Dungeons and Dragons (19) – O problema do balanceamento de classes

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DnD é um dos maiores e tradicionais sistemas de RPG do mundo. Quando adquiri a quinta edição, suponho que ela seja menos favorável aos jogadores do que era quando criança. Quando tinha uns 9 anos, DnD era composto por classes clássicas: Paladino, Bárbaro, Mago, Guerreiro e Ladino.

E até onde eu sei sobre RPG, cada um deles tinham suas vantagens. Era necessário que um grupo tivesse uma combinação desses personagens, para realizar tarefas específicas. E muitas vezes, esses personagens eram colocados em desafios particulares, por possuírem uma certa habilidade que os demais não tinham.

Então era o máximo ter um mago, um guerreiro, um bárbaro e um paladino. Ninguém podia substituí-los. Não ter um desses no grupo, era ter um desfalque. Eles eram ponderados. E a média era diferente. Porque um mago era o manipulador arcano, o guerreiro era o desbravador e rastreador, o paladino era o cavalheiro da armadura reluzente e o bárbaro era o destemido lutador de dragões.

Qualquer um deles era um peso enorme no grupo. E te-los ou não, era um verdadeiro baque. Mas isso mudou. Mudou muito. E hoje, tanto faz a classe que você escolhe, o grupo sempre terá um equilíbrio. E isso me deixou um pouco decepcionado com DnD. Sim um RPG que eu achava ter uma universalidade mais ampla e uma graça única das aventuras de fantasia.

Hoje toda classe, exceto bárbaro pode conjurar magias. Qualquer uma pode conjurar magias. E eles possuem magias que por exemplo, o mago não pode conjurar. Por quê? Ele é o agente de conjuração. Mas ele não pode. E mais para deixar o mago mais para escanteio, eles inventaram outras classes que dividiam todas as habilidades do mago em outros personagens (classes) mais eficientes que ele:

  • Feiticeiro
  • Druida
  • Monge
  • Bruxo
  • Clérigo

Esses personagens dividiram o que o Mago era um todo no passado. Não tinha necessidade. Agora faz mais sentido você ser um monge ou Clérigo porque você pode combinar magia com uma classe guerreira ao mesmo tempo. E o mago só pode acessar as magias dele e não tem proficiência com armadura e arma pesada, ou seja, se porta-las ele tem desvantagem em SAVES, SKILLS e Ataques.

O Bárbaro também foi dividido em classes. Hoje não é tão vantajoso sê-lo. É mais fácil escolher um Paladino, Clérigo ou um Guerreiro. Que além dos atributos de batalha tem poder de conjuração. O balanceamento. Esse é o sistema que tornou o RPG nos jogos eletrônicos baseados em um Dnd mais “automático” e “acessível”.

O DnD que eu conheço não existe mais. Ao folhear as páginas dele em sua 5e, vejo que ele está mais para o genérico do que para aquele que fazia sentido ser um mago, porque você era o único que poderia conjurar magia. E o Bárbaro que era o único que conseguia tirar um montão de energia do inimigo com uma clava do tempo da espada do Cloud.

Agora qualquer um, exceto o Mago consegue fazer isso. E o Mago é um bicho doente de fraco. Esse balanceamento ele matou a ideia do jogo. A ideia é sempre forçar um jogo multijogador e sempre com o fim de FARMAR Experiência. E mesmo que os livros digam que os pilares são: Exploração, Interação e Combate.

Hoje está mais para Combate. Pena. Mas isso não me afeta. Eu peguei os livros, e adaptei como era no passado. Fiz praticamente um livro novo e devo lança-lo a minha versão com outro nome, baseado no RPG dos anos 80 dos anos 80. Não é esse balanceamento.

Em minhas regras, básicas, Mago só pode conjurar. Classe guerreira não pode. E todas as magias do livro podem ser acessadas pelo Mago. E apenas. Um Clérigo tem o poder da reza divina, mas não poder arcano é considerado não divino. Então coloca-lo como um conjurador é apenas chutar o balde da própria definição da comunidade RPGista.

Ele pode ter sim alguma predisposição a ajuda divina. Mas para mim o Clérigo está mais para um campo de aperfeiçoamento do Bárbaro como um lutador exorcista do que um mago guerreiro conjurador. E em meu sistema, existem apenas duas classes: Bárbaro e Mago.

E cada um delas, existem campos de aperfeiçoamento. Balanceamento não existe. O que existe é classe especialista.

Dungeons and Dragons (16) – Qual é a melhor classe?

Depende da sua escolha. No meu caso, sempre escolhi em qualquer jogo a classe mágica. E em todos, o mago. Já que existem três usuários de magia: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Então não tinha dúvidas de qual classe iria jogar quando comecei D&D/DnD.

Mas já joguei com outras e vou listar algumas coisas que gostei em cada uma delas:

  • Druida – Você tem a forma selvagem e se escolher o círculo druida da Lua vai apenas potencializar seu poder de Animago. Você pode ser transformar de Dinossauro a Elemental. Tem uma certa limitação a qual ser, apenas Feras (exceto Elemental) e precisa ter encontrado com a fera que vai se transformar (não necessariamente lutar com ela), exceto também Elemental. Neste caso, os quatro gigantes você pode vir a ser, mesmo sem ter encontrado com eles;
  • Monge – É a classe dos combos. Você já começa com um ataque básico e um ataque bônus (Arte Marcial). Depois evolui para usar magia sem necessidade de slot de magia usando ponto de Ki. E se optar pela tradição monástica, os quatro elementos é a melhor opção. O potencial dessa classe é que você aumenta o quanto de ação pode fazer por turno. Então pode ser que o seu inimigo não sobreviva tanto quanto ele pense;
  • Paladino – Ele é um bárbaro, mais equilibrado. Enquanto que o primeiro é bom jogar tudo em CON e FOR. No Paladino é bom equilibrar os atributos. Joguei pouco, mas de todas as classes do tipo DPS, essa é a que melhor combina Clérigo com Bárbaro.

Como Druida joguei como Gnomo da sub-raça Gnomo dos Bosques. Essa escolha deixou meu personagem um pouco aquém de início. Depois fiz uma multiclasse com ele usando mago, que já deu uma disparada. A melhor combinação na verdade seria:

  • Mago Monge;
  • Paladino Monge;
  • Ladino Monge.

Já usei uma vez elfo. E embora ele seja uma raça bem proficiente para o uso de Magos. Eu não prefiro. Exceto se for Skyrim. Que High Elf e Wood Elf fazem jus e aumenta bastante os traços raciais. E habilita muita magia boa no início do jogo. Mas prefiro usar a raça Humana. Ela possui dois tipos de traços raciais:

  • Aumenta +1 em todos os atributos;
  • Ou
  • Aumenta 1 atributo com 2 pontos;
  • Escolha um Talento;
  • E uma perícia.

Para o meu mago coloque Adepto Elemental que além de duplicar o dano da magia que eu jogar (Seja truque ou qualquer círculo), e poder usar esse talento toda vez, posso adicionar um a condição de dano (ígneo, gelo e etc) tirando a resistência desses elementos nas criaturas. Isso faz com o dano seja inteiro, e não pela metade.

É bem fantástico como o mago pode começar bem poderoso se fizer a build certa. E depois escolhi a tradição arcana Abjuração. É praticamente proteção arcana. Se combinado com a magia de primeiro círculo Égide que é de abjuração também você confere um escudo e anula boa parte do dano. Sem falar que o égide te dá +5 CA e a proteção arcana da escola arcana te dá uma soma de HP temporário.

A magia de Égide é uma reação e a proteção arcana também. Então praticamente você só precisa tomar dano. Mas você não toma dano, ele é anulado. E você ganha esse escudo.

Mas tudo depende de sua forma jogar.

Dungeons and Dragons (15) – Armas e armaduras com proficiência

As regras de DnD para proficiência variam de aventura para aventura. Mas no livro destaca que cada classe possui ou não proficiência com armas, armaduras, salvaguardas ou equipamentos. Sendo esses essenciais para aumento de CA, saves, testes e ataques.

De uma forma simples, se você tem proficiência com uma arma, você usa o bônus de proficiência calculado por nível. E soma quando vai fazer por exemplo uma jogada de ataque (chance de acerto) assim como dano de ataque. Normalmente somado ao seu modificador de atributo referente a arma (Corpo-a-Corpo – Força) e (Distância- Destreza).

Se você não tem proficiência, não usa obviamente o bônus. Na armadura ocorre o mesmo, e você aumenta seu CA conforme o descrito pelo tipo. Mas seu personagem quando é proficiente você faz o uso do bônus para calcular a Classe de Armadura (CA) e apenas para definir um valor que ficará estático na maior parte do tempo.

Falamos do lado bom. Vamos falar do lado ruim. Ser proficiente tem uma característica de ser especializado. Você sabe lidar, é algo que funciona como você entende. Então você domina arte daquela arma, daquela armadura. Sua experiência determinada por sua classe, por seu antecedente e por sua raça. E ao longo da aventura.

Mas não ser proficiente significa desvantagem. Você como mago não tem proficiência com nenhuma armadura. Não significa que não pode usar armadura. Sem ela você normalmente pega 10 + Mod. Constituição. Mas se você tiver armadura pode ter até inicialmente, unido a um escudo, 16 de CA. Alto para garantir um não avanço do seu inimigo. Mas aí tem coisa.

Um mago não é proficiente em armadura nenhuma. Então se ele vestir ele passa a ter desvantagem em ataques, deslocamento, salvaguardas e testes de qualquer tipo. O que isso significa na jogada? Se você está neste artigo, presumo que entenda sobre dados e testes (check) de perícias (skills) e salvaguardas (saves).

Quando jogamos um d20 para fazer uma salvaguarda, queremos evitar um dano causado por um ataque ou situação. Normalmente são usados o de Destreza e Constituição. Para o caso do mago o foco de conjuração que usa o teste de constituição para quando levar dano enquanto conjura uma magia não perder o foco e continuar causando o efeito.

No caso de desvantagem você joga 2D20 + Mod. Constituição. E entre os dois resultados você escolhe o menor. Imagine que isso acontece para jogadas de ataques. Se você joga seu dano de magia ou alguma arma, você jogar duas vezes o ataque, e escolhe o menor dano. E assim por diante.

O uso da proficiência não lhe garante neste caso vantagem, e sim domínio. Como um uso padrão. Na verdade a proficiência aumenta porque você usa ela em jogada de ataque. Por exemplo uma jogada de ataque que usa 1d6 você vai usar o bônus de proficiência na jogada. Então digamos que seja até nível 4, seu bônus é +2. Então será o seu dano com uma arma – 1d6 + 2.

Dungeons and Dragons (14) – Referência ou Ouro as regras?

Vale a pena comprar os livros?

Quando se trata de entender o que são regras de ouro ou de referência estamos falando daqueles que são considerados regras gerais e que devem ser seguidas sem exceção (Ouro) e as que servem para orientar e dali em diante quem sabe da prática é você (referência). Em DnD e um pouco do que sei de RPG de mesa (muito) são referência.

Quando você compra os dois tipos disponíveis de produtos de DnD, que se trata de aventuras novas, seja través de livros ou Boardgames. Você tem no primeiro uma descrição de regras e características do mundo e a história, ficando a seu critério a construção de como aquele mundo vai se desenvolver e ser vísivel. É um Kit para construção.

E no segundo você tem uma métrica já estabelecida, onde há regras normalmente diferentes dos livros de Jogador, Monstros e Mestre indicam. Em parte porque está adaptado ao uso e um tabuleiro onde há uma clara limitação de ações, onde o objetivo é permitir que o jogadores possam jogar uma versão mais ZIP de DnD.

Nada impede que você pegue esta aventura e a transforme usando as regras de DnD que achou no livro ou que você convenientemente pode criar. Para efeitos de aventuras oficiais é importante que você siga a cartilha. Jogar com um grupo ou eventos da Wizard é comum usar o que se tem como regra geral.

Mas se quer construir uma aventura do zero ou mesmo entre amigos mais abertos as possibilidade e que estejam mais gabaritados com o ambiente do jogo. Criar regras é também regra.

O que torna DnD complexo? E você pode ficar tranquilo.

Quando era pequeno eu comprava uma revista chamada Dragão. Que é a mesma editora que foi responsável pela criação do RPG Tormenta (em 1999). Pela pouca popularidade, ouvi falar neste Tormenta em 2019 e achando que era algo criado recentemente.

A revista Dragão continha bloco de estatísticas de criaturas e trazia consigo um mini-pack de aventuras descritas em suas páginas. Devia ser as versões 1 ou 2 de DnD. Só voltei agora na quinta. Não sei se é a melhor versão. Mas sei que existe uma regra clara. Dependendo, você não precisa nem considerar qualquer edição, conte sua história e crie regras de interação para ela.

Joguei muito livro-jogo. Você fazia uma escolha, lançava um dado e tinha que ir para aquela página caso o resultado fosse X, por exemplo. Jogos como Skyrim tem um livro que não recordo o nome, que é um jogo desse estilo. Você opta pela página que você obteve algum resultado descrito.

É um dos formatos de RPG tradicionais. Mas tudo mudou quando o DnD foi lançado e comercializou uma forma de narrar histórias onde você era o personagem. E podia definir qualidades dos seus personagens, não apenas como um fator estético ou nota de rodapé, mas que eram efetivos em suas vantagens e desvantagens.

Um mago proficiente em magias tem o direito de fazer ataques com bônus de proficiência. Um bárbaro proficiente em clava forte tem o direito de usar optar por bônus de ataques, tendo um tipo de ataque que pode nocivo ou pouco efetivo nas criaturas. Gerando um impacto X ou Y.

Agora a sua aventura era o que você queria com você no controle das ações. Um Neverending Story com um Bastian mais presencial. Não era apenas vá para aqui porque no dado eu tirei 2. Ou para lá, porque o dado deu 5. Agora era possível assumir um personagem que andava naquele mundo e podia optar por abrir uma porta, olhar ao redor e ver um detalhe na parede.

Fugir de uma criatura medonha. Conversar com algum esqueleto dos antigos que está disposto a diplomacia. E evoluir seu personagem.

Quando comprei os livros de DnD da quinta edição. Uma coisa eu tinha certeza. Eles eram complexos. Depois de lê-los. Percebi que existe uma base para entender. Dungeons and Dragons trata-se de algo mais simples. É criar aventuras. É uma base de regras para criar aventuras. Mas não é exigente que você tenha os livros para cria-las.

Se você não sabe por onde começar, é bom comprar. Senão basta sua criatividade, talento para trazer a escrita a um mundo mais verossímil. E regras para que as mecânicas funcionem. Quando joguei Stranger Things – Hunt for the Thessaldydra, baseado em uma aventura jogável na série, porém que não tem haver com a série, notei que havia umas discrepâncias.

A aventura conhecida como Start Kit Set, que é voltado para iniciantes no mundo de DnD possuía um livro de regras (resumindo as regras mais básicas) e o livro de aventura (que é um guia para o DM) continha algumas regras particulares.

Se comparada, o Stranger Things é um jogo criado para a edição 5. Ao folhear as páginas notei que haviam algumas diferenças. Pela contrapartida da própria passagem de level. Você é muito mais ‘agraciado(a)’ com o subir de nível em Stranger Things do que como o livro fala.

Passei a olhar também o bestiário. Tem criaturas que tem C.A 20 ou até 23, com o HP nos valores de 500. Enquanto que na melhor das hipóteses você no level máximo (20) chega a menor de 200 HP com um poder de ataque infinitamente menor que o seu inimigo.

Existe uma regra de estabelecimento que nenhum ser humanóide na categoria de herói supera os valores de atributo 18 (modificador +5). Enquanto os monstros chegam aos valores máximos de 30 (modificador +10). Depois pensei que apesar de você obter algum poder de fogo ao level 20, ele é baseado em um jogo para grupos. E se for solo?

Com o grupo no level 20 você tem um ataque com poder 170 a depender do tipo de ataque. Mas com três pessoas dando esse ataque seguido você tem uns 400 de dano. Grande? Se for uma pessoa contra um Dragão Ancião, isso não é nada. Comparável aos poderes em que o Dragonborn (Dovakiin) chega em Skyrim, em DnD parece que você tem menos.

Segundo as próprias regras, depende da estrutura do jogo. Eu particularmente matei o teto do level 20. Eu supero esse valor. Se o Dragão pode ter poder supremo, eu um mago posso descobrir a varinha das varinhas e colocar essa limitação no chinelo. A regra que uso é a própria proporcionalidade descrita no livro, com a diferença de seguir outros adicionais que o livro descreve.

Posso chegar no teto e ultrapassar. Estar na altura de criaturas como Demogorgon (de DnD), de lutas contra dragões colossais. De bater de frente. A ideia do jogador Deus. Se você evolui seu personagem tem que ser para um lado. A maioria das regras de DnD por padrão limita o seu personagem. Mas deixa os monstros com os poderes lá em cima.

Na verdade não há um critério escrito dizendo que uma aranha do tamanho de um dedo deva ter destreza 8. Ela pode ter 30 e conseguir te matar por ser mais rápida. Faz sentido. Mas se uma aranha pode ser veloz, por que não você? Uma magia não pode ter deixar mais rápido? Como mago, druida ou feiticeiro você não pode descobrir (criar) uma magia que o faça? Claro que pode.

Seguindo as regras? Claro. DnD é muito mais rico do que os livros e sua lore inteira diz. Os livros são uma referência. Se quiser jogar com liberdade completa. E sem ter um trabalho considerável para criar os mundos, eles podem ser uma mão na roda. Mas o mais divertido é criar ou adaptar aventuras ao estilo DND.

Alguns projetos (já finalizados):

  • Adaptação do BoardGames – Fallout.
  • Stranger Things – Hunt of the Thessalhydra (melhorado);
  • Alien Set (Baseado em 1979).

Uma aventura criada do zero:

  • Castle Cursed: Kalana Anthology

Futuros projetos:

  • Kick Ass;
  • Fallout;
  • Skyrim;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Walking Dead;
  • Resident Evil;
  • Magic the Gathering.

Inclusive a mistura de jogos:

  • DnD + MTG (uso de cartas para magias de Mago).
  • Cartas para vantagens ou Desvantagens de Covil, Criaturas Lendárias ou golpes específicos.

Dungeons and Dragons (13) – Como conjurar magias?

Magias em DnD é como um ataque como qualquer outro. Dependendo da sua classe. Você vai usar um modificador de atributo específico. Mas vamos usar o nosso mago que é o próprio para usar magias. Mas toda classe usa magia.

O mago usa o modificador de inteligência, mas ele precisa do que se chama de modificador de ataque mágico. Que é definido com o bônus de proficiência + modificador de inteligência. E esse modificador é utilizado para dar a chance de acerto (Cálculo de C.A).

Toda magia expressa o uso de três detalhes:

  • V – Vocal, Verbal ou uso oral para proferir as magias;
  • S – Signal, Signs ou Gestual;
  • M – Material, Propriedades ou Ingredientes;

Uma magia que segue como V,S significa que precisa de uma conjuração oral e gestual para que a magia aconteça. Por que é importante essa informação? Para intepretação do personagem e não só, mas para condições em que seus braços e boca são tampados e você não consegue por exemplo conjurar.

Material são elementos do tipo alquímico, que serve para conjurar algumas magias. Pedaço de pata de aranha, lá de carneiro tosado e coisas do tipo. No caso do Monge, eles dispensa o Material de qualquer magia devido o uso do Ki.

Para conjurar a magia, leia o nosso entendimento sobre espaços de magia, é atentar para o efeito de ativação: 1 ação, Ataque Bônus, Reação, Foco de Conjuração, ou Ritual.

  • 1 Ação significa você rolar os dados e aplicar o dano em um turno;
  • Ataque bônus é parecido com a ação, mas ela depende de alguns pré-requisitos para ocorrer;
  • Reação é uma magia que depende de um gatilho. Que não é acionado por você, mas geralmente porque você sofre algum dano ou tentativa de.
  • Foco de Conjuração é um teste de atributo de constituição que o mago deve fazer em alguns casos para manter a magia ocorrendo. Tem magias que tem tempo de 2 horas que perdura. Mas é preciso fazer o teste para manter por 2 horas.
  • Ritual é um tipo de magia que envolve mais tempo de efeito e tem condições específicas.

E você NÃO pode usar todas as magias. Tem magia para cada classe. Injusto. Magos são conhecidos por sua pesquisa. Mas cada classe tem suas magias específicas.