Magic the gathering (56) – Arquétipo da Cor Branca

A Mana Branca é uma estratégia de Deck de Proteção, o objetivo é fornecer tempo, ganhar tempo, com o aumento de pontos de vida e com isso, digamos, rampar suas criaturas, ganhar bônus e garantir um exército no campo de batalha para obter vantagem e garantir a vitória.

No artigo 55, falei sobre a escolha da mana branca, talvez por definitivo. Já que a mana branca tem um conceito de proteção e vida que engloba diversas estratégias, de outras manas inclusive, mas que oferece também quatro tipos bem definidos de táticas:

  • Criação de exército;
  • Tribos: Anjos, Cavalheiro e seres mágicos (elementais);
  • Ganho de vida como (KI do Monge de DnD) para ser usado para bônus;
  • Possui as características referentes as manas Azul (Anulação), Verde (Marcadores), Preta (Vínculo de vida).

E neste artigo vou falar da estrutura do Deck da Mana Branca. Os lemas dessa mana são Valor, Justiça e Lei. Ela trabalha com o intuito de fazer um jogo limpo no campo de batalha. Ela trabalha com defesa, sendo esta um ataque também. Trabalha com ataque frontal, e fornece a si mesmo o ataque como um valor de bônus para que o exército possa ser aperfeiçoado.

Alguns planeswalker (planinautas) desta mana são:

  • Elspeth Tirel,
  • Gideon Jura,
  • Ajani Juba D’ouro;
  • Teyo.

Eis algumas análises de cartas de diversas expansões da mana branca, e avaliamos o quanto a estratégia dessa cor pode ser no mínimo interessante:

Elspeth Tirel

Da expansão Theros Além da Morte, a carta possui duas habilidades básicas e uma ultimate com o custo de lealdade 8. A carta descreve o seguinte:

  • Você adiciona +2 de lealdade com a possibilidade de colocar +1/+1 de marcador em até 2 criaturas (de forma permanente);
  • Você remove -2 de lealdade procurar uma carta de nome Hoplita Iluminado e embaralhar o deck. ¹

¹ Esta carta possui iniciativa no seu turno e ganha +1/0 enquanto controlar uma planeswalker Elspeth (não necessariamente a mesma carta de invocação), qualquer Elspeth.

  • A habilidade Ultimate todas as criaturas do campo de batalha ganha +X/+X e voar até o final do turno. Sendo X a devoção ao branco.

Estas habilidades nos diz sobre a habilidade do verde. RAMPAR ou BUFAR. O ato de aumentar os marcadores de dano e resistência das criaturas. E garantir ataque frontal (iniciativa) e ataque avassalador (Voar e aumento de RAMP).

Claro que se o inimigo tiver criaturas com voar ou alcance, essa estratégia pode ser derrubada. Não é inabalável como a carta diz, perfeitamente. Mas como o Branco possui cartas de anulação com o azul. Ela pode tirar os problemas de campo, por assim dizer.

A carta de encantamento “Prisão Fantasmagórica” de custo CMC =3 por exemplo impediria um ataque massivo. Não por completo, porque na altura do campeonato que a carta da Elspeth entrar em jogo, ambos os jogadores podem ter terrenos suficientes baixados.

Mas essa carta cobra 2 manas incolores como condição para cada criatura atacar. Não de bloquear por exemplo. Mas você limita uma contra ataque. No entanto a carta “Apatia Pavorosa” de custo CMC=3 encanta a criatura impedindo-a de atacar ou bloquear.

E ainda como habilidade paga com o custo também 3, você pode exilar a criatura. Garantindo que criaturas com voar ou com alcance sejam removidas da equação. Outra carta que anula chances do inimigo é “Cordões Instantânea” de custo CMC=3.

Ela impede que o inimigo ataque com qualquer criatura por um turno. E se você quiser, do cemitério ela pode ser recapitulada, e se assim for uma criatura sua que esteja virada, pode ser usada novamente neste turno. Se não tiver criaturas com vigilâncias.

O que garante que além das criaturas ficarem em uma situação deplorável, ainda pode impedir ataques de magias diretas, como do Azul e suas remoções ou do vermelho e seus ataques diretos. Com a carta de encantamento – “Silêncio Ensurdecedor” de custo CMC=1.

Inclui você, todos só podem conjurar uma mágica (Feitiço, Mágica Instantânea e Encantamento) que não seja de criatura por turno. Se o seu amigo com um deck control resolver brincar também, é só usar a carta “Revogar existência” de custo CMC=2.

Esse feitiço exila o artefato ou encantamento. Em especial aqueles encantamentos de Hexproof que o azul adora ter. Para este caso, a magia reflete sobre o encantamento e não a criatura. Então o encantamento de resistência a magia não se autoaplica.

Esta carta é uma contramagia.

A carta Orzhov (Branca + Preta) caracteriza bem o efeito de proteção e dádiva da vida da mana. Com Custo CMC=3 – “Juramento de Kaya” o encantamento entra no campo de batalha e faz:

“Causa 3 pontos de dano a qualquer alvo [isso é mana preta] e ganha 3 pontos de vida [isso é mana branca]”

“Toda vez que um oponente ataca um planeswalker que você controla com uma ou mais criaturas, o juramento causa 2 pontos de dano aquele jogador [ao jogador e não as criaturas] e ganha 2 pontos de vida”.

Com o planeswalker Dovin, Mão do Controle de custo CMC=3 você tem:

“Os artefatos, as mágicas instantâneas e os feitiços que seus oponentes conjuram custam 1 mana a mais para serem conjurados. [Mana Azul] – Autotrigada para todo turno.

Custo de -1 de lealdade – “Até o seu próximo turno, previna todo o dano que seria causado e sofrido pela permanente alvo que um oponente controla. Como esta carta tem lealdade total de 5, ela pode usar essa habilidade por 5 turnos seguidos.

A carta “Kaya, Ruína dos Mortos” de custo CMC=6 a habilidade trigada remove a habilidade de resistência a magia. (Mana Branca)

E custando -3 de lealdade exile a criatura alvo.

O planeswalker Ajani, O magnânimo de custo CMC=4 da Selesnya (Verde + Branca) tem a habilidade trigada de que, toda criatura que você controla tem vigilância. Ou seja você não vira a criatura para atacar. Ou seja ela está sempre disposta a bloquear mesmo atacando no turno.

Com o ganho de +1 de lealdade você ganha 3 pontos de vida.

E com o custo de -2 – Coloque um +1/+1 em cada criatura e um marcador de lealdade em outro planeswalker.

Se até aqui percebeu que a Mana branca ganha vida prolongando a batalha ao seu favor, e ainda rampa criando condições de força, além de limitar o uso dos poderes do seus oponentes. Podemos considerar que as melhores estratégias que você possa ter em mente é:

  • Potencializar criaturas com a mecânica vigilância;
  • Criaturas com voar;
  • Cartas que favorecem o aumento de vida conectado ao aumento de marcadores;
  • Cartas com efeitos de anulação ou bloqueio de criaturas, artefato, encantamento ou mágicas.