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DnD é um dos maiores e tradicionais sistemas de RPG do mundo. Quando adquiri a quinta edição, suponho que ela seja menos favorável aos jogadores do que era quando criança. Quando tinha uns 9 anos, DnD era composto por classes clássicas: Paladino, Bárbaro, Mago, Guerreiro e Ladino.
E até onde eu sei sobre RPG, cada um deles tinham suas vantagens. Era necessário que um grupo tivesse uma combinação desses personagens, para realizar tarefas específicas. E muitas vezes, esses personagens eram colocados em desafios particulares, por possuírem uma certa habilidade que os demais não tinham.
Então era o máximo ter um mago, um guerreiro, um bárbaro e um paladino. Ninguém podia substituí-los. Não ter um desses no grupo, era ter um desfalque. Eles eram ponderados. E a média era diferente. Porque um mago era o manipulador arcano, o guerreiro era o desbravador e rastreador, o paladino era o cavalheiro da armadura reluzente e o bárbaro era o destemido lutador de dragões.
Qualquer um deles era um peso enorme no grupo. E te-los ou não, era um verdadeiro baque. Mas isso mudou. Mudou muito. E hoje, tanto faz a classe que você escolhe, o grupo sempre terá um equilíbrio. E isso me deixou um pouco decepcionado com DnD. Sim um RPG que eu achava ter uma universalidade mais ampla e uma graça única das aventuras de fantasia.
Hoje toda classe, exceto bárbaro pode conjurar magias. Qualquer uma pode conjurar magias. E eles possuem magias que por exemplo, o mago não pode conjurar. Por quê? Ele é o agente de conjuração. Mas ele não pode. E mais para deixar o mago mais para escanteio, eles inventaram outras classes que dividiam todas as habilidades do mago em outros personagens (classes) mais eficientes que ele:
- Feiticeiro
- Druida
- Monge
- Bruxo
- Clérigo
Esses personagens dividiram o que o Mago era um todo no passado. Não tinha necessidade. Agora faz mais sentido você ser um monge ou Clérigo porque você pode combinar magia com uma classe guerreira ao mesmo tempo. E o mago só pode acessar as magias dele e não tem proficiência com armadura e arma pesada, ou seja, se porta-las ele tem desvantagem em SAVES, SKILLS e Ataques.
O Bárbaro também foi dividido em classes. Hoje não é tão vantajoso sê-lo. É mais fácil escolher um Paladino, Clérigo ou um Guerreiro. Que além dos atributos de batalha tem poder de conjuração. O balanceamento. Esse é o sistema que tornou o RPG nos jogos eletrônicos baseados em um Dnd mais “automático” e “acessível”.
O DnD que eu conheço não existe mais. Ao folhear as páginas dele em sua 5e, vejo que ele está mais para o genérico do que para aquele que fazia sentido ser um mago, porque você era o único que poderia conjurar magia. E o Bárbaro que era o único que conseguia tirar um montão de energia do inimigo com uma clava do tempo da espada do Cloud.
Agora qualquer um, exceto o Mago consegue fazer isso. E o Mago é um bicho doente de fraco. Esse balanceamento ele matou a ideia do jogo. A ideia é sempre forçar um jogo multijogador e sempre com o fim de FARMAR Experiência. E mesmo que os livros digam que os pilares são: Exploração, Interação e Combate.
Hoje está mais para Combate. Pena. Mas isso não me afeta. Eu peguei os livros, e adaptei como era no passado. Fiz praticamente um livro novo e devo lança-lo a minha versão com outro nome, baseado no RPG dos anos 80 dos anos 80. Não é esse balanceamento.
Em minhas regras, básicas, Mago só pode conjurar. Classe guerreira não pode. E todas as magias do livro podem ser acessadas pelo Mago. E apenas. Um Clérigo tem o poder da reza divina, mas não poder arcano é considerado não divino. Então coloca-lo como um conjurador é apenas chutar o balde da própria definição da comunidade RPGista.
Ele pode ter sim alguma predisposição a ajuda divina. Mas para mim o Clérigo está mais para um campo de aperfeiçoamento do Bárbaro como um lutador exorcista do que um mago guerreiro conjurador. E em meu sistema, existem apenas duas classes: Bárbaro e Mago.
E cada um delas, existem campos de aperfeiçoamento. Balanceamento não existe. O que existe é classe especialista.
