Magic the gathering (60) – Por que a mana azul é a melhor?

Após 59 artigos o que posso concluir? Bem eu conclui diversas vezes sobre alguma coisa de Magic the Gathering (MTG) e desde do ano passado, faltando 2 meses para fazer 1 ano. Comecei com a mana azul, o primeiro card que eu conheci foi do planeswalker Jace Beleren, o primeiro card que eu tive foi “Jace, Estrategista arcano” da coleção Guerra da Centelha.

E na atual Zendikar Rising (Renascer de Zendikar), dedico a pensar mais a fundo que eu gosto da mana azul apesar dela ser talvez a mana que mais exige estratégia e que requisita um nível considerável de conhecimento para criar o melhor e mais adequado deck building.

Criei recentemente um artigo que falava da mana branca, por ela ser junto da mana preta, uma combinação que permite sinergia e consistência com a azul (Azorius – Azul + Branca e Dimir – Azul + Preta), também falei que ela poderia ser uma mana de igual ou maior valor que as demais.

E a mana branca destaca-se por ter algo que a mana azul não tem e faria falta para sua estratégia principal, ganhar vida. A Mana azul faz uso de defensores com um valor de resistência alto para garantir um ganho de tempo para colocar a tática em prática. Mas isso pode significar que contra uma mana verde ou a mana vermelha, seja tarde demais.

Então munido de um exército de Tritões ou dragões, podemos fazer um estrago. Mas esse é o problema. Mana azul lida com furtividade, ilusão, esquiva e defensiva para criar um ataque. Ela opta por pegar o que é mais forte das outras manas para ganhar o jogo. E então fiz uma rotação, passei por cada mana, e identifiquei o que era forte e fraco.

Insisto em dizer que da Mana branca a afirmação é que ela não é a melhor do jogo, mas tem seus momentos. O que acontece com a mana azul é simples, ela é a melhor, porque ela quando jogada corretamente (Essa é a parte difícil), pode vencer os demais usando o que eles tem de melhor. Nisso consiste sua soberania.

Magic the Gathering (57) – Considerações – Parte 2

ACESSE O NOSSO DIRETÓRIO DE MTG.

Escrevi há bastante tempo um artigo sobre “Considerações – Parte 1” que naquela altura não esperava escrever um segundo, então ele apenas intitulado como “Considerações” artigo 22. Pode ser lido aqui.

Em março de 2020. E o primeiro artigo que escrevi sobre MTG foi em 19 de dezembro de 2019, que pode ser lido aqui. E todos os artigos podem ser lidos em ordem no Diretório de MTG – clicando aqui.

Talvez esse não seja o último artigo sobre MTG, ainda preciso pôr as mãos na expansão de Ikoria, M21 e o Renascer de Zendikar. E aqui vão as considerações.

MTG é uma estrutura de jogo que se baseia em CARDGAMES e COLECIONISMO. E que tem algum fruto em Dungeons and Dragons. Atualmente estou mais aficionados neste fantástico RPG do que no MTG, não que tenha largado. Mas quando se trata de aventuras em DnD, temos o elemento complexo como palavra mais forte.

Outro dia levei 2 horas para montar a ficha do personagem. E mais algumas horas para ler a campanha que iria participar. Não estou falando do DDO e nem do Neverwinter. E sim do tradicional boardgames DnD, ainda que um RPG de Livro, Papel e Lápis. Ou seja estamos no modo manual 100%. E vamos ao artigo.

Magic the Gathering era até desconhecido para mim até dezembro de 2019. Não por completo, eu via as pessoas jogando o jogo quando na escola. Mas não tinha muita ideia do que se tratava. Enquanto eu procurava por boardgames do tipo RPG, eu esbarrei com dois decks de planeswalker básico da Guerra da Centelha em uma loja.

Comprei primeiro Jace Beleren e dois dias depois comprei Gideon Jura. O mais engraçado é que comecei na mana azul e hoje terminei o ciclo até a mana branca. Para então adota-la de vez. Quando que na loja o vendedor havia insistido em explicar o jogo usando o planinauta Gideon.

Então para uma conclusão não tem como substituir ou reconsiderar 56 artigos. Uma vez que em cada artigo eu fiz diversas reflexões sobre o MTG em detalhes, cada arquétipos, mecânicas, habilidades, expansões, formatos, história da marca, lore de Magic e influências em Boardgames.

Entre outros jogos que beberam da fonte ou que conseguiram de uma certa forma inovar também a ideia original. O que posso considerar é uma conclusão final do que achei sobre MTG.

  • Jogo direcionado para raciocínio;
  • Estratégia;
  • Cálculo básico;
  • Pensamento rápido;
  • Inovação e criatividade na lore;
  • Personagens cativantes;
  • Psicologia das cores;
  • Combinações de estratégias vs Aleatoriedade de eventos;
  • Concentração;
  • Passatempo familiar;
  • Passatempo com os amigos.

Essa é a minha conclusão.

Magic the gathering (55) – Por que a Mana Branca é a melhor?

O poder de Elspeth Tirel.

Escrevi tanto artigo sobre Magic the Gathering que soa menos alien falar sobre MTG do que não falar. Quando conheci em dezembro de 2019, o que vai ser um ano em breve essa descoberta. Comecei como Azul, Verde, Vermelha, Preta e finalmente branca. Joguei em Selado, Draft, Standart, Modern, Commander, Pauper e Brawl.

E de todos ainda o meu preferido é o modern. E apesar do meu personagem de Lore preferido ser Jace Beleren. Já adotei uma mana de estimação depois que fui conhecendo cada mecânica e habilidade. E os perfis de cada mana define bem mesmo sua estratégia.

A azul controla o jogo com suas cartas de remoção, compra de card, vidência e anulação de ações.

Verde rampa seus bichos transformando em Godzillas com custo de CMC extremamente baixo.

Vermelho tem quase resposta para tudo. Se não coloca uma criatura na mesa, lança uma magia de dano diretamente no jogador.

Preta matar seus bichos pode ser ruim, mas bom para ela. Podendo trazer monstros do cemitério e levando os seus para lá ou pior para o exílio. Possui vínculo com a vida. Então ganhar energia e tirar energia é com ela.

Branca é uma mana de proteção que faz o papel do Azul – Anula golpes. Que faz o papel da mana preta consegue energia para cada ação que faz. Possui o ramp do verde, tem um exército e várias formas de atribuir marcadores para ele.

E quando não tem uma magia do tipo vermelha, ela possui encantamentos que deixa o campo de batalha desfavorável para que tem muita criatura em campo como a vermelha, ou para quem vive de magias de remoção como o azul.

Tem criaturas alada como azul. Mas então por que todo mundo fala que a mana branca não tem estratégia, se ela tem isso tudo? Praticamente uma Mana integrada. Talvez por um motivo específico. Quando um jogador entra em MTG ele se propoê a pegar uma mana e ficar nela tendo como identidade uma estratégia.

Então se outra mana pega essa identidade, o julgamento é que aquela mana não tem estratégia. Sim é a única explicação que encontrei para estes tipos de comentários. Não há outro mais responsivo que esse. Na verdade, a mana branca possui a estratégia de cada outra mana. Garantindo sim um deck mais forte com um custo mais barato que a Mana azul precisa.

A mitologia Grega e seus ‘mitos’.

A mana branca possui elementos e personagens referentes aos planeswalkers, e os mais famosos de MTG, Gideon e Elspeth que são respectivamente do plano de Theros. Que é uma alusão direta da Grécia.

Os dois representam os heróis gregos. E suas tragédias são iguais a esses. E portanto o sacrifício, a luta, a pujança, a vitória, a celebração e os exércitos são um símbolo dessa mana. Ela é a mana da honra, da proteção. Se fosse DnD seria o OB (Ordeiro e Bom).

Logo sua estratégia é voltada para o que é certo fazer. Você normalmente encara a mana branca como sendo uma mana de intensidade de proteção. Mas ela se resguarda nas próprias ações. Porque a mana preta é um outras palavras uma mana branca que trata a necromancia. Onde ganhar vida é tirar a vida do adversário.

Na Mana branca normalmente se ganha vida com ações de conjuração, ou sua criatura morre e você ganha vida. Se ganhar vida sua criatura tem ataque duplo, ou marcadores adicionais. Na verdade suas perdas e vitórias são recompensadas, como os heróis da Grécia.

E isso capacita a mana branca á um patamar diferente das outras manas. Apesar de gostar bastante da cor azul, e começar por ela no MTG e assim permanecer por 3-4 meses. Admito ser uma cor mais de suporte do que base. Uma cor que trabalha bem em guilda (combinação) do que sozinha.

A considerar a base principal dos heróis Gregos e sua cor forte, a branca. Temos uma estratégia que precisa de ataques auxiliares. Ou seria no caso do DnD, ataque bônus ou ação de reação. Unir cada cor ao branco como cor suporte. Colocando as características que a mana branca não possui por natureza.

  • Ataques diretos do Aggro; (VERMELHA)
  • Criaturas monstruosas por CMC baixo; (VERDE)
  • Necromancia para aumentar os pontos de vida; (PRETA)
  • Compra e vidência de deck. (AZUL)

Em parte a mana branca possui em cadência as estratégias em ordem AZUL, VERDE, PRETA e uma certa deficiência em MANA VERMELHA. Ela carece de enxofre.

A melhor mana do jogo?

Não sei se afirmar isso é de fato precoce. Joguei com cada mana, e levei um espaço de 10 meses para ter essa visão. E mesmo assim não diria que é a melhor mana do jogo. Não estou incluindo nesta análise a mana incolor e nem os artefatos.

E dependendo de toda tática montada, um deck que parecia perfeito deixa de ser. Então não é uma regra que exista uma mana melhor que a outra. O que existem são cartas específicas poderosas e situações favoráveis. E cada mana tem um tempo de oportunidade com uma janela mais aberta que as outras.

Mas ao meu ver, do meu ponto de vista tático e minha forma de jogar. A Mana branca atende muito os quesitos. Gosto de ter tempo e ao mesmo tempo criar uns colossos para dar conta do recado. E a Mana branca controla que nem o azul, mas luta que nem o Verde.

E garante salvaguardas que nem a preta e apesar de haver uma ausência por parte do que a vermelha faz, ela possui encantamentos que colocam os detentores do fogo em saia justa.

E apesar de não inicialmente ser minha cor favorita, ela passou a ser. E nada impede de fazer um UW Control. Já que existem muitas cartas azuis que combinadas que as brancas, fazem qualquer jogador sofrer no campo de batalha.

Magic the gathering (53) – Teferi (M21)

Teferi, Mestre do Tempo.

A popularidade do mago Teferi é incontestável. A menção quase simbólica do Core Set 2020 (M21) traz o carro chefe da coleção, ou seja, ele o mago do tempo. Mas sua carta de planeswalker não é vantajosa, digamos, como sua fama. Sabemos que Planeswalker tem suas famas, mas não necessariamente são as melhores cartas do jogo. A combinação e o poder do combo podem ter potencialidades encontradas em artefatos, mágicas, criaturas e até mesmo em personalidades extremamente desconhecidas.

Mas por que será que Teferi é tido como o campeão de muitos? Pela mesma razão que gosto do personagem Jace Beleren. Uma predileção pessoal. Mas tantas as cartas que podemos definir que são potenciais, não vou dizer que a de Teferi é ruim. E a da atual coleção – “Teferi, Mestre do Tempo”, vai depender de como você monta o deck. Já vi duas versões dessa discussão: É uma carta boa ou uma carta ruim.

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Leitura da carta.

Vamos fazer uma leitura dela. O custo de mana (CMC) é igual à 4. Duas manas incolores e 2 manas azuis (2UU). É um Planeswalker Lendário e possui uma habilidade auto-trigada (auto ativada) e 3 habilidades que geram lealdade positiva ou negativa. Começa com 3 de lealdade.

A habilidade auto-ativada diz:

Você pode ativar habilidades de lealdade de Teferi, Mestre do Tempo, no turno de qualquer jogador, a qualquer momento em que poderia conjurar uma mágica instântanea.” Via de regra todas as habilidades de qualquer planeswalker só pode ser conjurada como um feitiço, em seu turno.

Neste caso significa dizer que você pode usar as habilidades listadas no seu e no turno do seu adversário. E neste caso engana um pouco se isso é praticamente uma super vantagem. A não ser é claro que você pense em um deck cheio de peças de Ramp (Gera mana pool) e defensores para o seu planeswalker. Por quê?

As habilidades a seguir são:

  • Compre um card e depois descarte um card (aumenta +1 lealdade);
  • A criatura alvo que você não controla sai de fase (“Naquele turno a criatura não existe para o seu controlador”) (Diminui -3 de lealdade);
  • Você pode jogar um turno a mais. (Diminui -10 de lealdade).

A habilidade Ultimate é a referente a jogar um turno extra. Ela custa 10 de lealdade. Se fossemos contornar o problema, teríamos que ter cartas para gerar lealdade além da sua possibilidade de usar habilidades pelo seu turno e o do oponente, seria muito um investimento para ter 2 turnos extras. Correto? Depende. Mas veremos o esforço que será preciso para tal cenário ocorrer.

Em tudo que já estudei de MTG, de cabeça, só vi uma carta que gerava lealdade. E era da mana azul. O que coloca Teferi em apuros se falarmos de guildas (combinações de cores). Ok. Se considerarmos mesmo que 4 cartas de geradores de lealdade (teríamos que considerar a possibilidade de serem mágicas instantâneas, e rezar para que seu oponente não as anule.

Ou pode optar pela criatura lendária – Trix, a tempestade inesperada que permite que mágicas (Com um único adendo) terem custo de mana (CMC) igual ou superior à 5 – essa carta impede que qualquer feitiço ou mágica sejam anuladas.

Para quem você tenha em mãos o seguinte cálculo:

  • 2 ativações da lealdade (compra de 1 card e descarta 1 card) + 2 habilidades;
  • 2 usos de mágicas instantâneas (que gerem lealdade) – + 2 habilidades;

Nessa soma, em seu segundo turno você já tem 4 habilidades somando ou seja 7 (lembra que é 3?). Mas tem um problema. Vários.

Se você tem carta sobrando no deck para colocar cedo o Teferi, é preciso de gerador de mana. Aliás você teria chances de concebê-lo antes do turno 4? Neste caso devido a essa habilidade seria suas habilidades instant? Por que neste caso ela poderia usar no turno de conjuração e não no turno 5. Se pensar bem seriam necessários 2 turnos extras para gerar a skill Ultimate (1 turno extra). Isso significa que no turno 7 (caso você conseguisse gerar a carta no turno (impossível) teria a possibilidade de jogar o turno 7 e 8 sem passar a prioridade.

Só que mesmo que isso fosse interessante, qual seria sua vantagem? Decks blues não jogam adiantados. Eles seguram o jogo. Seria interessante se esse ultimate com esse custo desse 5 turnos extras. E seguidos. Seu oponente teria problemas, ficaria em desvantagem.

E isso considerando que você consiga conjurar essas mágicas sem serem anuladas ou ainda, um criatura matar o planeswalker antes de fazer qualquer ação do tipo. Para criaturas verdes e vermelha (brancas e pretas) não é difícil conseguir uma criatura de custo acima do 3/3 para atacar esse planinauta. E mais, a mana verde tem criaturas de dano 4/4 ou até maior por custo de CMC baixissímo.

E veja que há uma chance enorme do seu oponente virar o jogo bem antes disso. Não estou considerando o fator de aleatoriedade. As cartas de mágicas que auxiliam no ganho de lealdade podem não sair. Ou seja, vai demorar mais tempo para chegar no 10. E ainda mais, pode ser que você não essas cartas. Logo só vai subir 2 pelo seu turno e o turno do seu oponente.

Investimento do Cálculo x Vantagem da Carta.

Ainda que insista em garantir, a vantagem suprema não parece muito interessante se pensarmos da seguinte maneira. O esforço de atingir a lealdade 10 para usar o skill ultimate já terá consumido parte do seu deck. Até lá terá perdido bem antes por uma criatura que te matou, ou atacou o planeswalker ou ainda aproveitou o fato que sua estratégia era fundamentada em um turno extra e não e um ataque direto.

Uma carta que é parecida com essa é de Jace Beleren (Edição Lorwin, pântano Sombrio – 2007) que tem um custo a menos em CMC = 3 e que precisa de 10 de lealdade para usar o skill ultimate que é colocar 20 cartas do grimório do adversário no cemitério. E essa carta não permite usar as habilidades de lealdade no turno dos demais. Não é uma carta muito positiva para colocar em campo.

A carta Jace, Adepto da Memória  (Core Set 2013 [M14]) já tinha custo (CMC) igual à 5 que tinha uma habilidade não adicionava ou tirava pontos de lealdade e permitia escolher um jogador para colocar 10 cartas do grimório no cemitério. Mais em conta. E skill Ultimate custava 7 (sendo a habilidade inicial em 3) e dava a opção para o jogador alvo comprar 20 cards. Se um turno você usou uma e a outra no seu oponente, ele já perdeu metade do deck (Se for standart), para selado e draft ele perdeu mais da metade.

Jace Beleren (2007) e Teferi, Mestre do tempo (M21) são comparáveis a um esforço que não vale muito a pena. As habilidades descritas do planinauta são funções de cartas padrões do deck azul. Comprar card, descarta card, ‘anular’ as funções da criatura. O custo de ter 1 turno extra não parece promissor.

Mas a vantagem é bem vinda, aliás um turno extra pode significar a diferença de você ganhar. Mas ao meu ver, seria altamente improvável que você não consiga utilizar essa vantagem antes do seu oponente vencê-lo. A não ser que ele não tire um terreno sequer.

 

 

 

 

 

Duelo – Dr. Estranho Versus Jace Beleren

Os dois são magos e possuem uma forte combinação de fatores que permitem que sejam vitoriosos em uma batalha. Mas, vou considerar a versão do Dr. Estranho dos quadrinhos. E nivelar que estamos falando de dois manipuladores das artes místicas. Sendo um humano que aprendeu a lidar com estratégias arcanas e outro que nasceu mago.

Jace Beleren não precisa das mãos ou de sua boca para produzir magia. É um mago telepata. Consegue duplicar sua presença e expandir sua consciência. Lê mentes, antecipa atos e consegue manipular a realidade, a distorção melhor dizendo.

Doutor Estranho é munido de artefatos mágicos que transcendem os poderes de Jace, mas possui alguns pontos fracos que o mesmo não teria. Ele precisa das mãos e do proferir (Verbal) para gerar feitiços e encantamentos. No entanto, possui a capacidade de alterar as realidades e de viajar no tempo. De construir e destruir planos, de operar em realidades místicas.

De absorver poderes, de deter e conter forças ocultas. Mais do que treinado, Dr. Estranho é o ser humano que aprendeu a lidar com os artifícios místicos do universo. Enquanto que Jace nasceu mago e que precisou ter suas habilidades moldadas. E mesmo que aparente ter bastante poder. Ele não teria altura em uma batalha contra o mago supremo.

Dentro dos poderes mais interessantes, o mago supremo se fosse concretizado em Deck no Magic The gathering seria no mínimo três cores: Azul, Preto e Branco ou Verde, Vermelho e Preto/Branco. Contra um monoblue de um Jace aflito. Estaria mais para um:

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PERFIL DR. ESTRANHO:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • JUND – Verde | Vermelha | Preta;
  • SELESNYA – Verde | Vermelha | Branca.

PERFIL JACE BELEREN:

  • ESPER – Azul | Branca | Preta;
  • AZORIUS – Azul | Branca;
  • DIMIR – Azul | Preta.

Para todas as correlações, temos um Dr. Estranho mais AGGRO CONTROL ou AGGRO COMBO contra um Jace mais CONTROL AGGRO ou CONTROL. Esse perfil define que o Dr. Estranho com suas predisposições determina um adversário muito mais altura do que o famoso mago de Vryn seria capaz de lutar.

Como efeito comparativo, decks em MTG que adotam métodos agressivos determinam vantagens potenciais contra Decks apenas control ou pelo menos como predominância control com algum método agressivo.

Apenas pelo fato de Dr. Estranho possui poderes que o permitam voltar no tempo, mesmo sem o auxílio do Olho de Agamoto (Joia do infinito do Tempo), ele já anularia partes das vantagens do poder de Beleren. A antecipação. O controle de campo. A previsão e a leitura mental.

Um Dr. Estranho munido de conhecimento dos passos de Jace em um tempo passado, seria capaz de determinar quais táticas deve adotar e quais deve abandonar. A previsão telepática seria a melhor arma. Mas a única forma que Jace teria para vencer o mago supremo, seria de alguma forma, surpreendê-lo com alguma artimanha que fosse incapaz de que ele percebesse ou cometesse um deslize de outra natureza que a distração, para que Jace tivesse a capacidade de atar as mãos e amordaçar sua boca.

Somente assim o mago não teria como conjurar nada. E portanto Jace teria vantagem. Mas o que também compele a vitória ao portador do livro Vishanti é especificamente o fato de que ele não apenas realiza a previsão de momentos futuros, como ele viaja entre as dimensões para ocupar o estado temporal. Uma vez que sua versão do passado seja amordaçada a versão do outro tempo poderia solta-lo ou ajuda-lo.

Não tem jeito, Jace não seria capaz de vencer Dr. Estranho.