Em diversos artigos fico na dúvida sobre um cardgame basicamente estratégico ou em sorte\azar. Um dos meus primeiros artigos eu falei sobre isso, e depois concluía que sim era estratégia e sim era sorte. Mas após quase 1 ano, posso afirmar que existe um consenso sobre MTG e como a regra que inventei MANA FREE deixa bem claro a seguinte conclusão.
Leia aqui, aqui, aqui e aqui sobre essas conclusões anteriores. E aqui. Há uma unanimidade que sim, MTG é um jogo de estratégia. Basicamente se trata de escolher cartas e criar um resultado que depende da estratégia. E se assim analisarmos e parar por aqui, MTG é um jogo em definitivo de estratégia. Mas como não parei por aqui, pensei em como um jogo que depende da astúcia dependa tanto da probabilidade para ganhar ou perder.
Astúcia revela que temos a capacidade de controle, o mínimo. Ter o direito de construir a estratégia e montar o deck é um controle. Mas quando ocorre a simulação combativa, não temos qualquer controle. Impacta que toda estratégia é justamente definida com base neste mínimo controle, que não temos.
Podemos definir uma ideia e garantia antes da batalha? É como estudar para uma prova e jogar no dado para cada questão que você preencher. Imagine o jogo de Xadrez. E vamos começar a compreender que MTG valida alguma vitória ou derrota com base em rolagem de dados, mas sem dados, baseado apenas na eventualidade.
Que ao meu ver é bem pior que não ter um dado para tomar uma decisão. Pelo menos pelo dado você tem alguma chance. No Xadrez não existe enigma das peças, todas estão no tabuleiro. Não existe chances de movimentos, todo jogador tem o direito de movimentar suas peças em sua vez. Não existe fator de sorte, existe antevisão e tática. Se o Xadrez fosse viabilizado pelas regras do MTG, como seria?
- Algumas jogadas como etapas de 3 ou 4 movimentos são capazes de ganhar um jogo. Se um jogador não pode ‘conjurar’ porque não tem ‘terreno’, praticamente ele já perdeu.
Ainda que passa na cabeça de alguém que ter a chance de jogada uma vitória 100% garantida estamos apenas ‘excluindo’ os fatores da astúcia da jogada. Um deck groselha ganha de um deck PRO? Alguns afirmam que não e outros que sim. Mas até um deck PRO contra um deck PRO, contra um jogador novato ou PRO, ou ambos Novato ou ambos PRO o fator da sorte se torna no mínimo bizarro.
Pode se ganhar de um jogador com 10 anos de MTG, com um jogador que menos de 1 mês. Pode. E acontece várias vezes. Por quê? Se a sorte define a chance, dependemos da sorte para definir vitórias e inclusive derrotas. Se a sorte define o controle, não temos capacidade de domínio estratégico. Ok você pode argumentar que isso traz emoção ao jogo. Até concordo.
Mas emoção ao jogo onde você tem a probabilidade de conjurar magias implica no fator básico de chances. No mínimo seria gerar a sorte de alguém pode jogar em sua partida de xadrez. Se o seu oponente não tem ‘mana’ para mover a peça, o adversário pode ganhar de lavada. E é o que acontece normalmente.
Por que as pessoas não notam? Talvez pelo fato de que para elas o fator competição esteja embasado no máximo de dificuldade sem ater-se a realidade desfavorável. O nível de dificuldade defendido por muitos gamers ao longo da história é definido como:
- Chefes absurdos de fortes;
- Nosso dano e resistência reduzidos;
- Recursos reduzidos;
- Recuperação de vida reduzidos;
- IA mais perceptiva.
É assim que se avalia desafios no mundo moderno. Você descompensado e o inimigo poderoso, senão DEUS (Alien Isolation) como em alguns casos. Na verdade essa é uma forma “destrutiva” de ver desafios. Desafio é aquilo que dificulta para o ser humano. Então a visão de quem joga MTG é que se o jogo se baseia em pura sorte para elevar a vitória a um patamar do Olimpo, é assim que as pessoas veem.
Mas seria ilógico se ao analisarmos no dia-a-dia o que significa essa dificuldade que descompensa:
- Provas que você domina a matéria, mas tem tanta pegadinha que você erra todas as questões, mesmo sabendo do assunto;
- Corrida de bicicletas, mas você tem que largar depois de 5 minutos e só pode acelerar a cada 10 minutos;
- Se forma na graduação, e na hora do TCC inventa qualquer tese de doutorado para mostrar que é expert.
O decompensador remove qualquer habilidade que você teria de superar a dificuldade. Quando estamos desfavorecidos não há desafio. E sim covardia. Não há teste, e sim deboche. Não há chances de vitória, e sim probabilidades de vitórias. Não há garantias, e sim possibilidades sugestivas. Não há estratégias, e sim ações independentes.
Imagine estudar para uma prova, e na hora você não pode fazer a prova de olhos abertos? Desafios onde? Existe uma desproporcionalidade na percepção de desafio. Na verdade é considerado uma competição aquilo que não temos na melhor das hipóteses garantia de superação.
No entanto a história nos desmitifica que todo desafio superado dependeu exclusivamente de usarmos todas as nossas habilidades. E que o desafio não era intransponível era apenas imperceptível seu emaranhado. Onde havia dificuldade? O que era difícil? Quais eram os obstáculos? Quando as pessoas que eram desafiadas percebiam, eles usavam sua astúcia, seus elementos fortes e suas estratégias para assim dominar o assunto.
Mesma aplicação em MTG. Não importa a carta, o combo que você planeje. Pode ser que você perca o jogo porque não tem mana suficiente para conjurar. Imagine se em filmes icônicos algum fator impedisse o herói ou heroína de acessar a habilidade, seria como:
- Doutor Estranho não teria como usar o olho de Agamotto para notar que havia 1 saída. Na prática, Thanos teria vencido e ponto final;
- Superman não conseguiria evitar a máquina de destruição de Zod;
- Harry Potter não teria conseguido matar Voldemort, ou Voldemort teria sido morto antes de matar os Pais de Potter;
- Luke Skywalker nunca teria convencido Anakin (Vader) a matar o imperador, talvez o próprio imperador não conseguisse converter Anakin para o lado negro, e assim não haverá pontos fracos para derrubar o império;
- Spock não teria morrido na câmara do reator de dobra, e teria matado todos da nave, ou talvez Spock nunca teria a aprovação do conselho vulcano para estar na nave, e por assim, Kirk sem uma mente lógica junto ao comando tivesse iniciado uma guerra nos cosmos.
Aconteceria desta forma porque essas decisões foram feitas sob consciência do controle de suas ações. E não foram impedidas por um elemento básico que seria a tomada da decisão. Ao colocar uma carta no campo de batalha dependemos da mana. E sem ela, o jogo simplesmente não acontece. Logo suas táticas pré-concebidas dependem da disposição probabilística, não concedendo qualquer chance de acerto consciente.
Relação Ataque de jogada contra Mana: Aqui temos que pisar no terreno do DnD. Porque se você já jogou alguma partida já deve ter se deparado com os combates. E lá nós temos algumas etapas um pouco parecidas com o MTG.
Cada turno exige ações e como elas são interpretadas pela mecânica do jogo. Em DnD para um jogador combater um monstro, ele conta com as chances do ataque acertar e o ataque. E a cada turno isso é definido por uma jogada do dado D20 + MOD. Ataque. Esse valor tem que ser igual ou superior ao CA (Classe de Armadura) do inimigo.
Quando iniciamos um combate, cada jogador lança um dado para definir a iniciativa, quem vai jogar em qual ordem pelos turnos. Então é usado o D20 + Mod. Destreza + Valor de iniciativa. A regra é qual for o maior valor, começa primeiro e assim sucessivamente.
Quando o turno é iniciado cada jogador pode fazer inúmeras ações como se movimentar, fazer um teste de investigação, usar um item, usar uma habilidade ou atacar quando disponível. No ataque fazemos duas jogadas:
- O ataque;
- A jogada de ataque.
O primeiro se refere ao tipo de ataque e o seu dano. Definido por um valor fixo de acordo com os dados usados pelo tipo de ataque ou arma. Ou uma rolagem de dados para conferir valores diversos, e muitas vezes, mais favorável do que considerar um dano definido.
Depois disso você precisa fazer uma jogada de ataque para determinar se aquele ataque você fez irá atingir o monstro. Se você obter o valor igual ao CA ou maior o ataque atinge. Dependendo do ataque o monstro pode realizar uma salvaguarda, evitando o golpe e levando parte do dano.
Aqui é que existe a comparação entre MTG e DND. O que é considerado o fator anti-MANA FREE. Em DnD você depende de espaços de magia (que é a mana do jogo) e os truques que não dependem de magia, o que seria uma espécie de carta que poderia ser conjurada mesmo sem mana. O que não acontece.
Se você usa este espaço de magia em DnD, dependendo da situação você precisa descansar por 4 horas ou 8 horas. Em MTG cada turno permite conjurar usando mana (terreno), mas o tempo de restauração dessa mana é de um espaço de turno. Mas o que descompensa é que você precisa ter uma provável possibilidade de conseguir mana para conjurar, o que seria o tal da jogada de ataque? Na verdade seria uma probabilidade sobre o ataque.
A jogada de ataque existe em MTG. Justamente quando conjuramos algo, essa carta vai para pilha. Lá o oponente pode por exemplo anular aquela carta. Essa anulação seria o equivalente a rolar um D20 + MOd. Ataque. Se ele tiver uma carta de anulação, e você também tiver, as chances de obter uma possibilidade de ataque são medidas pela qualidade do seu Deck Builder.
Mas o que acontece em MTG é um realce de cálculos para ter a chance de ter uma chance. O que gera um engodo em um jogo tido como estratégia, mas que previne que você tenha algum controle sobre ela, caso tenha sorte. Em MTG imagine fazer a jogada de ataque para:
- Atacar;
- Ter chance de atacar;
- Ter chance de ter uma salvaguarda.
Se você errar, você não ataca, não atinge e nem desvia. Além de que a salvaguarda já é uma rolagem extra de dados. Ficamos disponíveis em MTG para usar salvaguardas quando usarmos feitiços e mágicas para anular efeitos. Daí podemos falar, nisso pelo menos sobressai o DnD, mas apenas isso. Em DnD, você não tem chance de conjurar, você conjura. E seus atributos influenciam neste conjurar.
E a escolha de você optar por lutar ou esquivar de uma luta antes dela começar, permite entender a estratégia consciente, que não existe em MTG, que lhe obriga a lutar (porque você está em um campo de batalha) e o implica em ter escolhas redutivas ao longo do turno.
Ao optar pelo MANA FREE que é uma regra que inventei e falei no último artigo. Você tem a chance 100% de conjurar as magias. Mas precisa optar por colocar as cartas certas na mesa. E isso garante supremacia na vitória? Ao contrário, joguei contra mana branca, vermelha e verde, e houve reviravoltas que eu nunca vi acontecer em MTG usando as regras padrões.
Já imaginou lutar contra uma mana branca que ganha energia ao ponto de ir de 20 para 55 e você com 18? E ainda conseguir virar este jogo e ganha-lo colocando em -5? No padrão do MTG você não tem muito espaço para inventar isso, ou você tem a sorte de tirar a carta e garantir algo ou você vai perder em 5 turnos, a depender do deck builder do seu adversário.
Conclusão.
Quase 1 ano, faltando 1 mês para dar 12 meses que conheci MTG. E posso concretizar algo que falei no primeiro artigo lá em dezembro de 2019, quando fiz logo uma comparação de estratégia e azar quando falei pela primeira vez sobre Magic. Naquela ocasião, não fiz uma revisão, meu ponto de vista era de ser um jogo de azar, depois conclui que era de estratégia, depois voltei para o azar, e teve uma vez que combinei que havia estratégia e azar, mas a estratégia era definida pelo teor de azar.
Talvez finalize de vez o que começou como sendo uma antologia de 62 artigos que vim com diversos assuntos, falando de expansão, lore, bundle, tipos de produtos, regras, estratégia, arquétipos e etc, sobre a categoria que MTG se classifica. Como sou um jogador que gosta de estratégia, resumo que o MTG para ter estratégia é preciso remover a limitação do uso de MANA por turnos.
Usando a regra da MANA FREE. Aí sim teremos um CARDGAMES estratégico. Onde o controle de nossas atitudes, ainda dentro das probabilidades e das regras impostas pelo jogo, permite uma jogatina cheia de surpresas, onde de fato o deck builder faz sentido e efeito. Mas apenas usando esta regra. Sem ela, não, o jogo não é de estratégia. Está mais para um jogo de azar, onde com algum nível ou margem de possibilidades garantimos a vitória ou a derrota.
Há tantas probabilidades neste jogo que há um impedimento natural de fomentar estratégias sólidas. E aqui há uma confusão típica. Estratégias que usam da probabilidade ou da eventualidade costumam ser existentes, mas tipicamente independentes de algum esquema ou projeto de ações. Ou seja, aquela estratégia de usar a Tassa com algum encantamento Hexproof, pode não acontecer porque você tem sequer controle de algo no jogo.
Suas ações, as mais básicas são controladas pela chance de sair uma chance. É não leu errado. Como em outros artigos, você tem que ter a probabilidade de ter uma chance para garantir a chance. É como no nosso cálculo do DND. Você tem que ter a chance de ter a chance de se esquivar de um golpe. Mas a esquiva já é uma chance. Seria como impedir-se de sair do lugar, para então se movimentar e ter a chance de esquivar. Se você para porque quer parar, torna-se uníssono que você não é bem da cabeça.
Quem ficaria parado sem se esquivar por livre e espontaneidade vontade? Em MTG às vezes você tem a chance do combo perfeito na mão, mas não tem mana para fazê-lo. E muitas vezes, precisa descartar a carta por causa disso. E ainda você poderia evitar muitos problemas ou até mesmo dar a volta por cima, pelo simples fato de construir um campo de batalha mais eficiente.
Seria como limitar o uso das tropas em um terreno durante uma campanha bélica jogando nos dados. Já imaginou se Sun Tzu jogasse no dado, se desse par ele colocava as tropas em um terreno vantajoso e se desse ímpar ele colocava a vistas das tropas inimigas.


