaturas boas para ‘rampar’, mas é mais fácil unir o azul ao verde (Simic) e fazer um ramp usando as cartas do reino de Nissa Revane. Existe um Deck Simic Ramp.

Eu costumo considerar que a mana preta é o azul mais mortífero. Porque a mana preta possui cartas que compra cartas, vidência e anulação. A diferença é que a maior parte das anulações de ações do seu oponente são pagas com exilar e perda de energia. Uma combinação de Dimir Ramp ou Dimir Deathtouch (Toque Mortífero) é bem mais benéfico que investir em mono color.

Se você já leu cada artigo que já escrevi sobre MTG, vai perceber que gosto da cor azul. E as comparações normalmente são feitas em relação ao desafio de criar um deck que seja responsivo aos metagames de cada cor. É bem diferente em querer montar um deck vermelho onde o ímpeto e criaturas monstruosas já comecem a te matar bem cedo no jogo.

A maioria das estratégias, 99%, são baseadas em RAMP. Você pode ter até um Flash, mas tem ramp no meio. Se não com auxílio de Instant\Sorcery ou com o uso das próprias habilidades da criatura. Entre no campo de batalha e ganhe um marcador. Compre um card e ganhe um marcador. Um exemplo é a Projeção de Jace (Guerra da Centelha).

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Se a maior característica do deck azul é comprar card, você vai encher rapidinho os marcadores dessa criatura. E fica ainda mais fácil ‘rampar’, se você tiver 4 duplicatas da centelha para ter pelo menos 8 cards da mesma criatura. Sempre lembrando que a duplicata copia a criatura ou planes com 1 lealdade ou +1/+1 ou seja, quanto maior seus marcadores, maiores chances de você ter um dano considerável.

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Outra forma de usar o Ramp em Decks Azuis, é optar por cartas que arregimentam (Criam exércitos, criaturas fichas), sempre optando também por criaturas que já possuam habilidade de atribuição de marcadores, já que o deck azul não tem ímpeto, você garante que seu exército não seja alvo de perturbação do seu oponente.

Metagame RAMP + Característica da Mana.

Todo Deck responsivo atende pela chamada da característica típica da mana. Cor azul costuma ser mais forte em comprar cards, possuir vidência, anular ações dos oponentes e criaturas com voar.

Optar por ‘buffar’ as criaturas é também usufruir de uma dessas características, não recomendo, usar todas. Seu deck 60 cartas é bem pequeno para muitas opções. Seja direto(a) em criar uma linha de ação. Em alguns artigos anteriores, citei que nós usamos em média 15 cartas em uma partida padrão de Magic. É um porcentual de 25% do seu deck para ser usado.

Mais do que isso pode ser resultado de uma boa mão para ambos os lados. Esse cenário normalmente peca pela velocidade de quem mata o outro. Uma vez que existe uma contagem regressiva. Uma hora, o deck de alguém, vai chegar ao fim. E quem tiver mais pontos de vida, ganha, se isso acontecer.

É muito improvável que aconteça. Mas em casos como esses, o azul ganha se tiver cartas que descartem cards. Não é um cenário muito comum. Por isso as melhores opções para a mana azul é de investir em comprar cards ou criaturas lampejo (Flash). Ou criaturas que aumentam os marcadores, do que usar a parte de sorcery para tal. Um Planes bom para rampar é o Jace, Estrategista Arcano.

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Existem cartas com a mesma função por CMC menor, a diferença é que você pode manter um Planeswalker em campo do que um feitiço ou mágica que é exaurida naquele turno. Se tiver custo de escapatória tudo bem. Mas você pode encantar o planes com uma “volta do cemitério” ou defende-lo contra ataques de criaturas.

Ou ainda encantar com hexproof (imune a magia). Existem cartas que acrescentam marcadores de lealdade, inclusive a própria duplicata da centelha. Garantindo um aumento considerável de um exército e marcadores de dano e resistência.

Qualquer oura mana terá mais facilidade que o azul neste quesito. Tornando esse deck desafiante. Mesmo com uma Tassa ou Uru, enfrentar uma mana de criaturas elementais da mana vermelha ou um estouro de criaturas de florestas do verde, é realmente um desafio.