Classes e subclasses que destroem o RPG moderno

INTRODUÇÃO.

Há 30 anos, um pouco mais, talvez 35, o RPG de mesa o famoso boardgames influenciado ou diretamente pelo sistema Dungeons and Dragons já sofria com o aumento de classes que no original eram apenas 3-4.

E que enfatizavam o papel daquele personagem na trama. A configuração conhecida como balanceamento que viria antes mais tarde a oferecer, pelo menos a proposta, uma igualdade que permitisse todos usarem cada classe para desfrutarem de uma menor e isonômica forma de jogar. Mas isso tirou a importância dos papéis.

SOBRE ESTE ARTIGO.

Esse artigo é um ensaio opinativo (articulista) e não visa promover qualquer crítica solta ou mesmo com intenção de movimento pela volta das classes originais.

Apenas uma análise do quanto os RPGS hoje são mais do mesmo e que inovam nada e provavelmente nunca serão capazes de o fazê-lo devido a esse sistema da uniformização.

E isso nos permite pensar em colocar a expectativa de qualquer novidade que ouçamos, não vai inovar um pingo fora do I do que já temos. O que nos propicia uma realidade sem ilusões.

BALANCEAMENTO E A MORTE DA IMPORTÂNCIA.

Classes de personagens se referem as habilidades que eles comportam. No sistema original, que muitos de nós na faixa dos 35-40 nem sequer de fato jogamos, e por um mérito próprio, tivemos talvez a rara oportunidade de ver o dia que o mago era considerado um deus, o bárbaro o mestre das armas, arqueiro e o verdadeiro Legolas das aventuradas narradas, a esses temos que lembrar, foi um momento relíquia.

Esse sistema original preserva a necessidade de haver pelo menos um membro daquela classe. E se ele fosse derrotado, ou ausentasse, a aventura ficava comprometida. Porque o objetivo do RPG no passado era desafiar as possibilidades. Era uma aventura onde um mago era o único que podia conjurar magias, estudar tomos arcanos e descobrir feitiçarias ocultas. O Bárbaro era o único que podia derrubar uma parede pedras, ou desatar uma espada com o mesmo peso que ele sobre um pescoço de dragão.

Mas essa realidade não existe mais. O sistema de balanceamento, por ora, podemos chamá-lo de sistema de uniformização, para não dizer “neutralização”. Queria propôr, que na ausência de um membro da equipe, ninguém ficava impossibilitado de jogar. Então o mago não era mais o único a poder conjurar. Todo mundo, com unas 12 classes, podem conjurar. Hoje o mago e´a classe mais inútil que existe. Porque no passado, ele era o feiticeiro, o druida, o bruxo, o paladino. Mas ele foi distribuído, para garantir que todos pudessem jogar com o guerreiro que fosse.

Seria o mesmo que tirar a limitação de vidas de 3 para infinitas. Você vai se tornar menos cuidadoso, menos cauteloso, mais estabanado, menos habilidoso, mais arisco, menos atencioso. Porque você tem vidas infinitas. E antes você tinha 3, se acabasse, game over. O RPG tradicional como foi criado não existe mais. Porque não estamos falando de apenas balanceamento. A proposta do RPG do passado era de realmente exigir a união da equipe.

Era requisito ter todos os membros pelas suas classes, porque eles faziam falta. Hoje, você consegue fazer aventuras sem ninguém. O conceito de comunidade, gathering falando em um termo mais ouvido pelos jogadores de Magic, quem tem mais de 35 concorda que MTG hoje é só jogo de cartinha mesmo, porque no passado não era…tinha outro sentido. DnD foi um RPG bom. Hoje ele é medíocre. A palavra escolhida no lugar de mediano foi proposital. São sinônimos, mas uma delas soa mais urgente.

Qualquer jogo que adota o RPG casual de balanceamento, seja ela narrativo, aventura, turnos, tempo real, não passa de um game que esporadicamente usa o conceito de classe que tanto faz você usar X e Y que vai dar no mesmo. Fiquei surpreendido que ao longo de tantos anos, após procurar pelo DnD me deparei com um túmulo. Sim, ela morreu nos príncipios do ano 2000. Quando a onda, mais tarde daquele ano, seriam criados o MMORPG que banalizaria completamente o conceito de desafio.

Porque o objetivo das empresas é que mais pessoas adquiram. Se for o desafio que era, barraria muitos clientes em potencial. E isso não agradaria ninguém. No início, esse artigo aqui foi um dos maiores protestos da história naquele tempo. Então nada se fez, os jogadores se conformaram, as novas gerações passaram a vivenciar o novo sistema e todos ficaram felizes. Mas tem um lado negativo em não fazer mais o RPG do estilo clássico.

Hoje temos games pálidos. A história é mais da mesma, o sistema de jogo é mais do mesmo, qualquer classe que você escolha é o mesmo que escolher a outra classe do jogo só que você terá mais dificuldade. E isso criou uma lista longa de games que não chegam a dar nem um ar de suspiro. Vou citar jogos que fazem uso da árvore de habilidades:

  • Far Cry;
  • Fallout;
  • Atomfall;
  • Cyberpunk 2077;
  • Deus Ex;
  • S.T.A.L.K.E.R
  • ChernobylLite.

Alguns. Se notar as habilidades ali presentes tanto faz ao estilo que você escolher. Isso é chamado de sistema de multiclasse. Algo que nasceu em 2011…talvez. Vou citar o Skyrim como exemplo. Em Oblivion lançado em 2008, você escolhia ser mago…tinha que seguir o caminho mago. Escolhia classe e subclasse envolvida no ponto do mago. A narrativa é toda construída pensando em uma classe específica.

Em Skyrim, o jogo é bom, mas ele se perde pelo personagem que pode ser 50 classes ao mesmo tempo. Você nota a diferênça de qualidade de suas escolhas e jogatina entre os dois títulos da Bethesda. Era mais tênue nessa época.

O problema é o game? Na realidade, esses jogos são bons. Mas eles são sempre o mesmo do mesmo. Já notaram? Ou eles pioram o sistema de combate ou mantém o mesmo dos 500 jogos anteriores de várias produtoras. É por isso que esse artigo é importante. Não espere inovações na indústria de games. Já há uma acomodação.

Inovar custa muito dinheiro. E isso pode reverter em baixas vendas. Quase nenhum game tem lucro o bastante para cobrir as despesas. Imagine se eles inventam moda e cair por terra? Até a lista que eu citei, só muda a skin e a história, porque a jogabilidade, IA, NPC, mecânica e habilidades é o mesmo de sempre. Mais uma vez, o problema não é jogo, é você esperar coisa nova.

NOVO PARÂMETRO.

Não esperem nova IA, nem novas mecânicas ou um RPG novo. Até sistema de escolhas é antigo, escolhas que influenciam a jogatina. O que se pode considerar novo são três itens, que é o que vocÊ precisam avaliar ao comprar novos jogos, boardgames e cardgames:

  • Gráficos;
  • História;
  • Modo: Single e Multiplayer.

Dessa forma ficará muito mais fácil para vocês entenderem como decidir por um novo jogo. Por isso que eu disse que não era uma artigo contra o que é hoje, já estamos nessa há 35 anos, e qualquer bater do pé ou birra não deu certo. O jeito é aceitar o acervo disponível e saber por onde decidir. Daí entram outros fatores:

  • Qual gênero que você gosta?

Se você sabe disso, basta filtrar e vocÊ vai achar games do tipo Fallout, The Last of uS, fIFA, nEED FOR sPEED. Sem precisar ter surpresas. Aliás você sabe como esses jogos são? Então, só precisa olhar para gráfico, história e os modos. Quem perde nesta história? Ninguém. No entanto eu diria, que se é pelo gráfico, você via ter que mudar teu PC a cada 3 anos. Se for pela história e modos vai ter mais uniformidade nos equipamentos.

Até a próxima.

Se conectem e se inscrevam na Junca Games.

Super Hot

O que é Super Hot?

O título Super Hot foi lançado no ano de 2016 para as plataformas Playstation 4, Xbox One, PC (Windows, Mac e Linux) com uma proposta interessante de um jogo que fosse simplista (na arte do minimalista – Sem proprs, cenários sem textura, personagens e objetos quadrados [Low Poly]) e com a ideia de parece ser um FPS, mas na verdade é um Puzzle.

Os seus inimigos são representados por figuras poligonais vermelhas que se movem muito lentamente, mas aceleram o movimento caso você se mova também. O jogo é ambientado como nos antigos títulos de DOS, por isso o MENU é desenhado desta forma e vemos algumas características de quem era usuário de disquete, é que a passagem de nível é feita através de mensagens do tipo RPG Text.

superhot-menu

E para acessar os levels mais poderosos, o jogo convida a retornar ao superhot.exe sempre com uma notificação de UPDATE ao lado do executável. A abordagem lembra um pouco Portal da Valve, com você testando o jogo e a Shell testando a arma de portal por níveis. O projeto foi desenvolvido pela equipe do SUPERHOT Team, o nome do projetista Piotr Iwanicki usando o motor Unity.

A jogabilidade é de apresentar um puzzle com uma interface simples e de um FPS comum. Suas ações são realizadas em etapas, cada movimento seu confere ao movimento em velocidade normal aos seus adversários e basta que você dê um tiro neles para que os mesmos morram e em reciprocidade, você também morre com um tiro. E retorna ao início do nível atual. Você tem a liberdade de solucionar o problema.

6177983153818,O

O recurso é o chamado Bullet Time (Tempo de Bala) introduzido nos jogos em 2003 através do Max Payne para PC e PS2, um efeito muito visto na trilogia futurista, Matrix de 1999-2003. Aqui a ideia é lhe possibilitar em pensar nas ações em câmara lenta.

Após a conclusão, em repetição a palavra SUPER HOT é pronunciada até que você resolva proceder. O interessante nesta parte é notar suas ações em tempo real.

Jogabilidade.

O ambiente e a movimentação em primeira pessoa nos faz lembrar de um jogo chamado Mirror (Edge e o Cataclysm) que permitíamos que no controle de Faith uma simpatizante e anti-governo, realizasse parkour e pulasse de terraço a terraço com a missão de levar mensagens aos rebeldes.

O jogo é um pouco menos dinâmico neste quesito, os cenários são sem sombra de dúvidas familiares, ao intenso branco e vermelho tão presentes. O foco principal é em oferecer uma diversão nostálgica (Sistemas DOS, cenários simples, um pouco de Tron [1982) e também de uma diferente abordagem de jogo.

Combate.

Particularmente você detém o poder de usar armas e golpes mano a mano. É extremamente simples. Você tem acesso ou não em cada nível de usa-los em cada solução. Como parte de qualquer jogo, os primeiros níveis ingressam o jogador com mini tutoriais ensinando sobre cada ação.

FPS ou Puzzle?

Ambos. Mas podemos destacar que o jogo é uma oferta de puzzle. Seu objetivo é em desviar dos ataques dos inimigos, mas tendo que raciocinar como você pode usar o movimento ao seu favor. Desviando das balas, um dos principais obstáculos e com reflexos você antecipar os ataques dos inimigos.

São pequenas variações, mas os seus adversários tem o objetivo de derruba-lo. Portanto farão de tudo para tê-los em suas linhas de visões e isso significa que um adversário com arma não vai precisar se aproximar muito, mas um sem, vai. E portanto você pode ter algumas surpresas no cenário se resolver ficar de tocaia ou dar uma volta na van pensando em pegar algum de surpresa.

Vale a pena jogar?

Não experimentei o modo VR, quando o fizer farei uma atualização, mas o modo normal permite que nós tenhamos uma diversão garantida pela forma de abordagem incomum. Os movimentos são lentos dos inimigos, mas ainda sim continuam se movendo, então permanecer parado não é uma opção. Uma hora a arma deles vai disparar em sua direção.

Cada nível pode ser solucionado de formas diferentes, mas não é uma variedade muito ampla. O que nos confere um tempo de jogatina inferior as inúmeras vezes que vamos querer repetir a dose. Se você gosta de simulação de movimentos e trajetórias, vão se deliciar com este título, que é simples, mas é divertido.

Se está a procura de um jogo que investe em games do tipo Travel Time, como já ouvi falar, não. É um jogo que aponta para uma diversão puzzle, quebras cabeças onde você tem o elemento de combate, mas é apenas um pano de fundo. Oferece boas horas de diversão aos jogadores de FPS, mas agrada mais ainda aqueles que estão atrás passatempo de lógica.

Nota: 80.0

Marcas de games – Parte 1

Minha saga de xingamentos tem um motivo.

Os games são realistas, mas alguns testam a paciência.

Os games são realistas, mas alguns testam a paciência.

Eu adoro jogos realistas. Se houvesse algum jogo que fosse realista a não limitador, em bom tom diria, é realizei meu sonho com jogos realistas. Há mais ou menos uns 16 anos eu vinha tendo a idéia de me tornar um desenvolvedor de jogos. Entrei numa faculdade de ciência da computação convicto em ser um programador. Mas a idéia não parecia ser muito produtiva, já que minha convicção estava baseada em corrigir erros de programadores que são pressionados por produtoras por resultados.

Concluindo: Eu iria ter os mesmos resultados pois seria pressionado pelas mesmas produtoras. Então comecei uma faculdade pensando numa coisa, e me especializei em outra. Business Intelligence. Bem essa pequena biografia toma como parte desta ‘raiva’ que tenho dos jogos. Não que isso atrapalhe minha consideração por vários títulos, mas imagine que a série Resident Evil poderia ser muito melhor, se  a CAPCOM tira-se esse sistema dela de “O inimigo é supremo, não tem um save por perto quando se precisa, a escassez de qualquer coisa é alto número, você tem ‘n’ objetivos para cumprir, o inimigo tem apenas um, você tem facilidade de perder qualquer coisa, o inimigo não perde nada”.

A praxe da CAPCOM é que ela tem um lado bom e um lado merda. O lado bom é que os jogos dela possuem um conceito de qualidade na imagem que é de deixar de boca aberta. Mas a jogabilidade é um lixo. Há fãs que irão vir e dizer – “Tu que não sabe jogar manolo”. Tudo bem veremos se a jogatina de REVIL bate com que ela remete.

Jogabilidade de REVIL em jogo.

Claire Redfield - Capcom / Resident Evil

Claire Redfield – Capcom / Resident Evil

Se você pensa assim, puxa o jogo é muito bom. É o melhor jogo de zumbi. Então vamos avaliar. O que a gente ouve falar do jogo? Que é super…que é isso. Bem não reclamo, eu adoro a série. E por isso sou uma pessoa considerada para falar dela. Mas mesmo eu considerando uma boa saga, eu digo em letras garrafais “DON’T INSULT ME, BUT REVIL IS A SHIT”. Parafraseando Douglas Adams sem sua obra “O Guia dos mochileiros das galáxias”.

O jogo é uma merda. Mesmo. Mas então por que eu gosto dele? Eu gosto da arte conceitual dele, do acabamento, da história, dos personagens, da idéia, do contexto, da saga. Mas para jogar não deveria ter sido considerado. O jogo é um limite só. E tem gente que acha que isso é desafio. Pensa que o jogo limita a gente em tudo.

A lista que faz o REVIL ser uma merda.

1. Primeiro os inimigos sabem de tudo do mapa, menos você. (Um abusado me respondeu de mal jeito uma vez, mas além de abusado era acéfalo. Se os inimigos sabem onde você está é uma coisa de deus. Eu conheço o Rio de Janeiro, e nem por isso vou direto num rato localizado num bueiro na Avenida Rio Branco, é isso que estou falando)

2.  Munição escassa + você é uma ameba – Não sou contra ter munição pouca. Não sou mesmo. Sou até a favor que seja realista em achar as munições. Seria estranho encontra-las em arbustos. Mas se você não tem uma faca esta ferrado. Cadê a o soco, o chute, um golpe de MMA, qualquer coisa. Mas não acabou a munição, é tão ridículo sair na faca quanto burro.

3. Os zumbis são tarados – Eles te mordem, ficam bem em cima de você. E o que o jogo permite num máximo um “Pressione X”. Cadê a cabeçada? Eles não treinados? Eles não são da polícia? Do que adianta dizer que são da S.T.A.R.S quando na realidade nem parecem ter nascido para isso?

4. Game Over é crônico – Se você nunca morreu no Resident Evil eu tenho duas possibilidades (Ou você nunca jogou nenhum jogo da saga ou usou invencibilidade). É constante. E a maioria por motivos imbecis. Um dos motivos que xingo até hoje, é o fato no Resident Evil 4 quando aquela Ashley é levada pelos ganados, dentro de uma espécie de palácio, e você tem que ficar protegendo ela para que ative algumas alavancas. Por que o nosso personagem não ativa as alavancas? E deixa a Ashley escondida num lugar por ali? É um conceito de desafio burro. É uma violência gratuita, é fita branca.¹

¹ O qual não entendi nada do filme. Cabe aqui o conceito também. Para que investir em desafios sem noção?

5. Matar o Megalodonte com tiro de pistola – É ridículo. Mas sabe, dá para matar os bichos com pistola. Eu penso, se você mata com pistola um bicho enorme. Por que então a pistola não daria cabo do restos dos outros? Física da CAPCOM. Você faz coisas absurdas, mas não vai entender nenhuma, porque nenhuma faz sentido.

6. Realismo…para os bichos, você que se dane – Se uma boa estratégia não é entrar numa sala cheia de vespas gigantes, qual seria sua resposta? Não vou entrar. O jogo impede de você escolher outras alternativas. Eu ia é abrir um buraco na parede e detonar com o sistema de refrigeração ou jogar querosene de um lugar muito distante. Do que enfrentar uma Vespa do tamanho da minha cabeça. Em realidade isso seria a coisa mais babaca.

7. Você é mero morto – Eu gostaria de ser um Linker ou um Nemesis. Ser os personagens que os combatem é tão merdal. Cara só compro os jogos pela beleza deles, para mim ele são obras de arte para ficar na prateleira. Jogar é um ponto ruim demais. Espero que o Revil – Raccon City não seja uma porcaria, porque se for, eu vou acabar com ele no Show1000.

O que é desafio para a Capcom?

Tática da Capcom para desafios (Foto: Reprodução/Mundo Pauta)

Tática da Capcom para desafios (Foto: Reprodução/Mundo Pauta)

Talvez não de negar que os fãs viciados em REVIL venham com oitocentas pedras nas mãos e falem – “Tu ainda não sabe jogar Manolo”. Joguei o Resident Evil Zero (até 50%) do jogo, não zerei porque o meu GC superaquecia e só travava. Era um jogo legal. Porém equilibrado em questões de dificuldade. Resident Evil 1 joguei e achei muito interessante, a dificuldade não era problema. Resident Evil 2 – terminei sem problemas. Resident Evil 3 – Nemesis gostei muito daquela escolha que tinha (Ou enfrenta ou foge) algo que se perdeu na série, terminei o jogo também.

O Resident Evil 4 – É um jogo que estou platinando aos poucos, estou no verme U2. Cheguei lá sem problemas. No Resident Evil 5 também tenho evoluindo pacas. No Outbreak File 1 e 2 avancei cada um 3-4 fases com 45%-50% de cenários completos. Code Veronica estou em 60% e ainda joguei os jogos de primeira pessoa-track-shooter. Umbrella Corporation e o outro que me esqueci o nome.

Todos eles tem um macete, todos eles perdem a graça quando esse macete é descoberto. Onde ficar para o chefão ficar preso, e você detona-lo. Que caminho pegar para evitar contratempos. Onde achar munição. O jogo é maceteado. Uma vez com a mão na massa, não tem desafio. A Capcom limita o que nós temos como habilidades para dar desafio.

Tem até troféus para terminar o jogo em 3 horas, isso já indicava que o jogo tinha um macete para terminar, e que o desafio era apenas um momento ‘Sudoku’. Quando você sabe como fazer, não tem mais graça. A série tem isso, a série é isso. E infelizmente é por isso que não gosto mais dela do que o conceito de qualidade. A jogabilidade para mim é dispensável, é irônico, mas é dispensável.

Revil pulando para os cinemas.

Claire Redfield

Claire Redfield

Quando o resident evil ganhou a película hollywoodiana, muitos fãs pularam em cima falando que o filme não era o jogo. Eu dei graças a deus. Imagine que o REVIL 4 – Afterlife retrata o que é o jogo? Vê a confusão que é? É um zumbi a lá Dragon Ball Z, não cheio de poderes. Mas você vê a presença nipônica. Primeiro mostra o Wesker humano, depois vem o Wesker ganado, depois ele sai vivo apesar de ser fuzilado. Depois ele é implodido. Adiantou? Não, vem mais para atacar o barco.

É igual ao jogo. Você mata, mata, mata, mata e mata. E do nada vem aquele monstro predileto que você nunca viu, ou sequer existiu e consegue fazer com que seu esforço todo fosse em vão. O Revil 4 eu gosto só por causa de uma coisa, da Mila Jovovich. Se fosse seguir a retórica dos jogos, eu vou começar a xingar o filme também.

Quem diria que um jogador que gosta de um jogo, não goste de joga-lo e sim de aprecia-lo? Como um bom vinho, se tiver abaixo dos 50 anos, é uma bela porcaria. A série é nova, tem 14 anos. E até agora não vi um motivo para dizer que vale a pena joga-lo. Eu joguei como se anda sobre a terra, não tem outro jeito. Testei quase todos os títulos para ver ser um salvava. Não tem um que salva. Eu até diria que gostei da temática do Outbreak, passando por cenários dos títulos anteriores. Foi uma nostalgia.

Mas desgostei quando do fator do tempo, por outro lado gostei porque é um realismo isso. Porém é contraditório com todos os títulos. Se você esta contaminado pelo ar, cadê a Claire morrendo? Bem por isso nem dou nota 4.5 para o jogo. Estou beirando em 3.0 e até ZERO me conforma.

Revil como animação – Degeneration.

Resident Evil Degeneration

Resident Evil Degeneration

Teve uma alta de gosto. Aliás o jogo estava transportado para versão de animação. Não era uma invenção de personagens. O qual também gostei. Tanto da versão REVIL filme e animação. O meu problema é com a jogabilidade dos jogos. É terrível. Faço até alusão a um survivor Horror que é o Silent Hill, outra merda de jogabilidade por outra produtora japonesa, a Konami. Eles tem jogos bons, mas ultimamente só peidaram. Mas como o REVIL, eu adoro a série Silent Hill. Bem como o filme.

Mas uma coisa que gostaria de ter visto na série SH e REVIL era a dinâmica e a diversidade que Isaac Clarke possui em Dead Space. É simples que ele tenha mais habilidades que membros de uma polícia especial e talvez a desculpa de um pai procurando por sua filha. O único jogo da série SH que não xinguei muito foi o Shattered Memory, a razão era óbvia.

Mas Dead Space e Silent Hill fica para as próximas partes da série “O que odeio em games“.

A animação é o que vemos nos jogos. É interessante porque na animação Leon tem uma força desgraçada, corre para cacete e ainda dá aquele pulo monstro. Além de conseguir sobreviver aos bofetes que o Tyrant dá. E ainda por cima, consegue suporta-lo naquela escada no finalzinho. Nossa…chega no jogo você morre com um morcego. É ridículo. Eu achei que a animação ofereceu uma contradição de física ao jogo. Podem os fãs virem aqui e falar que não é isso.

Então me mostra no jogo um Leon que aguenta uma surra, e não fica com a tela vermelha. Não vale invencibilidade. Esta na cara que nem os filmes e tampouco a animação retrata fielmente os jogos. Por isso eu conto que o novo jogo da saga venha mostrar diferença. Senão mostrar diferença vou colocar no final deste artigo a minha versão “Resident Shit – O hóspede merda”.

Mas mesmo que a história e toda aquela bagulhada toda é boa, por que gostar?

Tyrant

Tyrant

O jogo tem uma idéia legal, eu já falei isso antes. E por que comprar, se a função do título que é jogar é uma disfunção? Bem, já comprou algum filme que você gosta de uma parte dele? É a mesma coisa aqui. Mas tem um outro motivo do que gostar 1/2 de algo. Eu não suporto perder para uma droga de jogo. Simples não?

Eu xingo porque um jogo que tem uma regra que é banal, me faz perder? Não. Já fiquei fulo mesmo. O Revil 4 eu não conseguia passar por exemplo do inicio do Castelo quando vem aquela bundão e leva a Ashley para um portal dos demônios. Mas parecem vindos de DOOM do que de Raccoon. Bem eu morria direto ali, morria não, eu perdia. Morrer até que sou resistente. Mas joguei tanto, que fiquei bom na saga.

A prática me fez aprender novas táticas. E assim pude ir pra frente. Não suporto que um jogo mesmo que medíocre como esse seja capaz de impedir de prosseguir. É claro que não sou um inimigo fidagal da produtora, eu gosto de um outro jogo que o Okami, da Capcom também. Este não tenho críticas negativas, nenhuma apesar de tudo que já encontrei no jogo.

Japonês adora contar uma história, então eles são tão exagerados que eles contam mesmo uma história. Vide Yakuza 4 que está garantido nesta série. Metal Gear Solid, este não desgosto. Acho que tudo que ele oferece ele promete. Mas o REVIL promete barricada contra zumbi, e você vê a tela GAME OVER ‘barricando direto’.

Passei a gostar um pouco da série, mas não impede que xingue a mãe do Tyrant.

Acompanhem a série “O que odeio em games”.