Dungeons and Dragons (12) – Como funciona os espaços de magia?

As classes arcanas utilizam espaços de magia, mas qualquer classe outra possui a possibilidade de conjuração. Mas como um aspecto extra. Magos e feiticeiros fazem uso da magia como ataque principal. Entender o que é Truques, círculos e espaços e magia é mais que essencial.

RESUMO:

  • Truques;
  • Círculos;
  • Espaços de Magia;
  • Magia.

Muito se fala que para cada nível de mago, que será fruto do nosso exemplo, você tem slots ou espaços de magia por círculo. Nossa, vou te dizer, quando lia ou ouvia isso, era o mesmo que nada. O que é espaço de magia? O que é magia? O que é círculo?

Mas o que faltava na explicação era o beabá. Toda leitura que eu via, o negócio já te entregava uma explicação para quem já tinha entendimento. Então não adiantava nada. Foi quando fui usar a classe de mago que peguei a ideia. E vamos lá, que a coisa é mais simples do que parece.

Em DnD existe um capítulo especial para regras de magia e outro para conjuração. É um tópico que merece atenção porque DnD é formado por criaturas e lugares mágicos, então é forte a presença de poderes arcanos. E então eles definem, talvez não tão minucioso como vou fazer neste artigo, truques, círculos e slots de magia.

DEFINIÇÃO:

  • Truques são magias que o mago decora. E não precisam ser preparados e nem esperar serem usados novamente. Porque é como se você falasse o seu nome. Você precisa pensar? Não. É só falar. Em DnD os truques pertencem ao círculo de nível 0.
  • Mágicas diversas pertencem aos círculos 1 ao 9. Cada círculo é um nível maior de magia. Na verdade encarem o nome círculo como se fosse o GRAU da Magia. Círculo 1 grau 1. Círculo 9 grau 9. O grau 9 é maior que o grau 1. Em poder, condições e vantagens de seu uso em poder.
  • Como os círculos possuem suas complexidades, eles possuem o modo de preparo e recuperação. Ou seja você não pode usar as magias desses círculos quando quiser. Eles precisam que você descanse. Ou que faça algum procedimento antes para ter o direito de usa-lo novamente.
  • Espaços de magia é como se fosse uma caixa onde você tem conteiners para colocar uma bola de magia. Então você pode usar aquelas magias na batalha. É comum slot de itens. Você seleciona um item para ser jogado em partidas.

Slots e Espaços de magia é como MANA. Mana é a energia mística que os magos usam para conjurar magias. Se você tem MANA você pode conjurar magias. Senão tem MANA você não pode conjurar magias. Logo se você tem três espaços de círculo 1. E você usa os três espaços para a mesma magia você pode…usar essa mesma magia 3 vezes no turno.

COMO FUNCIONA ESSA EXPLICAÇÃO TODA EM UMA PARTIDA?

A mágica Mísseis Mágicos pertence ao círculo 1. O que isso significa? Que você é um mago que possui conhecimento de magias de grau 1. E tem a disponibilidade de usar até 3 espaços de círculo 1. No começo do jogo do Mago você escolhe 6 magias de círculo 1 e 3 truques de círculo 0.

Então quantas dessas magias de círculo 1 você poderia usar em um turno? A resposta é para quantos espaços de círculo 1 você tem. No primeiro nível você tem 3 espaços. Então ou você repete uma dessas magias para todos os espaços ou usa 3 magias diferentes para cada espaço.

De todo jeito o espaço é como se fosse uma quantidade de MANA. Gastou o espaço. A MANA para ele não existe. Então você precisa meditar, dormir ou descansar de alguma maneira para que este espaço volte a atividade. Para os truques isso não é necessário. Porque o uso de MANA dele é GASTOU e RECUPEROU.

RESUMO ESPERTO.

  • Truque – Guarda na memória.
  • Círculo – Precisa ler o livro de magias e se concentrar.

E para cada círculo e magia, depende, mas círculos superiores (que é isso?) se você está no círculo 1 e acesse o círculo 2. O círculo 2 é o círculo superior. E você coloca por exemplo a magia Mísseis Mágicos, você ganha 1 dardo a mais, mas apenas para cada círculo superior e não espaço. Como é que é?

No nível 1, sua magia de Mísseis Mágicos lança 3 dados com dano específico. Esses dardos é um multiplicador. Ou seja o dano feito na rolagem dos dados será multiplicado por 3x ao final. Mas essa magia confere um bônus. Para cada espaço no círculo superiores você ganha 1 dardo.

Ou seja no segundo círculo, você pode optar APENAS para um espaço e ganhar esse dardo extra. Se quiser ganhar outro terá que ser no círculo 3 e assim sucessivamente. Cada dardo é um multiplicador. Mas vem outra regra. Estamos falando de bônus. Nem toda magia tem esse bônus de círculos superiores.

Todo espaço que você usar permite você conjurar aquela magia tantas vezes quanto quiser. Então usar 4 espaços de magia confere a possibilidade de usar 4 vezes a magia. Entendeu?

Dungeons and Dragons (11) – Combate

Neste artigo vou falar de alguns testes de atributos que deixei de fora dos anteriores por se tratar de um conjunto de testes próprios de combate. Ainda falarei sobre sabedoria passiva, mas fica para outro momento. Os combates em DnD seguem um conjunto de etapas que é bem simples de entender.

Parte do combate é uma interpretação. Então quando você encara um problema, parte disso acontece na declarações de suas intenções. O que você vai fazer, como, vai conjurar algo, vai usar uma espada longa e seguir com um combo usando um escudo.

Ou vai fugir porque viu que a criatura era barra pesada. Ou ainda, precisa descobrir que na área que você está tem um altar para vocÊ chamar sua divindade protetora e ajudar no combate. A declaração de ações é própria para definir o que vem a seguir.

Como todos as suas ações, a depender delas existe uma fórmula para chegar num resultado específico. Causar dano, fugir, se esconder, investigar, tentar na diplomacia. Tudo é possível. Depende do DM, das regras, do bom senso e da aventura. Parte do DnD é saber aproveitar os recursos e inclusive, mudando algumas regras do momento.

Na aventura de Stranger Things Thessalhydra você pode lutar ou conversar com os Trogloditas. Vai depender do seu teste de carisma. Se não de certo, vai ter que optar por fugir, se esconder ou lutar. Há opções e estão todas na mesa. Mas vamos dizer que tudo não deu certo, e o jeito é atacar.

Você tem algumas etapas, algumas delas não são executadas num ciclo que vai até a derrota e a vitória dos personagens. E vamos lá:

  • Declaração de quem ataca quem;
  • O que você vai fazer? Atacar, conjurar, usar item, usar vantagem de cenário;
  • Os monstros também são declarados e suas ações definidas;
  • Depois cada jogador faz o teste de iniciativa, para saber quem vai jogar primeiro que o outro, criando uma ordem de jogada por turno;
  • Depois o jogador que for jogar precisa fazer um teste de CA (Classe de Armadura) que vai definir se seu ataque vai acertar o oponente. Este CA é uma informação encontrada no bloco de estatística de todo monstro, e inclusive em sua ficha, que vai servir para o monstro te atacar;
  • Se bem sucedida a etapa anterior, você vai usar o seus dados de ataque e realizar a ação. Ou ação não necessariamente sendo um ataque.
  • Depois passa a vez para o próximo e volta para a etapa do TESTE DO CA.

Não é difícil. E vamos falar como se faz o teste de Iniciativa e o teste de CA. As fórmulas em seu formato:

TESTE DE INICIATIVA:

  • D20 + Valor de Iniciativa + Mod. Destreza

Cada jogador deve jogar, o maior valor em ordem crescente define que o maior joga primeiro e o menor valor, e assim ao decorrer, joga por último. Quanto maior o valor do atributo destreza maiores são as chances de iniciar o combate.

TESTE DO CA:

  • D20 + Mod. Atributo (Ataque)

Modificador de atributo usado para o ataque. Vai depender da classe do seu personagem. O Bárbaro por exemplo usa o modificador de força para ataques de corpo a corpo, e de destreza para armas como arco e flecha e besta.

O mago usa o modificador de inteligência, que na verdade segue um padrão diferente pois é considerado o Modificador de Ataque mágico que é calculado como Modificador de Inteligência + Bônus de Proficiência. E este valor é somado ao D20 para ver se atinge o valor do CA.

Monges usam o modificador de destreza independente se está usando uma arma de corpo a corpo ou a distância.

O Teste do CA depende do quanto está marcado na Classe de Armadura. E se o valor for maior, o ataque ou ação de combate pode ser realizada. Se o valor for igual ou menor, você erra o alvo. Na prática é como se o dano fosse zero. Pois ele se esquivou por algum motivo ou sua precisão não estava muito boa.

Dungeons and Dragons (10) – Os atributos

Em DnD os atributos são bastantes importantes para as interações do personagem no mundo em que ele se encontra. E saber como esses atributos influenciam suas formas de lidar com combates e explorações é fundamental.

Nos artigos anteriores falo detalhadamente como fazer uso dos atributos em testes de salvaguardas, perícias, vantagens e desvantagens. E que possibilitam ações além do sistema de luta. E falo também no artigo 8 sobre valores de atributos e modificadores, tal como o bônus de proficiência.

E aqui vou falar de um assunto que é sobre quais atributos, do que se trata cada um deles e quais as perícias à eles ligadas. Entendo bem, os artigos de testes de atributos fornecem o restante das informações necessários para utiliza-los em todos os ambientes e aventuras de DnD.

São os atributos:

  • Força – Mede o poder físico (Ataques para corpo a corpo\Armas)
  • Destreza – Mede a agilidade (Ataques a distância)
  • Constituição – Mede a resistência (Manter o foco de conjuração)
  • Inteligência – Mede o raciocínio e a memória (Ataques de Conjuração)
  • Sabedoria – Mede a percepção e a intuição
  • Carisma – Mede a força de personalidade

Cada um desses atributos existem um grupo de perícias que por elas são operadas as habilidades que o seu personagem possui. Quais são as especializações de um personagem que possui valores altos em força e na sabedoria?

Quando se cria personagem e escolhe as classes nós temos atributos proficientes. Esses atributos definem estes perfis mais claro no que fazem. Um Mago por exemplo possui inteligência e sabedoria como seus atributos característicos.

Em parte porque usa o atributo e inteligência para conjurar magias. E necessita dele para tudo. Um mago com inteligência baixo é um paradoxo. Mas pode acontecer. No entanto suas magias, principal poder, será desfavorável.

Para cada atributo há grupos de especialidades, exceto constituição, são eles:

  • Força

Atletismo

  • Destreza

Acrobacia

Furtividade

Presdigitação

  • Inteligência

Arcanismo

História

Investigação

Natureza

Religião

  • Sabedoria

Intuição

Lidar com Animais

Medicina

Percepção

Sobrevivência

  • Carisma

Atuação

Enganação

Intimidação

Persuasão

Se você é um jogador(a) de Magic the Gathering (leia nosso diretório com mais de 50 artigos sobre) existem alguns atributos aqui podemos considerar para alguns planeswalkers.

Este último lembra a estratégia do azul, pertencente aos personagens da Narset, Jace, Tefferi, Dovin, Kasmina. O ato de iludir, enganar, persuadir, atuar. A ilusão é uma força na mana azul. Criar duplicatas, manipular a mente, distorcer a realidade.

Atributos como de inteligência, sabedoria e carisma são tipicamente de classes arcanas. Elas estão voltadas aos conjuradores de magia e que precisam do máximo de característica que tornem suas viagens a mais tranquilas e menos problemáticas possíveis.

Carisma também é próprio da investigação, até porque falar com pessoas e achar respostas faz parte desse círculo. Que é parte pertencente ao atributo de inteligência. Combinar estes dois fatores e entrar em uma aventura onde o mistério paira no ar e é preciso achar as provas, oferece ao aventureiro um leque de opções.

Dungeons and Dragons (9) – Testes de Atributos: Vantagens e Desvantagens

Os testes de atributos, ler o artigo anterior para saber como funciona as regras para perícias, salvaguardas e combates. E como definir inclusive o bonus de proficiência e atributos e seus modificadores, clicando aqui.

Quando se tem a ideia de testes de atributos temos um dado em mente. O D20, o dado de 20 lados. E quando falamos de testes de atributos estamos falando da interação das características de raças e classes do seu personagem.

Um personagem versado em magias arcanas terá mais sucesso com criaturas ou ambientes mágicos do que um bárbaro que consolidou tudo em força e constituição. Que terá por sua vez mais habilidade em lidar com criaturas do tipo Golem caso se abordado.

Mas as vantagens e desvantagens dependem de atributos ou armaduras, armas ou condições. Algumas situações ou criaturas geram condições. Essas condições promovem vantagem ou desvantagem.

Por exemplo a armadura com placas ela oferece uma proteção (C.A – Classe de Armadura) mais do que uma armadura de couro. Mas tanto uma armadura como a outra pesa mais. Uma de couro é macia, a de placas é feitas de ferro. Macio não gera barulho, o som é abafado. O metal é tem barulho estridente.

Portanto qual seria a melhor armadura para um teste de furtividade, para se manter fora da visão e dos ouvidos de um inimigo que espreita? A de couro. Ela não possui desvantagem em furtividade. Se você fizer um teste para se esconder, terá mais vantagem com ela ou sem ela, do que com a de placas de ferro. E como se resolve isso no jogo?

Óbvio que sabemos que couro e metal tem propriedades diferentes. Mas não estamos apenas avaliando essas variáveis. E o jogo avalia oferecendo um CD que faça abrangência das dificuldades de se esconder atrás de uma coluna ou de uma barragem.

Este CD, como explicado no artigo anterior, é a Classe de Dificuldade de uma situação. Ter vantagem ou desvantagem influencia no resultado da seguinte forma:

  • Teste de furtividade exige um teste de perícia. Então ele considera o seguinte: o modificador do atributo destreza, mais a perícia furtividade (des) e caso tenha proficiência, usar o bônus e proficiência que depende do nível do seu personagem.

Quando não se tem vantagem e nem desvantagem a fórmula é a seguinte:

  • CD = D20 + Mod. Destreza + Perícia.Furtividade(des).

Quando se tem vantagem e desvantagem a única alteração fica pelo valor maior e menor, a fórmula acima continua a mesma. Mas na parte do D20 no lugar de jogar 1 dado você joga 2D20. E considera o seguinte:

  • Na vantagem você vai escolher entre os dois o de maior valor. Por exemplo você tirou 10 e 13. Vai escolher o 13.
  • Na desvantagem você vai escolher o 10.

Mas o status de vantagem e desvantagem dependem das condições da situação, criaturas e itens. Não é uma consideração leviana. E nem tem haver com um valor de destreza baixo. Se por exemplo você tiver um atributo do tipo 8 e o modificador é -1. Pode em seu julgamento falar que na hora de jogar terá ‘desvantagem’ mas isso não significa a regra acima.

Só será na verdade um resultado desfavorável. Se sua armadura disser que é desvantajoso em testes de furtividade por exemplo, uma condição mágica porque um sapo lhe mordeu e o deixa bambo das pernas e desastrados com tubos de ensaios em cima da mesa que vai usar para se esconder, dizer que você tem desvantagem em testes de furtividade, ou destreza. Ai você usará as fórmulas acima.

Senão, vai usar a outra fórmula que trata de 1D20.

E mais uma informação. Já que essas explicações da vantagem e desvantagem parece confundir. Ao escolher o maior ou menor valor, dada a condição, você deve soma-la ao modificador de destreza e posterior a a perícia de furtividade. Então se você tirar 10 e 8 em desvantagem, ter que escolher o 8, não significa que não conseguiu. Você ainda precisa soma-lo ao restante das características.

Dungeons and Dragons (8) – Testes de Atributos

Se você vai em um mercado e consegue comprar um quilo de maças pela metade do preço, dizem que isso significa qualidade de barganha. Em DnD o atributo para lhe dar essa vantagem seria o Carisma. E o seu sistema de pontuação para cada atributo permite o uso do sistema conhecido como Testes de Atributos.

Popular e útil, testar os atributos é usar as suas vantagens e proficiências para gerar resultados e efeito no mundo fantástico. Abrir uma porta, descobrir alguma criatura escondida, achar uma pista para investigação ou preparar magias mais potentes, depende desses testes.

Quando você monta o seu personagem, se qual for esta escolha, você segue uma regra padrão de distribuição de pontos de atributo. A pontuação segue um fórmula. Você pode ter no mínimo 8 e no máximo 18. As regras aplicadas a monstro é diferente. Podendo a vários deles chegarem a 30.

Para o jogador existe um sistema de pontos utilizáveis. Cada ponto distribuído pela tabela de atributos precisa somar no final 27. Mas cada valor de atributo tem um valor. A seguir tem o VALOR e o seu CUSTO.

  • 8 – 0
  • 9 – 1
  • 10 – 2
  • 11 – 3
  • 12 – 4
  • 13 – 5
  • 14 – 7
  • 15 – 9

Mas espera, nós podemos chegar até 18? Durante o processo de passagem de level\Nível você pode em alguns patamares distribuir 1 ponto para um atributo ou 2 pontos. Normalmente isso acontece 4 vezes até o level 20. Isso significa que você pode aumentar até o valor 19 (sendo não possível) até o 18 um dos atributos conhecidos.

No livro de Regras ele já oferece uma distribuição que atende a soma de 27 ao custo. Que geralmente é ditado como: 15, 15, 15, 8, 8, 8 (3×9 + 0 = 27) ou 13,13,13,12,12,12 (3×5 + 3×4 = 27). Ou você pode optar para qual atributo distribuir mais.

E cada um desses atributos existem modificadores. Esses modificadores são a informação essencial que você precisa ter. E que vai ser usado para calcular nos testes de atributos e na definição de valores de salvaguardas e perícias. E para ataques.

Para cada valor na lista acima nós temos seguido do seu modificador:

  • 8-9 = (-1)
  • 10-11 = (+0)
  • 12-13 = (+1)
  • 14-15 = (+2)
  • 16-17 = (+3)
  • 18-19 = (+4)
  • 20-21 = (+5)
  • 22-23 = (+6)
  • 24-25 = (+7)
  • 26-27 = (+8)
  • 28-29 = (+9)
  • 30 = (+10)

Esse valor de +5 para valores de atributo que sejam 20 e 21 é o valor que será usado em testes de atributos e para ataques (Iniciativa, chance de acerto e o ataque).

Durante um combate por exemplo para ter a ordem de quem ataca quem é feito um teste do maior número. Quem tirar o maior número começa primeiro. Então como eles fazem?

D20 + Modificador de Destreza + Valor de iniciativa.

Algumas informações novas. D20 é um dado de 20 lados. Ele é o dado responsável por soluções e testes de atributos. É como ele que se tira a chance de sair ileso de um ataque de ácido ou de determinar as chances de que um golpe acerte o inimigo.

O segundo é um velho conhecido, o modificador de destreza. Se você optou por colocar o valor de 8, o seu modificador será -1. E você terá desvantagem no resultado. Não confundir a desvantagem com um outro teste conhecido como VANTAGEM E DESVANTAGEM. E o valor de iniciativa que para todos é +2. Exceto que certos talento e traços raciais possibilita esse número ser maior.

Se você rolar o dado D20 e ele sair por exemplo 5. A soma será 5 – 1 + 2 que vai resultar em 6. Mas a criatura terá o dado rolando também. E digamos que o valor de destreza seja 16, então o modificador dele será +3. Vamos dizer que ele tirou o mesmo valor que você no D20, o 5. Qual será o resultado? 5 + 3 + 2 = 10. Ele começa primeiro.

Veja que há lógica. Se ele tem mais destreza que você, ele desembanha a espada mais rápido e consegue se posicionar mais rápido. Há muito dessa lógica em DnD. Para isso os seus atributos precisam ser pensados com muito cuidado. Seja sua classe, raça ou antecedentes. Criar um personagem todo remendado pode gerar diversidade, mas atributos esparsos sem muito foco.

E para executar por exemplo um teste de atributos para perícias ou salvaguardas. Um se trata de uma conveniência do personagem, normalmente não está na mira de um efeito nocivo e tampouco em combate. É uma ação.

Você pergunta – “Tem algum segredo nesta sala escondido? Há uma parede falsa?

O DM – “Talvez. Mas para que algo seja revelado é preciso que você tateia a parede. Onde ficar oco pode ser que haja alguma sala secreta.”

Você – “Então pretendendo achar essa sala. Talvez se eu for com cuidado possa ver onde fica mais áspero e onde esta mais bambo. Uma parte cortada pode me revelar algo.”

O DM – “O ambiente o testa, vamos ver se consegue achar mesmo. Use sua capacidade de investigação para achar a sala secreta.” (Neste caso é feito um teste de inteligência utilizando a perícia investigação). Quando você tem sua ficha do personagem, seus atributos fica no lado direito como uma coluna enorme.

E os quadros de salvaguardas e perícia ficam do lado direito colocados à ela. Embaixo da salvaguarda tem o quadro de perícias. Onde há entre parênteses uma abreviatura correspondente ao atributo. A investigação (int) por exemplo.

Ali há um círculo vazado e um espaço com underline seguido do nome da perícia. Este valor é definido na fase pré-criação do personagem. É uma soma de valores. Tanto para salvaguarda como para perícia é a soma do MODIFICADOR DE CADA ATRIBUTO se não é atribuído nenhum bônus é o próprio valor do modificador.

O círculo vazado quando rachurado recebe o valor de bônus de proficiência. Este valor só utilizado caso você seja proficiente em alguma salvaguarda ou perícia. Ou seja se você é treinado, especializado naquela habilidade.

Se for proficiente o cálculo é feito da seguinte forma:

  • Modificador do atributo + Bônus de proficiência = Valor da Salvaguarda e da Perícia.

O valor do bônus de proficiência depende do nível do personagem. Seguindo uma tabela específica e definida, como mostra a seguir:

  • 1º – +2
  • 2º – +2
  • 3º – +2
  • 4º – +2
  • 5º – +3
  • 6º – +3
  • 7º – +3
  • 8º – +3
  • 9º – +4
  • 10º – +4
  • 11º – +4
  • 12º – +4
  • 13º – +5
  • 14º – +5
  • 15º – +5
  • 16º – +5
  • 17º – +6
  • 18º – +6
  • 19º – +6
  • 20º – +6

Se você começar no nível 1, seu bônus será +2 até o 5 nível. Mas se considerarmos temos o seguinte e nossa solução de achar uma sala secreta. Porque é preciso ter em mente os seguintes elementos para os atributos:

  • D20;
  • Modificador de Inteligência;
  • Valor da perícia de investigação (int).

Mas está faltando o seguinte, como saber qual resultado é considerado para que a sala seja encontrada? É preciso ter um valor de mensuração. E o DM tem um valor. Ele é conhecido como CD (Classe de Dificuldade). O CD segue valores para determinar o grau de dificuldade.

CD = D20 + Mod. Inteligência + Perícia.Investigação(int)

Vamos pensar que o seu atributo de inteligência tenha o valor de 15 (+2). E você tenha proficiência em investigação (int) na ficha do personagem o círculo estaria pintado. Você teria quanto nessa perícia? Seria Mod. Inteligência + Bônus de proficiência (+2) daria 4.

E que o CD para achar a sala é de 10. Então ao jogar vamos dizer que tenha saído no D20 = 6. Qual seria o seu valor? 6 + 2 + 4 = 12. Você conseguiu superar o CD, então você encontrou a sala secreta, e quem sabe mais o que ira descobrir nela.

Percebeu novamente a lógica de ter um atributo alto em inteligência e que isso de fato influenciou junta da sua proficiência em investigação em achar a sala. Se fosse outro personagem com talvez um atributo 8, ele teria tido desvantagem em achar. A inteligência sendo baixa, o trabalho de investigação deixaria de lado uma ranhura suspeita, ou uma fresta dando passagem para uma corrente fria.

O mesmo vale para salvaguardas com o mesmo cálculo. Se uma criatura lhe dá um golpe e ela te possibilita anular ou reduzir o dano, o teste é realizado. Normalmente há dois muito utilizados em combates: Destreza e Constituição.

Normalmente utilizados para :

  • Escapar de um desmoronamento;
  • Um ataque ácido;
  • Resistir ao calor da rajada que um dragão realizou;
  • Esquivar de uma cimitarra e um guerreiro de Tashalan.