Magic The Gathering (28) –Sobre a expansão Ikoria.

O set de Deck a expansão (Collection) Ikoria: Lair of Behemoth marcou a transição para cartas do Magic que celebra a novidade de skins. Um tanto presente em Theros Além da Morte. Onde você tinha uma carta e uma outra especial de Skin extra.
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Com Theros representa alguns pontos da constelação, as cartas especiais tinham design característicos da mitologia grega. Como muitos das expansões de MTG, Ixalan (Piratas), Amonkhet (Egito), Kaladesh (Árabes) e etc.
A coleção foi a primeira de 2020 lançada oficialmente em 24 de abril com um total de 274 cartas.  A novidade ficou para os representates da expansão que traz Godzilla, e suas várias formas. Até mesmo alguns designs próximos aos filme de 2014/2019 e as versões do lagartão dos anos 70.
Mothra e outros representantes como o Sharknado, Megatubarão e algumas criaturas do imaginário Trash. Como o nome diz, lar dos Leviatãs, a homenagem consagrou a cada mana, um bestiário incomum. Favorecendo as manas Verde, Azul, Preta e Vermelha. A branca nem tanto. Parece que ela recebeu um pack comum nas expansões que normalmente as demais recebem.
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Não sou contra a branca. E era contrário que ela era meio termo ou quase nula a sua característica. Quando lia ou via algum vídeo fazendo análise de sua cartas. Mas hoje vejo que a carta branca tem alguma vantagem quando estamos falando de ganhar vida. Nisso ela sabe fazer como ninguém. Mas a jogada em MTG é sempre acabar logo com o oponente nos primeiros turnos.
Então o Branco só se daria bem em jogadas típicas da mana Azul. Que é na guerrilha, trincheira, demorada. Mas não é eficiente contra um verde, vermelho ou preta que são mais agressivas.
Até em carta multicolorida sinto que o branco sofre. E só tem alguma vantagem nelas inclusive, por estar combinadas. O lançamento também trouxe outros planos para começo de conversa. Se você antenado por Lore\Canône como eu, deve gostar:
  • Ketria;
  • Raugrin;
  • Indartha;
  • Savai;
  • Zagoth.

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Magic The Gathering (27) –Estratégia Alinhada com Deck Top

Um pouco do meu histórico com Magic.

Se você já leu os 26 artigos que escrevi sobre Magic The Gathering deve ter observado o progresso que relatei desde do momento que peguei meu primeiro deck há 6 meses. Joguei física e virtualmente. Elaborei decks do zero, copiei decks e modifiquei alguns. Já fui fã da mana azul em especial com o Planeswalker Jace Beleren. Atualmente não largo a mana verde, em especial se tiver alguma coisa haver com elfos ou Nissa Revane. E hoje vou falar sobre estratégia alinhada com Deck Top.

Tenho algum em torno de 4.000 cartas físicas de Magic The Gathering, uma boa porção dessas são decks selados. Comprei edições de 2-5 anos atrás. Comprei jogo de tabuleiro de Magic, pack tribo, Commander. Já fiz formatos de selado, Brawl, Standart  e histórico. Inundei meus dias por horas com vídeos que assistia sobre como montar decks, histórias de cartas, como avaliar se não são proxies (falsas), achei apenas uma que era falsa. O restante não era.

A falsa não era de um deck selado, era uma carta avulsa.

Pretendo, ainda não comprei, packs de 180 boosters. E adquiri pôsteres. Sou assinante dos livros de Contos de Magic da editora Planeta Deagostini, tenhos algumas actions figures, Pop Funkos. Bem posso dizer que sou fã de Magic. Mas do que de Magic, RPG e tudo sobre magos. Tanto que em qualquer jogo que possibilite personalização e escolha de alguma classe, eu escolho Healer, mage, spell. É imediato.

Mas neste artigo vou falar sobre Deck Top. Fui um dos pontos que insisti nos artigos 25 e 26. Magic para quem não vai competir, é 80% criação de deck e 20% de jogatina. Quem vai competir, é 80% cópia de deck e 20% jogatina. Em ambos os casos é preciso de estudo de desses decks. Não adianta pegar a combinação perfeita se você não identifica as oportunidades e tampouco sabe das regras (Que não são poucas) e das táticas que as manas possuem.

Cópia de 80% de Deck Top.

No começo de fevereiro eu comprei 5 decks da Core Set 2020 (Expansão de cartas da coleção de 2019 e suas coleções específicas) onde tirei Chandra (Vermelha), Sorin (Preta), Vivien (Verde), Ajani (Branca) e Yanling (Azul) e dias após comprei um jogo de tabuleiro de tema Ixalan que trazia também 4 decks com combinações de cores seguindo a tática de tribos (dinossauros e piratas).

A base é que todos eles são uma composição de decks com sinergia encadeada, onde tribos e planeswalkers seguem uma tendência estratégica. Sorin é vampiros, Yanling são seres alados (voadores), Ajani (são soldados), Vivien (são lobos), Chandra (Dragões). Se você optar por jogar da forma que estão suas chances de 3 vitórias em um total de 5. Se optar por desmanchar e criar uma base mesmo que persistência, será de 2 vitórias em um total de 5.

Uma vitória a menos? Pouco. Mas na verdade é muito.

Quando falamos de estatísticas estamos considerando mais que uma vitória para cima ou para baixo. Essa é a diferença entre você faturar um prêmio ou perder na primeira mesa. Ainda que as competições se estruturem em BO3 (Best of 3, a melhor de 3 partidas), imagine que só o fato de você vencer apenas 2 você não ganha a mesa. Você precisa ganhar 3 vezes.

E o deck com persistência normalmente lhe garante partidas com uma chance melhor. Você pode garantir até invicto. É difícil. Já consegui, uma vez. Não foi sorte. Mas foi uma disputa interessante. Só consegui com um deck não formado construído por mim. Foi um deck de tabela. Vencer 3 partidas de 3.

Decks Tops são aqueles que são os mais cobiçados das listas, normalmente os mais caros em sites de compra e venda de montagem de deck, pertencentes aos ganhadores dos torneios passados. Ou ainda os Decks mais utilizados pela comunidade de players. Decks Tops possuem pilares bem construídos, mantendo a disputa ao seu favor, e fica mais interessante se você souber como esse deck pode lhe ajudar. Que combos pode fazer e etc.

Meu primeiro deck foi da linha Planeswalker base, onde você tem um deck inicial para jogar. Foi o do Jace Beleren, expansão War of the Sparks (War\Guerra da Centelha), meu segundo foi do Gideon. Até hoje não tenho um formado pela Nissa Revane. Existe uma razão. É difícil de achar. Todos que já estudaram o básico de Magic, entende que a mana verde é o super trunfo.

Achei apenas cartas avulsas, e tive que comprar as planeswalker dessa forma. Com a compra de alguns boosters, consegui outros planeswalker. Poderia dizer que ela está mais categorizada como “PLANESWALKER LENDÁRIA MÍTICA”, a abaladora do mundo é ainda mais difícil de achar – pelo menos por um preço menor de 300 reais. Ainda que valha a pena.

Comprei em janeiro deste ano a coleção Master 25 de Jace Signture que leva 9 cartas com características do planeswalker do poder mental. Essas cartas eu não jogo. Estão guardadas no fichário. Mas elas dão uma ideia de como a mana azul se comporta. E mesmo que tenha tentando fazer uma combinação de control com Aggro ou Control com Soldados (branca), sempre consigo uma chance de 50% de vitórias. De 100 partidas, 50 vão para o placar positivo.

Já a mana verde tem uma chance de 80-85% de vitórias. São 30 jogos a mais. É uma mana poderosa. De todas que criei do zero, essa mana é que tem mais chance de oferecer resultados eficientes. Até para quem é novato. Agora a mana azul, é o que chamo de o verdadeiro nível de competição que o Magic propõe. Não é fácil,  margem de erro de sinergia é extremamente baixo, se tiver alguma coisa no deck dando tiro no escuro já é o suficiente para fazer esses 50% cair pela metade.

Por isso, se quiser ganhar ou competir, copia o deck. Não tem problema algum nisso. Apenas copie.

 

 

Magic The Gathering (26) – A importância do Metagame

O básico do Metagame para certos formatos.

Quando iniciei no MTG eu discordava parcialmente que seguir o metagame estragaria a parte criativa do jogo. Hoje concordo totalmente que seguir o metagame mata a criatividade. Pois a base do Metagame é definir a modalidade e estratégia de cada expansão. Todos os jogadores optam por pegar coleções atuais, hoje temos uma parte jogando Theros e a outra Ikoria.

Desses Decks, 90% são cópia de algum top e modificadores em baixa relevância. Sinceramente conseguir umas boas jogatinas com vitórias é certo que pegar deck top vai lhe garantir esse placar. Isso porque aquele deck segue a definição na raiz do metagame atual.

Cada Deck supõe ter mais características com o Metagame quando ele condiz com a tendência do uso de certas cartas, com certas mecânicas e sinergias. Como no artigo passado falei sobre rotação e sua influência no Metagame, mencionei que cheguei a criar 245 decks diferentes (por mim inventadas) seguindo a base de Tribos, commander (Brawl), para a mana verde e obtive alguns sucessos.

Mas não o suficiente para fechar tantas vitórias seguidas e contra seres humanos. Agora posso dizer que esse placar mudou drasticamente quando joguei com Decks Tops. Esses utilizados por ganhadores de torneios. Sim, a sinergia é 110% e com muitas surpresas contra o adversário.

Se der uma olhada na Ligamagic, site de compra e venda de cards físicos. Vai achar interessante a combinação de decks. Muitas possuem a ideia da tribo + cartas que complementam as suas mecânicas, alia a característica do deck e oferece atributos interessantes como: Geração de mana, promoção de mecânicas como atropelar, amoque, não pode ser bloqueado por turnos, e são os mais em conta.

Neste efeito, Decks tops oferecem para cada cor de mana um verdadeiro arsenal potente. Assim consiste a maioria dos players. Para quem compra card físico a composição é cara. Para quem é jogador de MTG Arena (Online) é uma questão de tempo. E quando se trata selado (Draft), copiar deck Top é a regra.

Decks inventados por meros mortais se possuem consistência não são próprios de torneios. A composição mesmo para este tipo de modalidade é crucial entender o Metagame. E como disse, é mais fácil você copiar do que querer criar um do zero. Como você tem uma infinidade de pessoas fazendo Decks, existe uma bela de posição de você encarar um cara que te tire 1.000 de energia. Não é incomum.

Se você não quiser estudar certos Decks não terá problema. Ainda será capaz de fazer alguns truques e uns combos. Se estudar, terá uma chance enorme de compilar vitórias sem ter muita dificuldade, será um desafio, mas a dificuldade será menos um fator.

As implicações do Metagame.

Como comentei inicialmente, Magic apesar de ser um jogo vendido como uma diversão criativa, a WOTC esquece de mencionar que para garantir vitórias, a criatividade é basicamente uma leitura matemática de probabilidades e consistências calculadas e se baseia 100% no formato de jogo | regras | Definição de game | Expansão que está submetido.

A implicação dessa realidade mata a característica de criatividade de montagem de deck ou iniciativa de criação de deck para quem está ali só como entusiasta, mas quer garantir algumas vitórias. Normalmente eles são bombardeados por players que os acusam de não saberem fazer decks com sinergia ou de não saber fazer deck. Ora bem, se deck fosse fácil de fazer, teríamos no Brasil muito mais vencedores anualmente nos torneios. E não temos.

Deck é fácil de criar para brincar. Para ganhar estamos falando de um nível diferente de Magic.  Nenhuma montagem de que cartas vamos usar é fácil. Se fizermos do zero seguindo a tendência do Metagame teremos horas, semanas ou meses compondo. E correndo contra o tempo. Como todo ano tem 4 coleções, uma hora seu Deck dos sonhos terá sido ultrapassado.

Jogar com um deck onde você pegou pronto aí é fácil dizer que ninguém sabe criar decks. Mas a verdade é que quase 100% das pessoas não criam o deck do zero. Eles pegam prontos e alteram um pouquinho eles. Normalmente mantendo as cartas mainstream e alterando algumas mágicas por outras com algum efeito parecido só que melhorzinho.

É o mesmo que comprar um carro e mudar o enfeite do para-brisa e dizer que é engenheiro automobilístico. Essa realidade engana. E como normalmente temos dois jogadores em Magic, fica uma dica. Se você está ali para se divertir. Crie seu deck do zero e vá brincar. Se está ali para ganhar torneios e fazer fortuna, então copie Decks top prontos e o estude até não poder mais, esqueça essa de querer criar algo do zero. Não vai dar certo.

E por quê? Metagame é que se define como ‘Realidade de mecânicas do jogo’ (Atual). Ou seja o que está valendo, quais os decks que estão concorrendo. O que é preferível usar, quais as combinações fail e quais não são. E para chegar nessa conclusão o negócio é olhar os decks que foram construídos.

Sempre há um Jeskai, um Golgari, um Simic, Izzet, Fire e etc. Observa não o índice de performance. Normalmente ele é baixo. Algo em torno de 1%. Você vai julgar errado. Lembre-se que essa performance está avaliada em tantas milhares de jogadas por saldo de vitória e derrota. Então é um número absurdo. Algo como 40 vitórias para 5.000 jogatinas.

Pegue o valor da vitória por jogada seguida e por superação de cartas do adversário. Se nas 40 jogadas dessas 50% foram seguidas e você teve uma chance próxima de ganhar nas outras, esse é o cálculo que você deve levar em conta. Assumindo que entendeu até aqui, o porque de copiar e não criar do zero para ganhar, é porque você está levando em conta a enorme quantidade de jogadores adversário que terá em frente. Quantos utilizam ‘n’ combinações gerando ‘y’ cenários de partidas.

Se a cada deck que você usa por criação própria não tiver sinergia com o que está valendo atualmente, sua tendência é de mudar o deck ou procurar por outro sem optar por uma análise mais profunda. Ou ainda terá que fazer essa análise profunda por meses. Se estiver optando por Magic para ganhar torneio. Estamos falando de 5 manas com suas cartas exclusivas e outras em comum. Estamos falando de Planeswalkers, tribos e dinâmica – é um universo de possibilidades.

Estamos falando de controle probabilidades e de cálculo de chances que seu deck precisa gerar para então lhe dar a melhor chance de tirar uma mão. Quem calcula isso? Você. Quem monta? Você. E quem analisa os decks para se ter um chance pela maioria? Você. Então temos um cenário altamente improvável de fazê-lo isso do zero.

O mais estratégico possível é pegar um deck do último torneio. E pegar metade do caminho feito para outra ser de testes. E assim optar por decks tops mais descolados para suas vitórias em massa.  A implicação é justamente pela trabalheira que daria fazer um do zero, logo o Metagame (e suas rotações) obrigam os jogadores a optarem por ‘criar do zero’ ou ‘copiar um deck’.

Copiar Deck não é jogar Magic?

Quando comecei a jogar Magic a primeira coisa que fiz foi montar decks do zero. Em parte a ideia de Magic (como ela é vendida) é montar 80% os decks e realizar as partidas sendo essas 20% do jogo. Mas como a Wizard trata? É 1% de montagem de Deck, 98% de cópia e 1% de batalha. Mas…se a Wizard criou o Magic, quem deu a definição que Magic era montagem de deck?

Com certeza, os muitos jogadores que só jogam por diversão. Quem joga para torneio nunca existiu essa definição. Magic é puramente cópia de Deck. A montagem é a parte Sandbox. É divertido perceber a combinação. Mas na prática fica muito a desejar quando você precisa alinhar a base da suas cartas. E nesse momento é que qualquer pessoa deduz – mas você pode montar um deck bom sim. E outra pessoa vai deduzir, para ganhar US$ 300,000 em torneio?

Será  que existe algum jogador que fez o deck do zero e ganhou? Do zero? Montou, pesquisou, fez a proporção, calculou e fez as chances de controle de probabilidade? Não acredito que tenha. A grande maioria dos Decks Top são decks que ganharam torneios. E nele estão a base de alguma chance de sucesso. A base dos jogadores pelo mundo não somam nos torneios o total que joga Magic. É uma pequena minoria.

A razão é bem simples. Criar decks para torneios não é nada fácil. E pegar Decks prontos para ganhar em torneios menos ainda. A grande maioria arrisca criar decks do zero apenas para jogos 4Fun (Diversão), se forem para torneios eles vão pegar um deck pronto mesmo.  Há algo de errado nisso? Não. Seria loucura querer criar um deck do zero para fazer uma jogatina em torneios.

 

 

 

 

Magic The Gathering (24) – O que esperar de Ikoria?

A próxima expansão de Magic The Gathering, Ikoria trata de colossos. A aposta é que a mana Verde e Vermelha tenha um grande ganho de criaturas mais brutas e avassaladoras. Depois de Uro e Tassa, o que espera a terra dos monstros para as cinco manas?

Se você conhece MTG há muito tempo já deve ter notado que a mana verde (Deck Nissa) tem sido supervalorizado nas últimas expansões (muitas) com respostas certeiras para todo tipo de cenário, inclusive, optando por estratégias particulares: Control, Aggro, escapatória (nativa) e etc. Então pensar em Ikoria como sendo mais um novo adendo é normal.

Quando comecei a jogar Magic, lá em dezembro de 2019, a minha cor favorita era o azul. O estilo de mago que se fosse adaptado para jogos de GAMES, seria o furtivo, ladino, poder mental e telecinético. O problema é que apesar de tudo, um jogo com Magic, impede muito que as jogadas de um mago mental que precisa ter controle, tenha sua tática prejudicada pela probabilidade.

De tantas proporções e jogadas, com mais de 200 partidas (sim, registrei cada uma delas), tive uma quantidade de jogadas com o Deck azul para 77 partidas (sendo 50% de vitórias). E muitas vezes a vitória era a pura sorte. Com Decks baseados no Metagames. Não, não é conversa de quem não sabe fazer Deckbuilding. A variância realmente impacta de forma negativa a jogabilidade não importa o quanto de metodologia você aplique para ter um deck amarrado.

E como Deck Control, a sorte e o azar era suas jogadas. Isso não acontece com a cor Verde. Sua maioria de cartas, sejam as mais básicas (sem ser histórias, apenas comuns) e com CMC baixo, dá para contornar a maioria dos problemas. Se quiser gastar um pouco mais, seus oponentes terão dor de cabeça, se quiser gastar mais ainda, então é bem possível que seus oponentes tenham que combinara algumas cores para terem alguma chance.

Hoje, digo que a minha cor favorita é a verde. Na proporção de 77 partidas, tenho um total de 85% de vitórias. E com uma dependência maior pela tática do que pela sorte. Fazendo uso de Decks Brawl, Pauper ou competitivo (T1). Um deck básico verde consegue fazer duelo com competitivos de outras cores, sem muitos problemas inclusive.