Magic the Gathering (70) – Cuidado com a síndrome do Planeswaker

PLANESWALKER VS COMANDANTE.

O último artigo (69) escrito em 30 de janeiro deste ano e olhe em nosso Diretório de MTG clicando aqui para ler todo o progresso sobre minhas visões e experiências desse jogo de Estratégia. E neste de número 70 vamos falar sobre Planeswalker e sua importância, e também, nossa supervalorização por ele.

Quando iniciei em MTG em 2019, o que chamou atenção pelo jogo foi uma carta do mago azul e mental Jace Beleren estampado em uma embalagem de Deck Planeswalker da Guerra da Centelha. E lembro muito de ler que Planeswalker (Planinauta) não são o ponto principal e tampouco os personagens principais do Deck.

Não somos em contrapartida representados por cartas de Planeswalker. Tal como acontece, digamos, em jogos do tipo Brawl e Commander. Onde temos um comandante que é a estrela principal. Define através de seu padrões de cores (as cores de conjuração do CMC) e sua importância de fato no jogo.

Ainda que não nos represente como um avatar, os comandantes são considerados Criaturas que podem atacar e defender, diferente do Planeswalker, que não podem.

O fato do Planeswalker não ser exatamente uma criatura nos coloca em um ciclo reflexivo de sua verdadeira importância. Em Magic tudo é considerado mágica. A partir do segundo turno, as criaturas vão para pilha serem resolvidas.

Até porque é pouco provável que no primeiro turno alguém tenha mana (terreno) e carta para dar resposta. Embora isso possa parecer pouco significativo, ela nos apresenta uma solução visual e tática do que é um Planeswalker, e porque eles não são a figura chave de um jogo.

Quando comecei, o MTG de uma maneira geral define nós jogadores como os Planeswalker. Mas não um em específico. E sim como representação figurativa ou teatral. Todo jogador é um mago que atingiu a centelha. Então quando colocamos um Planeswalker Jace, Chandra, Rowan, Gideon, eles não significam um avatar ou representação nossa. São apenas cartas valoradas como mágicas do tipo…encantamento de campo de batalha?

PLANESWALKER VS ENCANTAMENTO.

As cartas Encantamento são tipos especiais de efeitos que atingem o campo de batalha. E favorecem que nossas ações ou as do seu adversário crie efeitos. Esses são os chamados gatilhos de efeitos ou trigados (trigger \ gatilhos). Que segundo a carta podem acontecer durante os turnos ou em fases específicas como: No começo da etapa de manutenção ou no final do turno. Ou quando um jogador realizar uma ação aleatória ou específica como – Comprar Card, conjurar uma magia ou atacar uma criatura (Menace) ou você.

Eu conheci o Encantamento pelo Aura, que é um tipo de encantamento que se anexa em criaturas ou artefatos. Então seus efeitos são direcionados à esses. Mas o encantamento de campo que é apenas assim identificado melhor se aplica ao que queremos entender, o que são Planeswalker senão são criaturas. Planeswalker são formados por um índice chamado lealdade. Que serve para serem usados em suas habilidades ou queira, magias de criatura.

Geralmente são formados por skills básicos que servem para aumentar ou diminuir o valor da lealdade e tem efeitos menores e o Ultimate Skill que é a cereja do bolo, tem significativos efeitos e são uma base da identidade do Deck. Dali podemos definir que cartas serão colocadas para favorecer o uso desse Skill. Como no caso de um Comandante de Commander.

A diferença que fica entre eles é que um pelo menos você usa como criatura ou uma carta mais ativa em campo de batalha. E outro é um encantamento especial. Muitas cartas de Planeswalker são trigadas com ações dos jogadores. Então podemos combinar que não estamos falando de uma carta pouco efetiva, mas não devemos coloca-la em um pedestal. Por quê?

Encantamento normalmente tem um dispositivo nativo de uso sem necessitar de requisitos para usar suas Skills com tanta sofisticação quanto o valor de lealdade por exemplo. Um encantamento não pode ser atacado por ataques de danos físicos usando o marcador ‘dano’ vindo de uma criatura. O que se usa para anular os efeitos ou inutilizar é usar uma magia de counter (quando na pilha) ou removal (quando em campo de batalha) ou usar um encantamento para anular ou reverter os efeitos desta.

Mas nenhuma criatura pode resolver. Mas pode tirar um Planeswalker do jogo, que aliás tem mais ‘sensibilidade’ as ações do seu adversário do que um encantamento padrão. Seu número de lealdade além de ser o recurso para usar as Skills, é também o seu marcador de defesa. Ou seja a cada golpe de criatura, você perde esses pontos de lealdade.

Além desse inconveniente, temos o problema de mágicas counter e removal. O jeito neste caso é bloquear o ataque usando criaturas ou fazendo uso de alguma mágica que evite o ataque por algum motivo. Planeswalker é como se fosse um Rei com poderes de uma Rainha em uso de nosso Xadrez. Como muitos sabem, o Rei é a peça mais vulnerável do jogo e a Rainha a mais forte. O rei não pode dar Mate, mas pode bloquear caminho ou fuga de peça.

A Rainha pode andar quantas casas quiser e qualquer direção (exceto o movimento do Cavalo) e que digamos, é a mais temida. Em Magic, os Planeswalker quando habilitados e preparados para o uso de sua Ultimate Skill, digamos que um pouco mais do que isso, esteja pronto para usar tudo que possui, em matéria de desvantagem por assim dizer, já que temos que considerar que um Planeswalker não é uma peça vantajosa.

A Rainha que está com a faca e o queijo na mão logo de cara, somos obrigados a concordar que a primeira impressão é que temos um Rei que precisa ser ‘coroado’ a rainha para ter o resultado que desejamos. E neste caso temos que reavaliar se queremos de fato investir em Planeswalker no jogo.

QUANDO USAR UM PLANESWALKER?

Um card Planeswalker é um tipo especial que precisa de defesa e escolta para de fato ser indispensável. Ou seja, nós gastamos as cartas do Deck com o foco a princípio para favorecer a ativação das Skills do Planes(…) sacrificando a infraestrutura do Deck.

De um lado é importante ressaltar que tem Planeswalker que favorecem em muito as táticas de Mill, Draw, Removal, Counter, Ramp ou Buff (aumentar a criatura). Mas também por outro lado há cartas com ‘investimentos’ menos exaustivos e mais ativos do que usar uma em específico. E durante o meu tempo de jogo, posso afirmar que é bem melhor investir em Encantamento de Campo de batalha, Aura e Artefato\equipamento do que usar Planeswalker.

Quais as vantagens dessa substituição?

Cartas encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços, Artefatos e Equipamentos, mesmo o de veículos (ainda que com alguma ressalva, já eles possuem um requisito que o impedem de serem considerados criaturas antes de um requisito) são melhores opções de combo para ganhar o jogo contra o Planeswalker, por precisarem de menos itens para serem suficiente funcionais.

O impacto de um encantamento do tipo “Prisão Fantasmagórica” que impede de um adversário usar gratuitamente a sua ação de atacar, já é mais eficiente que a grande maioria dos Planeswalker. Esse tipo de carta impôe que para atacar você precisa pagar 2 manas incolores por criatura.

Então é imposto um dilema: Ou você conjura ou ataca. Embora eu não seja exatamente um especialista que sabe tudo, nunca vi uma carta de Planeswalker com esse feito e tão simples de usar. E normalmente o custo de mana para conjurar é menor. A maioria dos planeswalker o CMC é alto. Raros são os que tem conjuração de 3-4 a maioria é 6. Ou seja seu uso a partir do 7 turno. Se tirarmos 1 terreno por turno.

É vantajoso se você compila cartas que são para efeito tornar o Planeswalker ativo na conjuração e que todas as mágicas gerem efeito double. Quer dizer, facilita o uso do Planes, mas também funciona independente disso. Para este caso, até digo que é mais fácil não usar o Planes.

Só é muito vantajoso se você usa o Planes como uma carta que causa alto impacto. Quer dizer, se você millar por exemplo 1/4 do deck do seu adversário. Se o trigger gera aumento de criatura quando você e o outro fazem uma ação. Aí vai valer o esforço. Fora isso, não use.

PLANESWALKER VS CARD HERO.

Com certeza você já deve ter jogado aqueles games que ao atingir uma pontuação específica você pode usar um personagem forte para lhe ajudar? O chamado Hero. Esse personagem é um PNJ ou NPC, que tem um efeito temporário e o ajuda em alguma batalha, criando efeitos de proteção ou aumento de poder, além de uma ajudinha como Companion.

E depois que ele desaparece, o processo de pontuação para ativa-lo recomeça. Dificilmente você o chama na mesma partida mais de 1x. O Planeswalker comparável a essa dificuldade de ativação é o mesmo para Magic. Com aquela analogia também do Xadrez. Ele é um Rei que precisa virar Rainha. Então encaramos como nas regras do tabuleiro, o único jeito é coroar o peão. O peão precisa ir até a linha fronteira adversária para ser coroado.

E quem sabe, isso é geralmente improvável de acontecer. Normalmente você vai perder os peões antes disso ou serem bloqueados por peças similares do seu adversário. O que torna o Planeswalker algo pouco favorável num jogo que não tem persistência.

Ou seja sua cartas precisam ter um foco de efeito ou terão pouca chance de colocar o Planes em ação. Neste caso, pense no Planeswalker como um HERO. Ele precisa de muito para fazer um efeito. É bom que você pense em usar um que tenha um ALTO IMPACTO e que você minimize o uso de requisitos para usa-lo. Neste caso, estaremos investindo pesado e com todo foco nessa mecânica. Vale à pena? Depende.

Mas como toda coleção de Magic, não existe uma garantia que o Planeswalker que saía é e fato positivo para você. Então não espere por fazer essa estratégia em todas as ocasiões, que não vai rolar. Simplesmente combine cartas de impacto certeiro mas com uso menos essencial através de diversos requisitos. Apenas pense que sua restrição para uso, é porque você não tem mana suficiente, qualquer outro torna o jogo um empecilho.

Famosos Magos de Marvel e Magic the Gathering

Magic the gathering (69) – Análise do Deck Azul

BREVE INTRODUÇÃO.

Decks Azuis, monoblues ou combinadas (guildas) costuma ter como objetivo controlar o campo de batalha, controlar probabilidades e vencer através de táticas como: Mill, Draw + Power Level, Mill a si ou gain control creatures.

Rumo a explicação mais minuciosa de cada uma dessas condições de vitória:

  • Mill – Triturar, tem o objetivo de esvaziar o grimório do oponente. De acordo com as regras, se o grimório estiver vazio, o jogador perde;
  • Draw + Power Level – É o ato de comprar cartas e gerar marcadores para as criaturas e atacar o jogador;
  • Mill à si – É uma condição especial que só pode ser completada se o jogador que optar tiver alguma carta que diz que zerar o próprio grimório ganha o jogo;
  • Gain Control Creatures – São cartas que dão a opção de controlar as criaturas dos oponentes.

EXPERIÊNCIA.

Todo jogador que preze por jogar pelo azul sabe que é uma cor reativa e contra-defensiva. É um deck que depende muito do outro lado fazer algo para que este lado faça alguma coisa. Mas essa regra não é tão rígida como todo bom jogador já deve ter percebido.

Muitos acreditam que a cor Azul é suporte. Ou seja, uma cor que trabalha na forma ideal, se somente estiver combinada com outra cor. Mas não é verdade. Muitos que assim afirmam, podemos concluir que, nunca jogaram de azul ou nunca investiram na cor em si.

A cor é classificada como Control. Mas ela como monocolor pode ser Aggro, Midrange e Control. Basta saber que carta colocar no grimório para atender os requisitos dos arquétipos. Pode-se ter decks azuis com criaturas de DROP\CMC baixo e usar a tática do Mill ou Draw para gerar Power Level.

Há quem pense que talvez isso seja mais fácil usando o Azorious (Azul e Branco) ou Dimir (Azul e Preto), mas ainda sim não estão errado, mas não unânimes na resposta como a mais correta. É normal e lógico pensar que Azul é uma cor fraca. Mas não ganha da mais classificada como a cor que não tem personalidade tática, o Branco.

A maioria das pessoas acreditam que o Branco é fraco que não tem cartas boas. E quem tem sido uma perda de tempo a Wizard investir nela. Estão errados quase 100%. O mesmo se aplica ao Azul. A maioria das pessoas adotam a cor Preta, Vermelha e Verde, nesta ordem. E combinadas forjam decks que podem ser classificados desde à Groselhas, For fun e de competição.

Já devem ter reparado que fiz uma divisão entre Groselha e For Fun. Muita gente vai discordar e dizer que são a mesma coisa. Ainda que o For Fun seja um modo de jogar onde a vitória é o menor dos problemas, o Groselha é normalmente um Deck sem sinergia e mal construído, que pode estar dentro da ala da competição ou só por diversão.

Os que adotam Decks, não todos, mas uma razão quantitativa arredondada para acima, acredita que o Azul além de ser montado apenas com ele faz muita diferença, opina que quando está combinada, a maioria da cor da Ilhas, dá o toque especial a cada deck.

Para os que devem ter lido a sinergia das Manas Brancas e Pretas são as mais associativas ao Azul. Mas quando se fala de cores que não tem sinergia, acredito que a palavra peca por seu propósito. Antes de, seriam a verde e a vermelha, as cores que o Azul menos se dá bem.

Mas eu acredito diferente. Azul se dá bem com Branco e Preta, mas é mais porque elas reforçam as características do Midrange (Control Aggro). Branco e Preta tem muita remoção, tal como o Azul. Elas tem uma qualidade de potencializar o lado Control do Azul pendendo de forma mais trivial para o Aggro.

Mas as manas Vermelha e Verde também são adequadas a sinergia. A diferença é que elas promovem outro tipo de potencialidade. No lugar de reforçar o Control, eles adicionam a habilidade de criar peças de ramp (Mana) e de ataque direto (Burn). Mas não que sejam sincronizadas entre si. Pode haver diferentes grupos de pessoas que adotam a medida que o Azul é menos capaz.

Talvez porque seja uma cor complicada em um duelo? Talvez. Mas em 2012, houve uma enquete no blog da Wizard, e 48% das pessoas preferiam a cor azul. Azul é fraco mesmo?

COMO MEDIR A FORÇA DO AZUL?

Como sempre costumo recomendar, começou no Magic, opta pela mana verde. Não sou de aceitar a própria recomendação, fica na cara. Porque simplesmente iniciei pelo Azul e já montando Deck, que para muitos é especialmente criticado como sendo a maneira mais improvável de entender Magic. Talvez estejam certos. Ou não.

Mas como a cartilha manda, as cores são medidas como preferidas de acordo com o seu modo de jogo. O Azul é uma cor furtiva. Mas opta por diversas cartas que controlam um detalhe muito interessante de Magic. A probabilidade. Com cartas como Scry (Vidência, Vigiar), Draw (Comprar cards) e counter Spell (Anular mágicas), o jogador do Deck Azul prevê aqui e ali, como o jogo vai andar.

Nenhuma outra cor tem esse controle. Ficam a sorte do que vai vir. E o Deck Azul tem uma chance grande de combar sem maiores problemas se a quantidade de terrenos certos sair e as cartas que ele precisa gerenciar o grimório também.

Melhor combo é aquele que numa vez tira toda energia e que precisa de poucas cartas? Correto? Para um Deck que não seja azul, sim. Quanto mais cartas num combo você precisar tirar, maior será o seu problema. Por isso, como um bom sendo dos jogadores, até os anti-azuis em um tempo pré-histórico, optam por combinar uma cor com o Azul para evitar tal situação.

Nestes casos eles costumam falar que o Azul é uma cor auxiliar, dado este motivo. Mas dá para dar cast em criaturas boas no Azul, em especial a tribo Tritão, que é a tribo mais interessante do Azul. O mesmo pelos Goblins do Vermelho, o Lobo dos Verdes, os Vampiros dos Pretos e os Anjos dos Brancos. Pouco se fala desse lado. Por isso que ignoram que o Azul seja apenas uma cor defensiva-reativa. Quando na prática, não é bem assim.

Azul é como uma cor Vermelha, Verde, Preta e Branca, mas com recursos de controle de deck e campo de batalha, que nenhuma mana tem. Óbvio que o Verde tem como rampar mana como ninguém. E a cor Vermelha cheia de Burn (ataque direto) como só ela. Sim é certo isso. Mas o que preferimos? Um ataque direto e rezando para o inimigo não dar um counter, ou ter um jeito de parar o seu oponente e seus combos, e você ter a oportunidade para dar o seu antes dele, não pela sorte, mas porque você o parou?

É costume dizer que o Azul é uma cor fraca pelo fato de muitos não realmente entenderem que cada cor de Magic tem uma característica específica. O que acontece é que muitos adotam a mesma tática do Vermelho, Verde e cia no Azul. E costumam não ter resultados positivos. Se esquecem que o Azul tem um jeito de operar diferente.

Com dois anos e meio de Magic e sendo este período em maioria como mana Azul, quem pensa assim, não sabe o poder que esse deck costuma ter.

Magic the Gathering (68) – A mana Azul é a melhor cor.

Fazem 12 dias que declarei que a mana branca fosse a melhor cor. Ainda que de costume, vamos sempre falar de qual cor é a melhor talvez nos próximos 5 anos. Ou mais. Isso porque a rotação das cartas sempre trarão uma vantagem melhor a cada cor, independente, de suas características. Mas tem quase 2 anos que não compro nada de Magic, e para ser sincero, comprei a partir de 2019 e 2020, não estou contado os 26 anos desde da criação que nunca comprei nada.

Posso resumir que minhas compras são compiladas em 1 ida para comprar os dois primeiro decks e depois 3 semanas intercaladas em 3 meses para comprar em uma loja credenciada de Magic alguns decks, cards, box, bundles e formatos. Mas devido a pandemia, esse hobby se tornou um pouco impossível, para não dizer, impossível.

Nem estou falando do MTGO e o Magic Arena, que nos permitem jogar a distância. Ou o mais recente, Spelltable que permite que joguemos com as cartas físicas. Mas estou falando de colecionar os cards físicos, de ir nas lojas e ter aquele gosto de achar cartas específicas de Jace Beleren. Isso não é possível pelos apps, pode ser possível pelo delivery, pedir em casa.

Mas estou ocupado com outras coisas, aliás, não é só de Magic que eu vivo. Então o que resta, e o que resta não é porque sou obrigado a deixa-lo ao resto, e sim porque escolhi. Aliás tirando Magic, eu gosto de Dr. Estranho e Harry Potter, e numa ordem não tão prioritária, mas igualitária, Skyrim, Marvel, pintar quadros, dar aula e escrever livros técnicos e literários, bem o que sobra de tempo eu penso em Magic.

Então o hiato é bem possível neste caso. A última vez que joguei Magic, foi pelo MOL, e usando uma versão um pouco alterada do meu deck físico de monowhite. Que usa lifelink para bufar criatura. E infelizmente por uma questão do meu pc, e não da internet e tampouco do app, o Magic Arena não anda funcionando. Então recorro aos jogos que comprei no Steam, o Duels of Planeswalker e o Magic the Gathering 2014.

Então a última vez que falei de azul como cor favorita, foi em meados de 2021, quando passei por uma semana como monored e fui para o monowhite, e alguma combinação com Azorius. Aliás tinha algum favoritismo funcionando pelo azul. Ainda que eu pense que não gosto da cor azul, é mentira. É a minha cor favorita há mais tempo que o próprio Magic tem de existência. Então, concebo que o que eu falo sobre a melhor cor do Magic também não é mentira.

Aliás a característica do Azul é ser estratégico, saber tudo, ser acadêmico. Mas não impede dele ser uma combinação com outras características como o Azorius próprio. Uma mistura de Autoridade Estratégia com Liderança Acadêmica. Uma união de Conselho Jedi com Conselho Administrativo e tático. O mesmo digo do Izzet que é uma mistura de Conselho de Invenções com Inventores independentes da província.

Dimir uma sociedade secreta como os Ilumatti, agindo como um governo secreto. Gosto de pensar nesta sociedade secreta, como a ordem dos Defensores originais (1971), Novos Vingadores e os Illuminati da Marvel, onde o Dr. Estranho não sempre como líder, mas quase sempre como o anfitrião do HQ em seu Sanctum Sanctorum, tendo uma possível parcela de votos quando se era necessário fazer algo, eram grupos que atuavam de forma secreta.

E o Simic, que lida com aquela ideia de Natureza tática, pense em um exército militar. É bem isso. Mas eu confundia a ligeira dificuldade de criar decks no azul, pela forte ausência de cartas que eu tenho no acervo. E mesmo com esse declínio, afirmo que, consigo vencer muitos duelos. O que prova a força nata do azul. Certo que é mais fácil montar decks das outras cores com um win rate forte a princípio, usando cartas até aleatórias.

Mas tem é possível construir decks ruins assim. Mas o azul não é exatamente uma cor difícil. Apenas que quando comecei a escrever sobre ela, e foi lá em 2019, o que eu sabia de Magic? Até onde eu mesmo sei, o básico do básico. Então associar o azul á uma cor de díficil deckbuilder, de manejo complicado e timing quase preciso, era óbvio ter uma conclusão equivocada.

Então agora mais que quase 3 anos depois, estou mais que satisfeito de fechar uma ideia significativa do passeio que fiz entre as 5 cores. Passei pela azul, pela vermelha, verde, branca e preta. E notei que quando ia de uma para outra, sentia que eu mantinha aquela ideia tática do azul. O azul pensa em saber e manipular, entre o seu scry e draw.

Bem óbvio que usamos isso também em outras manas. Mas a maioria, diga-se, algumas cartas especiais, fazem o que o Azul faz por um CMC de Drop 1 ou 2. Nas outras, o Drop é de 3 ou 4. Como jogar com uma cor que é reativa? Ora é bem possível. Se fosse, o azul seria uma cor suporte. É uma cor suporte? Talvez não.

A cor azul tem pouca criatura de Drop baixo. É certo que as criatura de Dano alto custam caro. Mas é possível dar power level usando o sistema de Draw. Com encantamentos que geram scry e ativa marcadores. Bem você sabe o que tem no próprio grimório todo turno e ainda aumenta suas criaturas. Todo mundo tem que ir na astúcia e na sorte quase para fazer o mesmo que o azul.

Quem usa o azul como suporte, sempre pensa em scry e draw para ter uma vantagem mais significativa em um deck aggro. É claro que sim. Mas tem como jogar como monoblue. Tem né. Não vou afirmar que a cor azul é a melhor do Magic, eu não fiz isso com o a mana branca. É só ler o artigo. Vou falar que aprendi muito com cada mana, e agora posso afirmar que o azul tem muita vantagem no jogo que as outras cores não tem.

Como fazer um mago mental em Skyrim?

Não é de hoje que temos diversas tentativas de recriar personagens de outras franquias utilizando o sistema de criação de personagem de outros jogos. E como temos muitos títulos que apostam em personalização, não falta inspiração. Agora como criar o personagem Jace Beleren, um mago da ilusão e mental em Skyrim?

O benefício na verdade é que você pode passar o jogo inteiro sem matar ninguém, ou pelo menos, não diretamente. Se você optar por ter estatísticas zeradas no campo do combate, saiba que isso cai por terra quando você tem um companion ou alguma missão exige a presença de um.

A única estatística que tenho é de 9 mortos undead na missão da Guilda dos Ladrões. E isso porque Mercer Frey, o líder da guilda foi o responsável por matar. Nesta altura tenho 100 em Sneak, 100 ilusion, 51 speach, 65 lockpicking, 45 pickpocketing. E uma mansão no valor 25.000 em Solitude. Isso sem matar nada.

Mas é óbvio que essa passagem de ser solidário com os seres vivos de Skyrim tem um pequeno problema. Para habilitar a missão Dragonborn (Mirak) e a própria campanha principal, é necessário matar dragões e o Alduin, em parte pode deixar essa parte para os guerreiros no céu nórdico, mas é bem complicado fazer um dragão ser atacado.

Eu coloquei tropas para atacar usando Fury e o Frenzy, e tive um massacre 20×0 para o Dragão. Puxei mamute e Gigantes, e eles foram mortos quase que tão rápido quanto se não fossem nada. Nenhuma ameaça. Então é bem possível que tenha que investir em mata-lo por si próprio. Usando arco e flecha ou as magias de destruição (Storm, Flame ou Ice).

Jace Beleren é um planeswalker que teve sua primeira aparição, e no mesmo ano a criação da classe cartas planeswalker (planinauta) em 2007 na expansão Lorwyn e nos contos de Pântanos Sombrios, que destaca a lore de Nissa Revane, que fica sabendo da origem do sofrimento de Zendikar.

Jace por sua vez teve origem no plano de Vryn, foi treinado por um juiz da raça esfinge (cabeça de homem e corpo de grifo) chamado Alhlamarrett. Que treinou Jace dos 14 aos 16. Jace fazia trabalho de ladrão de informação (Guilda de Ladrões) e fazia uso da furtividade e da ilusão para passar pelas defesas (Sneak e Illusion).

Depois ele foi descobrindo que o juiz era o responsável por manter os lados opostos na região em guerra se beneficiando dela. Numa luta, Jace perdeu a memória e foi parar em Ravnica, mas antes, matou Alhlamarrett. Ele só se lembrou com muito esforço do seu próprio nome.

No jogo podemos conferir o seguinte: Jace é humano então podemos escolher bretão, imperial ou nórdico. Ele está mais para Bretão e Imperial. No meu caso escolhi imperial, por ter a voz de apaziguar – e jace é um mago diplomata (lábia) e da ilusão mental (controle).

Dá para colocar aquelas marcas do rosto dele e com a cor, não exatamente, mas é possível chegar perto. É bacana ter os olhos azuis, mas não ele fica o tempo todo com esses olhos. Somente quando conjura magia. No jogo ou você escolhe olhos normais ou azuis. E fica para sempre com eles.

Não há túnica toda azul, mas há algumas variações interessantes que podem conferir encantamentos e habilidades específicas de mago. Então pronto para investir nos perks:

  • Ilusão (Tem como controlar inimigo, fazê-los fugir, ficar invisível);
  • Sneak (Jace é bom em se esgueirar);
  • Pickpocketing (Roubou bastante informação no tempo de seu treinamento em Vryn);
  • Speech (É um mago diplomata, podemos ver isso quando se torna árbitro nas Guildas de Ravnica, na construção do Juramento das Sentinelas);

Como parte óbvia da build, todo mago da mana azul é Control, Anulador e Ilusionista. Então o negócio é investir tudo que pode em MANA e STAMINA. Você vai entrar pouco em combate. Se você fizer uma criatura matar a outra com o Fury você não tem contabilização no combate. Mas o mesmo não acontece quando se tem companion ou algumas missões que exigem um acompanhante.

Mas para habilitar missões como o de Mirak na DLC Dragonborn (Solstheim) é necessário matar o dragão na torre de vigia próximo ao Whiterun. Não tem como, é bastante complicado fazer os inimigos atacarem o dragão sem ‘contabilizar’.

Então será necessário fazer uso e alguma magia de destruição. Sugiro o scroll fireball ele tem um dano de 75 e pega um raio enorme de dano. O problema é que ele exige carregamento. Até o bicho pode ter acertar. Mas se estiver a conjuração de invisibilidade e fizer isso atrás dele, ganhará tempo. Ou use um arco e flecha, com uma flecha poderosa.

A vantagem máxima é que você pode entrar em lugares sem ser visto. As missões da Guilda dos Ladrões passei por várias missões sem ninguém avistar ou precisar entrar em combate.