Magic the Gathering (35) – Arquitetando um set Deck

Carta da vitória.

Construir um Set Deck (Deck Building) é preciso de uma estratégia. Normalmente começamos do fim para o começo. Como o jogo vai terminar, da vitória para a primeira mão. Já deve ter se perguntando algumas vezes, porque aquele deck deu tão errado e como outros dão tão certo. É porque existe uma coisa chamada, carta de vitória. Qual é o seu coringa?

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Todo jogo que batalha para um condição de vitória precisa de um gatilho. No Magic the Gathering você escolhe uma carta que vai lhe dar a vitória. E monta o deck pensando em como garantir ela em sua mão. Todo deck bem sucedido possui uma arquitetura que garante a carta de vitória e retarda os movimentos do jogador adversário.

Decks lotados de tribos, de cartas que inúmeras funções ou muita criatura lendária sem dar forma ao seu objetivo. A vitória se ocorrer, vai ser por pura sorte. Os melhores decks são aqueles que você garante ou controla a garantia de vitória. Eu gosto de jogar com Decks Verdes e Azuis. E o segundo tem carta de sobra para comprar e anular. Elas nos garante que o adversário seja impedido e que consigamos pegar cartas.

Função do Deck Control e Deck Ramp.

No Deck Control uma das melhores estratégias é usar o draw card com criaturas que tenham gatilho de marcadores para criar um criaturas monstruosas (Deck Ramp). Normalmente esse tipo de monoblue faz o que o monogreen possui por natureza. Mas o que o verde não tem, é a demasia de cartas de anulação e compra. Um dos melhores talvez decks sejam os Deck Simic (seja Flash, Ramp, Instant e etc).

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Toda temporada o Simic é o mais utilizado. Mas conforme ela vai passando, outros vão sendo usados. Porque o Simic ele tem uma capacidade legal para largadas. Nem todo tem as cartas, não dominou ainda a jogatina. Então vem o fator surpresa. Mas o Simic quando bem entendido, é uma bela de pancada. Eu particularmente não acho ele defasado mesmo que passe a temporada.

Com o Simic você tem um pouco do verde e do azul. Acho que para Set Decks usando a mana verde tem-se uma vantagem crucial. Você tem ramp e criador de pool mana (gerador). Quando se quer manter a curva de mana sob o seu controle. É ideal. Mas se quiser usar estragos inesperados, o azul consegue fazer. Mas entre as vantagens de uma mana para outra, o que fiz exaustivamente em diversos artigos, o que importa é definir uma carta coringa e montar o deck ao redor a partir disso.

Eu publiquei dois decks utilizados no MTG Arena que podem ser acessados aqui (Deck Azorius Control, utilizado no torneio de 2019) e aqui.  Em ambos você tem uma carta coringa. Em ambos, por ser Control, você tem anulação que impede do adversário ter movimentos importantes para que você garanta o seu movimento final.

Como montar Decks eficientes?

Eu publiquei vários artigos sobre, inclusive como montar Decks Control Eficiente.  A base do raciocínio é o mesmo do Commander. Você escolhe uma criatura lendária que seja o comandante, e assim monta o deck com base na identidade de cor. Certo? Mas você não faz apenas baseado na cor, e sim em como essa cartas vão auxiliar o comandante.

Se por exemplo, a carta comandante possui características de ser indestrutível. Você precisa colocar cartas que garantam tira-lo do exílio, porque seria uma das formas dele ser tirado do campo de batalha. Já que ele não pode morrer. Ou de garantir que ele seja blindado. As cartas não podem ser montadas para atrapalhar, e sim para dar a ele todas as chances possíveis de criar o combo fatal.

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Nunca joguei Commander, mas tenho um Deck que veio com um card do comandante principal em um formato maior que o normal. Special Edition. Bacana e muito interessante. Joguei uma forma similar á ele que o Brawl. Você escolhe uma carta de criatura lendária e monta um deck com 60 cartas com apenas 1 carta do tipo. No Commander é parecido, mas são 99 cartas + o comandante (100 ao total). Essa modalidade pode ser jogada por até 4 jogadores.

Algumas cartas do Commander também podem ser jogadas no Modern. Como é o caso do Zetalpa. Que é um bicho único. Ele tem indestrutível, golpe duplo, voar, Vigilância e Atropelar. Quando ele entra em jogo. Você tem que exilar ele. E se preparar porque o seu adversário com certeza tem um counterspell. Zetalpa é da mana branca. Então normalmente ele é encontrado com cartas que ganham energia. Imagina?

Normalmente eu coloco os Planeswalker como carta coringa. Então o ponto de partida para um bom set Deck é:

  • Definir o coringa. Carta de vitória;
  • Definir cartas que irão garantir a Carta de Vitória em jogo;
  • Definir as cartas que vão criar um combo com a carta de Vitória.

 

 

 

Magic The Gathering (25) – A rotação do formatos estraga o Metagame?

Rotação e as Regras do MTG.

Para jogadores um pouco compromissados com seus formatos prediletos uma coisa que desnivela a diversão é o que chamamos de rotação. É uma ação que eventualmente remove certas cartas das coleções. E muitas vezes aquela carta preferida. Não necessariamente cartas que possuem atributos monstruosos. Na verdade existe um efeito seletivo do porquê algumas são excluídas.

A rotação sofre com campeonatos. Se você joga standart (T1) ou formato de campeonato mundial a rotação pode mudar drasticamente seu Deck. Se você joga formatos do Tipo Commander, e seu comandante é a criatura que sofreu remoção, você pode contornar.

O problema normalmente acontece é que se você compra cartas fisicamente, pode ser um baita custo montar um deck em sinergia a carta principal, e ela sair por causa de uma regra. E obviamente mudando o seu modo de jogo, o Metagame.

Mas essa é a regra do jogo. Muito embora as pessoas possam perceber que é critério por uso do indicador lucro que a WOTC (Wizard in the Coast) aplique a rotação, e é. Ela também impõe regras que inibem o desafio. Imagine você que ganhou com Deck Jeskai na edição de 2019, imagine que as cartas não sofram rotação. Quais são as chances de você ganhar de novo, e novo. Sem precisar compras novas cartas (mal negócio para Wizard) e má jogo para os adversários.

A rotação faz parte do Metagame. E cartas quebradas (desequilibradas) também. Por incrível que pareça. Há cartas que são quebradas mas não saem do jogo. E há diversas delas. Como praxe, o Deck de mana verde por exemplo está cheio de exemplos. De Planeswalker, criaturas lendárias a simples mágicas teriam mais motivos do que remover cartas o do Oro.

O misto de regras do Card Games é na verdade um fórmula que segue um sistema matemático simples. Onde cartas boas e medianas com algumas cartas lendárias são a tática para criar decks vencedores. Como é um jogo diverso, ele tem para todos os gostos. Quem está ali para jogar em campeonatos e quem está se divertindo. Gostando de fazer decks que são ‘For fun’.

Para quem jogar por diversão, a rotação não é um problema. Pra quem joga por competição, a questão de ser um problema real é na verdade uma regra aceitável. Não é possível ser competitivo com o acúmulo de cartas que as expansões oferecem. Há cartas na expansão Kaladesh e Ixalan que superam em mil as do Trono Eldraine e Ikoria. Mesmo cartas para colecionadores como o do Godzila, Guidorah e Mothra, que ainda estão para os apelos de fãs dos monstros, elas perdem para alguns ents e titãs presentes nas expansões de Ravnica.

Jace Beleren por exemplo teve mais força nas coleções anteriores ao Guerra da Centelha. Hoje e ainda, Nissa Revane (Deck Verde) tem a persistência de ter o deck mais forte. Mas o que é evidente é que existia uma tendência cada vez mais forte da Wizard de fazer MTG ter potencialidade em cores triplas ou nas mais conhecidas como Azul, Verde e Vermelha.

Alguns podem até dizer serem fãs da cor preta e branca. Mas o fazem com combinação do tipo Golgari. Uma monocolor mais proveitosa por ser feita pelo verde sem problemas. A grande maioria dos jogadores não arriscam fazerem cores combinadas (duplas, triplas, quadrúplas ou quíntuplas) para formatos de competição com o Tier 1. Isso porque para fazer decks multicolor é necessário formular tendências e mecânicas que deem certo.

Nada se cria, tudo se transforma.

Sim você deve ter visto que muita gente faz deck. Mas não do zero. A maioria copia deck e modifica. Deixa o gatilho das cartas mainstream funcionar, enquanto muda um vaso de lugar. Deck bom para competição é só cópia de quem ganhou no último torneio. E para formatos históricos e outros formatos que não valem para competição, existe o arriscado. A pessoa testa decks. E normalmente brinca com as essas montagens.

A maioria desses decks de teste não são ideais para campeonatos. São estratégias que voam na maionese. São escolhidos tribos + cartas lendárias. Mas sem muita consistência. Normalmente Deck Control, ou UW Control que é a mistura do Azul com o Branco, que foi usado pelo competidor brasileiro no torneio de 2019, não é um deck propriamente eficaz, mas o jogador é.

Na grande maioria das vezes é preciso ter uma mecânica que funcione e que você saiba como lidar com ela. Às vezes uma carta pode ser uma furada, ou a jogada furada pode ser uma oportunidade para virar a mesa.  E somados aos elementos de probabilidades, o deck tem que ter consistência de ataque com uma intensa possibilidade de prever os ataques do adversário. A maioria dos decks criados do zero pelos jogadores não seria capaz de ter esse perfil.

Na prática a grande maioria não tem índice de performance maior que 0,04%. Os Decks testados e usados para metagames de campeonatos na época da criação tem uma performance e 45%. Depois fica na performance de 1,45%. Que é um índice alto. Mas chega nisso, porque as coleções posteriores e as rotações minam o mérito do deck. Se não houve rotação e todas as coleções pudessem ser usadas no standart, ficaria na média de 35 – 45%.

Decks de Competição vs Decks For Fun.

Os Decks não diferenciam muito. O que conta é como você percebe suas jogadas e como o seu deck se comporta. Naturalmente que você precisa explora as regras para notar como aquele deck montado pode lhe oferecer ideias de como ganhar. Não é uma condição você pegar um deck pronto e não ser vitorioso. Ao contrário, se você estuda o deck e avalia o metagame você tem chance de ganhar.

Por isso obstáculo da rotação não é exatamente um problema. Ele é um divisor e freio para jogadores que se tornariam apelões se não existisse. Todo metagame sempre define o tipo de jogo por temporada. As expansões tem características. Expansões que favorecem o UW Control, Jeskai, Golgaria, Tribos de goblins, dragões, fadas e elfos. Não importa o quanto isso varie. Se sua observação for para o Metagame você sabe quais tribos e combinações estarão em jogo.

Você não tem como calcular quantas combinações. Mas saberá os elementos que serão combinados. Então você pode esperar os combos que irão acontecer. Os critérios para rotatividade por exemplo parecem perceber que certas cartas criam pilares, colunas e líderes no campo de batalha. Portanto alguns decks infalíveis se tornam fracos depois de 2 expansões. Porque a própria rotatividade e o metagame definem essa mudança.

Decks para campeonatos e For Fun são praticamente iguais. Mas existe um cálculo envolvido na montagem, número de terrenos, fetch lands, cartas de geração de manas, cartas de invocação, escapatória, controles e ataques. Contra o For Fun que está mais engajado em gerar experiência, que não deixa de ser útil para criar os decks mais consistentes com o poder do que com a divergência desse mesmo poder.

No MTG Arena os jogadores que almejam vencer no Mythic e Selado devem por todas as oportunidades pegar decks prontos e copiar listas com estratégias boas do mesmo modo que perceberem o metagames desses formatos. De forma que a ideia é justamente seguir como manda o figurino. Acreditem que quando falo que não adianta tentar inventar ou criar decks mirabolantes se a característica do jogo só vai impedir que você tenha chances.

Fiz um teste com 105 combinações para cada Deck sendo para o Verde uma quantidade de 245 combinações seguindo as regras do Standart, a performance de vitórias eram maioria para a cor verde e quando se sabia que as cartas envolvidas nas jogatinas tinham vantagem em determinada rodada. Como o outro jogador vai optar por coleções mais atuais, suas chances são particularmente mais complicadas. Se estamos falando do formato histórico, você terá muita dificuldade de ganhar.

Não adianta inventar que você use o Amonkhet contra um Theros Além da morte. Seu adversário vai ter tanta vantagem que você vai optar pela mesma expansão ou alguma próxima para antes ou depois. Razão pela qual o Standart lida com 5 coleções recentes para seus metagames. Isso acontece por causa da mecânica e características que se aproximam.

No jogo online você consegue perceber que suas chances melhoram em muito quando você opta pela regrinha de ouro:

Jogue conforme as regras atuais.

Como todo mundo começa com coleções mais antigas, as chances de perder é quase 100%. Essa é a outra razão que faz as pessoas comparem packs mais recentes ou gastarem grana de verdade. O número de derrotas é tão grande que ter a coleção mais recente garante essa vitória mais vezes.

Até mesmo os formatos que permitem o uso de coleções antigas, sugiro sempre se aproximarem da coleção do seu adversário. Você pode pensar que terá vantagem. Mas isso pode ter até uma certa possibilidade. Mas o Magic é comparável ao seguinte exemplo, você tem um carro dos anos 90 e seu adversário um carro híbrido e adaptável a estrada.

Tem vantagens que o carro antigo terá em relação ao novo. Mas haverá coisas que o novo não será capaz de fazer ou tampouco de compensar. E esse diferença é que faz muitas vezes os jogadores novatos com coleções antigas se darem muito mal. Quando eles adquirem as novas coleções, magicamente, eles começam a ganhar um ou duas vezes seguidas. Quando anteriormente perdiam 10 à 20 vezes seguidas.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (18) – Como montar Decks com 2 ou mais cores?

Entendendo sobre Decks Guildas e Características.

Chegamos na edição 18 da série MTG (Magic The Gathering) com diversos artigos sobre o Card Game que fora criado em 1993 por Richard Garfield. Se tornou uma referência para todos os cards Games desde de então, tal como D&D (DnD), você se concentra na parte do duelo, montar decks para derrotar seus adversários magos e consagra uma lenda. E vamos falar sobre macetes  de como montar Decks com mais de 2 cores.

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Montar Decks com uma color, chamamos de monocolor para mais cores, é identificado como multicolor ou formação de Guildas. Cada combinação forma um nome, e normalmente quando você procura por um Deck ou fala com algum amigo, você ouve alguns nomes que parecem aleatórios, mas fazem parte da Lore de Magic. E se já leu cada artigo aqui, deve ter lidos das muitas vezes que citei Decks Gruul, Dimir, Izzet ou Simic. O que significam?

Isso quer dizer que esses decks, respectivamente, levam a combinação da cor Verde + Vermelho, Azul + Preto, Azul + Vermelho e Verde e Azul. E para padrões especiais, é colocado junto a combinação da guilda a característica da estratégia presente. Quando você lê: Simic Flash, significa, que é um deck de 2 cores representadas pelo verde e azul com mágicas e criaturas com a mecânica lampejo (flash).

Decks Guildas ou Multicolores:

Para começo de conversa, combinar cores exige uma padrão e peso, que é a consistência da estratégia + a presença de cartas poderosas para concretiza-la. Não é regra, colocar na proporção as cores. Por exemplo, em Simic Flash você não tem que colocar 50% verde e 50% azul. O objetivo é unir o melhor de cada cor. E isso pode significar 2 cartas do azul e 58 do Verde.

Para determinar quais são os critérios de uso de cartas em um Deck multicolor é pensar para o que o seu deck está sendo criado. Tem  cartas que são específicas da cor, e outras, são reproduzidas em todas as cores.

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Por exemplo, cartas que geram marcadores. O Verde possui muito mais marcadores do que o azul, mas em uma medida específica, a mana preta tem marcadores onde a criatura precisa ser ferida ou destruída. Mas é ainda uma reprodução de efeitos.

A Cor Azul possui muitas cartas que compram cartas, mas o Verde também tem. Em menor número, mas tem. Para efeitos de anulação, o branco possui certos encantamentos que deveriam ser característicos do azul, mas não é. É o caso do Pacifismo.

Existem encantamentos brancos que permitem até exilar a criatura. Muitos encantamentos azuis, permitem negativar o dano da criatura, mas não de evitar bloquear um ataque, mas a mana branca possui anulação de ataque e bloqueio. Nestes casos, temos ações de anulação de combate, mais efetivas por parte da cor branca.

Ataques diretos e agressivos, são pertencentes a mana vermelha. Se ela tem a capacidade de ganhar vida como a mana branca ou como a mana preta, ou ainda o poder de anulação da mana branca e da mana azul, ou ainda a mutação da mana verde, ela é capaz de remover a desvantagem do que os Decks Aggros são passíveis.

Decks Aggros são feitos para matar o oponente o mais rápido possível. Se o oponente prolonga esse ataque para o 4º turno e diante, o Aggro tende a ter cenários mais negativos. Quando você combina outras manas com o Deck Aggro, você permite que esse delonga não seja um problema. Mas ainda será um problema.

Construindo Decks a partir do Verde.

Decks Verdes são mais fáceis de optar para fazer Guildas ou multicolores. Recomendo não colocar mais do que 3 cartas de cada cor além do verde. Deck Verde é normalmente considerado Mildrange, que é um jogo com velocidade mediana e com característica de um Aggro. Isso porque, você tem a possibilidade de conjurar criaturas monstruosas e com o ataque quase sempre fulminante.

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Mas se pensar da seguinte forma:

  • Deck Verde é Aggro e Mildrange, e com alguma exceção, Control;
  • Para efeitos, o Verde está mais para a mana Branca e Vermelha, do que para a mana Preta e Azul;
  • O Verde compôe a maioria das respostas de cada mana;
  • Você tem mais opções de construção de Deck com o Verde sabendo que ele pode ser adaptável a qualquer estilo de jogo, sem precisar optar por uma mana específica;
  • O Verde pode ser considerado um Deck de 5 cores, sozinho;
  • Cartas com custo baixo e efeitos altos são comuns no Verde.

O Verde é um Deck Coringa. Se você colocar algumas cartas de control, você terá um Simic FAKE, porém com consistência Verde, e terá uma vantagem estratégica bem maior que o seu oponente. Muitos Decks que fiz, colocava esporadicamente 3 mágicas que eram de anulação de artefato, exilar card do cemitério e anular encantamento.

Decks Control são movidos a característica Sorcery. Suas criaturas normalmente são menos potentes que uma criatura verde. Você tem muita criatura verde que tem alcance, e que impede que uma criatura com voar seja um problema, considerando que o forte do Azul são criaturas que voam e marítimas, em específico, Tritão.

Por um lado, se vocês fizerem uma simulação, terão o seguinte resultado:

(Não coloque criaturas lendárias e nem Planeswalker)

  • Montar um Deck no formato Standart (Padrão) ou Modern (Histórico) jogue no MTG Arena  Online e fisicamente (se tiver disponibilidade) com criaturas do tipo “Atropelar, Vigilância” e “Hexproof (Imune a magia)”, encha de mágicas de RAMP (Mutação, atribuição de marcadores) e algumas criaturas de toque mortífero. Não pense muito, apenas monte;
  • Seu ganho será de 3 para 5 jogadas sem problemas;
  • Você terá mais respostas  do que teria se misturasse 2 ou 3 cores.

Agora faça um outro teste, escolha qualquer outra mana, e monte com as características delas:

  • Mana Preta – Recuperar do cemitério, exército de vampiros, vínculo de vida e toque mortífero;
  • Mana Branca – Vínculo de vida, arregimentar e exército de cavalheiros;
  • Mana Vermelha – Ímpeto, Ataques diretos ao jogador, Exército de Dragões;
  • Mana Azul –  Comprar Cards, Vidência, Descartar Cards e Exército de Tritões.

Conclusão:

  • Seu ganho será de 2 para 5 jogadas com alguns empecilhos, muitas vezes beirando a 1 vitória a cada 5 jogadas;
  • Você terá muito menos respostas, e estará mais direcionado a um ou dois cenários vantajosos;
  • Contra certos oponentes, o placar pode ser negativo e normalmente seguidos de várias derrotas até ter uma reviravolta;
  • Contra Simic Flash ou Ramp, é bem custoso;
  • Contra qualquer Guida ou multicolor, esse placar de 5 jogadas pode ser um perrengue.

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O que concluímos é que montar Decks Guildas ou Multicolores para o caso do Verde, você pode dispensar ou se for investir, colocar cartas significativas para trazer o resultado esperado. Normalmente, utilizo cartas que são híbridas, elas precisam de duas cores obrigatoriamente para serem conjuradas. Essas cartas em específico, possuem muito mais sinergia  do que você optar por combinar cartas que são próprias de cada mana e assim “forçar” que elas possuem um combo desejável.

Na maioria das vezes, as cartas híbridas, onde o Verde está envolvida, a característica forte da carta é uma característica do verde. Todas as cartas do Verde e Azul Híbridas, são cartas que são comuns do Verde, e que na verdade, favorecem mais para quem opta pelo Azul do que o Verde.

 

 

 

 

Magic The Gathering (16) – Deck Ramp

RAMP, COMBO, Tipos de Estratégias de DECKS.

Regra de Ouro em  Magic The Gathering, é que toda mana foca a estratégia em criar upgrade de marcadores para suas criaturas, quando não possuem ataque direto (Mana vermelha e Preta), e possuem um intermédio entre dano e jogador (Mana Azul, Verde e Branca), a tática é aumentar a capacidade de poder de dano e atacar o jogador (Mago\Maga).

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A tática é conhecida pela comunidade de MTG como Ramp. Ou abrasileirado,  “RAMPAR“. é ação de colocar cards no grimório que tem a capacidade de aumentar os marcadores +X/+X. A mana Verde é extremamente forte e voltada para criar tática de RAMP. Mas não significa que outras cores não tenham suas formas de fazê-lo também.

Neste artigo, vou falar sobre táticas específicas de RAMP com a forma de ação no campo de batalha, que iremos falar mais especificamente no episódio 17. Todo Deck com ótima eficiência preza por combos. Há alguns artigos atrás, falei sobre tipos de Decks conhecidos como:

  • Control;
  • Mildrange;
  • Aggro;
  • Combo;
  • Híbrido.

A Mana Verde trabalha com geração de mana (‘Farm mana’) e Combo. E de uma forma bastante interessante, Híbrido. Algumas mecânicas fortes  na mana vermelha como “Haste” (Criaturas com ímpeto) estão presentes no Verde, concentrando um poderoso deck, razão pela qual, muitos jogadores optam por monogreen ou multicolor, onde o verde está de alguma forma envolvido.

Mas todos os Decks tratam do Combo. Uma cartão de criatura precisa realizar um combo com uma carta de feitiço, outra criatura, mágica, encantamento ou planeswalker. É o que se chama de sinergia.

Muitas das táticas para fazer mulligan mesmo tendo uma aparente boa mão ou má mão, é considerando que esse combo apareça. Jogadores que não parecem ter nenhuma ação na partida, podem estar na verdade esperando que a mão forme um Royal Flush para dar a cartada final.

Muitos combos no verde se feitos certos podem definir uma vitória em apenas um turno. Não exatamente o primeiro. Mas pode colocar todas as ações do oponente no canto da sala, que teve ações por todos os turnos, enquanto o outro jogador parecia resguardado. O raciocínio é basicamente pensar como uma carta ou mais, podem resultar em um efeito X.

Combo Ramp.

De uma forma óbvia, o ramp, o ato de melhorar atributos ou efeitos sobre uma criatura ou artefato ou planeswalker, é de criar um combo de melhoria. Quando pensamos em aumentar o dano e resistência, ou um ou outro, criamos uma ação encadeada que aumenta esses atributos permanente ou temporariamente.

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Todo deck vai investir em  ramp como um combo de melhoria. Alguns mais e outros menos. Normalmente, decks que são impossibilitados por ataque direto, através de sorcery, instant ou enchatment, precisam de criaturas. Vão investir pesado em criaturas com dano\resistência com valores acima de 4/4 com mágicas de melhoria com alguma habilidade secundária para garantir um impacto significativo.

Manas com ataque direto:

  • Mana Preta;
  • Mana Vermelha.

Manas com ataque intermediado:

  • Mana Verde;
  • Mana Azul;
  • Mana Branca.

 

 

 

 

 

Magic The Gathering (14) – Deck Ramp

Metagame RAMP.

Deck que se caracteriza com Ramp é o mesmo que melhorar atributos de marcadores. Ou seja o poder de dano e resistência de uma criatura. Na prática, as estratégias de MTG é considerar RAMP para todas as 5 cores e adotar uma característica típica da cor. Normalmente, a mana vermelha e verde terão as melhores respostas para “buffar” as criaturas, e a vermelha, se você optar por ter ímpeto (haste) em tudo, seu oponente vai simplesmente perder.

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Carta da expansão Core Set 2020 (lançado em 2019) de raridade comum. O que torna a mana verde uma das cores mais difíceis de ganhar é justamente ela ter cartas comuns com o valor de incomum ou até lendária quando se trata de Azul, por exemplo. Essa carta é um encantamento – aura (anexa a criatura), que você atribui o marcador +3/+3.

E com um CMC relativamente baixo. Imagine encantar a carta Javali Nessiano que já começa com um valor de dano\resistência alto. Ele mesmo para conjurar custa CMC = 5.

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Seus atributos após o encantamento ficam 13/9. E ainda colocar alguns encantamento de vigilância para ele. Não tem como o seu oponente ganhar. A não ser que ele destrua a criatura com alguma mágica, se o verde não tiver uma mágica anulação.

Dificilmente, mas não improvável, você vai encontrar um monoblue ramp. Você tem algumas criaturas boas para ‘rampar’, mas é mais fácil unir o azul ao verde (Simic) e fazer um ramp usando as cartas do reino de Nissa Revane. Existe um Deck Simic Ramp.

Eu costumo considerar que a mana preta é o azul mais mortífero. Porque a mana preta possui cartas que compra cartas, vidência e anulação. A diferença é que a maior parte das anulações de ações do seu oponente são pagas com exilar e perda de energia. Uma combinação de Dimir Ramp ou Dimir Deathtouch (Toque Mortífero) é bem mais benéfico que investir em mono color.

Se você já leu cada artigo que já escrevi sobre MTG, vai perceber que gosto da cor azul. E as comparações normalmente são feitas em relação ao desafio de criar um deck que seja responsivo aos metagames de cada cor. É bem diferente em querer montar um deck vermelho onde o ímpeto e criaturas monstruosas já comecem a te matar bem cedo no jogo.

A maioria das estratégias, 99%, são baseadas em RAMP. Você pode ter até um Flash, mas tem ramp no meio. Se não com auxílio de Instant\Sorcery ou com o uso das próprias habilidades da criatura. Entre no campo de batalha e ganhe um marcador. Compre um card e ganhe um marcador. Um exemplo é a Projeção de Jace (Guerra da Centelha).

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Se a maior característica do deck azul é comprar card, você vai encher rapidinho os marcadores dessa criatura. E fica ainda mais fácil ‘rampar’, se você tiver 4 duplicatas da centelha para ter pelo menos 8 cards da mesma criatura. Sempre lembrando que a duplicata copia a criatura ou planes com 1 lealdade ou +1/+1 ou seja, quanto maior seus marcadores, maiores chances de você ter um dano considerável.

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Outra forma de usar o Ramp em Decks Azuis, é optar por cartas que arregimentam (Criam exércitos, criaturas fichas), sempre optando também por criaturas que já possuam habilidade de atribuição de marcadores, já que o deck azul não tem ímpeto, você garante que seu exército não seja alvo de perturbação do seu oponente.

Metagame RAMP + Característica da Mana.

Todo Deck responsivo atende pela chamada da característica típica da mana. Cor azul costuma ser mais forte em comprar cards, possuir vidência, anular ações dos oponentes e criaturas com voar.

Optar por ‘buffar’ as criaturas é também usufruir de uma dessas características, não recomendo, usar todas. Seu deck 60 cartas é bem pequeno para muitas opções. Seja direto(a) em criar uma linha de ação. Em alguns artigos anteriores, citei que nós usamos em média 15 cartas em uma partida padrão de Magic. É um porcentual de 25% do seu deck para ser usado.

Mais do que isso pode ser resultado de uma boa mão para ambos os lados. Esse cenário normalmente peca pela velocidade de quem mata o outro. Uma vez que existe uma contagem regressiva. Uma hora, o deck de alguém, vai chegar ao fim. E quem tiver mais pontos de vida, ganha, se isso acontecer.

É muito improvável que aconteça. Mas em casos como esses, o azul ganha se tiver cartas que descartem cards. Não é um cenário muito comum. Por isso as melhores opções para a mana azul é de investir em comprar cards ou criaturas lampejo (Flash). Ou criaturas que aumentam os marcadores, do que usar a parte de sorcery para tal. Um Planes bom para rampar é o Jace, Estrategista Arcano.

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Existem cartas com a mesma função por CMC menor, a diferença é que você pode manter um Planeswalker em campo do que um feitiço ou mágica que é exaurida naquele turno. Se tiver custo de escapatória tudo bem. Mas você pode encantar o planes com uma “volta do cemitério” ou defende-lo contra ataques de criaturas.

Ou ainda encantar com hexproof (imune a magia). Existem cartas que acrescentam marcadores de lealdade, inclusive a própria duplicata da centelha. Garantindo um aumento considerável de um exército e marcadores de dano e resistência.

Qualquer oura mana terá mais facilidade que o azul neste quesito. Tornando esse deck desafiante. Mesmo com uma Tassa ou Uru, enfrentar uma mana de criaturas elementais da mana vermelha ou um estouro de criaturas de florestas do verde, é realmente um desafio.