Pílula de Marketing (109) – Case: Fallout London

O CASO.

Fallout: London é um game mod baseado na jogo base Fallout 4 (2015) lançado pela Bethesda, o último jogo offline (Fallout 76) e que contribuí para a experiência de mecânicas que seriam apresentadas no jogo lançado em 2018 para o modo multiplayer.

Como tradição, jogos como Skyrim e Fallout recebem suporte para modificações criadas por jogadores. E a equipe de Fallout: London que não é a oficial da empresa, resolveu recriar o cenário de Londres pós-apocaliptica. No entanto os planos da Bethesda podem ter cancelado o projeto.

Em 2022, um dos editores de Level Design do projeto Fallout: London recebeu uma proposta para ir trabalhar na Bethesda, razão pela qual o MOD teria sido o motivo de sua visibilidade. O então gerente geral do projeto Dean Cartes (clique aqui) também teve uma proposta, mas recusou por afirmar querer terminar o game.

Em 2024, a Amazon lançou a série Fallout, que seria o marco de adaptação mais fiel desde de The Last of Us lançado pela HBO e que recebeu inúmeros aplausos. No entanto isso trouxe uma dor de cabeça (clique – “A Bethesda nos ferrou“) .

Ou clique aqui para os projetistas do Mod Fallout London. Bethesda lançou um pacote de comemoração devido a série. E o que tornou o mapa modificado da base ‘incompatível’ em diversos elementos, previsto para o lançamento em abril de 2024, ele foi adiado indefinidamente.

“Assinamos NDAs (acordos de não divulgação) com grandes empresas. Por que não fizemos isso? Carter continuou. “Eles poderiam simplesmente dizer: ‘Bem, olhe, é quando o filme será lançado. Talvez, coloque seu PR em ordem ou converse com seus fãs, prenda as expectativas, porque é isso que vai acontecer, em vez de apenas nos pegar de surpresa do nada, que foi o que aconteceu.”

E recente tempo, a equipe promoveu uma notícia de que o jogo pode ser jogado, contando que se faça o ‘downgrade’ da versão update do Next-Gen da Bethesda que impossibilitou o mod. Clique aqui para ler a notícia.

ANÁLISE DE MARKETING.

Tudo o que fazemos em Marketing é analisar cenários, apurar resultados, procurar respostas e entender como montar linhas de ação (onde iremos definir campanhas, táticas, contornos ou até parada para investimentos necessários). É muito comum produtores independentes acreditarem que Marketing só vai lhes servir para quando for vender o produto.

CASE ‘CONTRA’ FALLOUT FRONTIER E MÁ REPUTAÇÃO GRANDES MODS.

Clique aqui para acompanhar um debate feito no Reddit para entender as expectativas em relação ao Fallout: London há 8 meses (antes do lançamento da série) e consequentemente o adiamento indefinido do jogo.

REPERCUSSÃO DO NOME FALLOUT COMO PROPAGANDA GRATUITA

Outro ponto é analisarmos que parte do conceito de Team Folon ser ‘visível’ para a imprensa especializada é que eles carregam o peso da propaganda criada pela Bethesda e do conceito de Fallout ser uma saga consagrada. Existe muito menos ‘mãos criativas’ neste propósito do que o desejado, há muito menos ‘estratégia’ também neste ponto.

AVALIAÇÃO DO MARKETING SOBRE O CASO FALLOUT: LONDON.

Entenda que esse vender o produto não está implícito para a maioria deles, como ‘estratégia completa do produto’. O que é avaliado inclusive os riscos, problemas, oportunidades, tudo bem antes da venda propriamente existir. Por isso que quando se confunde Marketing = Venda, você está com 90% de chances de perder. Os 10% eu revelo sendo sua sorte no caso. Mas na maioria das vezes é 100% de perda completa.

No caso da equipe envolvida, não oficial da Bethesda, e que não possuía sequer contrato com eles ou qualquer termo de compromisso, valeu-se por toda a garantia que eles seriam respeitado como tal, apenas por ter um CNPJ. Aliás existem alguns pontos que poderíamos perceber talvez a ausência completa do Marketing dessa empresa, vamos lá a algumas observações:

  • Bethesda é uma empresa competitiva de mercado industrial de entretenimento;
  • Team Folon (a empresa responsável pelo mod) é oficialmente uma concorrente da Bethesda;
  • A diretoria a Team Folon acreditava que tinha que ter ‘explicações’ da sua concorrente;
  • Ela entendia que os seus fãs ficaram prejudicados, quando na realidade, isso significa fãs da Team Folon e não da Bethesda, caracterizando uma concorrência típica;
  • A contratação de um membro da equipe há 2 anos evidenciava uma tentativa de tirar a concorrência da Team Folon (o que deu certo).

A total ausência de Marketing impediu também da equipe Team Folon de perceber esses outros aspectos desse projeto:

  • Apesar da comunidade de modificadores ter um suporte, isso não significa suporte comercial e sim de compatibilidade do sistema, salvo e segundo os termos de uso, fica a critério sem aviso prévio da empresa de alteração do sistema que incompatibilize as modificações;
  • O risco é que o sistema pertence a Bethesda, a qualquer momento eles poderiam suprimir o direito de modificações o que teria colocado a Team Folon em um xeque-mate típico;
  • O jogo Fallout: London não é uma propriedade ‘original’ da Team Folon, o que não lhe garante nenhum direito em um conflito de interesses;
  • Bethesda pode lançar quando e como quiser os seus produtos. De acordo com os seus termos de uso, tirando ela, ninguém tem algum acordo legal com ela.

Esses pontos são os de maiores riscos. E com a proximidade do lançamento da série, que foi feita no começo do ano 2023 e até mesmo no final de 2022 com alguns movimentos de insiders, a equipe Team Folon devia ter rastreado o perigo e ter tomado as medidas certas. Já que por movimentos semelhantes, a Naughty Dogs responsável pelo The Last of Us, já havia programado o lançamento da remasterização de seus dois jogos próximos ao lançamento da série na HBO (Max atual).

E com o perigo mais iminente foi de que a Bethesda responsável pelo Starfield, seu mais recente título lançado, fez pelo menos duas atualizações grandes após (meses) o Fallout, para aproveitar o circuito de seus maiores lançamentos. E fez a mesma coisa pelo Fallout 76. E esse movimento não é novo, não era tipicamente cultural dessas empresas, mas como seus produtos são games, seria um pouco óbvio.

NESTE CASO, COMO ELES PODERIAM FAZER?

É bem claro que a atualização Next-gen, que é a titulação do update feito para comemorar os quase 10 anos do jogo e do lançamento da série, que fez Fallout 4 ser um dos jogos mais baixados e jogados durante o período da semana em que a série estreiou, colocou o projeto London na gaveta. Essa é uma realidade.

A tentativa de seu lançamento previsto para abril deste ano, apesar de uma notícia recente alertar que é possível jogar, mas com o ‘levemente’ porém de precisar fazer um downgrade (ou seja, voltar para a versão anterior a Next-Gen) demonstra que os planos foram completamente frustrados.

E que provavelmente eles levaram anos para adaptar o jogo ao novo sistema que foi atualizado. Não apenas com novos itens, como novas missões e provavelmente mudanças no sistema para deixa-lo mais bonito, fluído e com melhorias técnicas (no caso do PC) com correção de bugs.

O mais famoso deles era o glitch de fazer dinheiro infinito que estava presente desde do lançamento. E foi corrigido. Não existe mais. E quando o sistema sofre uma atualização, ele muda sua forma de ‘funcionar’.

E como Fallout London estava baseado no sistema até então de 2016 (que seria os últimos DLCS) que foram lançados, isso realmente complica que o jogo seja agora atualizado para algo que pode levar bem mais tempo do que o necessário, porque estamos falando não de um programa que pode ser escalado (atualizado), ele precisa ser refeito. Cada mecânica dele foi baseado num sistema 1.0 e agora o sistema é 2.0.

A maioria desses mods possuem uma divisória entre programação visual (clica e arrasta) e procedural (codificação). Na prática Fallout London funciona em um sistema antigo que não roda mais. Para que eles possam fazer rodar, vão precisar ora fazer do zero (pela programação visual) ou adaptarem isso para um GE próprio (ou alugado) como é o caso do Unreal Engine, Cryo Engine e apenas sob contrato com o Decima do Kojima Productions.

O sistema de Mod disponível pelas empresas é uma espécie de Game Enginne gratuito, mas o risco é que não existe garantias de compatibilidade ou de serviço ininterrupto. Isso é diferente quando você por exemplo, baixa uma versão do Unreal Enginne. O sistema vai continuar existindo, porque ele está localizado em seu PC e você precisa atender a demanda do mercado, que é justamente essa compatibilidade dos requisitos para com “Plataformas”.

Team Folon ignorou todas as regras de mercado (mesmo que tivessem seguido algum caminho seguro) de manter o seu sistema de mecânicas no lugar de apenas seguir as regras do jogo. E neste caso, não houve mudanças substanciais nos requisitos das máquinas, já que o jogo seria ‘rodável’ nelas. E sim uma mudança prevista pela própria empresa que criou o sistema original, que por uma concessão, permite que qualquer pessoa possa criar conteúdo.

O erro da empresa Team Folon foi de presumir que eles eram apenas uma equipe entusiasta. Mas quando eles chamaram atenção da Bethesda em 2022, era o primeiro sinal para entender que isso significava “tática de eliminação de concorrência”. Mas eles eram mais do que uma equipe entusiasta, eles possuem uma empresa, com capital e foco em audiência. Fãs que lhes os focavam. E não a Bethesda.

Há algumas linhas a considerar, apenas pela observação:

  • Haverá um custo para readequação;
  • Ou opta por abandonar o projeto ou insiste, sabendo que novos updates podem tornar o projeto novamente obsoleto;
  • Lembrando que a segunda temporada de Fallout já foi confirmada antes do lançamento da primeira, então quando ele vier, provavelmente a Bethesda vai fazer outro update e isso cria uma deadline apertada para essa adaptação da Team Folon (2-3 anos no máximo?);
  • O sistema pode ser descontinuado para adaptar-se a outros sistemas, as GE estão sempre em atualização e constantes melhorias, isso pode inutilizar o projeto de vez.

A solução óbvia, é optar por uma GE própria. No caso aquelas em que possuem obviamente as regras de compromisso que o diretor da Team Folon menciona em sua entrevista nas notícias acima. Como é o caso da Unity, Unreal Enginne e outras que estão disponíveis no mercado. Se eles programaram utilizando alguma linguagem de programação, eles poderão reaproveitar o código, não precisando necessariamente começar do zero.

Esse detalhe muda, se tudo foi criado através do clica e arrasta.

E lembrando de um outro risco, ao optar por uma GE própria eles terão que abandonar o projeto, porque ela usa a premissa, a proposta e a marca Fallout, que é protegida por direitos autorais pela Bethesda. Ou no caso, eles deverão firmar um contrato que beneficie a Bethesda, que é o caso quando aconteceu com o Fallout New Vegas criado pela Obsidian, distribuído pela ZeniMax, uma sub marca da Bethesda.

Apesar da indignação da equipe, eles não possuem uma obra original e nem um sistema próprio. E provavelmente não estão sendo obrigados a pagar uma licença autoral.

CONCLUSÃO.

Muito infelizmente esse projeto se conseguir sair será daqui para frente, para muitos anos. Se for lançar um projeto sem esse perigo, terão que mudar tudo, já que a marca registrada está no nome da Bethesda. E terão que inventar outro nome, outra história e seguir por um caminho muito diferente. Se optarem, estarão a mercê de novos updates e novas regras de jogo, que pelos termos de uso da própria Bethesda, o projeto pode ficar indefinidamente sendo adiado.

A ausência de Marketing aqui se faz nítidadmente, e a confusão da empresa em pensar em Marketing como um processo apenas de venda. Se esqueceu, que o Marketing pensa em como tudo vai funcionar, desde da criação do produto, da concepção, da interação, do tempo de vida, da criação da base de fãs, audiência, lucro, prejuízo e reputação. O que foi considerado por essa empresa, foi apenas “Marketing = Venda”, o restante é garantia 100%.

Existe uma chamada nestas notícias que demonstram que o pensamento da empresa esqueceu que o suporte de Mod, o sistema e a marca registrada não são nenhuma garantia para eles de lucro ou detenção de direitos, ao afirmar que – “Eles estavam seguros de o lançamento da série iria os promover como eles pensariam”. Pense nesta máxima.

A série Fallout só promoveria uma empresa, e não seria a Team Folon. E sim a Bethesda. Espero que vocês tenham aprendido algo com esse artigo. E que possam levar adiante seus projetos, sempre pensando que tudo é uma estratégia. Desde da concepção da ideia no campo mental, até sua execução em vários setores e momentos do projeto. Até a próxima.

Fallout 4: Vale à pena?

Fallout 4: Pérola ou Casca-grossa?

Percebi que nunca escrevi um artigo diretamente sobre Fallout 4. Já mencionei Fallout Board Games, que é um jogo de tabuleiro de estratégia que nos coloca na pele de 5 personagens à nossa escolha entre 4 cenários e suas missões entre Fallout 3 e Fallout 4. Já citei Fallout 4 como comparação de outros, mas nunca uma análise só dele.

Em 2015 Fallout 4 foi lançado pela Bethesda, dando um salto em relação ao Fallout 3. Mas não totalmente positivo. É extremamente interessante citar que existe uma média para considerar o jogo formidável, mas também, ruim. É uma contrariedade, compreendo. Mas tem uma explicação razoável.

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Fallout 4 matou a característica mais interessante da franquia fallout. O sistema de Karma. A segunda característica mais vital, era a história. Até por um ponto pode até pensar que há uma. Mas é superficial. E depois de jogar tantas vezes, percebo o quão superficial é. E apesar dos elementos de RPG, com uma árvore de evolução, não vamos considerar este jogo um RPG. E sim um FPS.

História curta, RPG meia tigela, Open World bacana.

Quando joguei Fallout 4 no final de 2015, lembro de ter visto um deja vu. A ideia de criogenia era muita a trama de Rage, outro jogo da Bethesda. A diferença é que era uma nave lançada para fora da terra, chamada Arca. E que pelo tempo que fosse necessário ela ficaria em órbita, até o planeta ficar habítavel e seguro.

A ideia foi fisgada e colocada em uma espécie de experimento da Vaul Tec. Para quem segue o canône de Fallout, sabe desses segredos da empresa de tecnologia. E aqui somos congelados em uma era pré-guerra. Em Fallout 3 temos uma chance de experimentar visitando uma simulação da invasão chinesa, o local lembrava muito Sanctuary Hills. Daí sabemos de onde tiraram as inspiração.

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A introdução do jogo demostra uma coisa que nunca vimos na série. O antes. Um pouco antes de tudo ir pelos ares. O importante é que essa é uma sensação que colocou tempero na história. Matou a curiosidade de muitos. E durante essa cena introdutória temos o contato com o personagem que seremos. Para quem ativou todas as interatividades de cena, deve ter descoberto que Nate é militar e Nora é advogada. E que eles tinham um cachorro. E um possante na garagem.

Quando o alerta geral acontece, você precisa correr para o Vault 111. E pela primeira vez, temos a visão de uma detonação nuclear. Apesar de perto, fica no sul de Boston. Onde podemos visitar o local da bomba que destruiu a realidade que conhecemos. E no bunker pronto para o seu novo lar. Somos congelados. Enviados para o futuro. E acordamos 210 anos depois.

Não vou decorrer da história toda, é fascinante. Mas sinto que faltou alguns códigos na programação deles. Você passa 210 anos congelados. Descobre que o seu filho, Shaun virou diretor de um tal de Instituto. A trama do instituto é bacana, mas não é bem aproveitada. Parece que é só um pano de fundo. Coisa de FPS MMO. A história é fachada e tampouco está ali para fazer sentido ou sentir posteriormente.

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Senti que a escolha pela facção a qual seguir era indiferente. E não importava se você desse o chumbo nas pessoas ou matasse todos do assentamento. É só esperar por 72 horas que milagrosamente eles não lembrariam de seu ato odioso. No Fallout 2 e 3. Enquanto que seu karma fosse negativo, as pessoas te atacariam na rua. Até aumentar ele de novo. A ponto até de influenciar nas batalhas.

Mas em Fallout 4, bonito. Mas oco. Não tem Karma, não tem ‘Good Deed e Bad Deeds’. Não tem escolha real. Os finais só mudam um pouco pelo formato da facção. Mas por isso. Na prática tanto faz. Eu adoraria criar um sintético do zero e começar uma Skynet.

Ou ainda ser do Brotherhood Steel e liderar destacamentos por toda a comunidade e criar um exército. Minuteman é um levante civil que seria composto por mais pessoas ajudando. E a Ferrovia, seria o menos interessante, porque tirando os sintéticos e o ambiente do Nuka Cola, você não tem escravos para libertar.

Ou ainda, não optar por nenhuma facção. Mas o jogo não te permite ou oferece nada disso. O que é uma história de fachada e um jogo sem fim. Interessante. Mas sem gosto. Hoje ele só tem sobrevida por causa do Mod. Se houvesse essas características, ele seria um jogo até hoje mais vívido. Acredito que tenha sido até a última expansão ser lançada em 2016. Depois disso, o jogo estava oficialmente selado.

Apesar de tantas opções, nenhuma foi desenvolvida adequadamente pela Bethesda. Uma pena.

Modo Sobrevivência, acrescenta um pouco de RPG.

Se o lado FPS que estragou em muito o Fallout. Sendo na verdade um FPS com temática de fallout para ser mais preciso. Temos uma tentativa, menos apropriada, de oferecer RPG em um jogo que deveria padrão um RPG.

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O modo sobrevivência é um ++ no modo muito difícil. Um tiro e o seu oponente te mata. E o mesmo serve par você. E algumas características interessantes, que prolongam o jogo e dão um ar mais imersivo:

  • Não tem viagem rápida, exceto com Vertbird;
  • É preciso se hidratar e comer;
  • Curar doenças;
  • Salvar, apenas em camas com possibilidade de dormir 10 horas;
  • Tudo tem peso (no normal, as munição não tem);
  • Escolher os Perks faz toda diferença;
  • Após o level 60 é possivel começar a respirar;
  • Criar assentamento é vital.

Apesar das características, toda vez que lembro de assentamentos. Lembro do perrengue que é. Se pelo menos os camponeses não fossem um bando de rabanetes. Eles não tem vida própria. Não tomam suas decisões. Não possuem iniciativa. E você ainda tem que bancar a babá. Quando estamos falando de um mapa de Boston pelo tamanho que é, e sem viagem rápida?

A dificuldade média do jogo é aceitável. Mas existe um desequilíbrio entre essas características e os desafios do jogo. Parte da vida curta dele se dá pelo fato de que os primeiros momentos do jogo, que podem ser considerados atos. Entre você descobrir para onde vai e qual facção vai optar. O jogo definha na história e você nota que dali em diante é FPS puro. Com a sobrevivência você desacelera essa realidade.

E apesar de ficar fácil ali no level 7-80 como se fosse no level 1 do muito fácil. Vai demorar um bom tempo para fazer isso. E será preciso muito tempo. Mas a maioria hoje “zoa” com mods. Embora pareça chacota. Fallout 4 poderia ter sido um jogo bem melhor.

Vale à pena?

Parece que só joguei pedras no título. Mas na verdade gosto de Fallout 4, como gosto de Fallout 2 e 3. Nunca joguei o 1 e nem Fallout 76. Joguei Tatics e o Shelter. Mas gosto da natureza do design, do estilo de arquitetura dos anos 60, a influência direta de Fallout. A base do Pinup, art decó e o mundo cyberpunk. Talvez sejam por esses elementos, que Fallout 4 não se tornou um fracasso 100%.

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Não gosto de jogos FPS sem história. Gosto de uma história com FPS. E dos elementos do Fallout posteriores ao título. Fallout 4 infelizmente mata essas características todas e deixa apenas uma jogabilidade concentrada em combates. O lado RPG, diálogos e história são muito fracos a realidade da franquia. Mas é um jogo que também preservou esse lado cyberpunk, distópico, apocalíptico, mostrou a era pré-guerra.

Sim, vale à pena.