Neverwinter: Vale à pena?

Existe DnD no Brasil.

Antes que eu responda uma pergunta que para mim é simples de dizer. Rápida e curto. Preciso alinhar a minha resposta a descoberta. Há tempos que ouço falar que Neverwinter é um game com características Dungeons And Dragons. Mais do que isso, que seria uma representação fiel ao famoso RPG. E certa vez, não tem muito tempo, escrevi um artigo se investir em DnD no Brasil era uma boa ideia.

Vou me posicionar diferente, neste artigo cheguei a conclusão que não seria uma boa ideia, clique aqui para ler.  Mas como até com MTG eu mudei de ideia se era um jogo de azar ou estratégia, não vai ser diferente aqui. Andei por um bocado para encontrar lojas que vendiam mais de 1 aventura de DnD e games que fossem capazes de entreter quem gosta de RPG de verdade.

Comprei Neverwinter outro dia por 9 reais no Steam. E acho que confirmo o que me disseram. Ainda que fosse melhor que eles tivessem avisado que Neverwinter não é baseado em DnD. Ele é uma aventura de Dnd. Sim. Com certeza que sim. Porque quando joguei peguei meu livro do jogador que comprei recentemente e li cada detalhe da classe, sub classe, alinhamento, raça que nos é disposto antes de começar o jogo. Então somos confrontados com uma adaptação mais do que fiel do universo de DnD.

Se você está apto a ler “1d6” talvez esteja contaminado com a linguística de Dnd. O que significa? Antes, foi o que li em diversos atributos que temos na nossa ficha de personagem no jogo. E seus marcadores. Ou seja, quando nós criamos nosso personagem em Dnd é atribuído tipos de dados para obtermos vantagem na habilidade específica. E esses dados são divididos pelo número de lados.

Dados de quatro lados (d4), dados de seis lados (d6) e assim por diante. Depois temos atributos seguidos dos marcadores. E ainda temos ‘fórmulas’ de acertos e de habilidades e suas vantagens. Nenhum jogo de RPG contém esse tipo de estrutura. A maioria investe em personagens que possui vantagens. E generalizadas. Mas não ligadas e influenciadas. Um ponto maior de inteligência influencia sua habilidade de magia, de leitura, de interpretação, de aprender idiomas e de sair de fininho em uma batalha.

RPG DnD vs RPG Skyrim.

Em jogos de RPG genéricos, temos uma árvore de habilidades onde um ponto de vantagem atribui a um efeito particular. Porém individual. Sem influência contextual. Ou seja saber mirar bem com o arco e flecha não influencia seus pontos de atenção. Que não favorece seus pontos de melhor absorção de fatos. Ou de ouvir melhor. Ou de entender melhor uma situação. Apenas significa ter maior precisão com o Arco.

Quando joguei pela primeira vez um jogo de tabuleiro com temática DnD, foi Hero Quest. Anos mais tarde joguei Skyrim. Que julgava ser mais RPG que qualquer outro que tinha jogado. Depois mudei de ideia quando joguei Oblivion (um jogo da saga, anterior). Depois joguei Morrowind (da mesma saga, anterior ao Oblivion) e determinante quanto mais antigo, mais RPG.

E finalmente joguei Neverwinter para entender que o DnD está vivo. E está mais do que vivo. Porque não estamos falando de um jogo similar a estrutura de DnD. Estamos falando de DnD propriamente dito. Neverwinter é Dungeons and Dragons. No mesmo momento, uma forma de dizer, dois antes, encontrei uma loja em Curitiba que vendia mais de 1 aventura do jogo de tabuleiro. Enquanto que só encontrava gatos pingados jogando e lojas que eram de outro assunto vendendo algo que estivesse sobrando no estoque.

Alguma fornecedora com nome, com presença em eventos, me fez pensar que com tanta visibilidade, ela não tinha nada de DnD. Então não tinha mercado de DnD no Brasil. Correto? Fosse a maioria das informações desencontradas. Então já satisfeito por achar que aventura de Stranger Things que possuo fosse a única jornada do meu amigo com toque de Jace Beleren e Dr. Stranger, teria que ousar inventar outras no meio para fazer diferente. O que não é impedimento. DnD é isso mesmo. Criar aventuras.

Mudando de opinião.

Com certeza que mudei de opinião quando soube que o RPG mais famoso ainda corria por aí solto e vivo. E depois que comprei esta versão digital. Senti que a esperança corria novamente. O que não deixa de ser também um importante material didático para entender certos pontos de DnD que não ficam muitos claros ao ler os manuais ou assistir a jogatinas.

É também interessante perceber que DnD é vendido de um jeito errado para quem não sabe nada sobre o assunto. Ou desconhece o conceito específico de RPG para este tipo de modalidade. Ele soa menos atrativo. Por exemplo de início pensei que DnD fosse dependente da encenação e um mestre. Mas já li, e vi que certas aventuras podem ser jogadas solo e sem a presença de um regulador da aventura.

Elas são autossuficientes. E devido a riqueza do DnD, podemos tornar aventuras que exigem elementos de controle, sem eles. Porque podemos definir regras novas para as próprias aventuras. A aventura de Stranger Things depende do mestre Will (sim o personagem da série). Mas podemos por regras do DnD e não da aventura substituí-lo por variantes que suspendam a necessidade de alguém controlando a aventura e você seguir pelo covil e resolver as questões por si.

E isso no faz pensar que o fator de ter encenação, mestre ou regras típicas das aventuras elas possam ser alteradas conforme o seu entendimento. Tornando uma espécie de RPG Sandbox ou RPG Free roaming. E isso aumenta nossa percepção sobre o que isso significa jogar um RPG do tipo DnD. Ele é mais rico. Certo? Temos uma fase importante chamada de criação do jogador que demora mais do que você pensa.

Prova isso que levei uns 30 minutos (e porque estava com pressa de jogar) o NeverWinter, para montar o personagem. Você obviamente tem diálogo que não acaba mais. Aliás estamos falando de um RPG legítimo. Não querer um jogo que tem diálogos, é negar a essência natural dos RPGs.

Vale à pena?

Deveria ser uma resposta simples logo de cara. Mas gosto de divagar sobre esses assuntos. Aliás não seria tão interessante se logo dissesse, após procurar por um bom tempo por um RPG que tivesse a cara de um. E apesar de gostar de jogos como Deus Ex, Fallout (versões mais atuais), Skyrim, Far Cry ou qualquer outro jogo que reproduza a árvore de habilidades, não são legítimos RPGs.

Esse comparativo faz parte da resposta. Porque jogamos todos os dias jogos que levam uma categoria de RPG ou são chamados de MMORPG (tenho uma certa aversão a jogos Online, por diversas razões), mas existem muitos jogos online categorizados como MMORPG quando nós temos apenas MMO. E acabamos confundindo o que é RPG e FPS.

O que jogamos diariamente e por anos são definidos como FPS. Jogos de tiro em primeira pessoa ou até em terceira pessoa. E não um jogo focado em diálogos, desenvolvimento do personagem, influência da trama, influência na evolução das alianças e mudança da sua percepção e vantagem devido a evolução. E sim em progresso em pontuar. Na maioria das vezes sem qualquer diálogo ou história.

Ainda que isso irrite algumas pessoas que MMO não possuam história, e se sintam ofendidas. Mas é verdade. MMO não possuem história. Eles possuem uma espécie de “conto” que serve para introdução, mas que não faz nenhuma diferença para o seu personagem. E há muitos jogos de singleplayer (off-line) que seguem a linha onde a história é uma fachada.

Por exemplo, em Resident Evil, um dos meus jogos preferidos. Mas não posso deixar de citar. Falar que Leon, Claire são treinados em armas, ou membros da S.T.A.R.S ou da polícia de Raccoon, não resulta em nada na prática. Eles são citados na história, possuem um dossiê. Mas ninguém pode negar que existe uma ausência dessas habilidades do personagem nas partidas.

Em RPGS a história é contextualizada com as habilidades do personagem. E o personagem fomenta essa história. E dela ele ganha atribuições. Razão pela qual temos uma caracterização muita complexa quando definimos por exemplo atributos em força e existem modificadores que o tornam mais eficientes. E quando na aventura, assim a história, a força é muito valorizada e seu personagem possui diferentes ‘n’ atributos que a tornam vantajoso.

Quer dizer, se você encontra um Orc, saber manejar uma clava é bom. Se encontra um Ciclope de 3 metros, saber manejar uma espada do tipo do Cloud (FF7) é outra vantagem. Lutar contra um dragão. E você portar uma armadura que pesa toneladas também. E a condição dos monstros citados também são influenciados onde eles se encontra. Se aventura se passa em uma masmorra.

Aquele monstro tem pontos de locomoção. Mais facilidade em piso de pedra, pode ser locomover pelas paredes, nado, submerso e aéreo. Digamos que você com atributo de força associado a destreza, consiga anular boa parte dessas vantagens dos seus inimigos, não seria uma boa?

Os atributos e modificadores da força resulta em diversas habilidades e sub-habilidades que influenciam suas ações, consequências e resultados em campo. Que influencia sua partida como um todo e lhe permite garantir sua vitória ou a derrota. Consegue ter a mesma conclusão em um jogo de FPS? Não. O que depende é a rapidez no controle ou se sua armadura tem bônus maior que o seu adversário.

Se contasse a habilidade de agir rápido para apertar o gatilho 2-4 segundos antes e desviar ao mesmo tempo que atira. Você poderia evitar levar chumbo do seu adversário e acerta-lo. Isso considerando que suas habilidades somadas com uma ação evasiva e agressiva assim fosse considerada.

Ou seja jogos como Dark Souls que são difíceis, e apesar de muita gente chamar de RPG, eu chamo de FPS medieval. Não seria tão malévolo de difícil assim. Você teria alguma chance, conforme o building do seu personagem.

A minha resposta seria simples, mas complicada de dizer no início. Sim, vale à pena.

 

 

 

 

Contos do Loop: Vale à pena?

Aviso: Este artigo possui SPOILER.

Como eu acho divertido ver séries similares ao Além da Imaginação. Se bem que esta série à primeira vista engana. E logo entendi que ela tem algo parecido com o Twinlight Zone que tanto conhecemos e um pouco, mais em um nível bem mais básico da história e leve, em relação a série Dark no Netflix.

Tudo ocorre em uma cidade. O que mais me chamou atenção foi o critério da reprodução. Mais e mais vejo isso presente em filmes e séries. O que chamo de capturar a emoção do ar com closes de câmeras dando mais intenção do que acontece ou acontecerá. E ao mesmo oferecendo um pouco do toque da série. Com apenas oito episódios, passamos do um sentido frio: Quem são essas pessoas para o sentido familiar – O que será deles?

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Uma mistura racional de viagem no tempo, alteração da realidade, dimensões, tecnologia no passado, narrativa paradoxal e narrativa subjetiva. As duas últimas características são que na série está presente uma dispensa completa de qualquer explicação (não que seja menos importante) de quando isso está ocorrendo e o que está acontecendo mundo à fora.

Presença de robôs, maquinários e tecnologia que desafiam a lei temporal. A história se passa possivelmente nos anos 80 ou 90. Não indica. Não há celulares, os computadores são de gabinete e monitor parrudo. Telefone discado. Mas mesmo assim existe máquinas mais evoluídas do que a temos hoje. Há um sentimento bem de leve daquele laboratório de Hawkings em Stranger Things. De leve, porque de obscuros ele não tem nada. Exceto por um detalhe, aquela enorme esfera.

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Ao que tudo indica a esfera no subsolo da cidade é a responsável por tudo. Bem a série entrega isso no primeiro episódio. E qual é o mistério? Ninguém sabe de onde ela veio e como faz o que faz. Mas as pessoas parecem viver nesta cidade sem sentirem que há algo alterando, mudando ou mesmo os posicionando em um tabuleiro universal enorme. A série é um pouco complexa, mas perto da série alemã Dark, ela é um beabá.

Os personagens nos são apresentados, cada qual possui uma função nesta obra da esfera que é conhecida como Eclipse. A esfera não é um fenômeno, e sim um objeto que paira sobre uma superfície aquosa no subsolo dentro de um laboratório. Ninguém que trabalha lá parece entender como ela funciona, tampouco sabemos para quem trabalham e que objetivo querem com a esfera.

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E a narrativa também ajuda a bagunçar o que teorizamos sobre isso. O grande problema seria, a mãe de Loretta, Alma tem algo a explicar sobre isso no final das contas? Se há um resposta nesta série, é em toda ela, não apenas no último episódio. E claro, é um daqueles contos que você pensa, o que está acontecendo? Ou será que não está acontecendo nada? E pior, será que o que está acontecendo é justamente isso, uma esfera (Sphere, 1997) é apenas um evento desconhecido?

Disponível no Amazon Prime, cada episódio possui 1 hora. Vale à pena? É claro.

 

Magic The Gathering (22) – Considerações – Parte 1

CARD GAMES: LORE, D&D, RPG e COMPETIÇÃO

Após o contato com MTG, e 21 artigos sobre o assunto dentre minhas experiências com o universo de RPG, sendo este a primeira vez com a plataforma de CARD GAMES, e 3 meses de intensiva análise, posso concluir que Magic assim como seu irmão distante e mais velho, Dungeons & Dragons (DND\D&D) são obras primas que até hoje não foram reproduzidas com a mesma maestria.

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Magic The Gathering, quando escrevi o primeiro artigo em dezembro de 2019 – clique aqui para ler. Fiz minha 1ª consideração sobre do que se tratava. E a princípio, na época, minha impressão era de AZAR (80%) e ESTRATÉGIA (20%). Mas após conhece-lo melhor, notei que a probabilidade era uma questão de ponto de vista e que a estratégia envolvida era exatamente esse ponto de vista, o único detalhe que mudaria neste artigo é que agora considero que a probabilidade pode ser uma variável controlável pela estratégia.

Mas ainda é preciso de ‘sorte’ para ter combos eficientes no duelo. O MTG Arena introduziu um formato interessante de jogadas, conhecida pela comunidade como BO#N, sendo #N o número de duelos em uma partida, que consistia em 1 partida apenas no lugar de 3. E isso dava a entender que a sorte era o fator decisórios completo de uma vitória.

Todos os jogos de RPG ou de tabuleiro, com uma exceção dos RTS (Real Time System) e não por turno, não implica em fator de probabilidade (jogar dados) para obter uma qualidade ou vencer um duelo. Você tem toda uma gama de atributos. Recentemente pude folhear os livros Manuais de D&D sobre o jogador, e fiquei boquiaberto pela complexidade que cada personagem pode ser elaborado.

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São 320 páginas para listar essa elaboração. Ainda que muitas pessoas sejam capazes de falar que existem RPG’s (Board Games\Tabuleiro) à altura, discordo 100%. Todos eles são reflexos simples de D&D em quesito de detalhes e complexidade. Partidas de D&D duram meses, a enorme maioria hoje demoram no máximo 2 horas, para terminar a campanha e elaborar o personagem.

Em média levam 3-4 dias para você ler 50% do manual do jogador. Não existe um indicador comparável. O CARD GAME de Magic por exemplo é impressionante. É simples, mas extremamente elaborado. Você escolhe entre 5 manas ou todas, opta por uma estratégia, estuda as regras e mecânicas e voilá, a diversão acontece. Não tem tabuleiro, conta sua imaginação, não como D&D, mas é parte do processo e o que conta é sua habilidade estratégica.

Aquele intervalo de jogar um dado na hora de batalhar com um ORC nas cavernas do multiverso de D&D, no Magic, você vê esse duelo. Minha perspectiva mudou radicalmente de cada etapa que eu progredi enquanto jogava Magic.

Hoje, de uma forma infeliz ou não, vejo que Magic está estritamente voltado para campeonato. Vê-se a diferença do jogador entusiasta e do aspirante a PRO. Quando falo em diferença, não falo a competência na jogatina e sim no comportamento.

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Pude observar ,mas não participar, que a jogatina competitiva não é muito divertida. Os ares são outros. E vale a pena se você estiver a procura de prêmios em dinheiro. Sendo esta mais custo e benefício, se você optar por copiar DECK e gastar um bocado de dinheiro em cartas maravilhas. Mas se estiver a procura de diversão, o jogo pode ser muito interessante.

Quando vejo uma partida não competitiva, rola piadas, diversão, conversas e etc. Competitiva, você vê uma espécie de irritabilidade por ambas as partes. Por isso, a compensação deve ser um fator primordial, se você quer competir, mas enfrentar um ambiente um pouco hostil do MAGIC TOUR. Mas o universo dele, a parte disso, digamos o merchadising, não tem comparação.

Escrevi 21 artigos que descrevem minha adaptação e introdução ao mundo de MTG. Desde de minha breves jogadas no Arena, minhas experiências com video games de Magic, uma coleção hoje abastada de cards que beiram aos números de milhares. O Card físico. A lore, a literatura. Bem a Wizard realmente estabeleceu seu ganha pão. E nisso eles são bons.

METAGAME: DECKS, MANAS, MAGOS, DUELOS e ESTRATÉGIA.

Embora tenha um estudo avaliando que as combinações que uma partida pode ter não pode ser mensurado como em um jogo de Xadrez, posso garantir que você no máximo vai ter 3 ou 4 cenários em 200 partidas. Normalmente você vai tirar as mesmas sequências de cartas em ordens diferentes e terá na prática algumas combinações surpresas, mas só. Isso não torna o jogo desinteressante, apenas que essa é uma cifra muito defendida pelos jogadores como sendo uma qualidade positiva.

A liberdade também anunciada pela Wizard tem um limite dentro dos duelos. Você pode optar por inúmeras estratégias, algumas serão caras e outras baratas. Para quem investe em card físico, o custo é proporcional. Em alguns casos, cartas custam de 200 à 2.500 reais (considerando as não banidas e legíveis para formatos como Standart e Modern), ou seja cartas correntes tem um custo por unidade bem alto para alguns decks competitivos.

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A imaginação para criar decks também é submetida ao metagame atual. Você pode criar, mas atendo a criar combos que sejam possíveis vencer o seu inimigo. Tentei variados formatos. Mas no grosso modo, existem três tipos decks funcionais:

  • Com apenas criaturas (Maioria Incomuns e Raros);
  • Combinação de criaturas e mágicas (Maioria criaturas com 1 ou 2 habilidades);
  • Com mais planeswalkers.

A interatividade da criação é limitada a sinergia. Certas manas não tem ou tem sinergia com certos combos ou building. Ou seja, se naquela coleção você não tem cartas boas para artefatos, não adianta criar esse deck, pois sua eficiência será desproporcional. Há diferenças também entre as manas:

  • VERDE – MILDRANGE e TAMBÉM CONTROL AGGRO;
  • AZUL – CONTROL;
  • VERMELHA – AGGRO;
  • PRETA – AGGRO CONTROL;
  • BRANCA – MILDRANGE CONTROL e AGGRO (Equiparável ao VERDE).

E a combinação dessas cores em GUILDAS, que usam um pouco de tudo, mas priorizando umas das cores em quantidade do que a outra. Sendo na verdade um monocolor com algumas cartas de outra mana.

A atenção aqui é para a vantagem específica de cada uma delas. E sobretudo o metagame. Se você quer competir, sair dele não é uma boa ideia. Na verdade considere o METAGAME do MTG como sendo um GABARITO DE PROVA.

Onde sair inventando não é uma boa ideia. Na verdade a criatividade dos decks só é válida fora da competição. Dentro dela. Copie um DECK e treine bastante.

Consideração final.

Magic The Gathering é dividido entre 4 linhas de consumo, são elas:

  • Carreira PRO PLAYER;
  • CARD GAME RPG;
  • CARD GAME COLECIONÁVEL;
  • CULTURA GEEK.

Adoto o pensamento que MAGIC não é um jogo restrito a idade, ele é incluso e extremamente interessante para quem quer desenvolver a capacidade de raciocínio e da lógica. Fazendo com claramente é perceptível o aumento de qualidade de pensamentos lógicos.

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E também como uma atividade divertida. Esta se torna uma exceção quando a competição é considerada como o caminho principal. Todos que já relataram sobre o PRO PLAYER do MTG, relatam toxicidade e ambientes com carga muita pesada de ansiedade. Tornando as qualidades do CARD GAME como divertida, interessante e criativa, como fatores não aplicáveis.

Se você é um Geek, gosta de RPG, de magos, duelos, estratégia e mesmo colecionador de carteirinha, Magic The Gathering é sua praia. Agora se você não detém o espírito de competição, minha sugestão é não se preocupar com o investimento em jogadas de eventos. Talvez para apenas participar ou quem sabe ganhar um booster. Mas não é um ambiente tranquilo.

A maioria dos competidores da carreira PRO PLAYER são poucos amistosos e apesar de garantirem uma certa camaradagem, está longe da proposta da WIZARD para quem não conhece o jogo. Existe uma nítida característica de competição sem limites para o jogadores, ela não é aparente quando você não entra no ambiente de competição. Mas esse detalhe estraga a experiência do jogo.

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Parte dos investimentos da WIZARD figuram para o merchadising de MAGIC e para competição. Então não é incomum perceber como os criadores de conteúdo simplesmente ESQUECEM a coleção lançada há 2 dias já estão pensando na que será lançada em 2-3 meses. A percepção é de consumo sem parar.

O propósito até se perde. Que é da criatividade e da estratégia. Neste quesito, D&D ganha do CARD GAME por manter a estabilidade de um jogo de RPG que pode ser competitivo, mas o interesse é a cooperatividade. Portanto a imersão é bem mais interessante, a complexidade do multiverso, dos personagens, da lore supera com vantagem MAGIC. E o que torna um divisor de águas entre as duas plataformas radicalmente.

Jogue MTG apenas pelo fator da diversão. E aí será completo: Imaginação, criatividade, confortável, jogo social e diversão. Se optar pela competição, esqueça a ideia de criatividade. O negócio é copiar e gastar muito.  Não tem outra forma.