Entendendo sobre Decks Guildas e Características.
Chegamos na edição 18 da série MTG (Magic The Gathering) com diversos artigos sobre o Card Game que fora criado em 1993 por Richard Garfield. Se tornou uma referência para todos os cards Games desde de então, tal como D&D (DnD), você se concentra na parte do duelo, montar decks para derrotar seus adversários magos e consagra uma lenda. E vamos falar sobre macetes de como montar Decks com mais de 2 cores.

Montar Decks com uma color, chamamos de monocolor para mais cores, é identificado como multicolor ou formação de Guildas. Cada combinação forma um nome, e normalmente quando você procura por um Deck ou fala com algum amigo, você ouve alguns nomes que parecem aleatórios, mas fazem parte da Lore de Magic. E se já leu cada artigo aqui, deve ter lidos das muitas vezes que citei Decks Gruul, Dimir, Izzet ou Simic. O que significam?
Isso quer dizer que esses decks, respectivamente, levam a combinação da cor Verde + Vermelho, Azul + Preto, Azul + Vermelho e Verde e Azul. E para padrões especiais, é colocado junto a combinação da guilda a característica da estratégia presente. Quando você lê: Simic Flash, significa, que é um deck de 2 cores representadas pelo verde e azul com mágicas e criaturas com a mecânica lampejo (flash).
Decks Guildas ou Multicolores:
Para começo de conversa, combinar cores exige uma padrão e peso, que é a consistência da estratégia + a presença de cartas poderosas para concretiza-la. Não é regra, colocar na proporção as cores. Por exemplo, em Simic Flash você não tem que colocar 50% verde e 50% azul. O objetivo é unir o melhor de cada cor. E isso pode significar 2 cartas do azul e 58 do Verde.
Para determinar quais são os critérios de uso de cartas em um Deck multicolor é pensar para o que o seu deck está sendo criado. Tem cartas que são específicas da cor, e outras, são reproduzidas em todas as cores.

Por exemplo, cartas que geram marcadores. O Verde possui muito mais marcadores do que o azul, mas em uma medida específica, a mana preta tem marcadores onde a criatura precisa ser ferida ou destruída. Mas é ainda uma reprodução de efeitos.
A Cor Azul possui muitas cartas que compram cartas, mas o Verde também tem. Em menor número, mas tem. Para efeitos de anulação, o branco possui certos encantamentos que deveriam ser característicos do azul, mas não é. É o caso do Pacifismo.
Existem encantamentos brancos que permitem até exilar a criatura. Muitos encantamentos azuis, permitem negativar o dano da criatura, mas não de evitar bloquear um ataque, mas a mana branca possui anulação de ataque e bloqueio. Nestes casos, temos ações de anulação de combate, mais efetivas por parte da cor branca.
Ataques diretos e agressivos, são pertencentes a mana vermelha. Se ela tem a capacidade de ganhar vida como a mana branca ou como a mana preta, ou ainda o poder de anulação da mana branca e da mana azul, ou ainda a mutação da mana verde, ela é capaz de remover a desvantagem do que os Decks Aggros são passíveis.
Decks Aggros são feitos para matar o oponente o mais rápido possível. Se o oponente prolonga esse ataque para o 4º turno e diante, o Aggro tende a ter cenários mais negativos. Quando você combina outras manas com o Deck Aggro, você permite que esse delonga não seja um problema. Mas ainda será um problema.
Construindo Decks a partir do Verde.
Decks Verdes são mais fáceis de optar para fazer Guildas ou multicolores. Recomendo não colocar mais do que 3 cartas de cada cor além do verde. Deck Verde é normalmente considerado Mildrange, que é um jogo com velocidade mediana e com característica de um Aggro. Isso porque, você tem a possibilidade de conjurar criaturas monstruosas e com o ataque quase sempre fulminante.

Mas se pensar da seguinte forma:
- Deck Verde é Aggro e Mildrange, e com alguma exceção, Control;
- Para efeitos, o Verde está mais para a mana Branca e Vermelha, do que para a mana Preta e Azul;
- O Verde compôe a maioria das respostas de cada mana;
- Você tem mais opções de construção de Deck com o Verde sabendo que ele pode ser adaptável a qualquer estilo de jogo, sem precisar optar por uma mana específica;
- O Verde pode ser considerado um Deck de 5 cores, sozinho;
- Cartas com custo baixo e efeitos altos são comuns no Verde.
O Verde é um Deck Coringa. Se você colocar algumas cartas de control, você terá um Simic FAKE, porém com consistência Verde, e terá uma vantagem estratégica bem maior que o seu oponente. Muitos Decks que fiz, colocava esporadicamente 3 mágicas que eram de anulação de artefato, exilar card do cemitério e anular encantamento.
Decks Control são movidos a característica Sorcery. Suas criaturas normalmente são menos potentes que uma criatura verde. Você tem muita criatura verde que tem alcance, e que impede que uma criatura com voar seja um problema, considerando que o forte do Azul são criaturas que voam e marítimas, em específico, Tritão.
Por um lado, se vocês fizerem uma simulação, terão o seguinte resultado:
(Não coloque criaturas lendárias e nem Planeswalker)
- Montar um Deck no formato Standart (Padrão) ou Modern (Histórico) jogue no MTG Arena Online e fisicamente (se tiver disponibilidade) com criaturas do tipo “Atropelar, Vigilância” e “Hexproof (Imune a magia)”, encha de mágicas de RAMP (Mutação, atribuição de marcadores) e algumas criaturas de toque mortífero. Não pense muito, apenas monte;
- Seu ganho será de 3 para 5 jogadas sem problemas;
- Você terá mais respostas do que teria se misturasse 2 ou 3 cores.
Agora faça um outro teste, escolha qualquer outra mana, e monte com as características delas:
- Mana Preta – Recuperar do cemitério, exército de vampiros, vínculo de vida e toque mortífero;
- Mana Branca – Vínculo de vida, arregimentar e exército de cavalheiros;
- Mana Vermelha – Ímpeto, Ataques diretos ao jogador, Exército de Dragões;
- Mana Azul – Comprar Cards, Vidência, Descartar Cards e Exército de Tritões.
Conclusão:
- Seu ganho será de 2 para 5 jogadas com alguns empecilhos, muitas vezes beirando a 1 vitória a cada 5 jogadas;
- Você terá muito menos respostas, e estará mais direcionado a um ou dois cenários vantajosos;
- Contra certos oponentes, o placar pode ser negativo e normalmente seguidos de várias derrotas até ter uma reviravolta;
- Contra Simic Flash ou Ramp, é bem custoso;
- Contra qualquer Guida ou multicolor, esse placar de 5 jogadas pode ser um perrengue.

O que concluímos é que montar Decks Guildas ou Multicolores para o caso do Verde, você pode dispensar ou se for investir, colocar cartas significativas para trazer o resultado esperado. Normalmente, utilizo cartas que são híbridas, elas precisam de duas cores obrigatoriamente para serem conjuradas. Essas cartas em específico, possuem muito mais sinergia do que você optar por combinar cartas que são próprias de cada mana e assim “forçar” que elas possuem um combo desejável.
Na maioria das vezes, as cartas híbridas, onde o Verde está envolvida, a característica forte da carta é uma característica do verde. Todas as cartas do Verde e Azul Híbridas, são cartas que são comuns do Verde, e que na verdade, favorecem mais para quem opta pelo Azul do que o Verde.
