Magic The Gathering (20) – Tribos

Tribos: Tipos de Criaturas.

Refere-se a tribos tudo que podemos categorizar como criaturas daquele tipo. Normalmente optamos pelo nome de exército. Mas se ouvir ou ler sobre tribos, é o mesmo que optar por criaturas do tipo Goblins, Dinossauros, Aranhas, lobos ou Tritões. E entender como eles fazem as estratégias ocorreram, é crucial para montar um deck capaz de controlar a maioria das respostas de um duelo.

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A terminologia de tribos é muito utilizada pelos jogadores do formato Commander. Em Commander você possui uma criatura lendária  ou planeswalker com a opção de ser comandante, e dali em diante escolhe 1 carta (sem cópias) influenciada pela identidade da cor da criatura comandante.

Como os comandantes costumam influenciar os tipos, elas acabam sendo formados por criaturas similares. Por assim, as pessoas esses grupos de tribos. E não deixe de ser uma forma simples de abranger os tipos de criaturas que temos em Magic The Gathering.

Tipos de Criaturas.

No Deck Verde temos algumas tribos interessantes que podem nos oferecer diversos resultados. E respostas específicas. Como por exemplo:

  • Aranhas;
  • Dinossauros;
  • Lobos;
  • Elementais;
  • Elfos
  • Bestas;
  • Insetos;
  • Animais Silvestres.

Tal como a mana Verde, as demais também possuem grupos de criaturas. E saber que grupos são esses é o mesmo que entender quais mecânicas (Atropelar, ameaçar, ímpeto e etc) e habilidades desencadeadas (Seja por gatilhos condicionais ou automáticos) estão a sua disposição.

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Que critérios vai usar para escolher qual o tipo de tribo. No artigo anterior, comentei sobre a atenção de montar exércitos  (tribos) diferentes entre si. E saber se há uma sinergia entre elas. Por exemplo, para Decks que utilizam a mana azul, usar Tritões e criaturas aquáticas (Kraken, Polvos, Peixes) cria uma excelente consistência na batalha.

 

 

 

Magic The Gathering (18) – Como montar Decks com 2 ou mais cores?

Entendendo sobre Decks Guildas e Características.

Chegamos na edição 18 da série MTG (Magic The Gathering) com diversos artigos sobre o Card Game que fora criado em 1993 por Richard Garfield. Se tornou uma referência para todos os cards Games desde de então, tal como D&D (DnD), você se concentra na parte do duelo, montar decks para derrotar seus adversários magos e consagra uma lenda. E vamos falar sobre macetes  de como montar Decks com mais de 2 cores.

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Montar Decks com uma color, chamamos de monocolor para mais cores, é identificado como multicolor ou formação de Guildas. Cada combinação forma um nome, e normalmente quando você procura por um Deck ou fala com algum amigo, você ouve alguns nomes que parecem aleatórios, mas fazem parte da Lore de Magic. E se já leu cada artigo aqui, deve ter lidos das muitas vezes que citei Decks Gruul, Dimir, Izzet ou Simic. O que significam?

Isso quer dizer que esses decks, respectivamente, levam a combinação da cor Verde + Vermelho, Azul + Preto, Azul + Vermelho e Verde e Azul. E para padrões especiais, é colocado junto a combinação da guilda a característica da estratégia presente. Quando você lê: Simic Flash, significa, que é um deck de 2 cores representadas pelo verde e azul com mágicas e criaturas com a mecânica lampejo (flash).

Decks Guildas ou Multicolores:

Para começo de conversa, combinar cores exige uma padrão e peso, que é a consistência da estratégia + a presença de cartas poderosas para concretiza-la. Não é regra, colocar na proporção as cores. Por exemplo, em Simic Flash você não tem que colocar 50% verde e 50% azul. O objetivo é unir o melhor de cada cor. E isso pode significar 2 cartas do azul e 58 do Verde.

Para determinar quais são os critérios de uso de cartas em um Deck multicolor é pensar para o que o seu deck está sendo criado. Tem  cartas que são específicas da cor, e outras, são reproduzidas em todas as cores.

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Por exemplo, cartas que geram marcadores. O Verde possui muito mais marcadores do que o azul, mas em uma medida específica, a mana preta tem marcadores onde a criatura precisa ser ferida ou destruída. Mas é ainda uma reprodução de efeitos.

A Cor Azul possui muitas cartas que compram cartas, mas o Verde também tem. Em menor número, mas tem. Para efeitos de anulação, o branco possui certos encantamentos que deveriam ser característicos do azul, mas não é. É o caso do Pacifismo.

Existem encantamentos brancos que permitem até exilar a criatura. Muitos encantamentos azuis, permitem negativar o dano da criatura, mas não de evitar bloquear um ataque, mas a mana branca possui anulação de ataque e bloqueio. Nestes casos, temos ações de anulação de combate, mais efetivas por parte da cor branca.

Ataques diretos e agressivos, são pertencentes a mana vermelha. Se ela tem a capacidade de ganhar vida como a mana branca ou como a mana preta, ou ainda o poder de anulação da mana branca e da mana azul, ou ainda a mutação da mana verde, ela é capaz de remover a desvantagem do que os Decks Aggros são passíveis.

Decks Aggros são feitos para matar o oponente o mais rápido possível. Se o oponente prolonga esse ataque para o 4º turno e diante, o Aggro tende a ter cenários mais negativos. Quando você combina outras manas com o Deck Aggro, você permite que esse delonga não seja um problema. Mas ainda será um problema.

Construindo Decks a partir do Verde.

Decks Verdes são mais fáceis de optar para fazer Guildas ou multicolores. Recomendo não colocar mais do que 3 cartas de cada cor além do verde. Deck Verde é normalmente considerado Mildrange, que é um jogo com velocidade mediana e com característica de um Aggro. Isso porque, você tem a possibilidade de conjurar criaturas monstruosas e com o ataque quase sempre fulminante.

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Mas se pensar da seguinte forma:

  • Deck Verde é Aggro e Mildrange, e com alguma exceção, Control;
  • Para efeitos, o Verde está mais para a mana Branca e Vermelha, do que para a mana Preta e Azul;
  • O Verde compôe a maioria das respostas de cada mana;
  • Você tem mais opções de construção de Deck com o Verde sabendo que ele pode ser adaptável a qualquer estilo de jogo, sem precisar optar por uma mana específica;
  • O Verde pode ser considerado um Deck de 5 cores, sozinho;
  • Cartas com custo baixo e efeitos altos são comuns no Verde.

O Verde é um Deck Coringa. Se você colocar algumas cartas de control, você terá um Simic FAKE, porém com consistência Verde, e terá uma vantagem estratégica bem maior que o seu oponente. Muitos Decks que fiz, colocava esporadicamente 3 mágicas que eram de anulação de artefato, exilar card do cemitério e anular encantamento.

Decks Control são movidos a característica Sorcery. Suas criaturas normalmente são menos potentes que uma criatura verde. Você tem muita criatura verde que tem alcance, e que impede que uma criatura com voar seja um problema, considerando que o forte do Azul são criaturas que voam e marítimas, em específico, Tritão.

Por um lado, se vocês fizerem uma simulação, terão o seguinte resultado:

(Não coloque criaturas lendárias e nem Planeswalker)

  • Montar um Deck no formato Standart (Padrão) ou Modern (Histórico) jogue no MTG Arena  Online e fisicamente (se tiver disponibilidade) com criaturas do tipo “Atropelar, Vigilância” e “Hexproof (Imune a magia)”, encha de mágicas de RAMP (Mutação, atribuição de marcadores) e algumas criaturas de toque mortífero. Não pense muito, apenas monte;
  • Seu ganho será de 3 para 5 jogadas sem problemas;
  • Você terá mais respostas  do que teria se misturasse 2 ou 3 cores.

Agora faça um outro teste, escolha qualquer outra mana, e monte com as características delas:

  • Mana Preta – Recuperar do cemitério, exército de vampiros, vínculo de vida e toque mortífero;
  • Mana Branca – Vínculo de vida, arregimentar e exército de cavalheiros;
  • Mana Vermelha – Ímpeto, Ataques diretos ao jogador, Exército de Dragões;
  • Mana Azul –  Comprar Cards, Vidência, Descartar Cards e Exército de Tritões.

Conclusão:

  • Seu ganho será de 2 para 5 jogadas com alguns empecilhos, muitas vezes beirando a 1 vitória a cada 5 jogadas;
  • Você terá muito menos respostas, e estará mais direcionado a um ou dois cenários vantajosos;
  • Contra certos oponentes, o placar pode ser negativo e normalmente seguidos de várias derrotas até ter uma reviravolta;
  • Contra Simic Flash ou Ramp, é bem custoso;
  • Contra qualquer Guida ou multicolor, esse placar de 5 jogadas pode ser um perrengue.

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O que concluímos é que montar Decks Guildas ou Multicolores para o caso do Verde, você pode dispensar ou se for investir, colocar cartas significativas para trazer o resultado esperado. Normalmente, utilizo cartas que são híbridas, elas precisam de duas cores obrigatoriamente para serem conjuradas. Essas cartas em específico, possuem muito mais sinergia  do que você optar por combinar cartas que são próprias de cada mana e assim “forçar” que elas possuem um combo desejável.

Na maioria das vezes, as cartas híbridas, onde o Verde está envolvida, a característica forte da carta é uma característica do verde. Todas as cartas do Verde e Azul Híbridas, são cartas que são comuns do Verde, e que na verdade, favorecem mais para quem opta pelo Azul do que o Verde.

 

 

 

 

Magic The Gathering (8) – Mana Verde e seu arquétipo

Metagame com Deck Verde.

As várias facetas de Magic The Gathering (MTG) é absorver cada habilidade que as cores oferecerem. Há quem invista em criar decks de 1 ou 5 cores. Desde a destreza ao habilidade de tatear decks com tanta diversidade de ações, também possuem seus lados positivos e negativos. E hoje vamos falar sobre a peculiaridade da mana Verde. Uma cor que tem ganhado atenção e cartas fortes nas últimas expansões, se comparado, as demais.

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Mana Verde é sinônimo de gerar mana e crescimento. Trabalhar em conjunto com ela, demonstra força de ataque e respostas a diversidade. Se pensa em começar no Magic, recomendo pela mana Verde. O Deck mais básico (não confundir com fraco) consegue duelos equilibrados com Decks de outras cores.

A cor verde representa a diversidade de Magic. Na prática, cartas comuns e de custo baixo são tão fortes e que possuem mecânicas diversas que outras cores possuem tais opções em custos maiores sendo essas na maioria das vezes, lendárias. Tornando o Deck Green talvez o mais forte e desproporcional de Magic.

Por sinal, uma das cores mais combinadas é o que se chama de Simic. A união do verde com o azul. Ter força e crescimento com o poder do controle da estratégia. É uma das estratégias mais utilizadas. Se você entrar no universo de Magic vai ouvir falar do aclamado Oko.

É um planeswalker que precisa de mana verde e azul para ser conjurado. É um dos personagens mais absurdo. Uma das cartas da expansão do Trono de Eldraine conferia á ele habilidades (ao custo de lealdade) que deixava um exército de criaturas lendárias e planes 20 passos para trás. Só precisando de CMC = 3 (1 Incolor, 1 Verde e 1 Azul) para gera-lo.

Se você pensar em um exército de criaturas elementais  e selvagens, pense em verde. A parte Sorcery (Instant, Sorcery e Enchatment) são particularmente um tapa na cara do oponente. Você tem apenas no Verde, mágias de anulação do tipo Azul, exilar do tipo Pretas, destruir do tipo Vermelhas e arregimentar do tipo Brancas. É um deck rico e preferido. Pode ser considerado como um Deck 5 em 1.

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A carta Uro, Titã da Ira da Natureza é uma criatura lendária que pode ser usada para Commander com identidade de cor Azul e Verde e para Brawl. E que tem o CMC = 3 tendo um poder de dano e resistência particularmente grande para uma carta com custo baixo com um fato de raridade lendária e com a mecânica escapatória. Ainda que a carta Zetalpa do Deck Branco da coleção Commander 2019 fosse muito mais forte, é sorte, que ele não possa funcionar para Standart, apenas para Modern e outros formatos.

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Montei um Deck com Zetalpa para mana Branca que consegue vencer Simic e Dimir, e Mono Green com uma certa facilidade. Mas o mana verde consegue deter criaturas separadas com o mesmo poder do Zetalpa a um custo bem baixo. Enquanto o Zetalpa tem um CMC = 8, você tem um Uro CMC =3. E lembrando que essa carta seria rara no standart, senão o verde com certeza teria o seu Zetalpa incluindo também ímpeto e iniciativa.

O Zetalpa você apenas consegue vencer se colocar um encantamento nele para tirar o dano ou exilando-o. Se ele fosse imune a magia (Hexproof) seria considerando um supremo deus em relação as cartas Theros Além da Morte. Da Coleção Dominaria tem um exemplo típico para mostrar  com o Verde tem dominado os duelos de Magic há tempos.

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Os Decks verdes costumam gerar muita mana, há criatura que tem habilidades para gerar mana. Ou encantamentos de terrenos que permitem que os mesmos no lugar de gerar 1 mana verde geram 2 manas verdes. E assim por diante. A carta da coleção Dominária tem um custo CMC =3 para conjurar. Mas o mais importante dessa carta é sua habilidade.

Se você gastar 8 manas verdes, ela entra no campo de batalha reforçada e te dá 10 de vida. Já pensou em ficar com 60 de energia? Imagina o oito que o oponente vai ter que fazer para zerar isso. Sem falar que é mais fácil que ele zere o grimório dele antes disso.

Ou ainda, experimente colocar 4 Krosanas e um deck Simic, onde o  Azul só faz o oponente perder card. O Planeswalker Jace, Adepto da Memória (M13) tem custo CMC = 5 e permite com -7 (de lealdade) fazer o jogador alvo comprar 20 cards ou ainda o Jace Beleren (Lorwyn, 2007) com custo -10 (de lealdade) colocar 20 cards do grimório do jogador alvo no cemitério.

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Se ainda achou pouco, a carta Onda Medonha consegue colocar X cards no cemitério sendo X o número de terrenos sob controle. Apenas sendo Simic, é possível ganhar de muitas formas diferentes acessíveis facilmente. Diferente do usar decks específicos, o Verde possui um pouco de cada uma das outras cores. Em diversos jogos e simulações, o quadro geral é:

  • Verde (Mono ou em Guilda) confere mais vitórias, mais iniciativas e abordagens consistentes estratégicas;
  • Preta (Em Guildas) confere vitórias equilibradas, o domínio do duelo depende do oponente. Se for contra azul ou Verde, o preto tem quer ser Aggro para definir uma vantagem significativa;
  • Azul (Mono ou em Guildas) o deck costuma ser equilibrado como a Preta, mas tem a tendência de ser forte como a mana Verde, dificultando um duelo pé no chão com a maioria das cores;
  • Vermelha (Em Guildas) possui vitórias mais concentradas em ataque direito em nos primeiros turnos. Quando inicia com desvantagem (falta de terreno\excesso ou criaturas passíveis de sofrerem encantamentos ou exílio. Ela não tem tanta vantagem a longo prazo;
  • Branca (Mono ou Guildas) não sofre com tanta variância de performance como a vermelha. Mas ora é um  deck fraquíssimo ou forte para equilibrado, é uma alta e baixa sazonal. Em contrapartida, possuem mais cartas boas em formatos fora do Standart do que o comum entre todos os Decks.

O Poder de Nissa.

Se não fosse o poder já vasto de algumas cartas nem consideradas lendárias, o planeswalker mais famoso do verde é a elfa druida Nissa Revane, oriunda do plano Zendikar. Ela não é uma guerreira qualquer. O Card Nissa, A voz de Zendikar da expansão Juramento da Sentinelas explicado em seu Lore, oferece a luta ferrenha da Elfa por Zendikar contra a ameaça que fosse. E ela estava preparada.

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Você consegue arregimentar a aumento +1 lealdade, se quiser gastar na habilidade de marcador 1+1 (Se ainda tiver alguma criatura que prolifere, essa habilidade aumenta em muito. Sem falar nas inúmeras cartas que o verde possui com marcadores de até +4/+4 de aumento nem preciso citar que o Zetalpa ali seria apenas uma mosca.

Ou ainda o uso da habilidade maior que custa 7 onde o número de terrenos que você controla lhe permite ganhar essa quantidade de vida e compra cards. Já pensou na parceria dela com algum Jace ali em cima citado? Se tiver o Jace Manipulador de mistérios ou ainda o card Oráculo de Tassa com CMC =2 da expansão Therlos Além da Morte onde funciona como o Jace acima “Se o seu grimório estiver vazio, você ganha”, não é a toa que o Simic faz sucesso em mais de 90% dos decks mais usados.