Magic the gathering (62) – Estratégia dependente da sorte.

Em diversos artigos fico na dúvida sobre um cardgame basicamente estratégico ou em sorte\azar. Um dos meus primeiros artigos eu falei sobre isso, e depois concluía que sim era estratégia e sim era sorte. Mas após quase 1 ano, posso afirmar que existe um consenso sobre MTG e como a regra que inventei MANA FREE deixa bem claro a seguinte conclusão.

Leia aqui, aqui, aqui e aqui sobre essas conclusões anteriores. E aqui. Há uma unanimidade que sim, MTG é um jogo de estratégia. Basicamente se trata de escolher cartas e criar um resultado que depende da estratégia. E se assim analisarmos e parar por aqui, MTG é um jogo em definitivo de estratégia. Mas como não parei por aqui, pensei em como um jogo que depende da astúcia dependa tanto da probabilidade para ganhar ou perder.

Astúcia revela que temos a capacidade de controle, o mínimo. Ter o direito de construir a estratégia e montar o deck é um controle. Mas quando ocorre a simulação combativa, não temos qualquer controle. Impacta que toda estratégia é justamente definida com base neste mínimo controle, que não temos.

Podemos definir uma ideia e garantia antes da batalha? É como estudar para uma prova e jogar no dado para cada questão que você preencher. Imagine o jogo de Xadrez. E vamos começar a compreender que MTG valida alguma vitória ou derrota com base em rolagem de dados, mas sem dados, baseado apenas na eventualidade.

Que ao meu ver é bem pior que não ter um dado para tomar uma decisão. Pelo menos pelo dado você tem alguma chance. No Xadrez não existe enigma das peças, todas estão no tabuleiro. Não existe chances de movimentos, todo jogador tem o direito de movimentar suas peças em sua vez. Não existe fator de sorte, existe antevisão e tática. Se o Xadrez fosse viabilizado pelas regras do MTG, como seria?

  • Algumas jogadas como etapas de 3 ou 4 movimentos são capazes de ganhar um jogo. Se um jogador não pode ‘conjurar’ porque não tem ‘terreno’, praticamente ele já perdeu.

Ainda que passa na cabeça de alguém que ter a chance de jogada uma vitória 100% garantida estamos apenas ‘excluindo’ os fatores da astúcia da jogada. Um deck groselha ganha de um deck PRO? Alguns afirmam que não e outros que sim. Mas até um deck PRO contra um deck PRO, contra um jogador novato ou PRO, ou ambos Novato ou ambos PRO o fator da sorte se torna no mínimo bizarro.

Pode se ganhar de um jogador com 10 anos de MTG, com um jogador que menos de 1 mês. Pode. E acontece várias vezes. Por quê? Se a sorte define a chance, dependemos da sorte para definir vitórias e inclusive derrotas. Se a sorte define o controle, não temos capacidade de domínio estratégico. Ok você pode argumentar que isso traz emoção ao jogo. Até concordo.

Mas emoção ao jogo onde você tem a probabilidade de conjurar magias implica no fator básico de chances. No mínimo seria gerar a sorte de alguém pode jogar em sua partida de xadrez. Se o seu oponente não tem ‘mana’ para mover a peça, o adversário pode ganhar de lavada. E é o que acontece normalmente.

Por que as pessoas não notam? Talvez pelo fato de que para elas o fator competição esteja embasado no máximo de dificuldade sem ater-se a realidade desfavorável. O nível de dificuldade defendido por muitos gamers ao longo da história é definido como:

  • Chefes absurdos de fortes;
  • Nosso dano e resistência reduzidos;
  • Recursos reduzidos;
  • Recuperação de vida reduzidos;
  • IA mais perceptiva.

É assim que se avalia desafios no mundo moderno. Você descompensado e o inimigo poderoso, senão DEUS (Alien Isolation) como em alguns casos. Na verdade essa é uma forma “destrutiva” de ver desafios. Desafio é aquilo que dificulta para o ser humano. Então a visão de quem joga MTG é que se o jogo se baseia em pura sorte para elevar a vitória a um patamar do Olimpo, é assim que as pessoas veem.

Mas seria ilógico se ao analisarmos no dia-a-dia o que significa essa dificuldade que descompensa:

  • Provas que você domina a matéria, mas tem tanta pegadinha que você erra todas as questões, mesmo sabendo do assunto;
  • Corrida de bicicletas, mas você tem que largar depois de 5 minutos e só pode acelerar a cada 10 minutos;
  • Se forma na graduação, e na hora do TCC inventa qualquer tese de doutorado para mostrar que é expert.

O decompensador remove qualquer habilidade que você teria de superar a dificuldade. Quando estamos desfavorecidos não há desafio. E sim covardia. Não há teste, e sim deboche. Não há chances de vitória, e sim probabilidades de vitórias. Não há garantias, e sim possibilidades sugestivas. Não há estratégias, e sim ações independentes.

Imagine estudar para uma prova, e na hora você não pode fazer a prova de olhos abertos? Desafios onde? Existe uma desproporcionalidade na percepção de desafio. Na verdade é considerado uma competição aquilo que não temos na melhor das hipóteses garantia de superação.

No entanto a história nos desmitifica que todo desafio superado dependeu exclusivamente de usarmos todas as nossas habilidades. E que o desafio não era intransponível era apenas imperceptível seu emaranhado. Onde havia dificuldade? O que era difícil? Quais eram os obstáculos? Quando as pessoas que eram desafiadas percebiam, eles usavam sua astúcia, seus elementos fortes e suas estratégias para assim dominar o assunto.

Mesma aplicação em MTG. Não importa a carta, o combo que você planeje. Pode ser que você perca o jogo porque não tem mana suficiente para conjurar. Imagine se em filmes icônicos algum fator impedisse o herói ou heroína de acessar a habilidade, seria como:

  • Doutor Estranho não teria como usar o olho de Agamotto para notar que havia 1 saída. Na prática, Thanos teria vencido e ponto final;
  • Superman não conseguiria evitar a máquina de destruição de Zod;
  • Harry Potter não teria conseguido matar Voldemort, ou Voldemort teria sido morto antes de matar os Pais de Potter;
  • Luke Skywalker nunca teria convencido Anakin (Vader) a matar o imperador, talvez o próprio imperador não conseguisse converter Anakin para o lado negro, e assim não haverá pontos fracos para derrubar o império;
  • Spock não teria morrido na câmara do reator de dobra, e teria matado todos da nave, ou talvez Spock nunca teria a aprovação do conselho vulcano para estar na nave, e por assim, Kirk sem uma mente lógica junto ao comando tivesse iniciado uma guerra nos cosmos.

Aconteceria desta forma porque essas decisões foram feitas sob consciência do controle de suas ações. E não foram impedidas por um elemento básico que seria a tomada da decisão. Ao colocar uma carta no campo de batalha dependemos da mana. E sem ela, o jogo simplesmente não acontece. Logo suas táticas pré-concebidas dependem da disposição probabilística, não concedendo qualquer chance de acerto consciente.

Relação Ataque de jogada contra Mana: Aqui temos que pisar no terreno do DnD. Porque se você já jogou alguma partida já deve ter se deparado com os combates. E lá nós temos algumas etapas um pouco parecidas com o MTG.

Cada turno exige ações e como elas são interpretadas pela mecânica do jogo. Em DnD para um jogador combater um monstro, ele conta com as chances do ataque acertar e o ataque. E a cada turno isso é definido por uma jogada do dado D20 + MOD. Ataque. Esse valor tem que ser igual ou superior ao CA (Classe de Armadura) do inimigo.

Quando iniciamos um combate, cada jogador lança um dado para definir a iniciativa, quem vai jogar em qual ordem pelos turnos. Então é usado o D20 + Mod. Destreza + Valor de iniciativa. A regra é qual for o maior valor, começa primeiro e assim sucessivamente.

Quando o turno é iniciado cada jogador pode fazer inúmeras ações como se movimentar, fazer um teste de investigação, usar um item, usar uma habilidade ou atacar quando disponível. No ataque fazemos duas jogadas:

  • O ataque;
  • A jogada de ataque.

O primeiro se refere ao tipo de ataque e o seu dano. Definido por um valor fixo de acordo com os dados usados pelo tipo de ataque ou arma. Ou uma rolagem de dados para conferir valores diversos, e muitas vezes, mais favorável do que considerar um dano definido.

Depois disso você precisa fazer uma jogada de ataque para determinar se aquele ataque você fez irá atingir o monstro. Se você obter o valor igual ao CA ou maior o ataque atinge. Dependendo do ataque o monstro pode realizar uma salvaguarda, evitando o golpe e levando parte do dano.

Aqui é que existe a comparação entre MTG e DND. O que é considerado o fator anti-MANA FREE. Em DnD você depende de espaços de magia (que é a mana do jogo) e os truques que não dependem de magia, o que seria uma espécie de carta que poderia ser conjurada mesmo sem mana. O que não acontece.

Se você usa este espaço de magia em DnD, dependendo da situação você precisa descansar por 4 horas ou 8 horas. Em MTG cada turno permite conjurar usando mana (terreno), mas o tempo de restauração dessa mana é de um espaço de turno. Mas o que descompensa é que você precisa ter uma provável possibilidade de conseguir mana para conjurar, o que seria o tal da jogada de ataque? Na verdade seria uma probabilidade sobre o ataque.

A jogada de ataque existe em MTG. Justamente quando conjuramos algo, essa carta vai para pilha. Lá o oponente pode por exemplo anular aquela carta. Essa anulação seria o equivalente a rolar um D20 + MOd. Ataque. Se ele tiver uma carta de anulação, e você também tiver, as chances de obter uma possibilidade de ataque são medidas pela qualidade do seu Deck Builder.

Mas o que acontece em MTG é um realce de cálculos para ter a chance de ter uma chance. O que gera um engodo em um jogo tido como estratégia, mas que previne que você tenha algum controle sobre ela, caso tenha sorte. Em MTG imagine fazer a jogada de ataque para:

  • Atacar;
  • Ter chance de atacar;
  • Ter chance de ter uma salvaguarda.

Se você errar, você não ataca, não atinge e nem desvia. Além de que a salvaguarda já é uma rolagem extra de dados. Ficamos disponíveis em MTG para usar salvaguardas quando usarmos feitiços e mágicas para anular efeitos. Daí podemos falar, nisso pelo menos sobressai o DnD, mas apenas isso. Em DnD, você não tem chance de conjurar, você conjura. E seus atributos influenciam neste conjurar.

E a escolha de você optar por lutar ou esquivar de uma luta antes dela começar, permite entender a estratégia consciente, que não existe em MTG, que lhe obriga a lutar (porque você está em um campo de batalha) e o implica em ter escolhas redutivas ao longo do turno.

Ao optar pelo MANA FREE que é uma regra que inventei e falei no último artigo. Você tem a chance 100% de conjurar as magias. Mas precisa optar por colocar as cartas certas na mesa. E isso garante supremacia na vitória? Ao contrário, joguei contra mana branca, vermelha e verde, e houve reviravoltas que eu nunca vi acontecer em MTG usando as regras padrões.

Já imaginou lutar contra uma mana branca que ganha energia ao ponto de ir de 20 para 55 e você com 18? E ainda conseguir virar este jogo e ganha-lo colocando em -5? No padrão do MTG você não tem muito espaço para inventar isso, ou você tem a sorte de tirar a carta e garantir algo ou você vai perder em 5 turnos, a depender do deck builder do seu adversário.

Conclusão.

Quase 1 ano, faltando 1 mês para dar 12 meses que conheci MTG. E posso concretizar algo que falei no primeiro artigo lá em dezembro de 2019, quando fiz logo uma comparação de estratégia e azar quando falei pela primeira vez sobre Magic. Naquela ocasião, não fiz uma revisão, meu ponto de vista era de ser um jogo de azar, depois conclui que era de estratégia, depois voltei para o azar, e teve uma vez que combinei que havia estratégia e azar, mas a estratégia era definida pelo teor de azar.

Talvez finalize de vez o que começou como sendo uma antologia de 62 artigos que vim com diversos assuntos, falando de expansão, lore, bundle, tipos de produtos, regras, estratégia, arquétipos e etc, sobre a categoria que MTG se classifica. Como sou um jogador que gosta de estratégia, resumo que o MTG para ter estratégia é preciso remover a limitação do uso de MANA por turnos.

Usando a regra da MANA FREE. Aí sim teremos um CARDGAMES estratégico. Onde o controle de nossas atitudes, ainda dentro das probabilidades e das regras impostas pelo jogo, permite uma jogatina cheia de surpresas, onde de fato o deck builder faz sentido e efeito. Mas apenas usando esta regra. Sem ela, não, o jogo não é de estratégia. Está mais para um jogo de azar, onde com algum nível ou margem de possibilidades garantimos a vitória ou a derrota.

Há tantas probabilidades neste jogo que há um impedimento natural de fomentar estratégias sólidas. E aqui há uma confusão típica. Estratégias que usam da probabilidade ou da eventualidade costumam ser existentes, mas tipicamente independentes de algum esquema ou projeto de ações. Ou seja, aquela estratégia de usar a Tassa com algum encantamento Hexproof, pode não acontecer porque você tem sequer controle de algo no jogo.

Suas ações, as mais básicas são controladas pela chance de sair uma chance. É não leu errado. Como em outros artigos, você tem que ter a probabilidade de ter uma chance para garantir a chance. É como no nosso cálculo do DND. Você tem que ter a chance de ter a chance de se esquivar de um golpe. Mas a esquiva já é uma chance. Seria como impedir-se de sair do lugar, para então se movimentar e ter a chance de esquivar. Se você para porque quer parar, torna-se uníssono que você não é bem da cabeça.

Quem ficaria parado sem se esquivar por livre e espontaneidade vontade? Em MTG às vezes você tem a chance do combo perfeito na mão, mas não tem mana para fazê-lo. E muitas vezes, precisa descartar a carta por causa disso. E ainda você poderia evitar muitos problemas ou até mesmo dar a volta por cima, pelo simples fato de construir um campo de batalha mais eficiente.

Seria como limitar o uso das tropas em um terreno durante uma campanha bélica jogando nos dados. Já imaginou se Sun Tzu jogasse no dado, se desse par ele colocava as tropas em um terreno vantajoso e se desse ímpar ele colocava a vistas das tropas inimigas.

Magic The Gathering (23) – Resposta:É estratégia ou jogo de azar?

MTG é um jogo Estratégia ou Azar?

Essa foi a primeira questão que levantei quando escrevi o primeiro artigo sobre Magic The Gathering em dezembro de 2019. O 1º contato sem qualquer interferência de informações adicionais como canais de Youtube ou sites, apenas com o Deck de Planeswalker a minha frente é que o jogo era de azar. Dependia completamente da sorte para determinar uma estratégia.

O problema é justamente na definição do que é estratégia é que coloca a qualidade do jogo em xeque. Toda estratégia se baseia em planejamento. Especificamente em planos pré definidos ou pré-construídos para uma futura aplicação. Mesmo que cenários diferentes provoquem encontros inesperados (a tal da probabilidade), ela também implicaria em decisões de controle de suas ações, no entanto, para a estratégia existir é preciso de um mínimo de controle dessas ações.

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Senão são apenas ações pontuais, e não são estratégia e tampouco tática. Apenas reação. Ou melhor, respostas. MTG é uma característica simples de jogos de cartas onde a competição é o principal objetivo, restringir as chances de vitórias dos oponentes entre si. É o que o MTG faz com toda a força. Apesar de ter o direito de montar o deck como quer, você fica impedido de torna-lo uma estratégia concreta de fato, por quê?

  • Probabilidade de eventos aleatórios no campo de batalha;
  • Probabilidade do próprio controle do Deck durante a partida;
  • Probabilidade do combo pré definido surgir;
  • Probabilidade do oponente ter mais sorte que você.

A probabilidade quando se resume a definir o destino da batalha se torna um problema do que apenas um evento inesperado. Num jogo de Board Games por exemplo, as suas chances são melhores do que em um CARD GAME, mas a depender, pode ser pior por ser um sistema de decisões em que suas capacidades participam das chances. Se o seu personagem é pré-definido e foge a sua forma de jogar, você terá alguns obstáculos.

No MTG você não monta o seu personagem, pelo menos acerca das habilidades e atributos pertencentes ao mundo do RPG. Dentro da lógica dos cards seu mago é munido de poderes que as cartas possuem. Então podemos definir um personagem construído aqui. Logo suas chances são baseadas na montagem desse deck. Ou seja, sua chance de ganhar ou perder depende do controle da escolha.

Essa escolha é impedida em parte durante a partida. Porque você depende da probabilidade da carta sair. Você pode elaborar a estrutura e colocar cards que colaborem com essa saída. Mas ainda terá que contar com a probabilidade da estruturas e com essas cartas invocação terem alguma chance de saírem também. Assim o fator do inesperado do campo de batalha aliado as chances de você ter uma escolha ou até uma chance são complexas.

Essa complexidade impede na prática de uma escolha, pelo menos consciente. O que impede de escolher a estratégia. Você depende de qualquer tática do momento. Pode ser que a sua resposta seja eficiente. Mas pense da seguinte forma:

Se você montou um deck preparado para dar respostas múltiplas, teria você uma chance suprema contra o seu oponente, se pudesse pegar a carta que quisesse do seu grimório? Se nunca tentou, sua resposta seria sim. Não. A resposta é não. Assim como você pode tirar a carta que quiser, seu oponente pode escolher também. E mais, a estratégia elaborada poderia contar com mais de 60 cartas no deck entre inúmeras combinações, permitindo uma batalha onde o evento inesperado seria mil vezes mais inesperado.

Então diria que o jogo permite sua escolha, portanto uma decisão, logo o plano seria praticado assim como a estratégia. Mas as regras do Magic impedem essa lógica. Por quê? Porque o objetivo do Magic é permitir competição, onde a lógica tem haver com campeonato e não com o desenvolvimento de uma interação jogador e multiverso. É um duelo pontual. Quer dizer, não importa que você seja um jogador de 20 anos de jogo e lute contra um jogador de 1 mês e meio, e perde para ele.

Sendo um RPG, onde a estratégia é influenciada por suas escolhas e não dados, esses 20 anos não seria superáveis assim. É assim que podemos definir que MAGIC não é um RPG e tampouco um jogo de estratégia. E sim um jogo de azar. Onde você depende especificamente das chances probabilísticas de aplicar uma contingência, veja bem, não é ganhar. Ganhar pode ser um fator de sorte.

É na verdade uma dispensa do quesito de qualidade de jogos de estratégia. Se fosse apenas a probabilidade do campo de batalha. Digamos que todo turno tivesse um evento que condicionasse as ações dos oponentes, ela seria muito mais divertido e interessante, do que restringir as ações de cada oponente. Como tudo depende da probabilidade, os fatores que seguem, podemos logo abaixo afirmar:

  • A montagem do Deck (Engenharia, formação) criam vantagens na probabilidade;
  • O número de cartas no Deck criam vantagens na probabilidade;
  • Cartas com sinergia criam chances de probabilidades de combos;
  • Todas as partidas padrões com Decks Agressivos você vai trabalhar com até 25% de seu deck (15 cartas);
  • Na maioria das vezes você vai tirar as mesmas cartas;
  • As cartas da vitória senão tiradas, resultam na maioria das vezes na derrota.

Considere que você não tem GARANTIAS, você tem criação de vantagem para montar chances da probabilidade de lhe oferecer algum cenário positivo. A estratégia ela acontece na fase de deck building, porém, é uma estratégia de tentativa de garantias. Ela só consegue ser concretizada, se apenas você conseguir que essas cartas estejam em campo. E como não há garantias disso, você depende inteiramente da sorte para gerar estratégias.

E como todos montam decks com sinergia e cartas com impacto específico. Terá a vitória, aquele que conseguir tirar as cartas certas e com um pouco de azar do oponente, ter alguma vantagem, aí sim, estratégica.

Como fator de comparação, exemplifico.

Imagine que você tenha uma empresa. E você vende sorvete. Você uma tabela de preços, um público-alvo e situações do dia-a-dia que podemos ser classificadas como controláveis e não-controláveis. Agora pense da seguinte forma.

Você monta uma estratégia de Marketing onde você pretende vender esse sorvete para o público-alvo ABC utilizando uma tabela de preços padrão. Apenas para entender que de forma básica, as regras do MTG visam ‘particionar’ e não de ‘promover’ lucro. O que implica na verdade em um processo de probabilidade de lucro no lugar de garantia de lucro.

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Ok. Então no dia-a-dia você usa as estratégias de Marketing que você elaborou, em comparação, a montagem do Deck. Mas todo negócio para dar certo, não existe fator de probabilidade, pelo menos não para garantir algo. Mas sim para controlar o que você não prevê. No Magic, tudo é imprevisto. Logo tudo é probabilidade. Inclusive sua chance de vitória. Que você pode aumentar se baseando inclusive em probabilidade. Mas para vender sorvete ou você sabe o que está fazendo ou não sabe, e os resultados são precisamente o seguinte:

  • Se você não sabe, você não vai lucrar;
  • Se você sabe, você vai lucrar E vai crescer.

Se aplicássemos a teoria do Magic em um plano de Marketing. A empresa entraria em falência em 1 mês. Se não, menos que isso. Porque seria mais ou menos o seguinte.

Você elabora o plano de Marketing, e nele pensa nas seguintes ações:

  • Público-ALVO: ABC, possuem sensibilidade ao sabor de baunilha, a maioria são criança;
  • Período: Durante o verão, no começo das aulas e no começo das férias (Ápice das vendas) e no período de provas e do inverno quedas das vendas;
  • Ambientes (Controláveis): Quiosque do sorvete, negociação de contratos, bairro;
  • Ambientes (Não-Controláveis): Economia mundial, guerras, fenômenos ambientais;
  • Valor de mercado: Alta do sorvete, produtos de fornecedores, Manufatura ou Artesanal, Industrial;
  • Diferencial: Sorvete sem gordura, light, sem lactose e etc.

Digamos que essas são as informações, básicas, levantadas. Como em Mkt não é uma base de cálculo onde você supõe isso, e sim que você coleta essa informação. Você tem a garantia de que vender sorvete no começo das férias para crianças vai lhe render lucro. Certo? Exatamente. Nisso consiste a concretização da estratégia. Você teve escolha de optar pela informação e aplica-la.

Seria o mesmo que olhar conscientemente o grimório e escolher a carta correta e aplica-la no campo de batalha, dando uma resposta. No caso do sorvete, uma resposta comercial. Mas se aplicássemos as regras do Magic. Você ignoraria essas informações e perderia dinheiro em fabricar sorvete para o público errado, na época errada e se bobear, em uma situação vulnerável.

Digamos que saiu no jornal, que uma empresa de sorvete vendeu o produto com um alto teor de lactose, vitimando diversas crianças. E você, vendeu o sorvete com o mesmo teor causando o mesmo problema. Que acha que vai acontecer com o seu empreendimento?

Assim podemos ver como o Magic restringe as ações para serem pontuais. Outro ponto é que como sua vitória depende da probabilidade e das melhores cartas. Fatores de longevidade, experiência, sabedoria (até um certo ponto) não são aplicáveis. Logo, temos um jogo de CARD GAME que é um jogo de Azar que prima pelo tema de magia. Mas é diferente de qualquer jogo de escolhas, estratégia, tática, RPG ou afins.

Nota: Isso não define o jogo como ruim. Mas é bom entender que essa é a estrutura que o Magic oferece para os jogadores. Quem gosta, se diverte. Não há sombras de dúvidas.