Pílula de Marketing (87) – Como o anime Demon Slayers identifica desalinhamento no consumo do produto?

O QUE É DEMON SLAYERS?

Acredito que normalmente sempre vamos pensar em um ponto positivo quando falamos de Marketing. Mas gosto de lembrar, que não existe uma proposta de analisar apenas o que de fato daria certo. Para um resultado ocorrer, estamos um pouco carecas de ouvir ou ler, mesmo de saber, que antes do sim, é preciso entender o não. Mas agora neste artigo não vamos ‘responsabilizar’ o PJ, vamos entender como um produto cria um direcionamento pouco comum.

Demon Slayers é um mangá de 2016 criado pela japonesa Koyoharu Gotoyge que teve 23 volumes, a sua adaptação idêntica (com uma leve variação de conto) para anime em 2021 dividido em arcos, com dois episódios dispostos em cartaz (cinema), apresentado a segunda parte do episódio 11 no Arco da Vila dos Ferreiros e a primeira parte do episódio 1 do arco do Treinamento dos Hashiras, conta com a saga dos irmãos Kamado, em busca de uma cura definitiva que transforme Nezuko em humana novamente (atualmente uma Oni).

Pela mitologia, folclore japonês, Oni não é exatamente um demônio como nós ocidentais definimos. Demônios entidades malévolas. Mas como entidades sobrenaturais. Que podem ser demônios ou não. Elementais, seres, fantasmas. Com algum nível de bondade ou maldade. Por isso que causa estranheza quando temos uma Nezuko que ora Oni é boa, Yushiro que ora Oni é bom, ou mesmo outros que parecem maus, são aparentes humanos transformados em ódio, que na verdade são almas arrependidas.

O xintoísmo é largamente explorado pelos japoneses em seus contos, e encantam por aqui. Obras com Naruto, Demon Slayers, Tokyo Ghoul e etc, sempre possuem elementos que envolvam o Tengu, Hannya, Amaterasu e demais, estes últimos muito associados ao termo Youkai. E após essa rápida revisão, caminha a autora a intenção de criar uma saga de dois irmãos, que logo no primeiro episódio, tem a família massacrada por Onis, e intencionada em transformar o que sobrou, sua irmã mais nova, Nezuko, Tanjirou se transforma em caçador de demônios.

DO QUE SE TRATA?

A narrativa é e sempre será a busca da cura da única irmão sobrevivente do massacre Oni da família Kamado, Nezuko, que ficou viva, porém transformada em uma Oni. Com algum nível de consciência. Tanjirou, passa a série inteira a procura dessa cura. Então obviamente os únicos sentimentos envolvidos para com o show seria – torcer por essa busca. No entanto como é de se esperar, a perspectiva depende do observador.

Aqui vem a lição para quem cria soluções, portanto produtos. Como de praxe, se você tentar entender alguma obra utilizando o material já desenvolvido de algum consumidor, terá uma breve ilusão do que se trata. Muito do que falamos sobre um produto é referente ao nosso ponto de vista (POV) e que relaciona com nossas experiências com o produto com o nosso passado (a que se refere no que acreditamos), assim entrelaçamos a filosofia de nossa vida a tudo que tocamos.

Demon Slayers se não tivesse influência externa de escolha, os consumidores teriam intenção de torcer pelo sucesso de Tanjirou. Porém o que eu mais leio em fóruns do assunto é – “Qual é o Hashiro mais forte”, “Qual é a espada mais forte”, “Qual é o vilão mais poderoso”. Como se o anime se resumisse a um combate sem sentido ou mesmo um duelo com algum sentido, mas apenas isso. Quando que realidade, bem declarado, não é.

Demon Slayer não se trata de competição, e sim de sobrevivência. Não se trata do mais forte, e sim da solução. E não da espada mais sagaz, e sim de uma família destruída tentar se recompor com o que tem. Porém o POV do público transforma o formato de um produto em algo que mais lhe faz sentido. Aqui é a importante lição.

MUDANÇA DE PARADIGMA DO PRODUTO.

Comum demais, e preciso tirar vantagem desse conceito, porque estamos falando do que o público realmente vê. Ele vê o produto como você vê ou diferente? Neste caso, todo anime japonês se resume a uma conclusão: Combate, luta e duelo. No entanto não é bem isso. Mas isso revela que é uma possibilidade dos consumidores terem um direcionamento a aprovação pública e provável provação do próprio valor (psicologia comportamental).

Bem todos estão atrás de aprovação. E no caso óbvio de Tanjirou Kamado que deseja salvar a irmã, é de salvar a única parte de sua vida que sobrou. Tanto que sua motivação se dá unicamente por isso. Como essa mensagem se transforma em – “Qual é o Hashiro mais poderoso?” (Hashiro, guerreiro caçador de demônios habilitado em um elemento específico e de grande habilidade). Parte do POV se dá pelo conceito do próprio consumidor.

Um produto ganha forma assim por quê?

PRODUTOS SÃO SOLUÇÕES PARA PESSOAS COM PROBLEMAS.

Produtos (tangíveis ou intangíveis) são soluções acima de qualquer outra definição que você queira dar. Imagine não pensar no formato, cor, cheiro e como a infraestrutura é, imagine apenas o problema e uma solução. Separe esses dois componentes em sua mente. Deixe que qualquer outra característica seja uma fagulha.

PRODUTOS são SOLUÇÃO. Fixou? Agora é possível entender o conceito. A solução para você é diferente da solução para o outro? Se disser não, é porque você vê a solução do mundo voltado ao seu POV. Não se esqueça que pessoas são diferentes. Uma solução A nunca será uma solução A para todos. Uma bicicleta é um transporte para você, para o outro é uma forma de virar atleta. Ou de entregar encomendas, ou de praticar exercício ou mesmo de ostentação. Ou uma forma de integrar um grupo social (os ciclistas do bairro)

Assim acontece com Demon Slayers, para você é uma batalha árdua de um irmão tentando salvar sua irmã. Para o outro é uma forma de provar o seu valor social. De outro de fazer parte de uma missão de enfrentamento, de outro de revelar as crenças japonesas. Embora esses elementos façam parte do produto de alguma forma, ainda é possível usar o conceito do que não existe para argumentar. Até porque isso é um exercício de interpretação.

COMO OBSERVAR ESSA POV?

Entender a POV de como o público vê o produto é importante para saber explorar as linhas de produtos criados originalmente ou pelo público. Um desses formatos no mundo Geek se chama Cosplay. Uma forma de representar algo para alguém. Não é incomum encontrarmos versões femininas e masculinas de um personagem que é o oposto. Ou de observar crossovers que não seria possíveis ou de intencionar um papel que não foi originalmente criado assim, mas aceito pela comunidade de Cosplayers.

Por que aceito? O objetivo é dar o seu POV sem problemas. Ninguém impõe (e nem sua empresa) um conceito de apreciação. Nem envolva ou confunda filosofia de sua empresa com a filosofia de uma pessoa (consumidor). Normalmente uma pessoa vê a solução baseado em sua própria experiência, congruente, ela se associa as empresas que tem uma afinidade a essa linha de pensamento. Portanto quando observamos em seu estado natural, podemos entender o que o consumidor espera.

Não. E por uma intenção poderosa de te orientar, não é para mudar a natureza do produto e tampouco ele em alguma instância. Mas de ampliar. Deixe Demon Slayer como está, apenas deixe claro que você vê o POV das pessoas. Não é incomum que ao criar merchandising de algo estamos captando essas POVs em níveis mais ‘sutis’. Lançamento de um título de games, mangás, adaptações, réplicas (espadas, vestimenta).

Certo que você ouviu falar de merchandising? Nunca muda o conceito original, amplie. E para isso criamos linhas de produtos que garantem força ao produto central. O consumidor tirará dessa história a conclusão que lhe convier. E não vai entrar em conflito com você e nem seus valores. E vai continuar comprando sem dúvida.

MERCHANDISING A SOLUÇÃO PARA POVS DIFERENTES

Claro que estamos falando de algo antigo, nada criado, inventando de agora ou uma nova solução de Marketing. Criação de linhas de produtos para promover o produto original ou central é tão antiga que podemos notar diversos exemplos:

  • Nos anos 80, a Mabel fez os desenhos do He-man para vender bonecos. Quem é o produto central? Os bonecos. Qual é o merchandising? Os desenhos.
  • Comum em diversos filmes dos anos 80 e 90 ter uma linha de bonecos, bichos de pelúcia, games e brinquedos. Quem é o produto central? Filme. Qual é o merchandising?

O conceito da linha de produto abrange POV porque ela considera que um produto central pode ser ampliado a outros pontos de vista que não o original. O filme Goonies teve um game chamado Goonies 2 que nada tinha haver com o filme. Sua ampliação se dá pela ausência (óbvia) de licença para produzir o jogo e de um ponto que poderia explorar outros pontos de vista que o filme traria.

O Merchandising eleva o produto central a diferentes públicos: Brinquedos para crianças, games para jovens e adultos, literatura para adulto jovens e adultos, bonecos pra colecionadores. Cada um desses vê ou veria esse produto central com esses olhos? O POV compreende que no nosso caso de exemplo, Demon Slayers, cada um vai ver o anime e mangá de uma forma diferente da concebida e mesmo a de outros.

Se aleatoriamente você pegar uma pessoa em um fórum de Demon Slayers ela vai ter dizer tudo o que ela acha do anime. E por incrível que pareça, terá uma noção do quanto o produto central se transformará. Por que isso acontece? Entendemos que a psicologia individual é diferente. Então o anime não é o mesmo para todos. Cada um vai ver um conceito. A essa solução temos as linhas de criação e produto (Merchandising).

  • Cosplay
  • Games
  • Livros
  • Filmes
  • Séries
  • HQs
  • Colecionáveis: Bonecos, Canecas, Bonés, Chaveiros, Camisas, quadros, relógios e etc.

Merchandising não é apenas uma força de promoção (branding) e tampouco de venda (comércio). Garanto que podem ser usados sem problemas. Mas não é apenas. Ela pode ser a solução de quando o produto (seja por força externa) ou ímpeto (interno) de ampliar o produto principal em outros POV. E atingir públicos específicos. Há grupos de consumidores que por exemplo, nunca jogaram FreeFire, mas compram peças do jogo.

Ou que não gostam de um determinado filme, mas o game ou o livro fizeram justiça. Ou vice-versa. Ou que gostam de uma parte do conceito, e abominam o resto. O Merchandising pontua melhor o conceitos de diferentes visões. Porque elas apontam para um lucro prometido mesmo que o público não esteja inteiramente interessado no produto central.

Eu por exemplo gosto de espadas e punhais, é provável que tenha me interessado por muitas produções apenas por este fator. E mesmo que não tenha me interessado, o conceito de uma espada em um filme pode ganhar outra significação ao meu modo de pensar. O que ainda vai gerar lucro. Aliás estou comprando. Não importa se a intenção é de consumir o que originou o conceito daquela espada. Ou o que ela representa. Ou ainda se ela representa o que foi criada para representar, lembrem do conceito do Cosplay lá no começo do artigo.

CONCLUSÃO.

Atualmente não vemos muito o Merchandising consolidar o mercado. Vemos muito pouco extensibilidade e sim um passo divisor. No passado filme era certo de ter uma extensão em games. Ou ainda em HQ. Nos Estados Unidos ainda existe, só não vem para cá. Mas nos anos 90 era comum no Brasil termos essa projeção, porque vinha. E agora temos uma pobreza de intenção neste caso.

O que temos é uma herança corporativista de ‘materiais de papelaria’. Canecas, canetas, camisas e bonés com o logotipo. E confundimos que isso possa ser merchandising. Cuidado. Porque se você não vende material de papelaria, uma caneta continua sendo da empresa X com o logo da sua empresa. Não é um produto, é um pendoor (Outdoor).

Destaco que a empresa Wizard of the Coast é um exemplo que temos que tomar cuidado. Apesar do Brasil estar em alta, e obviamente nosso português tem alguma finalidade no mundo dos negócios, resolver não mais vender produtos com o nosso idioma. Além disso, há muito que se fala, que aqui nem recebemos 80% de todas as linhas de produtos que a empresa possui pelas marcas Dungeons and Dragons e Magic the Gathering, apenas as cartas e alguns formatos.

Por que essa decisão? Podemos supôr, porém não muito distante, porque se observamos o mercado brasileiro, veremos que não somos cultistas da coleção com os norte americanos são. Então não faz sentido investir dinheiro em um país que não terá um retorno substancial em suas economias de fluxo. Se há um consenso de anos assim, porque gastar milhões em tradução, reimpressão, revisão e translado?

Se não há público, não há lucro. E podemos ver que no Brasil existe um consumo absurdo de mangás. Há lojas inteiras só para isso. Temos dois contrapontos nesta conclusão que nos permite entender que o público interessado promove merchandising e não interessado gera ‘efeito retroativo’. Até a próxima.

Dungeons and Dragons (18) – Quais as melhores combinações de Multiclasse?

Em DnD há pré-requisitos para determinar adesões a multiclasse. Esses são os valores que devem ser atingidos para os atributos de cada classe. E você compreende que você te um classe base e a classe auxiliar. Mesmo raciocínio de MTG onde você uma mana base e uma mana suporte.

  • Monge e Mago;
  • Mago e Feiticeiro;
  • Mago e Druida;
  • Mago e Ladino;
  • Monge e Ladino (Tradição Monástica das Sombras);
  • Paladino e Clérigo;
  • Bárbaro e Paladino;
  • Guardião e Monge;
  • Guardião e Druida (Círculo da Lua).

Dungeons and Dragons (16) – Qual é a melhor classe?

Depende da sua escolha. No meu caso, sempre escolhi em qualquer jogo a classe mágica. E em todos, o mago. Já que existem três usuários de magia: Bruxo, Feiticeiro e Mago. Então não tinha dúvidas de qual classe iria jogar quando comecei D&D/DnD.

Mas já joguei com outras e vou listar algumas coisas que gostei em cada uma delas:

  • Druida – Você tem a forma selvagem e se escolher o círculo druida da Lua vai apenas potencializar seu poder de Animago. Você pode ser transformar de Dinossauro a Elemental. Tem uma certa limitação a qual ser, apenas Feras (exceto Elemental) e precisa ter encontrado com a fera que vai se transformar (não necessariamente lutar com ela), exceto também Elemental. Neste caso, os quatro gigantes você pode vir a ser, mesmo sem ter encontrado com eles;
  • Monge – É a classe dos combos. Você já começa com um ataque básico e um ataque bônus (Arte Marcial). Depois evolui para usar magia sem necessidade de slot de magia usando ponto de Ki. E se optar pela tradição monástica, os quatro elementos é a melhor opção. O potencial dessa classe é que você aumenta o quanto de ação pode fazer por turno. Então pode ser que o seu inimigo não sobreviva tanto quanto ele pense;
  • Paladino – Ele é um bárbaro, mais equilibrado. Enquanto que o primeiro é bom jogar tudo em CON e FOR. No Paladino é bom equilibrar os atributos. Joguei pouco, mas de todas as classes do tipo DPS, essa é a que melhor combina Clérigo com Bárbaro.

Como Druida joguei como Gnomo da sub-raça Gnomo dos Bosques. Essa escolha deixou meu personagem um pouco aquém de início. Depois fiz uma multiclasse com ele usando mago, que já deu uma disparada. A melhor combinação na verdade seria:

  • Mago Monge;
  • Paladino Monge;
  • Ladino Monge.

Já usei uma vez elfo. E embora ele seja uma raça bem proficiente para o uso de Magos. Eu não prefiro. Exceto se for Skyrim. Que High Elf e Wood Elf fazem jus e aumenta bastante os traços raciais. E habilita muita magia boa no início do jogo. Mas prefiro usar a raça Humana. Ela possui dois tipos de traços raciais:

  • Aumenta +1 em todos os atributos;
  • Ou
  • Aumenta 1 atributo com 2 pontos;
  • Escolha um Talento;
  • E uma perícia.

Para o meu mago coloque Adepto Elemental que além de duplicar o dano da magia que eu jogar (Seja truque ou qualquer círculo), e poder usar esse talento toda vez, posso adicionar um a condição de dano (ígneo, gelo e etc) tirando a resistência desses elementos nas criaturas. Isso faz com o dano seja inteiro, e não pela metade.

É bem fantástico como o mago pode começar bem poderoso se fizer a build certa. E depois escolhi a tradição arcana Abjuração. É praticamente proteção arcana. Se combinado com a magia de primeiro círculo Égide que é de abjuração também você confere um escudo e anula boa parte do dano. Sem falar que o égide te dá +5 CA e a proteção arcana da escola arcana te dá uma soma de HP temporário.

A magia de Égide é uma reação e a proteção arcana também. Então praticamente você só precisa tomar dano. Mas você não toma dano, ele é anulado. E você ganha esse escudo.

Mas tudo depende de sua forma jogar.

Dungeons and Dragons (14) – Referência ou Ouro as regras?

Vale a pena comprar os livros?

Quando se trata de entender o que são regras de ouro ou de referência estamos falando daqueles que são considerados regras gerais e que devem ser seguidas sem exceção (Ouro) e as que servem para orientar e dali em diante quem sabe da prática é você (referência). Em DnD e um pouco do que sei de RPG de mesa (muito) são referência.

Quando você compra os dois tipos disponíveis de produtos de DnD, que se trata de aventuras novas, seja través de livros ou Boardgames. Você tem no primeiro uma descrição de regras e características do mundo e a história, ficando a seu critério a construção de como aquele mundo vai se desenvolver e ser vísivel. É um Kit para construção.

E no segundo você tem uma métrica já estabelecida, onde há regras normalmente diferentes dos livros de Jogador, Monstros e Mestre indicam. Em parte porque está adaptado ao uso e um tabuleiro onde há uma clara limitação de ações, onde o objetivo é permitir que o jogadores possam jogar uma versão mais ZIP de DnD.

Nada impede que você pegue esta aventura e a transforme usando as regras de DnD que achou no livro ou que você convenientemente pode criar. Para efeitos de aventuras oficiais é importante que você siga a cartilha. Jogar com um grupo ou eventos da Wizard é comum usar o que se tem como regra geral.

Mas se quer construir uma aventura do zero ou mesmo entre amigos mais abertos as possibilidade e que estejam mais gabaritados com o ambiente do jogo. Criar regras é também regra.

O que torna DnD complexo? E você pode ficar tranquilo.

Quando era pequeno eu comprava uma revista chamada Dragão. Que é a mesma editora que foi responsável pela criação do RPG Tormenta (em 1999). Pela pouca popularidade, ouvi falar neste Tormenta em 2019 e achando que era algo criado recentemente.

A revista Dragão continha bloco de estatísticas de criaturas e trazia consigo um mini-pack de aventuras descritas em suas páginas. Devia ser as versões 1 ou 2 de DnD. Só voltei agora na quinta. Não sei se é a melhor versão. Mas sei que existe uma regra clara. Dependendo, você não precisa nem considerar qualquer edição, conte sua história e crie regras de interação para ela.

Joguei muito livro-jogo. Você fazia uma escolha, lançava um dado e tinha que ir para aquela página caso o resultado fosse X, por exemplo. Jogos como Skyrim tem um livro que não recordo o nome, que é um jogo desse estilo. Você opta pela página que você obteve algum resultado descrito.

É um dos formatos de RPG tradicionais. Mas tudo mudou quando o DnD foi lançado e comercializou uma forma de narrar histórias onde você era o personagem. E podia definir qualidades dos seus personagens, não apenas como um fator estético ou nota de rodapé, mas que eram efetivos em suas vantagens e desvantagens.

Um mago proficiente em magias tem o direito de fazer ataques com bônus de proficiência. Um bárbaro proficiente em clava forte tem o direito de usar optar por bônus de ataques, tendo um tipo de ataque que pode nocivo ou pouco efetivo nas criaturas. Gerando um impacto X ou Y.

Agora a sua aventura era o que você queria com você no controle das ações. Um Neverending Story com um Bastian mais presencial. Não era apenas vá para aqui porque no dado eu tirei 2. Ou para lá, porque o dado deu 5. Agora era possível assumir um personagem que andava naquele mundo e podia optar por abrir uma porta, olhar ao redor e ver um detalhe na parede.

Fugir de uma criatura medonha. Conversar com algum esqueleto dos antigos que está disposto a diplomacia. E evoluir seu personagem.

Quando comprei os livros de DnD da quinta edição. Uma coisa eu tinha certeza. Eles eram complexos. Depois de lê-los. Percebi que existe uma base para entender. Dungeons and Dragons trata-se de algo mais simples. É criar aventuras. É uma base de regras para criar aventuras. Mas não é exigente que você tenha os livros para cria-las.

Se você não sabe por onde começar, é bom comprar. Senão basta sua criatividade, talento para trazer a escrita a um mundo mais verossímil. E regras para que as mecânicas funcionem. Quando joguei Stranger Things – Hunt for the Thessaldydra, baseado em uma aventura jogável na série, porém que não tem haver com a série, notei que havia umas discrepâncias.

A aventura conhecida como Start Kit Set, que é voltado para iniciantes no mundo de DnD possuía um livro de regras (resumindo as regras mais básicas) e o livro de aventura (que é um guia para o DM) continha algumas regras particulares.

Se comparada, o Stranger Things é um jogo criado para a edição 5. Ao folhear as páginas notei que haviam algumas diferenças. Pela contrapartida da própria passagem de level. Você é muito mais ‘agraciado(a)’ com o subir de nível em Stranger Things do que como o livro fala.

Passei a olhar também o bestiário. Tem criaturas que tem C.A 20 ou até 23, com o HP nos valores de 500. Enquanto que na melhor das hipóteses você no level máximo (20) chega a menor de 200 HP com um poder de ataque infinitamente menor que o seu inimigo.

Existe uma regra de estabelecimento que nenhum ser humanóide na categoria de herói supera os valores de atributo 18 (modificador +5). Enquanto os monstros chegam aos valores máximos de 30 (modificador +10). Depois pensei que apesar de você obter algum poder de fogo ao level 20, ele é baseado em um jogo para grupos. E se for solo?

Com o grupo no level 20 você tem um ataque com poder 170 a depender do tipo de ataque. Mas com três pessoas dando esse ataque seguido você tem uns 400 de dano. Grande? Se for uma pessoa contra um Dragão Ancião, isso não é nada. Comparável aos poderes em que o Dragonborn (Dovakiin) chega em Skyrim, em DnD parece que você tem menos.

Segundo as próprias regras, depende da estrutura do jogo. Eu particularmente matei o teto do level 20. Eu supero esse valor. Se o Dragão pode ter poder supremo, eu um mago posso descobrir a varinha das varinhas e colocar essa limitação no chinelo. A regra que uso é a própria proporcionalidade descrita no livro, com a diferença de seguir outros adicionais que o livro descreve.

Posso chegar no teto e ultrapassar. Estar na altura de criaturas como Demogorgon (de DnD), de lutas contra dragões colossais. De bater de frente. A ideia do jogador Deus. Se você evolui seu personagem tem que ser para um lado. A maioria das regras de DnD por padrão limita o seu personagem. Mas deixa os monstros com os poderes lá em cima.

Na verdade não há um critério escrito dizendo que uma aranha do tamanho de um dedo deva ter destreza 8. Ela pode ter 30 e conseguir te matar por ser mais rápida. Faz sentido. Mas se uma aranha pode ser veloz, por que não você? Uma magia não pode ter deixar mais rápido? Como mago, druida ou feiticeiro você não pode descobrir (criar) uma magia que o faça? Claro que pode.

Seguindo as regras? Claro. DnD é muito mais rico do que os livros e sua lore inteira diz. Os livros são uma referência. Se quiser jogar com liberdade completa. E sem ter um trabalho considerável para criar os mundos, eles podem ser uma mão na roda. Mas o mais divertido é criar ou adaptar aventuras ao estilo DND.

Alguns projetos (já finalizados):

  • Adaptação do BoardGames – Fallout.
  • Stranger Things – Hunt of the Thessalhydra (melhorado);
  • Alien Set (Baseado em 1979).

Uma aventura criada do zero:

  • Castle Cursed: Kalana Anthology

Futuros projetos:

  • Kick Ass;
  • Fallout;
  • Skyrim;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Walking Dead;
  • Resident Evil;
  • Magic the Gathering.

Inclusive a mistura de jogos:

  • DnD + MTG (uso de cartas para magias de Mago).
  • Cartas para vantagens ou Desvantagens de Covil, Criaturas Lendárias ou golpes específicos.

Dungeons and Dragons (4) – Classes

É como uma profissão dentro do jogo. Muito embora, exista elementos e regra que definam o que é ofício, proficiência em ofício e profissão propriamente dito. Diferente do que seria uma classe. Classes são classificações.

E quando um personagem possui uma classe ele possui um perfil. Do que vai exercer dentro daquele mundo, aventura e existência. Dependendo do tipo de RPG, temos uma classe ou outra exclusiva, mas a princípio seguimos um padrão comum à todos os RPGs, sejam na linha de Dnd ou não.

São elas:

  • Bárbaro;
  • Bardo;
  • Bruxo;
  • Clérigo;
  • Druida;
  • Feiticeiro;
  • Guardião;
  • Guerreiro;
  • Ladino;
  • Mago;
  • Monge;
  • Paladino.